The Riddle of Steel, Приемы (корбук)
Главная
Ролевые игры
The Riddle of Steel
Содержание |
(Это отрывки из корбука)
Перевод: Иван "Kawota" Моисеев.
Редакция: Zkir
IV. Приемы
Здесь даются описания всех приемов. Каждый прием имеет Стоимость Применения (которая указана выше, в разделе боевых навыков). Здесь описана механика использования атакующих и защитных приемов в поединке или битве. Большая часть приведенной здесь информации будет сложна для понимания, если вы еще не прочитали Книгу 4: Кодекс битвы. Эта информация включена в данный раздел для удобства игрока.
Описания приемов атаки
Приемы нападения исполняются атакующим в данный Обмен (см. Книгу 4: Кодекс битвы). Большинство приемов можно комбинировать для достижения большего эффекта, при условии, что оплачены все Стоимости Применения. Все приемы нападения используют уровень сложность атаки оружия, если иное не указано в описании приема.
Удар
Удар (Bash): Это стандартная атака любым тупым оружием. Удару можно придать дополнительную силу: потратив один (и только один) дополнительный куб БП до броска, в случае успешного попадания вы можете добавить 1 к повреждению. У любого тупого оружия есть Уровень Сложности Атаки (УСА) для удара. Удар — прием, которым умеют пользоваться все воины (и вообще большая часть людей).
Сбив
Сбив (Beat): Сбив — удар по оружию или щиту противника с целью временно вывести их из боя. Отбив можно применять только в начале схватки или после «паузы», как описано в Книге 4. Чтобы применить этот неожиданный, жесткий и эффективный прием, необходимо заявить «Сбив» своим приемом нападения и количество выделенных на него кубов. Защищающийся выделяет кубы на прием защиты (парирование, уклонение, блокирование и т. п.), после чего как обычно совершается противопоставленный бросок. Если побеждает атакующий, оружие (или любой другой «отбиваемый» объект) защищающегося отбито в сторону и не может быть использовано для защиты в последующем обмене. В дополнение к этому, каждый куб преимущества атакующего стоит защищаемуся 2-х очков БП (работает как Шок, описанный в секции «Повреждение» Книги 4). Если побеждает защищающийся, раунд заканчивается как обычно, и инициатива переходит другому.
Также, Сбив очень полезен против противников с более длинным оружием, чем ваше. Все штрафы за расстояние при исполнении этого приема сокращаются вдвое.
Наш невысокий друг, полу-ши Мик, вынужден сражаться с разбойником в подворотне. Оба вооружены короткими мечами. Мик решает покончить с головорезом поскорее. Бросок инициатива, Мик бросает красный куб, разбойник — белый. Мик бросается на противника, пытаясь исполнить сбив 5-ю кубами. Разбойник парирует 3-мя кубами (он немного растерян). Бросок Мика: 4,6,7,0... три успеха (УСА 6); бросок головореза: 5,6,0... один успех (УСЗ 7). Его меч отбит в сторону (нельзя использовать для защиты в этом обмене), и он теряет 4 БП (2 БП за каждый куб преимущества Мика)! Мик решает покончить с разбойником уколом в живот на свои оставшиеся 4 куба. Его бросок: 3, 6, 9, 0... три успеха (СА 6, без изменений); Головорез пытается совершить полное уклонение со своим оставшимся кубом (у него было 5, но 4 он потерял за счет успешного «отбива» Мика), выбрасывает пятерку... один успех. Мик пробивает защиту с двумя успехами.
Сбив доступен при навыке 4 и выше.
Блок и удар
Блок и удар (Bind and Strike): Этот прием использует второе оружие (щит, кинжал и т. п.), чтобы заблокировать или отвести оружие противника, тем открыв его для последующей атаки. В первом Обмене проведите обычную атаку вторым оружием/щитом (для щитов используйте УСЗ как УСА). Если атака успешна, в следующем обмене ваш противник теряет 1 БП за каждый куб преимущества. Таким образом, если вы выиграли с 4-мя кубами преимущества, в следующем обмене защита вашего противника будет ослаблена на 4 куба.
