TSR2159 - Приложение 4: Заклинания жрецов

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Книги правил системы ADnD Razdelitel.jpg

TSR2159 Книга игрока



Приложение 4: ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦОВ

После названия каждого жреческого заклинания в скобках указана школа магии. Это сделано исключительно в справочных целях. Например, к спас-броскам от заклинаний Очарований / Чар прибавляются модификаторы за Мудрость. Если бы соответствующая школа магии не была бы указана в описании жреческого заклинания, было бы трудно определить, какие заклинания относятся к Очарованию / Чарам. Существует также ряд других соображений, по которым эта информация может кому-то понадобиться. На самом деле заклинания жрецов делятся не на школы магии, а на сферы воздействия, как описано в Главе 3: "Классы игровых персонажей" и в Главе 7: "Магия".

Для разъяснения того, что означают параметры заклинаний (дальность воздействия, компоненты и т. д.) обратитесь к Приложению 2: "Замечания к описаниям заклинаний".

Заклинания первого уровня

Благословение

(Bless)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Общая

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: 6 раундов

Область воздействия: 50-футовый куб (со стороной 15 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Сотворив заклинание благословения, жрец увеличивает боевой дух дружественных ему существ и все их спас-броски на +1 пункт. Кроме того, их броски атаки увеличиваются на +1 пункт. Однако благословение действует только на тех, кто еще не вступил в ближний бой. Заклинатель определяет, на каком расстоянии от себя (до 60 ярдов или 54 м) он центрирует заклинание. В тот момент, когда заклинание завершено, оно действует на всех существ в пределах куба со стороной 50 футов (15 м) с центром в точке, выбранной заклинателем. При этом подверженные заклинанию существа, выходящие из области воздействия, остаются под действием заклинания, но на тех, кто входит в эту область после завершения заклинания, оно не действует.

Второй способ применения этого заклинания - это благословение отдельного предмета (например, арбалетного болта для выстрела в ракшасу). Вес предмета должен быть не более 1 фунта (0,5 кг) на уровень заклинателя, и эффект продолжается до тех пор, пока либо предмет не будет использован, либо продолжительность заклинания не истечет.

Многократные заклинания благословения не кумулятивны. В дополнение к вербальным компонентам и жестам для заклинания благословения требуется святая вода.

Жрец может обратить это заклинание в заклинание проклятия, которое творится над враждебными существами и понижает их боевой дух и броски атаки на -1 пункт. Для проклятия необходимо окропление прóклятой водой.

Волшебные камни

(Magical Stone)

(Очарование)

Сфера: Битва

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 3 камня

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

Применяя это заклинание, жрец может на время околдовать до трех маленьких камушков размером не больше ядра для пращи. Затем волшебные камни можно бросить или выстрелить в противника. Если они бросаются, их можно кинуть на расстояние до 30 ярдов (27 м), и все три камня можно бросить за один раунд. Персонаж, использующий их, должен обычным образом кинуть бросок атаки, хотя магия камней позволяет ему сделать это без отрицательных модификаторов за неумение. Чтобы определить, какое существо может быть поражено, камни считаются оружием +1 (например, в случаях, когда существо пробивается только магическим оружием), хотя у них нет никаких положительных модификаторов к броскам атаки или вреда. Каждый попавший камень причиняет 1d4 пунктов вреда (2d4 пунктов против нежити). Магия держится в каждом камне в течение получаса, либо до тех пор, пока камни не использованы.

Материальными компонентами являются священный символ жреца и три маленьких камушка, не обработанные с помощью инструментов или магии любого типа.

Волшебный огонь

(Faerie Fire)

(Превращения)

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 80 ярдов (75 м)

Продолжительность: 4 раунда / уровень

Область воздействия: 10 кв. футов / уровень в радиусе 40 футов (0,9 м2 '/ уровень в радиусе 12 м)

Компоненты: В, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу очертить слабым светом контуры одного или нескольких предметов или существ. Количество высвечиваемых объектов зависит от того, на какую площадь заклинатель может воздействовать. Достаточные размеры этой области могут позволить высветить значительное количество предметов или существ, но один из объектов должен быть полностью высвечен до того, как начнет высвечиваться другой объект, и все они должны находиться в пределах области воздействия. Высвеченные существа или предметы видны на расстоянии 80 ярдов (75 м) в темноте и 40 ярдов (12 м), если наблюдатель находится недалеко от источника яркого света. Высвеченных существ легче атаковать; их противники получают положительный модификатор +2 к броскам атаки в темноте (в том числе в лунную ночь) и положительный модификатор +1 в сумерках или при более ярком освещении. Обратите внимание, что высвечивание может сделать видимыми невидимых существ. Однако оно не действует на бестелесных, эфирных или газообразных существ. Кроме того, этот свет по яркости не сопоставим с солнечным светом. Поэтому он не оказывает особого воздействия на нежить и на существ, обитающих в темноте. В соответствии со словом, которое заклинатель произнес во время сотворения заклинания, волшебный свет может быть синим, зеленым или фиолетовым. Этот свет не причиняет никакого вреда высвечиваемым существам или предметам.

Материальным компонентом является небольшой кусочек фосфоресцирующей гнилой древесины.

Выдерживание холода/Выдерживание жара

(Endure Cold / Endure Heat)

(Превращения)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 11/2 часа / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Существо, над которым сотворено это заклинание, получает защиту от естественных пределов холода или жары (в зависимости от того, какую функцию заклинания выбрал жрец при его сотворении). Существо может без вреда для себя находиться без дополнительной защиты при температурах от столь низкой, как -30° F (-35° C), до столь высокой, как 130° F (55° C). При температурах за пределами этого диапазона существо получает по 1 пункту вреда в час за каждый градус вне этого диапазона. Заклинание немедленно прекращается, если защищенное им существо подвергается какому-нибудь неестественному жару или холоду - например, магическому жару или холоду, разящему дыханию и т. д. Заклинание прекращается независимо от его варианта и независимо от того, жар или холод поражает существо (например, заклинание выдерживания холода будет снято магическим жаром или огнем с таким же успехом, как и магическим холодом). В течение того раунда, когда заклинание спадает, защищенное существо не получает первые 10 пунктов положенного ему вреда от жары или холода (после всех необходимых спас-бросков). Заклинание мгновенно прекращается, если над существом сотворено заклинание устойчивости к огню или устойчивости к холоду.

Дубинка

(Shillelagh)

(Превращения)

Сферы: Битва, Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 дубинка

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 2

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу превратить свою собственную дубовую дубинку или необитый посох в магическое оружие, которое обеспечивает положительный модификатор +1 к броскам атаки и причиняет 2d4 пунктов вреда противникам размером не больше человека и 1d4+1 пунктов вреда более крупным противникам. Заклинание не вредит посоху или дубинке. Разумеется, заклинатель должен уметь обращаться со своим оружием.

Материальными компонентами этого заклинания являются трилистник и священный символ заклинателя.

Защита от зла

(Protection from Evil)

(Отречения)

Обратимое

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 3 раунда / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает волшебный барьер на расстоянии 1 фут (30 см) вокруг своего носителя. Этот барьер передвигается вместе с носителем и имеет три основных эффекта:

Во-первых, все броски атак, совершаемых злыми (или очарованными злом) существами кидаются с отрицательным модификатором -2; все спас-броски, вызываемые такими атаками, кидаются с положительным модификатором +2.

Во-вторых, этим заклинанием блокируются всякие попытки захватить разум защищенного существа (например, с помощью волшебного сосуда) или осуществлять ментальный контроль над ним (например, чарами вампира). Обратите внимание, что эта защита не предотвращает чары вампира сами по себе, но она не дает осуществлять ментальный контроль сквозь барьер. Подобным образом не удается овладеть жизненной силой существа. Но это овладение не прекратится, если присутствовало до установления защиты.

В-третьих, заклинание предохраняет от телесного контакта с существами инопредельной или наколдованной природы (такими, как эфирные слуги, стихийцы, бесы, невидимки, саламандры, водяные духи, зорны и др.). Атаковать естественным (телесным) оружием таким существам не удается, и они вынуждены отступать. Животные или монстры, призванные или околдованные с помощью заклинаний или подобной магии, таким же образом уклоняются от персонажа.

Эта защита прекращается, если ее носитель совершает ближнюю атаку против враждебного существа или пытается пробить барьер между ним и собой.

Чтобы сотворить это заклинание, жрец использует священную воду или горящий фимиам.

Это заклинание можно обратить в защиту от добра; второй и третий эффекты остаются без изменений. Материальным компонентом для обратной версии является круг из прóклятой воды или тлеющего навоза.

Команда

(Command)

(Очарование / Чары)

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 раунд

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Особый

Это заклинание позволяет жрецу отдать другому существу команду, выраженную одним словом. Команда должна быть произнесена на языке, понятном этому существу. Если команда абсолютно ясная и недвусмысленная, существо будет подчиняться ей, используя все свои возможности. Команда "Самоубейся!" будет проигнорирована. Команда "Умри!" заставит существо впасть в обморочное или каталептическое состояние на один раунд, затем существо снова становится живым и здоровым. Типичными командами являются: "Назад!", "Стой!", "Убегай!", "Падай!", "Иди!", "Уходи!", "Сдавайся!", "Усни!", "Ложись!" и т. д. Ни одна из команд не действует на существо дольше одного раунда; на нежить заклинание команды не действует вовсе. Существа с показателем Интеллекта 13 (высокий) или больше или те, у кого есть 6 Кубиков пунктов (или уровней жизненного опыта), имеют право кидать спас-бросок от заклинания, модифицированный в соответствии с Мудростью. (Существа, имеющие и показатель Интеллекта выше 13, и 6 Кубиков пунктов (или уровней жизненного опыта) кидают только один спас-бросок!)

Лечение легких ранений

(Cure Light Wounds)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание и возлагает свои руки на живое существо, он таким образом излечивает 1d8 пунктов вреда, нанесенного в результате ранения или другого телесного повреждения существа. Это лечение не помогает существам, не имеющим материального тела, и не излечивает раны неживым или инопредельным существам.

Обратная версия заклинания, нанесение легких ранений, действует похожим образом, причиняя 1d8 пунктов вреда. Если жертва хочет избежать необходимого для этого прикосновения жреца, требуется кинуть бросок атаки, чтобы определить, удалось ли жрецу коснуться тела жертвы.

Результат лечения сохраняется только до тех пор, пока существу снова не будет нанесен вред; новые раны будут заживать или подвергаться лечению, как всякое нормальное повреждение.

Невидимость для животных

(Invisibility to Animals)

(Превращения)

Сфера: Животные

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо / уровень

Компоненты: С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

Когда сотворено заклинание невидимости для животных, существо, до которого дотронулся жрец, становится полностью незаметным для обычных животных с показателем Интеллекта ниже 6. К обычным животным относятся гигантские разновидности, но не относятся существа с магическими способностями. Околдованное существо может разгуливать среди этих животных или проходить сквозь их стаю так, как будто бы его нет. Например, оно может стоять перед самым голодным львом или тиранозавром и не будет им замечено. Однако адский конь, адский пес или зимний волк, разумеется, обнаружит такое существо. Заклинатель может сделать невидимым одно существо на уровень жизненного опыта. Если околдованное существо атакует, для него заклинание немедленно прекращается.

Материальным компонентом этого заклинания является падуб, покрошенный над околдовываемыми существами.

Невидимость для нежити

(Invisibility to Undead)

(Отречения)

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 6 раундов

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

Это заклинание приводит к тому, что нежить перестает обращать внимание на защищенное существо и не замечает его в течение продолжительности заклинания. На нежить с 4 и меньше Кубиками пунктов заклинание действует автоматически, а те, у кого больше Кубиков пунктов, кидают спас-бросок от заклинания, чтобы избежать эффекта. Учтите, что жрец, защищенный этим заклинанием, не сможет изгонять нежить. Заклинание немедленно прекращается, если тот, кто им защищен, совершает какую-либо атаку, хотя сотворение таких заклинаний, как лечение легких ранений, предсказание или песнопение, не нарушает защиты.

Материальным компонентом является священный символ жреца.

Обнаружение зла

(Detect Evil)

(Гадания)

Обратимое

Сфера: Общая

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот + 5 раундов / уровень

Область воздействия: 10 футов × 120 ярдов (9×110 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Это заклинание распознает излучение зла (или добра в случае обратной версии) от любого существа, предмета или места. Однако ориентация персонажей определяется только в исключительных случаях: персонажи, которые стойко придерживаются своей ориентации, не отступают от своих убеждений и имеют как минимум 9-ый уровень, могут излучать добро или зло, когда настроены на соответствующие действия. Могучие монстры, такие, как кирины, излучают добро или зло даже тогда, когда превращены во что-нибудь другое. Нежить, имеющая ориентацию, излучает зло, так как это та сила, которая поддерживает ее существование. Любой прóклятый предмет или прóклятая вода излучает зло, но скрытая западня или притаившаяся гадюка его не излучает.

Можно определить степень зла (слабое, умеренное, сильное или несметное) и, возможно, его общую природу (выжидающее, злонамеренное, злорадствующее). Если зло несметно, жрец может с вероятностью 10% на уровень определить его основную направленность (законное, нейтральное или хаотичное). Продолжительность заклинания составляет один оборот плюс пять раундов на уровень жреца. Так, у жреца 1-го уровня это заклинание будет длиться 15 раундов, у жреца 2-го уровня - 20 раундов, и т. д. С помощью заклинания просматривается полоса шириной 10 футов (3 м) в том направлении, куда смотрит жрец. Чтобы получить информацию, жрец должен сосредоточиваться - оставаться на месте, не шуметь и целенаправленно просматривать исследуемую область по крайней мере в течение одного раунда.

В качестве материального компонента для заклинания требуется священный символ жреца, который он держит перед собой.

Обнаружение простых ловушек и ям

(Detect Snares & Pits)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 раунда / уровень

Область воздействия: 10×40 футов (3×12 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, жрец способен обнаруживать ловушки, ямы, западни и другие подобные опасности в полосе шириной 10 футов (3 м) и длиной 40 футов (12 м). К этим опасностям относятся простые замаскированные ямы, западни, засады лесных существ (например, нападающие пауки, гигантская росянка, муравьиные львы и т. д.) и примитивные ловушки, сделанные из природных материалов (например, капканы на человека, стреляющие ловушки, охотничьи силки и др.). Заклинание действует в том направлении, куда смотрит жрец. Заклинатель испытывает чувство опасности в направлении обнаруженной ловушки, и это чувство усиливается по мере приближения к ней. Заклинатель узнает общую природу опасности (ловушка, яма или западня), но не узнает ни ее точного способа действия, ни метода ее обезвреживания. Однако близкое рассмотрение позволяет жрецу чувствовать, какие действия могут активизировать ловушку. Заклинание обнаруживает некоторые естественные опасности - зыбучий песок (распознается как ловушка), карстовые воронки (яма) или неустойчивые стены из естественного камня (западня). Но многие другие опасности, такие, как пещера, которая затопляется от дождя, непрочная постройка или от природы ядовитое дерево, не обнаруживаются. Заклинание не обнаруживает магических ловушек (кроме тех, которые действуют по принципу ловушки, ямы или западни; см заклинание подножки 2-го уровня и заклинание силка 3-го уровня); оно также не выявляет механически сложных ловушек или таких ловушек, которые обезврежены или неактивны.

Чтобы сотворить это заклинание, жрецу необходим его священный символ.

Обнаружение магии

(Detect Magic)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 10 футов × 30 ярдов (3×27 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит заклинание обнаружения магии, он определяет излучение магии на площади 10 футов (3 м) шириной и до 30 ярдов (27 м) длиной, в том направлении, куда он смотрит. Можно определить интенсивность магии (незначительная, слабая, умеренная, сильная и тяжелая), и с вероятностью 10% на уровень жрец может распознать присутствующие типы магии (Превращения, Колдовство и т. д.). Заклинатель может поворачиваться, обследуя угол в 60° за раунд. Каменная стена толщиной 1 фут (30 см) и более, плотный металл толщиной 1 дюйм (2,5 см) и более или плотное дерево толщиной 1 ярд (1 м) и более блокируют заклинание.

Для этого заклинания требуется священный символ жреца.

Обнаружение яда

(Detect Poison)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу определить, является ли объект отравленным или ядовитым. За раунд можно обследовать один предмет или один образец вещества в пределах 5-футового куба (со стороной 1,5 м). Жрец может с вероятностью 5% на уровень определить точный тип яда.

Материальным компонентом является полоска специально освященной восковой бумаги, которая чернеет, если яд обнаружен.

Объединение

(Combine)

(Оглашения)

Сфера: Общая

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Круг жрецов

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Применяя это заклинание, от трех до пяти жрецов объединяют свои способности таким образом, что один из них творит заклинания и изгоняет нежить, как жрец более высокого уровня. Когда творится заклинание объединения, жрец самого высокого уровня (или один из таковых, если несколько жрецов имеют одинаковый уровень) встает отдельно, а остальные встают в круг вокруг него и берутся за руки. Центральный жрец творит заклинание объединения. Он на время получает один дополнительный уровень за каждого жреца, стоящего в круге (до максимального приобретения четырех уровней). Увеличение уровня влияет на способность изгонять нежить и на характеристики заклинаний, которые зависят от уровня заклинателя. Учтите, что центральный жрец не получает дополнительных заклинаний, и набор заклинаний, которые он может творить, остается тем же, который он заучил на данный момент.

Окружающие жрецы должны сосредоточиваться на поддержании эффекта объединения. Они теряют все положительные модификаторы Класса защиты за щит и Ловкость. Если сосредоточение одного из них нарушается, заклинание объединения немедленно прекращается. Если объединение нарушено тогда, когда центральный жрец находится в процессе сотворения заклинания, заклинание не удается точно так же, как если бы заклинателю помешали. Заклинания, сотворенные в результате объединения, работают с полной увеличенной силой, даже если объединение прекращается до того, как истечет продолжительность сотворенного заклинания. Обратите внимание, что объединение не нарушается, если побеспокоить только центрального заклинателя.

Опутывание

(Entangle)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 80 ярдов (75 м)

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 40-футовый куб (со стороной 12 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

С помощью этого заклинания жрец способен заставить растения в области воздействия опутывать находящихся там существ. Травы, сорняки, кустарники и даже деревья сворачиваются, скручиваются и обвиваются вокруг существ, крепко удерживая их в течение продолжительности заклинания. Воздействию подвергается всякое существо, вступающее в область. Существо, успешно выкинувшее спас-бросок от заклинания, может выбраться из области воздействия, но двигаться при этом он может только со скоростью 10 футов (3 м) в раунд. По решению Мастера особенно крупные (громадные) или сильные существа могут испытывать в результате этого заклинания меньшие затруднения или вовсе их не испытывать, в зависимости от силы опутывающих растений.

Материальным компонентом заклинания является священный символ заклинателя.

Отыскание животных или растений

(Locate Animals or Plants)

(Гадания)

Сферы: Гадания, Растения, Животные

Дальность воздействия: 100 ярдов + 20 ярдов / уровень (90 м + 18 м / уровень)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Полоса шириной 20 футов (полоса шириной 6 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может определить направление и удаленность местонахождения любого вида растения или животного, какой он пожелает. Заклинатель поворачивается в определенном направлении, думает о растении или животном и затем узнает, есть ли данное растение или животное в этом направлении в пределах дальности. Если есть, то определяется точное расстояние до объекта и приблизительное количество объектов. В течение каждого раунда заклинатель может поворачиваться только в одном направлении, исследуя полосу шириной 20 футов (6 м). Заклинание продолжается в течение одного раунда на уровень жизненного опыта заклинателя, а длина полосы - 100 ярдов (90 м) плюс 20 ярдов (18 м) на уровень. (По усмотрению Мастера, некоторые жрецы могут находить только такие виды растений или животных, которые тесно связаны с их верой.)

Хотя точная вероятность нахождения конкретного вида растения или животного зависит от типа местности и других условий, в качестве руководства можно использовать характеристики общей распространенности объекта: обычный - 50%, необычный - 30%, редкий - 15% и очень редкий - 5%. Большинство лекарственных трав растут в районах умеренного климата, а большинство специй - в тропических регионах. Многие деревья, используемые в качестве компонентов заклинаний и для магических разработок, являются редкими или очень редкими. Результат заклинания всегда определяется Мастером.

Материальным компонентом является священный символ заклинателя.

Очищение пищи и воды

(Purify Food & Drink)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Общая

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 куб. фут / уровень на площади 10 кв. футов (0,03 м3 '/ уровень на площади 0,9 м2)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Это заклинание делает испорченную, гнилую, отравленную и всячески непригодную пищу и воду чистой и пригодной для употребления. Таким образом можно очистить до 1 кубического фута (0,03 м3) пищи и воды на уровень. Заклинание не защищает от последующего естественного гниения или порчи. Заклинание очищения пищи и воды портит прóклятую воду и подобную особую пищу и воду, но оно не действует ни на живых существ любого вида, ни на магические зелья.

Обратная версия заклинания - порча пищи и воды. Оно портит даже святую воду, но не действует на живых существ или зелья.

Приручение

(Animal Friendship)

(Очарование / Чары)

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 животное

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 час

Спас-бросок: Отр.

С помощью этого заклинания жрец способен продемонстрировать любому животному с низким Интеллектом (т. е. с показателем Интеллекта 1-4), что он настроен дружелюбно. Если немедленно после начала заклинания животное не выкидывает успешный спас-бросок, оно спокойно стоит до тех пор, пока заклинание не закончено. После этого оно следует за заклинателем. Заклинание работает только тогда, когда жрец действительно хочет подружиться с животным. Если у заклинателя есть скрытые мотивы, животное всегда их чувствует (например, если он собирается съесть животное, послать его вперед, чтобы разрядить ловушку, и т. д.).

Приручив животное, заклинатель может научить его трем командам или особым трюкам за каждый пункт Интеллекта животного. Типичными командами являются те, которым учат собак или подобных домашних животных (то есть команды не должны быть сложными). Обучение каждому из таких умений должно продолжаться не больше недели, и весь процесс обучения должен быть завершен не позднее, чем через три месяца после приручения животного. В течение этих трех месяцев животное не причиняет вреда заклинателю, но если его оставить больше, чем на неделю, оно вернется в свое естественное состояние и будет вести себя соответствующим образом.

Заклинатель может применять это заклинание, чтобы приручить животное или животных до 2 Кубиков пунктов на уровень своего жизненного опыта. Существует также ограничение на максимальное количество Кубиков пунктов животных, которых можно приручит и обучать одновременно: это количество не может превышать удвоенного уровня жизненного опыта заклинателя. Можно приручать и обучать только животных, не обладающих ориентацией.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ заклинателя и немного еды, которую любит животное.

Проход без следа

(Pass Without Trace)

(Очарование / Чары)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Существо, над которым сотворено это заклинание, может двигаться по любому типу местности (по грязи, по снегу, по пыли и т. д.), не оставляя ни отпечатков ног, ни запаха. Область, по которой прошло существо, излучает магию в течение 1d6 оборотов после прохода. Таким образом, выслеживать существо, околдованное этим заклинанием, обычным образом невозможно. Разумеется, умная методика выслеживания, например, спиральная траектория поиска, может привести к тому, что ищущий обнаружит след в том месте, где заклинание спало.

Материальным компонентом этого заклинания является веточка сосны или вечнозеленого дерева, которую нужно сжечь, а пепел истереть в порошок и рассыпать, когда творится заклинание.

Свет

(Light)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Солнце

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 20 футов (6 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

Это заклинание создает в пределах фиксированного радиуса от центра свечение, эквивалентное свету факела. Предметы, находящиеся в темноте за пределами этой сферы, могут быть видны в лучшем случае как смутные тенеподобные формы. Заклинание центрируется в точке, указанной жрецом, и в момент сотворения заклинания путь до этой точки должен просматриваться и не быть ничем загороженным. Свет может исходить из воздуха, камня, металла, дерева и почти любого другого материала. Эффект от заклинания неподвижен, если оно специально не центрировано на подвижном предмете или движущемся существе. Если заклинание творится над существом, оно должно кидать проверку своей магической устойчивости, если таковая есть, и спас-бросок. При успешной проверке магической устойчивости заклинание не срабатывает, а успешный спас-бросок приводит к тому, что заклинание центрируется прямо за существом, а не на нем. Свет, центрированный на органах зрения существа, ослепляет его, уменьшая его броски атаки и спас-броски на -4 и ухудшая его Класс защиты на 4. Заклинатель может прекратить заклинание в любой момент, произнеся единственное слово. Заклинания света не кумулятивны - их многократное сотворение не обеспечит более яркого света.

Заклинание обратимо и может вызвать темноту в такой же области и при таких же условиях, что и свет, но с половинной продолжительностью. Магическая темнота имеет такой же характер, как темнота в неосвещенной внутренней комнате - то есть кромешная тьма. Всякий обычный или магический источник света меньшей интенсивности, чем дневной свет, в магической темноте не работает. Заклинание темноты, сотворенное непосредственно против заклинания света, устраняет эффекты обоих заклинаний, и наоборот.

Сотворение воды

(Create Water)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Стихии (Вода)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: До 27 куб. футов (750 л)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание, возникает до 4 галлонов (15 л) воды на уровень его жизненного опыта (например, жрец 2-го уровня творит до 8 галлонов (30 л) воды, жрец 3-го уровня - до 12 галлонов (45 л), и т. д.). Вода чистая и пригодна для питья (она такая же, как дождевая). Свежесотворенную воду можно рассеять в течение одного раунда после ее появления, но после этого ее магия спадает, и остается обычная вода, которую можно использовать, разливать, испарять, и т. д. Обратная версия заклинания, уничтожение воды, устраняет без следа (не оставляя тумана, дыма, пара или водяной пыли) такое же количество воды. Воду можно создать или уничтожить в объеме от столь малого, в котором вообще может уместиться вода, до 27 кубических футов (1 куб. ярд или 750 л).

Учтите, что воду нельзя ни сотворить, ни уничтожить внутри живого существа. Для справки: 1 литр воды весит 1 кг, так что 1 галлон (3,8 л) весит примерно 81/2 фунтов (3,8 кг), а 1 кубический фут (28 л) - приблизительно 64 фунта (28 кг).

Для заклинания сотворения воды требуется как минимум капля воды; для заклинания уничтожения воды - как минимум щепотка пыли.

Убежище

(Sanctuary)

(Отречения)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

После того, как жрец сотворил заклинание убежища, всякий противник, пытающийся ударить или как-нибудь иначе атаковать защищенное этим заклинанием существо, должен кинуть спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок удачен, противник может нормально атаковать, и заклинание на него не действует. Если спас-бросок провален, противник перестает обращать внимание на защищенное существо и полностью игнорирует его в течение продолжительности заклинания. На тех, кто не собирается атаковать защищенное существо, заклинание не действует. Учтите, что заклинание не защищает от воздействия площадных атак (шарогонь, ледяная буря и др.). Находясь под защитой этого заклинания, существо не может совершать непосредственные наступательные действия, не нарушая при этом заклинания, но может применять мирные заклинания или совершать какие-либо другие действия, не относящиеся к наступательным. Это позволяет, например, защищенному жрецу залечивать раны, благословлять, заниматься предсказаниями, петь песнопение, творить свет в области (но не на противнике), и т. д.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и маленькое серебряное зеркальце.

Устранение страха

(Remove Fear)

(Отречения)

Обратимое

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо / 4 уровня

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Особый

Жрец, творящий заклинание, вызывает в околдовываемом существе храбрость, увеличивая спас-броски этого существа от магически насылаемого страха на +4 в течение одного оборота. Если существо недавно (в этот день) провалило спас-бросок от подобной атаки, это заклинание позволяет немедленно кинуть еще один спас-бросок с положительным модификатором +4. На каждые четыре уровня заклинателя может быть околдовано одно существо (1 существо с 1-го по 4-ый уровень, 2 существа с 5-го по 8-ой уровень и т. д.).

Обратная версия заклинания, вызывание страха, заставляет одно существо убегать в панике с максимально возможной скоростью прочь от заклинателя в течение 1d4 раундов. Успешный спас-бросок от заклинания (с модификаторами за Мудрость) препятствует этому воздействию. Вызывание страха можно автоматически отменить устранением страха, и наоборот.

Ни тот, ни другой эффект не действует на нежить любого типа.

Заклинания второго уровня

Добряника '''(Goodberry)

(Превращения, Оглашения)

Обратимое

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 день + 1 день / уровень

Область воздействия: 2d4 свежих ягод

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Заклинание добряники, сотворенное над горстью свежих ягод, делает 2d4 из них магическими. Сам заклинатель (и любой другой жрец той же веры 3-го и выше уровня) может сразу различить, какие ягоды околдованы. Их также распознает заклинание обнаружения магии. Волшебные ягоды либо позволяют голодному существу размером примерно с человека съесть одну из них и насытиться так, как будто съедена нормальная порция пищи, либо излечивают каждая по 1 пункту физического вреда от ранений и других подобных причин, причем за 24 часа таким лечением можно восстановить не более 8 пунктов.

Обратная версия заклинания, прóклятая ягода, заставляет 2d4 испорченных ягоды выглядеть свежими, но на самом деле каждая из них причиняет при проглатывании по 1 пункту ядовитого вреда (без спас-броска).

Материальным компонентом этого заклинания является священный символ жреца, которым нужно помахать над околдовываемыми ягодами (черникой, ежевикой, малиной, смородиной, крыжовником и т. д.).

Дубовая кожа '''(Barkskin)

(Превращения)

Сферы: Защита, Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит над каким-либо существом заклинание дубовой кожи, кожа существа становится крепкой, как древесная кора, что улучшает его базовый Класс защиты до 6 плюс 1 за каждые четыре уровня жреца: Класс защиты 5 на 4-ом уровне, Класс защиты 4 на 8-ом уровне, и т. д. Заклинание не действует в сочетании с обычными доспехами или любой магической защитой. Кроме того, к спас-броскам существа от всех форм атак, кроме магических, прибавляется положительный модификатор +1. Заклинание может быть сотворено над самим жрецом или над тем существом, до которого он дотронется.

В качестве материального компонента, кроме своего священного символа, жрец должен иметь горсть дубовой коры.

Замедление яда '''(Slow Poison)

(Некромантия)

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 час / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

Когда это заклинание сотворено над отравленным существом, оно существенно замедляет действие яда, если сотворено до того, как яд полностью сработал. (Время от введения яда до его воздействия, называемое инкубационным периодом, известно Мастеру.) Хотя это заклинание не устраняет яда, оно предотвращает значительный вред для отравленного существа в течение того времени, пока действует магия, в надежде на то, что за это время отравление можно будет полностью излечить.

Материальными компонентами заклинания являются священный символ жреца и зубок чеснока, который нужно измельчить и насыпать на рану (или съесть, если яд был проглочен).