Рубящий удар
Рубящий удар(Cut) : Это стандартная атака лезвием любого оружия. Рубящему удару можно придать дополнительную силу: потратив один (и только один) дополнительный куб БП до броска, в случае успешного попадания вы можете добавить 1 к повреждению. У любого режущего оружия есть Сложность Атаки (УСА) для рубящего удара. Рубящий удар — прием, которым умеют пользоваться все воины (и вообще большая часть людей).
Двойная атака
Двойная атака (Double Attack) : Одновременная атака двумя оружиями — коварный прием. Разделите кубы на атаку между двумя оружиями в любом соотношении (не забывайте о штрафах за длину оружия) и атакуйте. Ваш противник может: (а) уклониться, (б) блокировать и парировать, или парировать двумя оружиями одновременно, (в) парировать одну атаку (по своему выбору) и надеяться, что другая не достигнет цели, или (г) предупредить атаку (перехват инициативы).
Атака с отскоком
Атака с отскоком(Evasive Attack): Это защитная мера, предпринимаемая во время атаки (поэтому она считается приемом нападения). Прием заключается в проведении режущей атаки с одновременным отскоком назад — чтобы избежать последующей атаки противника. Атака с отскоком требует высокого мастерства, но незаменим в «самурайских» поединках, когда обе стороны сразу переходят к атаке.
Исполняющий это прием атакует как обычно, тратя дополнительный куб в качестве СП. После этого вы можете потратить любое количество кубов, чтобы поднять УСА противника на единицу за каждый куб. Однако ваша УСА также повышается, но только на 1 за каждые 2 куба (трудно попасть по человеку, если движешься в противоположную от него сторону...). Этот прием можно применять в сочетании с любым другим режущим приемом; комбинировать его с колющими приемами почти невозможно.
Этот прием доступен при навыке 6 и выше.
Финт
Финты подразделяются на 2 вида: Финт-и-порез и Финт-и-укол.
Финт-и-порез: Это первый «трюк», которому учится большинство мечников. Он заключается в режущей атаке в какую-либо область, с изменением направления удара с целью полностью обойти защиту противника. Это довольно сложный и медленный прием, с высокой Стоимостью Применения.
Заплатив Стоимость Применения, вы можете добавить атаке любое количество кубов тратя по 1 одному дополнительному кубу за каждый добавленный (получается 2 к 1). Финт всегда заявляется после того, как защищающийся заявляет прием защиты и выделяет кубы, но до совершения бросков.
Важно также отметить, что атака после финта наносится не по той области, по которой заявлялась изначально. Атакующий должен заявить новую цель атаки (обычно в пределах одной-двух зон от изначальной; более экзотические финты можно выполнять, заплатив повышенную стоимость активации).
Пример:
Геральт (БП 15) сражается с Симоном, третьим кузеном Стефана. После нескольких минут фехтования Геральт решает закончить дуэль. Он заявляет рубящий удар (порез) снизу-справа (II область) на 8 кубов БП. Симон заявляет блокирование на 7 кубов (он считает, что в безопасности за щитом). Геральт от души смеется и, потратив еще 1 куб БП, заявляет финт-и-порез по IV области. Геральт отбрасывает еще 3 куба и вкладывает в атаку свои последние 3 (8+1+3+3=15 — весь его пул). Геральт проводит свою 11-кубовую атаку против жалкой 7-кубовой защиты Симона. Бросок Геральта: 2,3,5,7,8,9,9,9,0,0... девять успехов (при СА Геральта 5, это очень удачный бросок). Бросок Симона: 1,2,6,7,6,9,0,0... пять успехов (при его СЗ 6, это тоже хороший бросок, просто недостаточно хороший).
Как правило финты постепенно теряют эффект неожиданности, если применяются против одного и того же противника. Каждый последующий похожий финт против одного противника стоит на 1 куб БП дороже предыдущего (даже если после последней дуэли прошло время).
Финт-и-порез доступен при навыке 5 и выше.
Финт-и-укол: Этот финт более практичен, поскольку одинаково прост в исполнении как коротким оружием, так и длинными и полуторными мечами. Как и финт-и-порез, он начинается с обманного пореза — обычно сверху или со стороны (области III, IV, V), но заканчивается уколом в голову, шею, или торс.