Затуманивание '''(Obscurement)

(Превращения)

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 раунда / уровень

Область воздействия: квадрат со стороной 10×уровень футов (3×уровень м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Это заклинание вызывает туманное задымление вокруг жреца. Оно остается на этом месте в течение четырех раундов на уровень жреца и уменьшает дальность видимости для всех типов зрения (включая инфравидение) до 2d4 футов (2d4×30 см). Площадь поверхности, на которую действует заклинание, представляет собой квадрат со стороной, зависящей от уровня заклинателя: 30×30 футов (9×9 м) на 3-ем уровне, 40×40 футов (12×12 м) на 4-ом уровне, 50×50 футов (15×15 м) на 5-ом уровне и т. д.). Высота задымления не превышает 3 футов (1,5 м), хотя в случае полностью замкнутого пространства туман распространяется внутри, заполняя всю возможную область. Сильный ветер (например, результат мажеского заклинания порыва ветра 3-го уровня) может уменьшить продолжительность затуманивания на 75%. Заклинание не действует под водой.

Звериный язык '''(Speak with Animals)

(Превращения)

Сферы: Животные, Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: 1 животное в пределах 30 футов (9 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Это заклинание наделяет жреца способностью общаться с любым теплокровным или холоднокровным, обычным или гигантским животным, обладающим разумом. Жрец способен задавать вопросы и получать от существа ответы, хотя дружелюбие и сотрудничество никак не обеспечиваются. При этом для осторожных и хитрых по природе существ характерны краткость и уклончивость (а особенно тугоумные существа будут делать бессодержательные комментарии). Если животное настроено дружелюбно по отношению к жрецу или обладает такой же основной ориентацией, оно может оказать жрецу какую-либо помощь или услугу (это решает Мастер). Обратите внимание, что это заклинание отличается от заклинания разговора с монстрами, так как оно позволяет общаться только с обычными или гигантскими не фантастическими животными - с обезьянами, медведями, кошками, собаками, слонами и т. д.

Искривление дерева '''(Warp Wood)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Особый

Творя это заклинание, жрец заставляет некоторый объем древесины изгибаться и искривляться, навсегда теряя свою прямоту, форму и прочность. Дальность заклинания искривления дерева составляет 10 ярдов (9 м) на уровень жизненного опыта заклинателя. Оно действует примерно на ствол 15 футов (4,5 м) в высоту и до 1 дюйма (2,5 см) в диаметре на уровень заклинателя. Таким образом, на 3-ем уровне заклинатель может искривить рукоятку секиры или несколько арбалетных болтов, на 5-ом уровне он может искривить древко обычного малого копья. Учтите, что заклинание действует также на доски и балки, так что дверь может треснуть, а лодка или судно - дать течь. Искривленное стрелковое оружие бесполезно; у искривленного оружия ближнего боя из бросков атаки вычитается отрицательный модификатор -4.

На уже околдованное дерево заклинание может подействовать, только если жрец выше уровнем, чем тот, кто околдовал дерево. В этом случае жрец может успешно сотворить заклинание с вероятностью успеха 20% на уровень разницы (20%, если он на 1 уровень выше, 40%, если он на 2 уровня выше, и т. д.). Так, дверь, магически закрытая или запертая на волшебный замок волшебником 5-го уровня, с вероятностью 40% может подвергнуться воздействию заклинания искривления дерева, сотворенного жрецом 7-го уровня. Деревянные магические предметы считаются околдованными по 12-му уровню (или выше). На особенно могущественные предметы, например, артефакты, заклинание не действует.

Обратная форма заклинания, выпрямление дерева, выпрямляет изогнутое или искривленное дерево или отменяет действие заклинания искривления дерева с учетом вышеуказанных ограничений.

Нагревание металла '''(Heat Metal)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 40 ярдов (36 м)

Продолжительность: 7 раундов

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Особый

С помощью заклинания нагревания металла жрец способен делать железосодержащие металлы (железо, железные сплавы, сталь) крайне горячими. На эльфийские кольчуги это заклинание не действует, а для магического металла кидается спас-бросок предмета от магического огня, чтобы избежать воздействия. Материальным компонентом является священный символ.

В первом раунде заклинания металл просто становится очень теплым, и до него неприятно дотрагиваться (такой же эффект происходит в последнем раунде действия заклинания). Во время второго и шестого (предпоследнего) раундов жар причиняет ожоги и вред. В третьем, четвертом и пятом раундах металл становится обжигающе горячим, причиняя соприкасающемуся с ним телу вред, как показано ниже:

Температура металла Вред за раунд
очень теплая нет
горячая 1d4 пунктов
обжигающая* 2d4 пунктов

* В последнем раунде обжигания подвергающееся воздействию существо должно выкинуть спас-бросок от заклинания, и в случае его неудачи оно получает одно из следующих последствий: рука или нога выходит из строя на 2d4 дней; тело калечится на 1d4 дней; голова теряет сознание на 1d4 оборота. Этот эффект можно полностью устранить жреческим заклинанием исцеления 6-го уровня или в результате обычного отдыха.

Обратите также внимание, что такие материалы, как дерево, кожа или легковоспламеняющиеся ткани, при соприкосновении с обжигающе горячим металлом тлеют и возгораются. В следующем раунде эти материалы причиняют ожоговый вред соприкасающемуся с ними телу. полностью блокировать эффект заклинания нагревания металла может устойчивость к огню (результат заклинания, действия зелья или кольца) или заклинание защиты от огня, а также погружение в воду или в снег, охлаждение или заклинание ледяной бури. Эта версия заклинания не действует под водой. На каждые два уровня жизненного опыта заклинателя он может воздействовать на металл, находящийся при одном существе размером с человека (то есть на его оружие и доспехи, либо на отдельную массу металла весом до 50 фунтов (23 кг). Таким образом, заклинатель 3-го уровня нагревает металл на одном существе, заклинатель 4-го или 5-го уровня - на двух существах, и т. д.

Обратная версия этого заклинания, охлаждение металла, отменяет действие заклинания нагревания металла или заставляет металл охлаждаться, причиняя вред следующим образом:

Температура металла Вред за раунд
холодная нет
ледяная 1d2 пунктов
обмораживающая* 1d4 пунктов

* В последнем раунде обмораживания подвергающееся воздействию существо должно выкинуть спас-бросок от заклинания, и в случае неудачи оно окоченевает от холода. Это приводит к полной потере чувствительности руки (или обеих рук, если Мастер считает, что спас-бросок был сокрушительно провален) на 1d4 дней. В течение этого времени хватка персонажа крайне слабая, и он не может пользоваться этой рукой для сражения или любых других действий, требующих крепкого сжатия.

Заклинание охлаждения металла блокируется заклинанием устойчивости к холоду или любым большим жаром - близостью к открытому огню (прикасаться к огню не обязательно), магическим пылающим мечом, заклинанием огненной стены и т. д. Под водой эта версия заклинания не причиняет вреда, но лед немедленно кристаллизуется вокруг подвергающегося воздействию металла, заставляя его всплывать на поверхность.

Нахождение ловушек '''(Find Traps)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 3 оборота

Область воздействия: 10 футов × 30 ярдов (3×27 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание, все ловушки (скрытые магическим или обычным образом) механической или магической природы становятся для него явными. Учтите, что это заклинание действует по направлению, и жрец должен повернуться в нужную сторону, чтобы определить, находится ли в том направлении ловушка.

Ловушка - это всякое приспособление или магическая охрана, удовлетворяющая трем критериям: она может выдать внезапный или неожиданный результат, заклинатель счел бы результат нежелательным или вредным для себя, и нежелательный или вредный результат был специально предусмотрен как таковой его создателем. Таким образом, к ловушкам относятся заклинание тревоги, глифы и подобные заклинания или устройства.

Заклинатель узнает общую природу ловушки (механическая или магическая), но не узнает ни ее точного эффекта, ни того, как ее обезвредить. Однако близкое рассмотрение позволит заклинателю почувствовать, какие предпринимаемые им действия могут заставить ее сработать. Учтите, что информация, получаемая заклинателем, ограничена его представлениями о том, что может быть для него неожиданным или вредным. Заклинатель не может предсказывать ни поступки существ (таким образом, укрывшийся в нише убийца или засада - это не ловушки), ни естественные неприятности, считающиеся ловушками (пещера, которая затопляется во время дождя, стена, ослабленная от времени, от природы ядовитое дерево и т. д.). Если Мастер допускает особые глифы или знаки для определения магической охраны (см. заклинание охранного глифа 3-го уровня), заклинание показывает форму глифа или знаков. Заклинание не обнаруживает ловушек, которые уже обезврежены или по каким-либо другим причинам не действуют.

Обнаружение чар '''(Detect Charm)

(Гадания)

Обратимое

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 1 существо / раунд

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

Когда жрец применяет это заклинание, он может определить, находится ли существо или монстр под воздействием очаровывающего заклинания или подобного контроля вроде гипноза, совета, обмана, обладания и т. д. Существо кидает спас-бросок от заклинания, и, если он успешен, жрец не узнает от данного заклинания ничего о данном конкретном существе. Заклинатель, который узнает, что существо очаровано, может с вероятностью 5% на уровень определить конкретный тип воздействия. До того, как заклинание спадет, можно исследовать до 10 различных существ. Если существо находится более чем под одним таким воздействием, жрец получает только информацию о том, что оно таким образом очаровано. Тип воздействий определить невозможно (так как излучения затмевают друг друга).

Обратная версия заклинателя, невидимые чары, полностью скрывает от обнаружения все чары на отдельном существе на 24 часа.

Огненная ловушка '''(Fire Trap)

(Отречения, Оглашения)

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Пока не сработает

Область воздействия: 1 предмет

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: 1/2

Заклинанием огненной ловушки можно защитить любой закрывающийся предмет (книгу, коробку, бутылку, сундук, ларец, гроб, дверь, ящик стола и т. д.). Заклинание центрируется в точке, указанной жрецом. На околдованном таким образом предмете нельзя поместить других запирающих или охранных заклинаний. Заклинание стука никак не действует на огненную ловушку - как только вторгающееся лицо открывает предмет, ловушка срабатывает. Так же, как в случае большинства магических ловушек, вор может обнаружить огненную ловушку только с половиной обычной вероятности обнаружения ловушек. Неудача при обнаружении огненной ловушки приводит к тому, что ловушка срабатывает. Неудачное заклинание рассеяния магии не разряжает ловушку. Когда ловушка срабатывает, происходит взрыв радиусом 5 футов (1,5 м) от центра заклинания. Все существа внутри этой области должны кидать спас-бросок от заклинания. Вред, наносимый ловушкой, составляет 1d4 пунктов плюс 1 пункт на уровень заклинателя, а те, кто успешно спасся, получают половину этого вреда. (Под водой эта ловушка причиняет только половинный вред и создает большое облако пара.) Околдованный предмет при этом взрыве не повреждается.

Заклинатель может пользоваться охраняемым предметом, не разряжая ловушки; эти предметом также может пользоваться любой, на кого заклинание было специально настроено при сотворении (при этом обычно используется ключевое слово).

Чтобы поместить заклинание, жрец должен обвести контуры предмета древесным углем и дотронуться до центра эффекта. Для настройки на кого-то другого требуется волос или подобный предмет от этого существа.

Материальным компонентом являются ягоды падуба.

Определение ориентации '''(Know Alignment)

(Гадания)

Обратимое

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 1 существо или предмет

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

Заклинание определения ориентации позволяет волшебнику считывать ауру существа или имеющего ориентацию предмета (предметы, не имеющие ориентации, не дают никакой информации). Заклинатель должен оставаться неподвижным и сосредоточиваться на выбранном объекте в течение полного раунда. Существо должно кидать спас-бросок от заклинания, и, если он удается, заклинатель не узнает ничего о данном существе от данной попытки. Некоторые магические устройства блокируют заклинание определения ориентации.

Обратная версия, неведомая ориентация, скрывает ориентацию предмета или существа на 24 часа.

Отступление '''(Withdraw)

(Превращения)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

С помощью заклинания отступления подвергающийся его воздействию жрец изменяет течение времени для себя. В то время как для тех, на кого заклинание не распространяется, проходит один раунд, жрец может провести в размышлениях 2 раунда + 1 раунд на уровень. Так, жрец пятого уровня может отступить, чтобы обдумать какую-либо проблему, на семь раундов, в то время как для всех остальных пройдет один раунд. (Чтобы обдумать какую-либо проблему, Мастер должен предоставить игроку одну минуту реального времени за раунд отступления. Общаться с другими игроками не разрешается.) Обратите внимание на то, что, находясь под воздействием заклинания отступления, жрец может творить только следующие заклинания: любые гадательные заклинания или любые лечащие и исцеляющие заклинания, причем последние только над собой. При сотворении любого из этих заклинаний с другими целями (например, заклинание лечения легких ранений над товарищем по компании) заклинание отступления прекращается. Отступивший персонаж также не может ходить или бегать, становиться невидимым или совершать какие-либо действия помимо размышления, чтения и тому подобных. На жреце могут сказаться действия других, причем в этом случае не учитываются его преимущества, связанные со щитом и Ловкостью. Всякая успешная атака против заклинателя приводит к прекращению заклинания.

Очарование змей '''(Snake Charm)

(Очарование / Чары)

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 30-футовый куб (со стороной 9 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Когда сотворено это заклинание, в воздухе возникает гипнотический узор, который заставляет одну или более змей в области воздействия прекратить всякие действия, и только совершать покачивающиеся движения с поднятой головой. Если очарованные змеи находились в спокойном состоянии, продолжительность заклинания составляет 1d4+2 оборотов; если змеи не спокойны, но не раздражены и не голодны, чары продолжаются в течение 1d3 оборотов; если змеи голодны или атакуют, заклинание продолжается в течение 1d4+4 раундов. Жрец, творящий это заклинание, может очаровывать змей, сумма чьих жизненных пунктов не превышает количество его жизненных пунктов. В среднем жрец 3-го уровня может очаровывать змей, имеющих в сумме 13-14 жизненных пунктов, жрец 4-го уровня - 18 жизненных пунктов и т. д. Эти жизненные пункты могут принадлежать одной или нескольким змеям, но их сумма не может превышать количество жизненных пунктов заклинателя. Жрец, имеющий 23 жизненных пункта, очаровывая дюжину 2-пунктовых змей, очарует 11 из них. Заклинание также эффективно против любых змеевидных или змееподобных монстров, таких, как нага, коатл и др., причем учитывается магическая устойчивость, жизненные пункты и другие параметры.

Могут существовать разновидности этого заклинания, позволяющие воздействовать на других существ, относящихся к данному вероисповеданию. Если такие заклинания существуют, ваш Мастер сообщит вам об этом.

Очарование человекоподобного существа или млекопитающего

(Charm Person or Mammal)

(Очарование / Чары)

Сферы: Животные, Чары

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

Это заклинание действует на всякое отдельное человекоподобное существо или млекопитающее, над которым оно сотворено. После этого существо относится к заклинателю, как к лучшему другу и союзнику, который нуждается в заботе и защите. К человекоподобным существам относятся все двуногие люди, полулюди или гуманоиды размером с человека или меньше, такие, как гнолли, гномы, гоблины, дриады, карлики, кобольды, лесовики, людоящеры, орки, пикси, полуорки, полуэльфы, русалки, троглодиты, феи, полурослики, хобгоблины, эльфы и другие. Так, можно очаровать воина 10-го уровня, но нельзя очаровать людоеда.

Заклинание не позволяет жрецу управлять очарованным существом так, как будто бы это был автомат, но любое слово или действие жреца воспринимается наиболее благоприятным для него образом. Так, очарованное существо не будет подчиняться приказу к самоубийству, но может поверить заклинателю, если тот убедит его в том, что единственный способ спасти жизнь заклинателя - это задержать надвигающегося красного дракона "всего на пару минут", и, если очарованное существо будет видеть в создавшейся ситуации разумные шансы на выживание, оно подчинится жрецу.

Позиции и приоритеты жертвы по отношению к жрецу меняются, но основные личные качества и ориентация остаются прежними. Требование, чтобы жертва оставила себя без защиты, отдала ценный предмет или использовала заряд с могучего магического предмета (особенно против бывших спутников и союзников) может привести к немедленному спас-броску, чтобы определить, не спали ли чары. Подобным образом, очарованное существо не обязательно рассказывает все, что знает, и не рисует карты целых районов. Оно может отказать в каком-либо требовании, если этот отказ соответствует его характеру и не причиняет прямого вреда заклинателю. Отношение жертвы к заклинателю не обязательно распространяется на его друзей и союзников. Жертва не будет благоприятно реагировать на союзников, дающих заклинателю советы типа: "Задай ему вопрос о том, что..." и не станет мириться со словесными или физическими оскорблениями со стороны союзников заклинателя, если это не соответствует ее характеру.

Учтите также, что заклинание не наделяет жреца особыми лингвистическими способностями сверх тех, которыми он обычно обладает. Продолжительность заклинания зависит от показателя Интеллекта очарованного существа и связана со спас-броском. Успешный спас-бросок приводит к прекращению заклинания. Он кидается в периодические промежутки времени в соответствии с Интеллектом жертвы, даже если заклинатель особо не поддерживает с ней отношения.

Показатель Интеллекта Время между спас-бросками
3 и меньше 3 месяца
4-6 2 месяца
7-9 1 месяц
10-12 3 недели
13-14 2 недели
15-16 1 неделя
17 3 дня
18 2 дня
19 и больше 1 день

Если заклинатель причиняет или пытается причинить вред очарованному существу каким-либо явным действием, или если над очарованным существом успешно сотворено заклинание рассеяния магии, очарование прекращается.

Если жертва успешно выкидывает спас-бросок от заклинания, оно на нее не действует.

Если это заклинание применено в сочетании с заклинанием приручения, оно может удержать животное поблизости от основного места проживания заклинателя, если ему нужно отбыть на длительный период.

Песнопение '''(Chant)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Время песнопения

Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 2 раунда

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец приносит особую пользу себе и своей компании и причиняет ущерб врагам. Когда сотворено заклинание песнопения, все броски атаки, вреда и спас-броски тех, кто находится в области воздействия и дружелюбно настроен по отношению к жрецу, кидаются с положительным модификатором +1, а у врагов жреца на эти броски накладывается отрицательный модификатор -1. Эти модификаторы сохраняются до тех пор, пока заклинатель продолжает распевать таинственные фразы и остается неподвижным. Однако вмешательство (например, успешная атака, которая причиняет вред, рукопашная схватка с заклинателем или заклинание тишины) нарушает песнопение. Множественные заклинания песнопения не кумулятивны; однако, если в то же время, пока жрец поддерживает заклинание песнопения, другой жрец той же веры (а не просто той же ориентации) совершает заклинание молитвы 3-го уровня, эффект увеличивается до модификаторов +2 и -2.

Пламенный клинок '''(Flame Blade)

(Оглашения)

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / 2 уровня

Область воздействия: Лезвие длиной 3 фута (1 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец создает сверкающий луч красного пламени, исходящий из его руки. В обращении этот мечеподобный луч похож на ятаган. Если заклинатель в ближнем бою наносит результативный удар пламенем, пораженное существо получает 1d4+4 пунктов вреда. Если существо относится к нежити или особенно уязвимо перед огнем, оно получает на 2 пункта больше (то есть 7-10 пунктов). Если существо защищено от огня, вред уменьшается на 2 пункта (то есть составляет 1d4+2 пункта). Огненные существа и те, кто использует огонь как врожденную форму атаки, не получают вреда от заклинания. Пламенный клинок может поджигать легковоспламеняющиеся материалы, такие, как пергамент, солому, сухие прутья, ткань и т. д. Однако он не является магическим оружием в обычном смысле этого слова, так что существа, которых можно поразить только магическим оружием (кроме нежити), не получают от него вреда. Заклинание не действует под водой.

В качестве материального компонента заклинания, кроме священного символа заклинателя, требуется лист сумаха.

Подножка '''(Trip)

(Очарование / Чары)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 предмет до 10 футов (3 м) длиной

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

Это заклинание можно сотворить над обычным предметом - отрезком лозы, палкой, шестом, веревкой и т. п. Заклинание заставляет предмет слегка приподниматься над землей или полом, на котором он лежит, цепляясь за ноги большинства существ, проходящих над ним, если они проваливают спас-бросок от заклинания. Учтите, что подножку можно поставить только тем существам, которые действительно переступают через околдованный предмет. Например, кусок веревки длиной 3 фута (1 м) может зацепить только одно существо размером с человека. Существа, движущиеся на очень большой скорости (бегущие), при спотыкании получают 1 пункт вреда и оглушаются на 1d4+1 раундов, если поверхность, на которую они упали, достаточно твердая (если существо упало на дерн или другой мягкий материал, оно просто оглушается на оставшуюся часть раунда). На очень больших животных, например, слонов, заклинание подножки не действует. Пока не истечет продолжительность, предмет продолжает цепляться за всех существ, проходящих мимо него, включая заклинателя. Существо, знающее о предмете и его возможностях, при его перешагивании кидает спас-бросок с положительным модификатором +4. Околдованный предмет нельзя обнаружить с вероятностью 80%, если не применять специальных средств, обнаруживающих магические ловушки, или не наблюдать за действиями заклинателя. Это заклинание не действует под водой.

Помощь '''(Aid)

(Некромантия, Колдовство)

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Тот, кто подвергается этому заклинанию, получает эффект заклинания благословения (+1 к броскам атаки и спас-броскам) и особые дополнительные 1d8 жизненных пунктов на время продолжительности заклинания. Заклинание помощи позволяет персонажу иметь на самом деле больше жизненных пунктов, чем их обычно у него бывает, когда он в полных силах. Дополнительные жизненные пункты теряются первыми, когда их обладатель получает вред, и их нельзя восстановить лечащей магией.

Например, у воина 1-го уровня 8 жизненных пунктов, и он получает 2 пункта вреда (8-2=6), а затем получает заклинание помощи, которое дает ему 5 дополнительных жизненных пунктов. Теперь у воина 11 жизненных пунктов, 5 из которых - временные. Если затем ему нанесен удар на 7 пунктов, теряются 5 временных жизненных пунктов и 2 обычных. Затем он подвергается заклинанию лечения легких ранений, которое восстанавливает 4 пункта, и у воина становится полные 8 жизненных пунктов.

Обратите внимание, что действие заклинания не прекращается из-за потери жизненных пунктов насовсем вследствие энергетического истощения, потери Кубиков пунктов, смерти спутника или действия определенных артефактов. Временные жизненные пункты теперь прибавляются к новой, меньшей сумме.

Материальными компонентами этого заклинания являются тонкая полоска белой материи с клейким веществом (например, с древесным соком) на концах и священный символ заклинателя.

Посыльный '''(Messenger)

(Очарование / Чары)

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)

Продолжительность: 1 день / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

Это заклинание позволяет жрецу заставить крошечное существо, имеющее как минимум животный Интеллект, служить в качестве посыльного. Заклинание не действует на гигантских (увеличенных с помощью магии) животных и на существ с низким показателем Интеллекта (5) и выше. Если животное находится в пределах дальности, жрец может приманить его, используя в качестве приманки какую-нибудь еду, которую оно любит. Для животного кидается спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок провален, животное подходит к заклинателю и ждет его распоряжений. Жрец может общаться с животным, используя примитивные понятия и прося его пойти в определенное место, но эти указания должны быть простыми. Заклинатель может закрепить на животном какой-нибудь небольшой предмет или записку. После того, как животное проинструктировано соответствующим образом, оно будет ждать на указанном месте, пока продолжительность заклинания не истечет. (Учтите, что если предполагаемый адресат послания не ждет посыльного в виде маленького животного или птицы, он может не обратить на него внимания.) Когда продолжительность заклинания истекает, животное или птица возвращается к своему обычному образу жизни. Предполагаемый адресат не получает способности общаться с посыльным.

Предсказание '''(Augury)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 2 раунда

Спас-бросок: Нет

Жрец, творящий заклинание предсказания, пытается определить, будет ли то или иное действие в непосредственном будущем (в пределах получаса) на пользу или во вред ему и его товарищам. Например, если компания собирается разрушить таинственную печать, закрывающую вход, можно применить заклинание предсказания. чтобы определить, благоприятным или нет будет немедленный результат. Если заклинание успешно, Мастер сообщает какую-либо характеристику возможного результата типа "благоприятно" или "неблагоприятно", или, может быть, дает загадочную головоломку или стихотворение. Базовая вероятность получить осмысленный ответ составляет 70% плюс 1% за каждый уровень жреца, творящего заклинание - например, 73% на 3-ем уровне, 74 на 4-ом, и т. д. Ваш Мастер может устанавливать какие-либо модификаторы этой величины в зависимости от конкретных условий вашего предсказания.

Например, если задан вопрос: "Будет ли для нас благоприятным, если мы отправимся на третий этаж?", а поблизости от входа на этаж скрывается ужасный тролль, охраняющий 10000 серебряных монет и щит +1 (которого, как считает Мастер, компания победит в тяжелом бою), предсказание может быть таким: "Кто не рискует, тот не пьет здравура!". Если тролль слишком могуч для компании, предсказание может быть таким: "Вам грозит вред и уничтожение!". При этом компания, творящая последовательно несколько предсказаний об одном и том же действии, будет получать идентичные ответы, независимо от броска кубиков.

Материальным компонентом заклинания предсказания является набор палочек, инкрустированных драгоценными камнями, кости дракона или подобные гадательные принадлежности стоимостью как минимум 1000 золотых (которые не теряются при сотворении заклинания).

Проповедь '''(Enthrall)

(Очарование / Чары)

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Радиус 90 футов (27 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

Жрец, применяющий это заклинание, может увлечь своей речью слушателей, которые полностью понимают его язык. Те, кто находится в области воздействия, кидают спас-бросок от заклинания и в случае его провала начинают уделять заклинателю все свое внимание, полностью игнорируя происходящее вокруг. Те, чья раса или религия враждебна заклинателю, кидают спас-броски с положительным модификатором +4. Все модификаторы за Мудрость также учитываются. На существ с 4 и больше Кубиками пунктов или уровнями жизненного опыта заклинание не действует.

Чтобы сотворить это заклинание, жрец должен говорить без перерыва в течение целого раунда. После этого очарование продолжается до тех пор, пока жрец говорит, максимум до 1 часа. Те, кто увлечен проповедью, не совершают никаких действий, пока жрец говорит, и еще в течение 1d3 раундов после этого, пока они обдумывают и обсуждают смысл сказанного. Те, кто входит в область воздействия, пока заклинание действует, также должны кидать спас-бросок от заклинания, иначе они увлекаются проповедью. Те, кто не увлечен, будут в каждом обороте с вероятностью 50% дружно свистеть и насмехаться. Если насмешки чрезмерны, остальные слушатели могут кидать новый спас-бросок. Проповедь прекращается (хотя 1d3 раундов обсуждения при этом остаются), если жрец успешно атакован, или если он предпринимает какие-либо другие действия, кроме разговора.

Если слушатели атакованы, заклинание прекращается, и они немедленно реагируют, кидая проверку реакции по отношению к источнику помехи с отрицательным модификатором -10.

Примечание: Если нужно кидать много спас-бросков для одинаковых существ, Мастер для экономии времени может определить средний результат; например, в толпе из 20 человек с базовым спас-броском 16 (вероятность успеха 25%) 15 человек будут увлечены проповедью, а 5 - нет.

Пыльный черт '''(Dust Devil)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Стихии (Воздух)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Конус 5×4 футов (1,5×1,2 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 2 раунда

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу вызвать слабого воздушного стихийца - пыльного черта с Классом защиты 4, 2 Кубиками пунктов, скоростью передвижения 180 футов в раунд и одной атакой на 1d4 пунктов вреда, причем его можно бить обычным оружием. Пыльный черт выглядит как маленький вихрь диаметром 1 фут (30 см) у основания, высотой 5 футов (1,5 м) и диаметром 3-4 фута (1 - 1,2 м) у вершины. Он двигается туда, куда его направит жрец, но распадается, если отдалится от жреца больше, чем на 30 ярдов (27 м). Его силы хватает для того, чтобы тушить факелы, небольшие костры, открытые фонари и прочие некрупные очаги огня немагического происхождения. Пыльный черт может не подпускать к заклинателю или отталкивать от него облако газа или существо в газообразной форме (хотя он не может нанести этому облаку вред или развеять его). Если пыльный черт скользит над поверхностью из рыхлой грязи, песка или пепла, он поднимает эти частицы и разносит их в облако диаметром 10 футов (3 м) с центром на себе. Это облако мешает обычному зрению, и существа, оказавшиеся в нем, ослепляются на то время, пока они внутри, и еще на один раунд после того, как они выберутся оттуда. Заклинатель, оказавшийся в пыльном черте или в его облаке во время сотворения заклинания, должен кинуть спас-бросок от заклинания, чтобы сохранить свое сосредоточение, иначе заклинание не удается. Всякое существо, происходящее из Стихийного предела Воздуха - даже другой пыльный черт - может развеять пыльного черта одним ударом.

Священный молот '''(Spiritual Hammer)

(Возглашения)

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Жрец, творящий заклинание священного молота, воззвав к своему божеству, вызывает силовое поле, по форме напоминающее молот. Все время, пока заклинатель сосредоточивается над молотом, тот поражает всякого противника в пределах дальности воздействия по желанию жреца. В каждом раунде заклинатель может решить атаковать ту же цель, что и в предыдущем раунде, или переключиться на новую цель, которую он видит в пределах дальности. Вероятность успешного удара священным молотом такая же, как у заклинателя, без положительных модификаторов за Силу. Кроме этого, молот бьет как магическое оружие с положительным модификатором +1 за каждые шесть уровней жизненного опыта заклинателя (или часть их), до максимального модификатора +3 к броскам атаки и вреда для жреца 13-го и выше уровня. Базовый вред, причиняемый молотом при ударе, такой же, как у обычного боевого молота (1d4+1 пунктов, если противник размером с человека или меньше, или 1d4 пунктов, если противник больше, плюс положительный модификатор за магию). Молот ударяет в том направлении, куда смотрит заклинатель, так что если он позади цели, к броску атаки прибавляется положительный модификатор за удар с тыла, а цель теряет все преимущества за Ловкость и щит.

Как только заклинатель перестает сосредоточиваться, заклинание священного молота заканчивается. Рассеяние магии в области, которая включает в себя либо заклинателя, либо силовое поле, может с определенной вероятностью рассеять священный молот. Если у атакуемого существа есть магическая устойчивость, она проверяется в первый раз, когда ударяет священный молот. Если проверка устойчивости по отношению к молоту выкинута успешно, заклинание прекращается. Если проверка не удалась, молот имеет свой полный эффект в течение продолжительности заклинания.

Материальным компонентом этого заклинания является обычный боевой молот, который жрец должен бросить в противника, произнося обращение к своему божеству. При сотворении заклинания молот исчезает.