Исполняется этот прием почти как финт-и-порез. Атакующий заявляет режущую атаку (рапиры являются исключением — ими можно начинать финт с укола), как обычно заявляя область и количество выделенных кубов. Потом противник заявляет защиту — в отличие от финта-и-пореза этот прием действенен только против парирования. Теперь атакующий заявляет финт-и-укол и добавляет любое количество кубов БП по цене 2 к 1 (как при финте-и порезе).
Как правило финты постепенно теряют эффект неожиданности, если применяются против одного и того же противника. Каждый последующий похожий финт против одного противника стоит на 1 куб БП дороже предыдущего (даже если после последней дуэли прошло время).
Финт-и-укол доступен при навыке 3 и выше.
Захват
Захват (Grapple): Вступить в борьбу при атаке можно двумя способами: с подготовкой и напрямую. С подготовкой вступить в борьбу проще. Чтобы «подготовить» противника, нужно сначала провести специальную атаку, не наносящую повреждения; в этом Обмене вам достаточно ничьи. В следующий Обмен вы можете вновь атаковать с целью вступить в борьбу, без уплаты Стоимости Применения приема (но не забывайте о штрафах за расстояние). Вступление в борьбу без подготовки требует уплаты Стоимости Активации (обычно 2 куба). Если атака успешна, вы можете: (а) совершить бросок; (б) совершить захват.
Совершая бросок, вы либо наносите врагу повреждение, с силой бросая его на землю (Повреждение: ST+1b для большинства поверхностей, распределяется случайным образом, как при падении, описанном в Книге 5), либо отбрасываете от себя. Расстояние зависит от Кубов Преимущества и определяется по нижеследующей таблице:
| КП | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Футы | у ног | ST-1 | ST | ST+1 | ST+2 | ST+3 |
Захват уменьшает БП противника на ¾, если Кубов Преимущества 4 и выше. Если их от 1 до трех, то противник считается «удержанным» (-½ БП). В случае ничьи или проигрыша начинается Драка, описанная в разделе навыка Драка.
Полумеч
Хват за полмеча (полумеч) (Half-sword): Это один из немногих действенных приемов, позволяющих убить мечом противника в полных латных доспехах. Это техника владения длинными и полуторными мечами, а также прочим длинным оружием. Боец второй (обычно левой) рукой хватает оружие за лезвие и использует его на манер короткого копья или другого древкового оружия. Эта техника также очень полезна в ситуации, когда противник подобрался слишком близко для эффективного сражения длинным оружием. Использование этого хвата уменьшает длину оружия на один или два шага — с длинного до среднего или короткого — по желанию игрока. Помимо этого в любой момент этот хват можно отпустить, чтобы совершить укол одной рукой, теряя все его (хвата) преимущества, но добавляя +3 к повреждению, если удар приходится по доспехам. При хвате за полмеча,УСА равен 5, а УСЗ — 6.
Менять хват с обычного на полумеч и обратно можно в любое время, однако чтобы сделать это во время Обмена (например, чтобы осуществить особую контратаку) , придется пожертвовать одним очком БП, а также успешно совершить проверку Рефлексов против Сложности 6.
Зацеп
Зацеп (hook): Многие виды древкового оружия и топоров можно использовать, чтобы зацепить конечность или голову противника. Этот прием исполняется как укол, которым намеренно промахиваются, после чего прижимают древко к противнику и тянут его на себя. Зацеп по ногам особенно полезен, поскольку может привести к падению противника навзничь.
Уплатив Стоимость Применения (обычно 1), распределите кубы на обычную атаку колющего типа. Каждый куб преимущества понижает характеристику Нокдаун противника на единицу. После этого зацепленный совершает проверку Нокдауна/С8. При провале он падает на землю (-½ БП). При Критическом Провале жертва также получает повреждение как от падения с 6 футов (см. Книгу 5: Законы природы). Атакующий сохраняет инициативу.