Создание пламени '''(Produce Flame)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит заклинание создания пламени, в его ладони появляется яркое пламя, сравнимое по яркости с факелом. Это пламя не причиняет вреда заклинателю, но оно горячее и вызывает возгорание легковоспламеняющихся материалов (бумаги, ткани, сухой древесины, масла и т. д.). Заклинатель может кидать магическое пламя как метательный снаряд на расстояние до 40 ярдов (36 м), что считается ближней дистанцией. При столкновении пламя вспыхивает, зажигая горючие материалы в диаметре 3 футов (1,5 м) от центра столкновения и затем потухает. Существо, по которому ударило пламя, получает 1d4+1 пунктов вреда и, если случается возгорание, оно должно потратить раунд на то, чтобы потушить огонь, иначе до тех пор, пока огонь не будет потушен, оно будет получать дополнительный вред, определяемый Мастером. Промах рассматривается как снаряд разрывного типа. Если после метания пламени продолжительность заклинания еще не истекла, в руке жреца немедленно появляется еще одно пламя. Заклинатель может кидать максимум по одному пламени на уровень, но не более, чем по одному пламени в раунд.

Заклинатель может потушить магическое пламя в любой момент по своему желанию, но огонь, вызванный этим пламенем, таким образом потушить нельзя. Это заклинание не действует под водой.

Сторожевой крылан '''(Wyvern Watch)

(Оглашения)

Сфера: Охрана

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: До 8 часов

Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

Это заклинание известно как "сторожевой крылан" из-за иллюзорного образа, вызываемого при его сотворении, который смутно напоминает крылана. Обычно это заклинание используется, чтобы защитить какую-либо область от вторжения. На всякое существо, приблизившееся на 10 футов (3 м) к охраняемой области, может напасть "крылан". Существо, вступившее в охраняемую область, должно выкинуть успешный спас-бросок от заклинания, иначе оно стоит парализованным в течение одного раунда на уровень заклинателя, если его не освободит сам заклинатель, заклинание рассеяния магии или заклинание устранения парализации. Успешный спас-бросок означает, что нападавший "крылан" промахнулся мимо жертвы, и заклинание осталось на месте. Как только "крылан" поразил жертву, наступает парализация, и сила заклинания пропадает. Заклинание подобным образом прекращается, если в течение восьми часов после его сотворения "крылан" никого не поразил. Всякое существо, приближающееся к месту, охраняемому сторожевым крыланом, может обнаружить его присутствие до того, как подойдет достаточно близко для атаки; эта вероятность составляет 90% при ярком свете, 30% в сумерках и 0% в темноте.

Материальным компонентом является священный символ заклинателя.

Тишина, радиус 15 футов '''(Silence, 15’ Radius)

(Превращения)

Сфера: Охрана

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Радиус 15 футов (радиус 4,5 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

После сотворения этого заклинания в области воздействия наступает полная тишина. Все звуки прекращаются: невозможны разговоры, нельзя творить заклинания (если используются дополнительные правила о компонентах, нельзя творить заклинания, содержащие вербальный компонент), и никакой звук не проникает в эту область и не выходит из нее. Заклинание можно сотворить в воздухе или над каким-либо предметом, но эффект при этом остается на одном месте, если заклинание не центрировано на движущемся предмете или существе. Заклинание держится в течение двух раундов на уровень жизненного опыта жреца. Заклинание можно центрировать на живом существе, и тогда эффект от него исходит от этого существа и движется вместе с ним. Существо, не желающее подвергаться воздействию, кидает спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок удачен, эффект от заклинания центрируется на расстоянии примерно 1 фут (30 см) за тем местом, где находилось существо в момент сотворения заклинания. Это заклинание обеспечивает защиту от атак, основанных на звуке, - таких, как пение гарпий, рог гибели и т. д.

Удержание '''(Hold Person)

(Очарование / Чары)

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: 1d4 существ в 20-футовом кубе (со стороной 6 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

Это заклинание удерживает в неподвижности 1d4 людей, полулюдей или существ гуманоидного типа на шесть и более раундов.

Заклинание удержания действует на любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размером с человека и меньше, включая гноллей, гномов, гоблинов, дриад, карликов, кобольдов, лесовиков, людоящеров, орков, пикси, полуорков, полуэльфов, русалок, троглодитов, фей, полуросликов, хобгоблинов, эльфов и других. Так, можно удержать воина 10-го уровня, но нельзя удержать людоеда.

Заклинание центрируется в точке, определенной заклинателем. Оно действует на существ, выбранных заклинателем, в пределах области воздействия. Если заклинание действует на трех или четырех существ, каждое из них кидает спас-бросок без модификаторов. Если удерживаются всего два существа, они кидают спас-броски с отрицательным модификатором -1. Если заклинание действует только на одно существо, оно кидает спас-бросок с модификатором -3. Спас-броски модифицируются в соответствии с Мудростью. На тех, кто удачно выкинул спас-бросок, заклинание не действует. Нежить этим заклинанием удержать нельзя.

Удержанные существа не могут двигаться или говорить, но они следят за происходящими вокруг событиями и могут использовать способности, не требующие движения или речи. Удержание не предотвращает ухудшение состояния существа вследствие ранений, болезней или яда. Заклинатель может прекратить действие заклинания в любой момент простой командой; в противном случае его продолжительность составляет 6 раундов на 3-ем уровне, 8 раундов на 4-ом уровне, 10 - на 5-ом, и т. д.

В качестве материального компонента используется небольшая железная палочка.

Устойчивость к огню / Устойчивость к холоду '''(Resist Fire / Resist Cold)

(Превращения)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание над каким-либо существом, кожа этого существа становится настолько жесткой, что способна выдерживать либо жар, либо холод (по выбору заклинателя). Заклинание обеспечивает существу полную невосприимчивость к умеренным условиям (к ним относятся, например, нахождение обнаженным в снегу или засовывание руки в огонь, чтобы выхватить записку). Околдованное существо может в некоторой степени переносить сильный жар или холод (как обычный, так и магический), например, раскаленный уголь, большое количество горящего масла, пылающие мечи, огненные бури, шарогни, парады метеоров, дыхание красного дракона, морозящие мечи, ледяные бури, ледяные стены или дыхание белого дракона. Во всех таких случаях температура действует на существо не в полном объеме. Оно получает положительный модификатор +3 к спас-броскам против таких форм атак, и весь наносимый ими вред уменьшается на 50%; таким образом, если спас-бросок провален, существо получает половину вреда, а если спас-бросок успешен, оно получает только четверть вреда. Устойчивость к огню или к холоду держится в течение раунда на уровень жреца, творящего это заклинание.

В качестве материального компонента жрецу нужна капля ртути.

Заклинания третьего уровня

Бурная растительность '''(Plant Growth)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 160 ярдов (150 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

Жрец может применить заклинание бурной растительности для достижения одного из двух эффектов. В первом случае обычная растительность начинает разрастаться, запутываться и обвиваться, образуя заросли или джунгли, сквозь которые можно прорубаться или прорываться со скоростью 10 футов (3 м) в раунд или 20 футов (6 м) в раунд для существ размером больше человека. Обратите внимание, что для того, чтобы это заклинание сработало, в области воздействия должны быть деревья и кустарники. В этой области колючки, плющи, вьюны, лианы, корни, молодая поросль, чертополох, деревья, лозы и сорняки становятся настолько густыми, что образуют преграду. Площадь области воздействия равна площади квадрата со стороной 20 футов (6 м) на уровень заклинателя и может иметь любую квадратную или прямоугольную форму, которую укажет заклинатель в момент сотворения заклинания. Так, жрец 8-го уровня может воздействовать на максимальную область в форме квадрата 160×160 футов (48×48 м), прямоугольников 320×80 футов (96×24 м), 640×40 футов (192×12 м), 1280×20 футов (384×6 м) и т. д. Эффект от заклинания остается в области до тех пор, пока не будет устранен в результате физической работы, огнем или такими магическими средствами, как заклинание рассеяния магии.

Второй вариант этого заклинания воздействует на площадь в одну квадратную милю (2,5 км2). Мастер тайно кидает спас-бросок (основанный на уровне заклинателя), чтобы определить, подействовало ли заклинание. Если спас-бросок успешен, заклинание делает растения в этой области более жизнеспособными, плодовитыми и крепкими, что увеличивает урожайность на 20-50% ((1d4+1)×10%) при обычном вегетативном периоде. Заклинание не защищает от бедствий вроде наводнения, засухи, огня или насекомых, хотя даже в этих случаях растения переносят бедствие лучше, чем ожидалось бы. Этот эффект сохраняется только в течение жизненного цикла одного сезона, зимнее "умирание" отмечает конец жизненного цикла даже для самых крепких деревьев. Во многих сельскохозяйственных обществах это заклинание обычно творится при посадке растений как часть весеннего праздника.

Волшебное одеяние '''(Magical Vestment)

(Очарование)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 5 раундов / уровень

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Это заклинание околдовывает одежду жреца, обеспечивая защиту, эквивалентную по крайней мере кольчуге (Класс защиты 5). На каждые три уровня жреца выше 5-го уровня одежда очаровывается еще на +1, до максимального Класса защиты 1 на 17-ом уровне. Магия держится в течение пяти раундов на уровень заклинателя или до тех пор, пока он не потеряет сознание. Если околдованная одежда надета вместе с другими видами доспехов, учитывается только лучший Класс защиты (либо доспехов, либо одежды); эта защита не кумулятивна с любой другой защитой, влияющей на Класс защиты.

Материальными компонентами являются околдовываемая одежда и священный символ жреца, которые не пропадают.

Вход в камень '''(Meld Into Stone)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 8 раундов + 1d8 раундов

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу вместе со своим снаряжением влиться в отдельный участок камня. Камень должен быть достаточно большим, чтобы вместить тело во всех трех измерениях. Когда сотворение заклинания завершено, жрец и не более чем 100 фунтов (45 кг) неживой материи поглощаются камнем. Если хотя бы одно из условий не выполнено, заклинание не удается и теряется.

Находясь внутри камня, жрец соприкасается, хотя и слабо, с поверхностью камня, через которую он вошел. Жрец осознает течение времени, но из камня нельзя ни увидеть, ни услышать ничего из того, что происходит снаружи. Небольшие физические повреждения камня не вредят жрецу, но при частичном уничтожении камня, достаточном для того, чтобы жрец в нем больше не помещался, жрец оказывается снаружи, получая 4d8 пунктов вреда. Уничтожение камня выводит из него жреца и мгновенно убивает его, если он не выкинул успешный спас-бросок от заклинания.

Магия длится в течение 1d8+8 раундов, причем переменная часть этой продолжительности секретно кидается Мастером. В любое время до того, как продолжительность заклинания истечет, жрец может выйти из камня через ту же поверхность, через которую он вошел. Если продолжительность заклинания истекает, или если оно рассеивается до того, как жрец покинул камень, он выходит из него, получив 4d8 пунктов вреда.

Жрецу вредят следующие заклинания, сотворенные над занимаемым им камнем: превращение камня в плоть выгоняет жреца и причиняет ему 4d8 пунктов вреда; камневорот причиняет 4d4 пунктов вреда, но не выгоняет жреца; превращение камня в грязь выгоняет жреца и мгновенно убивает его, если он не выкидывает успешный спас-бросок от заклинания; заклинание прохода выгоняет жреца, не причиняя ему вреда.

Вызов молнии '''(Call Lightning)

(Превращения)

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 360 ярдов (330 м)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: 1/2

Для того, чтобы сотворить заклинание вызова молнии, нужна грозовая погода - проливной дождь, тучи и ветер, теплая и облачная погода, или даже торнадо (включая смерч, вызванный джинном или воздушным стихийцем с 7 и больше Кубиками пунктов). В этом случае заклинатель способен вызвать удары молний. Он может вызвать один удар за оборот. Заклинателю не обязательно вызывать удар немедленно - он может совершать другие действия, включая сотворение заклинаний; однако в том раунде, когда вызывается удар, заклинатель должен находиться в покое и сосредоточиваться в течение целого раунда. Продолжительность заклинания составляет 1 оборот на уровень заклинателя. Каждый удар причиняет 2d8 пунктов электрического вреда плюс 1d8 пунктов на уровень жизненного опыта. Так, заклинатель 5-го уровня вызывает удар, причиняющий 7d8 (2d8+5d8) пунктов вреда.

Молния ударяет вертикальной вспышкой на любом расстоянии не более 360 ярдов (330 м) от заклинателя по его желанию. Всякое существо в пределах 10 футов (3 м) от того места, где ударила молния, получает полный вред, если не выкидывает спас-бросок от заклинания, в случае чего получает половину вреда.

Так как заклинание требует грозы над головой, его можно применять только на открытом воздухе. Оно не действует под землей или под водой.

Вызывание насекомых '''(Summon Insects)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Заклинание вызывания насекомых вызывает тучу обычных насекомых, которые атакуют противников жреца. Существует вероятность 70%, что появятся летающие насекомые, и вероятность 30%, что появятся ползающие насекомые. В случае летающих насекомых появляются пчелы, кусачие мухи, шершни или осы; в случае ползающих насекомых появляются кусачие муравьи или жуки. Туча летающих насекомых или орда ползающих насекомых появляется после того, как сотворено заклинание. Насекомые собираются в месте, указанном жрецом, в пределах дальности заклинания и нападают на то отдельное существо, на которое укажет жрец.

Атакованное существо получает по 2 пункта вреда в раунд, если оно не делает ничего, кроме попыток убежать или отогнать насекомых; в противном случае оно получает по 4 пункта вреда в раунд. Если существо игнорирует насекомых, оно сражается с отрицательными модификаторами -2 к броскам атаки и +2 к Классу защиты. Если жертва собирается сотворить заклинание, за насекомых нужно кинуть инициативу, чтобы выяснить, не нанесен ли вред до того, как сотворено заклинание. Если это так, сосредоточение жертвы теряется, и заклинание не удается.

Если жертва входит в густой дым или жаркое пламя, насекомые отступают, и заклинание прекращается. Кроме того, от насекомых можно убежать, их также можно отогнать, погрузившись в воду. Если насекомые отогнаны, их можно наслать на другого противника, но между тем моментом, когда они покинули прежнего противника, и тем моментом, когда они напали на другого, будет как минимум 1 раунд задержки. Ползающие насекомые могут передвигаться со скоростью всего лишь 10 футов (3 м) в раунд (максимальная скорость для ровной поверхности), а летающие насекомые пролетают 60 футов (18 м) за раунд. Управляя насекомыми, жрец должен сосредоточиваться; если он будет двигаться или если ему помешают, заклинание прекращается.

С помощью этого заклинания в подземных условиях жрец может попробовать вызвать 1d4 муравьиных львов, но вероятность этого всего 30%, если муравьиных львов поблизости нет. Это заклинание не действует под водой.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца, лепесток цветка и немного грязи или мокрой глины.

Дерево '''(Tree)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 6 оборотов + 1 оборот / уровень

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец способен принять форму небольшого дерева или куста, либо большого мертвого ствола с несколькими ветками. Хотя при сколь угодно близком осматривании нельзя обнаружить, чем на самом деле является это растение, и для всех обычных методов исследования оно кажется стволом, заклинатель способен наблюдать все, что происходит вокруг него, так же, как в своей обычной форме. Класс защиты и количество жизненных пунктов у дерева такие же, как у заклинателя. Жрец может в любой момент отменить заклинание, мгновенно вернув себе нормальный облик и получив возможность совершать любые действия, которые он обычно может совершать (включая сотворение заклинаний). Обратите внимание, что вся одежда и все снаряжение заклинателя превращаются в дерево вместе с ним.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и веточка дерева.

Долговременный свет '''(Continual Light)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Солнце

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: Радиус 60 футов (18 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Особый

Это заклинание похоже на заклинание света, с той разницей, что создаваемое им освещение эквивалентно полному дневному свету и держится до тех пор, пока не прекратится магической темнотой или заклинанием рассеяния магии. Существа, чьи способности ухудшаются при дневном свете, претерпевают эти ухудшения в области воздействия этого заклинания. Это заклинание, как и заклинание света, можно сотворить в воздухе, на предмете или на живом существе. Если долговременный свет центрируется на существе, оно кидает спас-бросок от заклинания. Удачный спас-бросок означает, что эффект центрируется на расстоянии примерно 1 фут (30 см) позади существа. Обратите внимание, что этим заклинанием можно также ослепить существо, если успешно центрировать эффект на его органах зрения, в случае чего его броски атаки, спас-броски и Класс защиты ухудшаются на 4 пункта. Если заклинание сотворено над небольшим предметом, который затем помещен в светонепроницаемую оболочку, эффект от заклинания прекращается до тех пор, пока оболочка не удалена.