Одновременный Блок и Удар
Одновременный Блок и Удар (Simultaneouses Block/Strike): Этот смелый прием похож на Блок и Удар (Bind and Strike) за тем исключением что все происходит в одном обмене. Чтобы выполнить этот прием, разделите боевой пул между атакой и защитой. (Не забывайте только что вам еще потребуются кубы для следующего обмена!) Или атака или защита должны составлять не менее половины второго действия (можно разделить 9 кубов между атакой и защитой как 6 и 3 или как 3 и 6 но никак 2 и 7). Защита кидается против атаки вашего противника, а атака против защиты вашего противника (если она у него есть, конечно). Разумеется, этот прием полезен только в случае когда и вы, и ваш противник атакуют одновременно. Все атаки разрешаются обычным способом.
Резкая остановка
Резкая остановка (Stop Short): Этот прием заключается в стремительной атаке по противнику, с последующей резкой остановкой с целью застигнуть противника врасплох.
Стоимость Применения приема варьируется. Совершите бросок Воли атакующего против Рефлексов защищающегося. Сложность атакующего равна Восприятию противника. Сложность защищающегося равна 7 плюс количество кубов, потраченных атакующим на исполнение приема. Это считается атакой. Если побеждает защищающийся, инициатива как обычно переходит к нему. Если побеждает атакующий, его противник теряет количество кубов БП, равное количеству кубов преимущества. Этот прием по-настоящему эффективен только при первом применении. Каждая последующая попытка (успешная или нет) будет стоить атакующему на 1 очко БП больше (кумулятивно).
Этот прием доступен при навыке 3 и выше.
Укол
Укол: У всякого оружия, подходящего для проведения колющих атак, указан УСА укола. Некоторые виды оружия подходят для этого больше других, что отражено в значении УСА. Уколы также славятся своей скоростью — считайте Рефлексы атакующего уколом на 1 выше, если у одновременно атакующих друг друга противников ничья в инициативе. Если же при этом оба они совершают укол, обе атаки осуществляются одновременно — случаи одновременной смерти обоих дуэлянтов, совершивших такую ошибку, были нередки.
Отвлечение
Отвлечение (Toss) внимания противника всегда было важной частью фехтовальных поединков и битв. Этот прием позволяет вам бросить шляпу, перчатку или другой подобный предмет в лицо противнику, заставляя его потерять концентрацию (и кубы из боевого пула!) Чтобы выполнить этот прием просто выделите кубы как для обычной атаки. УСА принимается равным 7 для большинства предметов (которые можно держать в руке). Ваш противник может уклониться от брошеного в него предмета с УСЗ7 (подобно частичному уклонению). Если вы выигрываете, каждый куб преимущества (Margin) заставляет его потерять 1 CP в следующем обмене (подобно как при Блоке-и-ударе). Кроме того вы сохраняете инициативу.
Описания защитных приемов
Защитные приемы - это действия, которые выполняются защищающимся в данный обмен (см. Книгу 4: Кодекс битвы). Большинство приемов можно комбинировать для достижения большего эффекта. Все приемы нападения используют уровень сложность защиты оружия, если иное не указано в описании приема.
Блок
Блок(Block): Самый простой вид защиты, заключающийся в остановке или отводе атак. С точки зрения игровой механики блок работает так же, как и парирование, но использует СЗ щита. Основы защиты можно найти в Книге 4: Кодекс битвы.
Этот прием доступен при любом уровне навыка.
Открывающий блок и удар
Открывающий блок и удар (Block Open and Strike): Этот прием состоит из блокирования или парирования атаки таким образом, чтобы открыть брешь в защите противника, а после этого в атаке вторым (обычно основным) оружием в образовашуюся дыру. Этот прием выполняется как Блок и или Парирование, но с дополнительной стоимостью активации (обычно 2 кубика). В случае успешной защиты, последующая атака выполняется с дополнительным кубиком за каждый куб преимущества(Margin), достигнутый в этом обмене.
Контратака
Контратака (Counter): Хоть по большому счету это атака, инициируется она защищающимся. Этот прием заключается в парировании атаки противника и использовании ее против него самого. Существуют сотни и даже тысячи контрударов, разработанных для противостояния любой атаке с любого направления. Контрудары обычно слабы только против финтов.
Когда защищающийся заявляет «контрудар» своим приемом защиты, он должен уплатить Стоимость Применения (2 БП). После этого кубы распределяются как при обычном парировании. Если защищающийся проигрывает, он теряет уплаченные за контрудар 2 БП и пропускает атаку. Если парирование успешно, каждый успех, выброшенный атакующим, становится дополнительным кубом, который защитившийся может добавить к своей последующей атаке.
Поскольку контрударов существует огромное количество, применяющий должен совершить бросок по таблице 3.4, чтобы определить точный исход контратаки (обратите внимание, что контратаки рапирами и подобным оружием проверяются по столбцу «полумеч», игнорируя единицу). Обладающие Достоинством «Точность» могут изменять результат этого броска, как если бы это была таблица Ранений; остальные могут потратить 2 БП, чтобы изменить результат на 1 или 2. Этот бросок совершается до броска атаки.
Таблица 3.4
Исходы контрударов Бросок (d6)
Полумеч\* Бросок (d10)
Обычный Исход 1 1 Порез по I 2 Порез по II 3 Порез по III 4 Порез по IV 5 Порез по V 2 6 Удар рукоятью по XIII (DR=ST дробящее) 3 7 Укол в лицо (XIII) 4 8 Укол в торс (XI или XIII) 5 9 Борьба\*\* 6 10 Разоружение\*\*\* Примечания:
\*При хвате за полмеча используйте этот столбец
\*\*См прием «Борьба». Уплаты СП не требуется.
\*\*\*В случае успеха повреждение не наносится, но противник теряет оружие. При одном или двух успехах оружие оказывается в 3 футах от противника, при трех или четырех — отлетает в случайном направлении на 1d6+1 ярдов, при 5 успехах вы либо получаете оружие себе в руки, либо отбрасываете его на 1d10 ярдов в случайном направлении (по выбору).
Контратаки можно также применять при хвате за полмеча (см ниже).
Отведение
Отведение (expulsion): Этот прием напоминает cбив из приемов нападения, но исполняется защищающимся. Он применим только против уколов, либо против порезов на 4 или менее кубов.
Чтобы выполнить отведение, заявите его вместе с обычным парированием. Распределите кубы как обычно, заплатив СП за отведение (обычно 2 БП). Эффект аналогичен таковому у cбива. Если парирование неудачно, раунд продолжается как обычно. Если парирование успешно, при следующем обмене каждый куб преимущества защитившегося накладывает на противника штраф -1БП против колющих атак.
Этот прием доступен при навыке 5 и выше.
Борьба
Борьба: Защитная Борьба бывает трех видов: ---, захват и бросок. Стоимость применения для всех трех одинакова.
Grappling to Trap: Это самый распространенный среди мечников и прочих бойцов с оружием прием борьбы. Он проводится, чтобы быстро нанести удар или заломить конечность противника. Хотя удерживать противника из этого положения возможно, это по большому счету непрактично.
Каждый куб преимущества добавляет один куб к последующему броску на атаку (в следующем Омене), если это удар рукой, рукоятью или пинок. Попытка удержания приводит к Драке (см навык Драки), с таким же бонусом кубов к атаке на первый раунд.
Grappling to Throw: Совершая бросок, вы либо наносите врагу повреждение, с силой бросая его на землю (Повреждение: ST+1b для большинства поверхностей, распределяется случайным образом, как при падении, описанном в Книге 5), либо отбрасываете от себя. Расстояние зависит от Кубов Преимущества и определяется по нижеследующей таблице:
КП 0 1 2 3 4 5
Футы у ног ST-1 ST ST+1 ST+2 ST+3
Grappling to Pin:
Захват уменьшает БП противника на ¾, если Кубов Преимущества 4 и выше. Если их от 1 до трех, то противник считается «удержанным» (-½ БП). В случае ничьи или проигрыша начинается Драка, описанная в разделе навыка Драка.
Полумеч
Хват за полмеча (полумеч): Эта техника может помочь и в защите. См одноименный прием нападения выше и Контрудары, тоже выше.
Парирование
Парирование: Этот прием — основа любой защиты без использования щита или уклонения. Он заключается в использовании оружия для отклонения — не остановки — вражеской атаки. Парирование осуществляется обычным броском на защиту с УСЗ оружия в руке.
Этот прием доступен при любом уровне навыка.