Долговременный свет, внесенный в область магической темноты (или наоборот) временно прекращается таким образом, что в области перекрытия преобладает освещение, которое присутствовало бы там без обоих магических эффектов. Прямое сотворение долговременного света против подобной или более слабой магической темноты прекращает оба эффекта.

Это заклинание со временем разрушает материал, на котором оно было сотворено, но этот процесс длится гораздо дольше, чем продолжительность обычного модуля. Особенно прочные и дорогостоящие материалы могут сохраняться сотни или даже тысячи лет.

Обратная версия заклинания, долговременная темнота, вызывает полное отсутствие света (кромешную тьму), подобно заклинанию темноты, но с большей продолжительностью и большей областью воздействия.

Защита от негативной энергии '''(Negative Plane Protection)

(Отречения)

Сферы: Защита, Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Это заклинание обеспечивает жрецу или тому существу, до которого он дотронулся, частичную защиту от нежити, связанной с пределом Негативной энергии (таких, как тени, вурдалаки, духи, призраки или вампиры) и от определенных видов оружия, а также от заклинаний, которые снимают уровни жизненного опыта. Заклинание защиты от негативной энергии открывает канал в предел Позитивной энергии, возможно, компенсируя эффект от атаки негативной энергии. Защищенное существо, подвергнувшееся атаке негативной энергии, кидает спас-бросок от магии смерти. Если спас-бросок удался, негативная энергия пропадает с яркой вспышкой света и ударом грома. Защищенное существо получает от атаки только обычный вред в виде жизненных пунктов, и у него не пропадает ни жизненный опыт, ни Сила, независимо от того, сколько уровней могла бы снять данная атака. Атакующая нежить получает 2d6 пунктов вреда от позитивной энергии, но атакующий волшебник или оружие не получает вреда.

Эта защита надежна только против одной такой атаки и рассеивается сразу после нее, независимо от того, удался ли спас-бросок. Если спас-бросок провален, защищенное существо получает вдвое больший физический вред в дополнение к потере жизненного опыта и Силы, которая должна была бы случиться. Защита держится либо в течение одного оборота на уровень жреца, сотворившего заклинание, либо до тех пор, пока защищенное существо не подвергнется атаке негативной энергии. Это заклинание нельзя сотворить в пределе Негативной энергии.

Защита от огня '''(Protection from Fire)

(Отречения)

Сферы: Защита, Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Эффект заклинания защиты от огня различается в зависимости от того, сотворено оно над самим заклинателем или над каким-нибудь другим существом. В любом случае заклинание держится не более одного оборота на уровень жреца.

Если жрец сотворил заклинание сам над собой, оно наделяет его полной неуязвимостью к обычному огню (факелам, кострам, горящему маслу и тому подобному), магическому огню (такому, как дыхание огненного дракона), заклинаниям (таким, как пылающие руки, шарогонь, семена огня, огненная буря, огненный удар или парад метеоров), к дыханию адского пса или пирогидры. Неуязвимость сохраняется до тех пор, пока она не нейтрализует 12 пунктов теплового или огненного вреда на уровень заклинателя, после чего заклинание прекращается.

Если заклинание сотворено над другим существом, оно обеспечивает неуязвимость к обычному огню, придает положительный модификатор +4 к спас-броскам от огненных атак и уменьшает вред, причиняемый магическим огнем, в два раза.

Материальным компонентом является священный символ заклинателя.

Звездный свет '''(Starshine)

(Оглашения, Иллюзии / Фантасмагории)

Сфера: Солнце

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Квадрат со стороной 10 футов (3 м) / уровень

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Заклинание звездного света позволяет жрецу слабо осветить область так, как будто бы она находилась под ясным ночным небом, усыпанным звездами. Независимо от высоты открытого пространства в том месте, где сотворено заклинание, вся область становится залитой звездным светом. Дальность зрения в этой области такая же, как в ясную лунную ночь - движение замечается за 100 ярдов (100 м), неподвижные существа видны в 50 ярдах (50 м), общее опознание возможно в 30 ярдах (30 м), а узнавание - в 10 ярдах (10 м). Это заклинание создает тени и не действует на инфравидение. Область воздействия действительно выглядит, как звездное небо, но неверие в иллюзию позволяет тому, кто не поверил, увидеть, что "звезды" - это просто магически созданные огни. Это заклинание не действует под водой.

Материальными компонентами являются несколько побегов амариллового дерева и ягоды падуба.

Камневорот '''(Stone Shape)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 9 куб. футов + 1 куб. фут / уровень (0,27 м3 '+ 0,03 м3 '/ уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может придать имеющемуся в его распоряжении камню определенного объема любую форму, которая ему требуется. Например, он может сделать каменное оружие, крышку люка или грубого идола. Кроме того, заклинание позволяет жрецу изменить форму каменной двери, например, для того, чтобы выбраться из заключения, если объем обрабатываемого камня не выходит за пределы области воздействия. Хотя таким образом можно делать каменные сундуки, каменные двери и т. д., они получаются не слишком изящными. Если поделка имеет подвижные части, существует вероятность 30% того, что она не будет работать.

Материальным компонентом этого заклинания является мягкая глина, которой нужно придать примерную желаемую форму каменного предмета, а затем, когда произносится заклинание, нужно этой фигурой прикоснуться к камню.

Лечение болезни '''(Cure Disease)

(Отречения)

Обратимое

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу излечивать большинство заболеваний, возлагая руки на заболевшее существо. После этого болезнь быстро проходит, и излеченное существо становится полностью здоровым через промежуток времени от 1 оборота до 10 дней в зависимости от типа заболевания и его степени на момент излечения. (Эти условия должен определить Мастер.) Заклинание также эффективно против паразитических монстров, таких, как зеленые слизни, гниловики и другие. Если это заклинание сотворено как минимум жрецом 12-го уровня, оно излечивает ликантропию, если было сотворено не позже, чем через три дня после заражения. Учтите, что это заклинание не предотвращает повторное заболевание, если существо будет снова заражено.

Обратной версией заклинания лечения болезни является вызов болезни. Чтобы это заклинание подействовало, жрец должен дотронуться до жертвы, а жертва должна провалить спас-бросок от заклинания. Степень болезни определяется жрецом (истощение или поражение). Конкретные симптомы болезни остаются на усмотрение Мастера, но типичными являются следующие:

Истощение: Болезнь наступает через 1d6 оборотов, после чего жертва теряет по 1 пункту Силы в час до тех пор, пока его Сила не упадет до 2 или меньше, после чего жертва становится слабой и практически беспомощной. Если у жертвы нет показателя Силы, она теряет по 10% своих жизненных пунктов вместо 1 пункта Силы, до 10% своих исходных жизненных пунктов. Если болезнь также влияет на жизненные пункты, следует разработать более серьезные ухудшения. Для восстановления нужен период в 1d3 недель.

Поражение: Эта разрушительная болезнь наступает немедленно. Пока она держится, существо не получает никакого эффекта от заклинаний лечения ранений; раны заживают только с 10% от обычной скорости. Эта болезнь держится в течение 1d6 месяцев, и ее можно вылечить только магическими средствами. За каждый месяц заболевания жертва навсегда теряет по 2 пункта Обаяния.

Вызванную болезнь можно вылечить заклинанием лечения болезни. Ликантропию вызвать нельзя.

Лечение слепоты или глухоты '''(Cure Blindness or Deafness)

(Отречения)

Обратимое

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

С помощью этого заклинания жрец может, дотронувшись до больного существа, полностью излечить некоторые формы слепоты или глухоты. Это заклинание не восстанавливает и не исправляет органы зрения или слуха, поврежденные в результате травмы или болезни.

Обратная версия заклинания, вызов слепоты или глухоты, требует успешного прикосновения к жертве (успешного броска атаки). Если жертва успешно выкидывает спас-бросок, заклинание не действует. Если спас-бросок провален, возникает магическая слепота или глухота, не причиняющая вреда.

Оглушенное существо может реагировать только на то, что оно видит или чувствует. Оно также получает отрицательные модификаторы -1 к броскам ошарашивания и +1 к броскам инициативы и может с вероятностью 20% неудачно сотворить заклинание с вербальными компонентами. Ослепленное существо получает отрицательные модификаторы -4 к броскам атаки, +4 к Классу защиты и +2 к броскам инициативы.

Молитва '''(Prayer)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Радиус 60 футов (18 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

С помощью заклинания молитвы жрец приносит особую пользу себе и своей компании и причиняет неудобства врагам. На тех, кто находился в области воздействия заклинания на момент его сотворения, заклинание продолжает действовать в течение всей продолжительности. Когда заклинание завершено, все броски атаки, вреда и спас-броски тех, кто находился в области воздействия и был дружественен по отношению к жрецу, кидаются с положительным модификатором +1, а все такие броски противников жреца кидаются с отрицательным модификатором -1. Когда молитва произнесена, жрец может совершать другие действия, в отличие от песнопения, при котором нужно продолжать петь, чтобы поддерживать эффект. Если другой жрец таких же религиозных убеждений (а не просто такой же ориентации) занимается песнопением, когда совершена молитва, эффекты от двух заклинаний объединяются, придавая модификаторы +2 и -2 на то время, пока действуют оба заклинания.

В качестве материального компонента жрецу нужен серебряный священный символ, молитвенные четки или другие подобные предметы.

Оживление мертвецов '''(Animate Dead)

(Некромантия)

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает низшую нежить - скелетов или зомби - обычно из костей или трупов умерших людей, полулюдей или гуманоидов. Заклинание заставляет эти останки двигаться и подчиняться простым словесным командам заклинателя, независимо от того, на каком языке они разговаривали при жизни. Скелеты или зомби могут следовать за заклинателем, или оставаться на месте и атаковать любых существ (или существ какого-либо конкретного типа), приближающихся к этому месту, или делать еще что-либо. Нежить остается оживленной, пока ее не уничтожат в битве или не изгонят; эту магию нельзя рассеять.

Жрец может оживлять один Кубик пунктов скелетов или зомби на каждый уровень жизненного опыта. Если оживляются существа более чем с 1 Кубиком пунктов, их Кубики пунктов считаются, как у стандартных монстров. У скелетов столько же Кубиков пунктов, как у бывшего живого существа, а у зомби - на 1 Кубик пунктов больше. Так, жрец 12-го уровня может оживить 12 скелетов-карликов (или шесть зомби-карликов), четырех зомби-гноллей или одного зомби-огненного великана. Учтите, что это определяется из стандартных расовых параметров, так что приключенца высокого уровня можно оживить как скелет или зомби с 1 или 2 Кубиками пунктов, и он не будет обладать особыми классовыми или расовыми способностями. Заклинатель может также оживить два скелета мелких животных (1-1 или меньше Кубиков пунктов) на каждый уровень жизненного опыта, которого он достиг.

Для заклинания требуется капля крови, кусочек плоти от вида оживляемого существа и щепотка костного порошка или кусочек кости. Сотворение этого заклинания не является добрым делом, и только злые жрецы применяют его часто.

Отыскание предмета '''(Locate Object)

(Гадания)

Обратимое

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)

Продолжительность: 8 часов

Область воздействия: 1 предмет

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет определить местонахождение известного или знакомого предмета. Жрец творит заклинание, медленно поворачивается вокруг своей оси и чувствует, когда он обращен в направлении искомого предмета, при условии, что предмет находится в пределах области воздействия (то есть в пределах 110 ярдов (99 м) для жреца 5-го уровня, 120 ярдов (108 м) для жреца 6-го уровня, 130 ярдов (117 м) для жреца 7-го уровня, и т. д.). Заклинание может находить такие предметы, как детали одежды, ювелирные изделия, мебель, инструменты, оружие и даже лестницы. С того момента, как заклинатель зафиксировал в уме какой-либо конкретный предмет, заклинание ищет только этот предмет. Учтите, что при попытке обнаружить конкретный предмет, такой, как ювелирное украшение или корону, требуется точный ментальный образ; если образ недостаточно близок к истине, заклинание не работает. Желаемые, но уникальные предметы этим заклинанием обнаружить нельзя, если только заклинатель не знаком с ними близко. Заклинание блокируется свинцом.

Для сотворения этого заклинания требуется кусочек магнитного железняка.

Обратная версия, укрытие предмета, скрывает предмет от обнаружения с помощью заклинания, хрустального шара или подобных устройств на 8 часов. Заклинатель должен дотронуться до укрываемого предмета.

Ни та, ни другая версия заклинания не действует на живых существ.

Охранный глиф '''(Glyph of Warding)

(Отречения, Оглашения)

Сфера: Охрана

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Пока не сработает

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: Особое

Спас-бросок: Особый

Охранный глиф - это особая надпись, магически созданная для того, чтобы помешать нежелательным или враждебным существам пройти куда-либо или открыть что-либо. Его можно использовать, чтобы защитить небольшой мост или проход, или в качестве ловушки на сундуке или коробке.

Жрец должен установить условия срабатывания охраны; обычно существо, входящее в охраняемую зону, не произнося названия глифа, подвергается содержащейся в глифе магии. Успешный спас-бросок от заклинания позволяет существу избежать эффекта глифа. Глиф можно настроить на определенные физические характеристики, такие, как тип существа, его вес или размер. Глиф также можно настроить на то, чтобы он пропускал только добрых или только злых существ, или только тех, кто придерживается веры заклинателя. Его нельзя настроить на класс, Кубик пунктов или уровень. Нельзя поместить несколько глифов на одном и том же месте, хотя, если шкафчик имеет три ящика, можно защитить глифом каждый в отдельности.

Творя заклинание, жрец выводит вокруг охранного знака узор из разноцветных линий. Для этого на каждые 5 квадратных футов (0,5 м2) защищаемой области требуется 1 раунд. Жрец может воздействовать на область, имеющую площадь квадрата со стороной, равной его уровню в футах (×30 см). Глиф можно расположить вокруг области любой формы в пределах этой максимальной площади. Так, заклинатель 6-го уровня может расположить глиф вокруг квадрата со стороной 6 футов (1,8 м), прямоугольника 4×9 футов (1,2×2,7 м), полосы 2×18 футов (0,6×5,4 м) или 1×36 футов (0,3×10,8 м). Когда заклинание завершено, глиф и узор становятся невидимыми.

Жрец чертит глиф с помощью фимиама, который, если область превосходит 50 квадратных футов (15 м2), нужно посыпать алмазной пылью стоимостью как минимум 2000 золотых.

Типичный глиф ударяет на 1d4 пунктов электрического вреда на уровень заклинателя, либо взрывается, причиняя такое же количество огненного вреда. Он может парализовать, ослепить, оглушить и т. д. Мастер может позволить использовать для глифа любой вредоносный эффект из заклинаний, доступных жрецу, если ему хватит уровня для того, чтобы сотворить такое заклинание. Успешный спас-бросок либо уменьшают эффект вдвое, либо блокируют его, в зависимости от типа глифа. Глиф нельзя уничтожить или преодолеть физическим или магическим воздействием, хотя его можно рассеять как магию. Вор достаточно высокого уровня может обнаружить его, применяя умение обнаруживать и устранять ловушки.

Мастер может установить, что жрецу доступны какие-либо конкретные формы глифа в соответствии с его религией, и он может разрешить создание новых глифов в соответствии с правилами магических разработок.