Защита
Уклонение
Уклонение — самая естественная защита. Преимущество уклонения в том, что ваше оружие остается свободным для атаки, в то время как оружие противника рассекает воздух. Недостаток же в том, что провернуть это совсем не просто. На уклонение можно потратить любое количество Боевых Кубов. Сложность броска зависит от того, что именно собирается сделать защищающийся. Таблица 4.4 дает Сложность и описание трем типам уклонения.
Два типа уклонения из таблицы 4.4 заслуживают отдельного упоминания. Полное Уклонение и «
Доделать, когда разберусь с терминами
| Таблица 4.4: | |
| 4 | Полное Уклонение (отскок?) |
| 7 | Частичное Уклонение (отход?) |
| 9 | Уворот (свиля?) |
- Приемы защиты (ПЗ)
Основа защитных приемов, описанных в Книге 3: Тренировка, - Блок и Парирование. Большая часть прочих ПЗ напрямую связана с ними.
Парирование — излюбленная защита дуэлянтов и мечников. Совмещает в себе практичность (не обязательно таскать с собой щит или доспехи) и эффективность. Большинство мечников имеют весьма посредственное представление о парировании; некоторые намеренно пренебрегают им, отдавая предпочтение навыкам владения щитом (например, рыцари и солдаты, для которых щит на поле боя полезнее). На парирование можно потратить любое количество Боевых Кубов. Сложность парирования имеющимся оружием определяется параметром Сложность Защиты (СЗ).
Блокирование — довольно незамысловатое действие, заключающееся в помещении некоего объекта (обычно — щита) между приближающимся оружием и своим телом. Блокирование уступает парированию в красоте исполнения, но отличается эффективностью. Из недостатков можно отметить вес и неудобство ношения многих щитов; из достоинств — большую область покрытия и простоту в обращении.
Будучи одетым, щит предоставляет левой стороне тела почти полную защиту от атак спереди (от 4 до 10 очков защиты зонам III, XI и IV; в зависимости от размера и формы щита могут покрываться дополнительные зоны).
Щит можно использовать для отражения ударов, как и парирование. На блокирование можно потратить любое количество БК. Успешное блокирование отражает удар, как и парирование, понижая количество успехов атакующего. Сложность Защиты (СЗ) зависит от типа щита. См. Доспехи и Таблицу 4.5, приведенную ниже.
- Доспехи
Доспехи, как упоминалось выше, уменьшают повреждение, наносимое успешной атакой, отражая удар, или поглощая его силу. Оба эти качества отражены в Классе Доспехов. КД вычитается из повреждения, нанесенного ударом. Хотя доспехи могут спасти жизнь, многие воины не могут их себе позволить, не любят путешествовать в них, или просто считают их слишком обременительными. Помимо предоставляемой защиты, доспехи обычно отрицательно сказываются на Боевом Пуле бойца. Таким образом, по человеку в тяжелой броне проще попасть, но его сложнее ранить. В Таблице 4.5 есть несколько примеров доспехов с указанными модификаторами. Некоторые компоненты доспехов могут также влиять на слух, зрение, скорость и т. п.
Важно отметить, что модификаторы в Таблице 4.5 указаны для доспехов, сделанных или подогнанных под носящего. Любой компонент доспехов, плохо сидящий на обладателе, накладывает дополнительный штраф (-1 и более). По этой же причине нельзя носить несколько комплектов доспехов одновременно (хотя смешение и подгонка различных компонентов допустимо). Щиты и шлемы являются исключением из этого правила — их можно носить в дополнение к полному комплекту доспехов. При ношении составных доспехов, все отрицательные модификаторы вычисляются следующим образом: к максимальному модификатору прибавляется 1 за каждый дополнительный компонент. Максимальный отрицательный модификатор равен -4 (если доспехи хорошо сидят).
Прочие факторы, такие как езда верхом, существенно влияют на штрафы к Боевому Пулу. Сражающиеся верхом игнорируют один отрицательный модификатор БП по выбору, а также любые штрафы за поножи и щиты. Персонажи в полных доспехах могут просто сократить штрафы к БП вдвое, округляя вниз.
- Укрытие
Укрытия, такие как деревья или камни, работают очень просто. В области, защищенные укрытием, нельзя нанести удар, что ограничивает выбор целей атакующего. Эффективнее всего в дальнем бою.