Пиротехника '''(Pyrotechnics)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 160 ярдов (150 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Особый

Заклинание пиротехники может вызвать от существующего источника огня один из двух эффектов, по выбору заклинателя. Во-первых, с его помощью можно произвести в воздухе яркую вспышку сверкающего, разноцветного фейерверка, которая длится один раунд. Этот эффект временно ослепляет существ, которые находятся в пределах 120 футов (36 м) от источника огня и смотрят прямо на вспышку. Эти существа ослепляются на 1d4+1 раундов, если они не выкинут успешный спас-бросок от заклинания. Фейерверк заполняет область, в 10 раз бóльшую, чем исходный источник огня.

Этим заклинанием также можно вызвать от источника тонкий, извивающийся поток дыма, образующий удушливое облако, держащееся в течение 1 раунда на уровень жизненного опыта заклинателя. Это облако принимает примерно полусферическую форму над землей или полом (или занимает весь доступный объем в случае ограниченного пространства) и полностью закрывает видимость за пределами 2 футов (0,5 м). Дым заполняет объем, в 100 раз больший, чем исходный источник огня. Все, кто находится в пределах облака, должны кинуть спас-бросок от заклинания, и в случае неудачи они получают отрицательные модификаторы -2 к броскам атаки и Классу защиты.

Для заклинания используется один источник огня в пределах 20-футового куба (со стороной 6 м), который после этого немедленно гаснет. Слишком большой огонь, используемый в качестве источника, гаснет лишь частично. Магический огонь не гаснет, хотя существа огненной природы (например, огненные стихийцы), используемые в качестве источника, получают по 1d4 пунктов вреда + 1 пункт вреда на уровень заклинателя. Заклинание не действует под водой.

Подводное дыхание '''(Water Breathing)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Стихии (Вода, Воздух)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 час / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Тот, над кем сотворено заклинание подводного дыхания, способен свободно дышать под водой в течение продолжительности заклинания - то есть в течение одного часа на уровень заклинателя. Жрец может разделить эту продолжительность между несколькими персонажами. Так, жрец 8-го уровня может наделить способностью дышать под водой двух существ на четыре часа, четырех на два часа, восемь на один час, и т. д., до минимума полчаса на одного персонажа.

Обратная версия заклинания, воздушное дыхание, позволяет вододышащим существам свободно находиться в воздушной атмосфере в течение такого же времени. Учтите, что ни та, ни другая версия заклинания не мешает существу дышать в своей обычной среде.

Притворная смерть '''(Feign Death)

(Некромантия)

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может ввести себя или другое желающее существо в каталептическое состояние, которое невозможно отличить от смерти. Хотя существо, находящееся в состоянии притворной смерти, может слышать, различать запахи и осознавать, что происходит вокруг, зрение или осязание невозможно. Таким образом, существо не ощущает ранений и повреждений, и реакции на них не происходит; вред при этом составляет только половину обычного. Кроме того, на существо, находящееся под воздействием этого заклинания, не действует парализация, яд и энергетическое истощение. Яд, впрыснутый или каким-нибудь другим образом введенный в тело, начинает действовать, когда существо выходит из состояния притворной смерти, хотя спас-бросок от яда при этом все же кидается. Однако заклинание не обеспечивает защиты от воздействий, приводящих к неминуемой смерти - от погребения под обвалом и т. д.

Учтите, что заклинание притворной смерти может воздействовать только на желающих. Сам заклинатель может прекратить действие заклинания в любой момент, когда пожелает, но для того, чтобы организм снова начал функционировать, необходим полный раунд.

Обратите внимание, что, в отличие от мажеской версии этого заклинания, оно действует только на разумных существ, причем на существ любого уровня.

Разговор с мертвыми '''(Speak With Dead)

(Некромантия)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: Непосредственная близость

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Особый

Сотворив заклинание разговора с мертвыми, жрец способен за определенное время задать несколько вопросов мертвому существу и получить ответы в соответствии с познаниями этого существа. Разумеется, жрец должен уметь разговаривать на том языке, который понимало мертвое существо. Важно, какое время назад существо умерло, так как только жрецы высокого уровня могут общаться с давно умершими существами. Количество вопросов, на которые мертвый может ответить, и количество времени, в течение которого можно задавать вопросы, зависят от уровня жизненного опыта жреца. Даже если заклинание сотворено успешно, мертвецы отвечают настолько уклончиво, насколько это возможно. Они склонны давать крайне короткие и ограниченные, часто загадочные ответы, и воспринимать вопросы буквально. Кроме того, их знания часто ограничены тем, что они знали при жизни.

Умершее существо другой ориентации или более высокого уровня (с большим количеством Кубиков пунктов), чем жрец, кидает спас-бросок от заклинания. Мертвец, успешно выкинувший спас-бросок, может отказаться отвечать на вопросы, и заклинание закончится. По усмотрению Мастера это заклинание можно творить над одним и тем же существом не чаще раза в неделю.

Чтобы сотворить это заклинание над телом, останками или их частью, жрецу необходим священный символ и курящийся фимиам. Останки после этого не пропадают. Это заклинание нельзя сотворить под водой.

Уровень жизненного
опыта жреца
Максимальное время
с момента смерти
Время
разговора
Количество
вопросов
1-6 1 неделя 1 раунд 2
7-8 1 месяц 3 раунда 3
9-12 1 год 1 оборот 4
13-15 10 лет 2 оборота 5
16-20 100 лет 3 оборота 6
21 и выше 1000 лет 1 час 7

Рассеяние магии '''(Dispel Magic)

(Отречения)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 30-футовый куб (со стороной 9 м) или 1 предмет

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Творя это заклинание, жрец получает возможность нейтрализовать или временно прекратить магию, с которой он входит в контакт, следующим образом:

Во-первых, устраняются заклинания и подобные им эффекты (например, эффекты от предметов или врожденных способностей) с существ или предметов. Во-вторых, рассеяние магии в момент своего сотворения прерывает сотворение или применение других заклинаний в области воздействия. В-третьих, оно разрушает магические зелья (которые по отношению к данному заклинанию считаются околдованными 12-ым уровнем).

В отношении каждого эффекта или зелья кидается проверка, чтобы определить, рассеяна ли его магия. Свою собственную магию заклинатель может рассеять всегда; в остальных случаях вероятность рассеяния зависит от разницы в уровнях между магическим эффектом и заклинателем. Базовая вероятность рассеяния равна 50% (11 или больше на 1d20). Если заклинатель более высокого уровня, чем создатель рассеиваемого эффекта, разница в уровнях вычитается из того числа, которое надо выкинуть на 1d20 для успешного рассеяния (что делает рассеяние более вероятным); если заклинатель более низкого уровня, разница прибавляется к числу, которое надо выкинуть на 1d20 (что делает рассеяние менее вероятным). Если выкинуто 20, рассеяние удается всегда, а если выкинуто 1 - не удается. Таким образом, если заклинатель на 10 уровней выше создателя рассеиваемого эффекта, только выкидывание 1 спасет эффект от рассеяния.

Заклинание рассеяния магии не действует на специально очарованный предмет, такой, как магический свиток, кольцо, волшебную палочку, посох, жезл, предмет разнообразной магии, оружие, щит или доспех, если только оно не сотворено непосредственно над этим предметом. В последнем случае предмет прекращает работать на 1d4 раундов. Для предмета, принадлежащего какому-либо существу и находящегося при нем, кидается спас-бросок этого существа, чтобы воспротивиться эффекту; в противном случае предмет автоматически прекращает работать. Внепространственные вместилища (такие, как бездонная сумка) при этом на время закрываются. Учтите, что физические свойства предмета остаются неизменными: неработающий магический меч все же остается мечом.

На артефакты и реликвии это заклинание не действует, но по решению Мастера оно может подействовать на некоторые их магические свойства.

Обратите внимание, что это заклинание может оказаться очень эффективным по отношению к очарованным и иным образом околдованным существам. Некоторые заклинания или эффекты нельзя рассеять; об этом говорится в описаниях заклинаний.

Сводка эффектов рассеяния магии

Источник эффекта Уровень магии Результат рассеяния
Другой заклинатель
или врожденная способность
Уровень заклинателя
или Кубики пунктов существа
Эффект устранен
Волшебная палочка 6-ой уровень *
Посох 8-ой уровень *
Зелье 12-ый уровень Зелье уничтожено
Другая магия 12-ый уровень,
если не указано иное
*
Артефакт По усмотрению Мастера По решению Мастера

* Эффект устранен; если рассеяние сотворено непосредственно над предметом, он перестает работать на 1d4 раундов.

Рост шипов '''(Spike Growth)

(Превращения, Очарование)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: 3d4 оборотов + 1 оборот / уровень

Область воздействия: Квадрат со стороной 10 футов / уровень (3 м / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Это заклинание можно применять там, где есть любой вид древесной растительности. В области воздействия покрывающие поверхность растения или корни и корешки становятся очень твердыми и выпускают заостренные шипы. Хотя внешний вид растительности остается неизменным, возникает такой эффект, как будто вся область усыпана проволочными ежами. В случае голой земли или земляных ям эффект создают корни и корешки. Продвигающееся по области воздействия существо за каждые 10 футов (3 м) продвижения получает 2d4 пунктов вреда. Она также должна кинуть спас-бросок от заклинания. если спас-бросок провален, скорость передвижения жертвы уменьшается в три раза относительно его обычной скорости (но норма передвижения не может быть меньше 1). Эта потеря скорости сохраняется в течение 24 часов, после чего обычная скорость существа восстанавливается.

Без применения заклинаний вроде ясного зрения, подобных магических средств или каких-либо других особых видов обнаружения (таких, как заклинание обнаружения ловушек или обнаружения простых ловушек и ям), заросшая шипами поверхность совершенно не распознается как таковая, пока жертва не ступит на нее и не получит вред. Даже после этого существо не может определить размеры опасной области, если не используются магические способы обнаружения.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и либо семь острых шипов, либо семь маленьких веточек, заостренных на конце.

Силок '''(Snare)

(Очарование / Чары)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Пока не сработает

Область воздействия: Диаметр 2 фута + 2 дюйма / уровень (диаметр 60 см + 5 см / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 3 раунда

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу создать силок, который с вероятностью 90% нельзя обнаружить без помощи магии. Силок можно сделать из любой гибкой лозы, вьюна или веревки. Когда над таким предметом сотворено заклинание силка, он сливается с окружающей обстановкой. Один конец силка связан в петлю, которая захватывает за одну или несколько частей тела любое существо, вступающее в круг. Обратите внимание, что таким образом можно захватить голову змеи или червя.

Если поблизости есть крепкое и гибкое дерево, силок можно прикрепить к нему. Магия заклинания заставляет дерево наклоняться и выпрямляться, когда силок сработает, причиняя пойманному существу 1d6 пунктов вреда и поднимая его над землей за ту часть тела, которая ухвачена (если ухвачена голова или шея, существо можно удавить). Если такого дерева поблизости нет, околдованный предмет обвивается вокруг захваченных частей тела существа, затем затягивается вокруг целого существа, не причиняя ему вреда, но крепко его обвязывая. Под водой веревка затягивает схваченное существо к месту, где она закреплена. Силок является магическим, поэтому в течение одного часа его можно разорвать только силой облачного великана (23) или более; каждый час после этого силок теряет силу так, что становится на 1 пункт слабее - через два часа его можно порвать Силой 22, через три часа - Силой 21, и так до тех пор, пока не пройдет 6 часов. После этого времени силок можно порвать Силой 18. После того, как пройдет 12 часов, материалы силка теряют все свои магические свойства, и петля ослабляется, освобождая то, что она держит. Силок можно разорвать любым магическим или просто острым оружием, которым владеют с положительным модификатором к броскам атаки +2 (например, за Силу).

Заклинатель должен вплести в околдовываемый предмет змеиную кожу и кусочек сухожилия какого-либо сильного животного. Кроме этого, нужен еще священный символ заклинателя.

Снятие проклятия '''(Remove Curse)

(Отречения)

Обратимое

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Особый

Сотворив это заклинание, жрец обычно получает возможность снять проклятие с какого-либо предмета, с живого существа или проклятие в виде какого-либо нежелательного явления или ощущения. Учтите, что заклинание снятия проклятия не снимает проклятия, например, с прóклятого щита, оружия или комплекта доспехов, хотя оно обычно позволяет существу, пострадавшему от такого предмета, освободиться от него. Некоторые особые проклятия могут быть не подвластны этому заклинанию или могут сниматься только жрецом не ниже определенного уровня. Этим заклинанием жрец 12-го уровня или выше может излечивать ликантропию, сотворив заклинание над обликом животного. Оборотень кидает спас-бросок от заклинания, и, если он успешен, заклинание не удается, и жрец должен получить новый уровень перед тем, как снова воздействовать на это существо.

Обратная версия этого заклинания не долговременна; заклинание насылания проклятия длится в течение одного оборота на уровень жизненного опыта заклинателя. Проклятие может привести к одному из следующих результатов (киньте процентник): с вероятностью 50% оно уменьшает показатель одной из способностей жертвы на 3 (Мастер случайным образом определяет, какой именно показатель), с вероятностью 25% оно уменьшает все броски атаки и спас-броски жертвы на -4, с вероятностью 25% жертва будет в каждом раунде с вероятностью 50% ронять из рук то, что она держит (или ничего не делать, если она не пользуется никакими предметами).

Жрец может разработать свое собственное проклятие, и оно должно быть сопоставимо по силе с теми видами, которые приведены здесь. Посоветуйтесь с вашим Мастером. До жертвы, на которую насылается проклятие, нужно дотронуться. Если жрец дотронулся до жертвы, спас-бросок все равно кидается; если он успешен, эффекта не происходит. Насланное проклятие нельзя рассеять.

Сотворение пищи и воды '''(Create Food and Water)

(Превращения)

Сфера: Сотворение

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 куб. фут / уровень (0,03 м3 '/ уровень)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание, возникает пища и вода. Созданная таким образом пища весьма сытная, если еще свежая: каждый кубический фут (0,03 м3) этой пищи насыщает трех существ размером с человека или одно существо размером с лошадь на целый день. Через 24 часа пища портится и становится несъедобной, хотя, сотворив над ней заклинание очищения пищи и воды, ее можно освежить еще на 24 часа. Вода, создаваемая этим заклинанием, такая же, как вода, создаваемая заклинанием сотворения воды 1-го уровня. На каждый достигнутый жрецом уровень жизненного опыта можно создать 1 кубический фут (0,03 м3) пищи или воды. Например, жрец 5-го уровня может сотворить 5 кубических футов (0,15 м3) пищи или 5 кубических футов (0,15 м3) воды.

Удержание животного '''(Hold Animal)

(Очарование / Чары)

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: 1-4 животных в 40-футовом кубе (со стороной 12 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Отр.

С помощью этого заклинания жрец удерживает в неподвижности от одного до четырех животных. Заклинание действует на обычных или гигантских млекопитающих, птиц или земноводных, но не на таких монстров, как кентавры, горгоны, гарпии, нага и т. д. Заклинание действует на бобров, крокодилов, лис, медведей, обезьян, орлов, собак и прочих животных. Удержание продолжается в течение двух раундов на уровень заклинателя. Жрец решает, на скольких животных распространяется воздействие, но чем больше их количество, тем у каждого из них больше шансов выкинуть успешный спас-бросок от заклинания. Для каждого животного кидается спас-бросок; если заклинание действует только на одно животное, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -4; если оно действует на двух животных, каждое из них кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -2; если на трех - с отрицательным модификатором -1, а если заклинание действует на четырех животных, каждое из них кидает спас-бросок без модификаторов.

Жрец может удерживать животных, вес каждого из которых не превышает 400 фунтов (180 кг) в случае млекопитающих и 100 фунтов (45 кг), если животные не млекопитающие, на уровень - например, жрец 8-го уровня может удержать до четырех млекопитающих весом по 3200 фунтов (1440 кг) или такое же количество не млекопитающих (птиц или земноводных) весом по 800 фунтов (360 кг).

Устранение парализации '''(Remove Paralysis)

(Отречения)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1d4 существ в 20-футовом кубе (со стороной 6 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Применив это заклинание, жрец может освободить одно или больше существ от эффектов любой парализации или связанной с ней магии (например, от прикосновения упыря или заклинаний удержания и замедления). Если заклинание сотворено над одним существом, парализация прекращается. Если оно сотворено над двумя существами, каждое из них кидает еще один спас-бросок от парализовавшего его воздействия с положительным модификатором +4. Если заклинание сотворено над тремя или четырьмя существами, каждое из них кидает новый спас-бросок с положительным модификатором +2. Между заклинателем и теми, кого он освобождает, не должно быть физической или магической преграды, иначе заклинание не удается и пропадает впустую.

Хождение по воде '''(Water Walk)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Вода)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот + 1 оборот / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец способен наделить одно или несколько существ способностью вставать на поверхность любой жидкости, как на твердую землю; это относится также к грязи, зыбучим пескам, маслу, потоку воды и снегу. Ноги существа не касаются поверхности, но в грязи или снегу остаются овальные отпечатки, приблизительно сохраняющие размеры и форму ноги, 2 дюймов (5 см) глубиной. Норма передвижения существа остается нормальной. Если это заклинание сотворено под водой, существо выталкивается на поверхность.

Жрец может воздействовать на одно существо на каждый уровень жизненного опыта сверх минимального, на котором он может творить это заклинание (5-ый).

Материальными компонентами этого заклинания являются кусочек пробки и священный символ заклинателя.

Хождение по огню '''(Flame Walk)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Одно или несколько существ

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец наделяет одно или более существ способностью переносить немагический огонь с температурой до 2000° F (1100° C), что позволяет ходить по раскаленной лаве. Заклинание также придает положительный модификатор +2 к спас-броскам от магического огня и уменьшает вред от такого огня вдвое, даже если спас-бросок провален. На каждый уровень жизненного опыта сверх минимального, необходимого для сотворения заклинания (5-ый уровень), жрец может околдовать одно существо. Это заклинание не кумулятивно с заклинанием устойчивости к огню и подобной защитой.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и рубиновый порошок стоимостью как минимум 500 золотых на каждое околдовываемое существо.

Заклинания четвертого уровня

Вещая вода '''(Reflecting Pool)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 2 часа

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу превратить обычную водную поверхность (вроде лужицы), находящуюся в естественных условиях, в наблюдательное устройство. Поверхность воды должна быть в диаметре не более 2 футов (60 см) на уровень заклинателя. В результате получается наблюдательное устройство, подобное хрустальному шару. Наблюдение с помощью вещей воды можно вести, кроме предела Первичной Материи, только в Эфирном пределе и Внутренних пределах (включая парастихийные пределы, полупредел Теней и т. д.). Общие замечания по наблюдению, вероятность обнаружения наблюдателя и ограничения при попытках наблюдать вне того предела, где находится жрец, даны в "Руководстве Мастера", в описании хрустального шара.

Сквозь вещую воду можно творить следующие заклинания (с вероятностью корректного результата 5% на уровень): обнаружение магии, обнаружение ловушек и ям, обнаружение яда. Для каждого из таких заклинаний нужно сосредоточиваться в течение раунда, независимо от того, удается попытка или нет. Если заклинатель обладает инфравидением, он может с его помощью смотреть сквозь вещую воду, как обычно.

Видимый образ почти всегда достаточно туманен, что не позволяет разглядеть какие-либо надписи.

Материальным компонентом является масло из таких орехов, как пекан или грецкий орех; это масло нужно очистить и капнуть им на поверхность воды так, чтобы образовались три пятна, причем каждое пятно должно состоять не более чем из одной капли масла.

По решению Мастера сотворение этого заклинания может быть ограничено до одного раза в день.

Волшебная сила '''(Imbue With Spell Ability)

(Очарование)

Сфера: Чары

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Пока не использовано

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может передать другому лицу ограниченное количество имеющихся у него в памяти конкретных заклинаний и способность их сотворить. Этой способностью можно наделить только тех, кто обычно не умеет творить заклинания (включая следопытов до 8-го уровня и паладинов до 9-го уровня); заклинание волшебной силы не действует на тех, кто относится к классам заклинателей, на неразумных монстров и на лиц менее чем с одним полным Кубиком пунктов. Кроме того, у существа, наделяемого волшебной силой, должен быть показатель Мудрости не менее 9. Можно передать только жреческие заклинания информирующего или защитного характера, а также заклинание лечения легких ранений. При попытке передать другие заклинания вся волшебная сила прекращается, не давая передать и допустимых заклинаний. Персонажи высоких уровней могут по желанию жреца получить более одного заклинания:

Уровень получателя Допустимое количество заклинаний
1 Одно заклинание 1-го уровня
3 Два заклинания 1-го уровня
5 и выше Два заклинания 1-го уровня и 1 заклинание 2-го уровня

Переменные параметры переданных заклинаний (дальность, продолжительность, область воздействия и т. д.) применяются в соответствии с уровнем жреца, сотворившего заклинание волшебной силы.

Жрец, сотворивший над другим персонажем заклинание волшебной силы, лишается переданного ему количества заклинаний до тех пор, пока тот не применит заклинания или не будет убит. Например, если жрец 7-го уровня, владеющий пятью заклинаниями 1-го уровня и четырьмя заклинаниями 2-го уровня, наделит воина 10-го уровня заклинаниями лечения легких ранений и замедления яда, жрец после этого сможет заучивать только четыре заклинания 1-го уровня, пока воин не сотворит заклинание лечения, и три заклинания второго уровня, пока воин не сотворит замедление яда, или пока воин не будет убит. В течение этого времени жрец отвечает перед своей религией за то, как воин израсходует заклинания.

Материальными компонентами заклинания являются священный символ жреца и какой-нибудь небольшой предмет, принадлежащий околдовываемому персонажу и символизирующий его род занятий (например, отмычка для вора). Этот предмет, а также все компоненты, необходимые для передаваемых заклинаний, пропадают, когда сотворено заклинание волшебной силы.

Вольнодействие '''(Free Action)

(Отречения, Очарование)

Сфера: Чары

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет околдованному существу свободно двигаться и атаковать в течение продолжительности, даже под воздействием магии, затрудняющей движение (например, заклинаний паутины или замедления), а также под водой. Вольнодействие даже устраняет или предотвращает эффекты заклинаний парализации или удержания. Под водой околдованное существо двигается с нормальной скоростью (как на поверхности) и причиняет в бою полный вред, даже режущим оружием вроде топоров и мечей и ударным оружием вроде цепов, молотов и палиц, если только оружие удерживается в руке, а не кидается. Однако заклинание вольнодействия не обеспечивает дыхания под водой; для этого нужны другие магические меры.

Материальным компонентом является кожаный ремешок, обернутый вокруг руки или другой конечности существа; когда заклинание прекращается, этот ремешок исчезает.

Вызывание животных I '''(Animal Summoning I)

(Колдовство / Заклятия)

Сферы: Животные, Заклятия

Дальность воздействия: Радиус 1 миля (радиус 1,6 км)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В. С

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец вызывает до восьми животных по 4 или меньше Кубиков пунктов, причем во время вызывания нужно указать конкретный вид животных. Придут только те животные, которые находились в пределах дальности в тот момент, когда творилось заклинание. Заклинатель может три раза попытаться вызвать три разных вида животных. Например, сначала он вызывает диких собак, но они не приходят; потом он безуспешно вызывает соколов, и, наконец, вызывает диких лошадей, которые могут быть, а могут и не быть в пределах дальности. Мастер должен определить вероятность того, что вызываемые животные будут находиться в пределах дальности. Вызванные животные помогают заклинателю всеми средствами, которыми могут, до тех пор, пока или не закончится сражение, или не будет выполнена определенная задача, или заклинателю не перестанет угрожать опасность, или он не отправит их назад, и т. д. Можно вызвать только обычных или гигантских животных; фантастических животных или монстров (химер, драконов, горгон, мантикор и т. д.) с помощью этого заклинания вызвать нельзя.

Гадания '''(Divination)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Заклинание гаданий используется для того, чтобы узнать полезный совет, связанный с определенной задачей, событием или деятельностью в пределах ближайшей недели. Этот совет может появиться в виде простой фразы, а может принять форму загадочного стихотворения или знамения. В отличие от заклинания предсказания, в данном случае дается конкретный совет.

Например, если задан вопрос: "Будет ли для нас благоприятным, если мы отправимся на третий этаж?", а поблизости от входа на этаж скрывается ужасный тролль, охраняющий 10000 серебряных монет и щит +1 (которого, как считает Мастер, компания победит в тяжелом бою), ответ от гадания может быть таким: "Масло наготове и открытый огонь осветят путь к богатству". В любом случае Мастер устанавливает, какая информация будет получена и приведут ли дополнительные гадания к получению дополнительной информации. Учтите, что если совету не последовать, условия могут измениться так, что полученная информация больше не будет полезна (в приведенном выше примере тролль может уйти и забрать вещи с собой).

Базовая вероятность корректного результата гадания равна 60%, плюс 1% за каждый уровень жреца. Мастер модифицирует эту вероятность в зависимости от условий (например, если против этого заклинания были приняты нестандартные меры). Если кубики показывают неудачу, заклинатель узнает, что заклинание провалилось, за исключением случаев, когда срабатывает особая магия, обеспечивающая неправильную информацию.

Материальными компонентами заклинания являются некоторое жертвоприношение, фимиам и священный символ жреца. Если производится особенно важное и необычное гадание, может потребоваться принести в жертву драгоценные камни, ювелирные украшения или магические предметы.

Гигантские насекомые '''(Giant Insect)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1-6 насекомых

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может превратить одного или нескольких насекомых обычного размера в крупных существ, напоминающих гигантских насекомых, описанных в "Справочнике монстров". Одно заклинание может воздействовать только на один тип насекомых (то есть однократным заклинанием нельзя увеличить и муравья, и муху), и все околдованные животные вырастают до одного и того же размера. Количество насекомых, которое можно околдовать, и размер, до которого они могут вырасти, зависит от уровня жреца:

Уровень жреца Кубики пунктов насекомых Максимальная сумма Кубиков пунктов
7-9 3 9
10-12 4 12
13 и выше 6 15

Например, жрец 8-го уровня может вырастить трех насекомых по 3 Кубика пунктов, четырех насекомых по 2 Кубика пунктов или девять насекомых по одному Кубику пунктов. Летающие насекомые с 3 и более Кубиками пунктов могут переносить наездника размером с человека (предполагается, что эти существа могут поднимать по 80 фунтов (36 кг) на Кубик пунктов).

Если сотворение заклинания прервано по любой причине, или если насекомые уже находятся под воздействием какого-либо магического эффекта (включая это же заклинание), они погибают, и заклинание не удается. Мастер решает, сколько и каких обычных насекомых доступны заклинателю; часто это выступает более серьезным ограничением, чем приведенные выше условия.

Если насекомое, созданное этим заклинанием, подходит под описание существующего монстра, следует использовать это описание. В остальных случаях, если Мастер не создает особого описания, у гигантского насекомого Класс защиты от 8 до 4, одна атака в раунд, а причиняемый вред составляет 1d4 пунктов на Кубик пунктов насекомого.

Например, жрец 14-го уровня применяет заклинание гигантских насекомых, чтобы увеличить одного жука (больше не нашлось) до 6 Кубиков пунктов. Мастер решает, что у жука Класс защиты 5, и он ударяет один раз в раунд на 6d4 пунктов вреда.

Учтите, что это заклинание действует только на настоящих насекомых. На пауков, ракообразных и других мелких животных оно не действует. Все гигантские насекомые, созданные этим заклинанием, не будут нападать на жреца, но его контроль над насекомыми ограничен до простых команд ("атаковать", "защищать", "охранять" и т. д.). Приказы атаковать конкретное существо, когда оно появится, или защищать от конкретного события слишком сложны. Если насекомому не приказали делать что-то другое, оно будет пытаться атаковать все и всех, кто находится поблизости от него.

Обратная версия заклинания, уменьшение насекомых, уменьшает всякое гигантское насекомое до обычного размера. Количество Кубиков пунктов, на которые может воздействовать жрец, вычитается из количества Кубиков пунктов насекомых, и все насекомые, пониженные до 0 Кубиков пунктов, уменьшаются. Частично уменьшить насекомое нельзя; оно либо уменьшается, либо остается не затронутым. Например, жрец 9-го уровня, подвергшийся нападению гигантских муравьев, может уменьшить трех боевых муравьев или четырех рабочих муравьев до нормального размера; спас-броска при этом не кидается. Это заклинание не действует на разумных насекомоподобных существ.

Для любой версии заклинания жрецу нужен его священный символ.

Защита от заклинаний '''(Spell Immunity)

(Отречения)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 1 оборот / уровень

Продолжительность: Радиус 30 футов (радиус 9 м)

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец наделяет то существо, до которого дотронулся, неуязвимостью перед эффектом одного конкретного заклинания 4-го уровня или ниже. Это обеспечивает защиту от заклинаний, подобных заклинаниям возможностей магических предметов и врожденных заклинательных способностей существ. Заклинание не защищает от разящего дыхания или разящего взгляда любого типа.

На это заклинание накладывается несколько дополнительных ограничений. Во-первых, до этого сам заклинатель должен испытать на себе эффект указанного заклинания. Например, если когда-либо до этого заклинатель был атакован шарогнем, он может сотворить защиту от заклинаний для того, чтобы защититься от шарогня. Во-вторых, заклинание не действует на существ, уже магически защищенных с помощью зелья, защитного заклинания, кольца или другого предмета. В-третьих, можно защититься только от одного конкретного заклинания, а не от целой сферы или группы похожих заклинаний; например, существо, обеспеченное защитой от разящей молнии, не будет неуязвимо перед заклинанием электрошока.

Материальные компоненты защиты от заклинаний такие же, как у того заклинания, от которого защищаются.

Защита от зла, радиус 10 футов '''(Protection from Evil, 10’ Radius)

(Отречения)

Обратимое

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Защитная сфера, создаваемая этим заклинанием, дает такой же эффект, как заклинание защиты от зла, но она охватывает больший радиус и дольше держится. Эффект центрируется на том существе, до которого дотронулся заклинатель, и движется вместе с ним. Всякое защищенное существо, находящееся внутри области воздействия, может разрушить защитный барьер, если вступит в ближний бой с околдованными или вызванными монстрами, от которых этот барьер защищает. Если существо, над которым творится это заклинание, слишком велико для того, чтобы уместиться в области воздействия, заклинание работает как обычное заклинание зашиты от зла только для данного существа.

Обратная версия заклинания, защита от добра, защищает от добрых существ.

Чтобы сотворить это заклинание, жрец должен начертить на полу или на земле круг диаметром 20 футов (6 м) с помощью святой воды и фимиама (или прóклятой воды и тлеющего навоза в случае обратной версии).

Защита от молний '''(Protection from Lightning)

(Отречения)

Сферы: Защита, Погода

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Эффект от заклинания защиты от молний различается в зависимости от того, кто является объектом воздействия - сам заклинатель или какое-нибудь другое существо. В любом случае заклинание продолжается не дольше одного оборота на уровень заклинателя.

Если жрец сотворил заклинание сам над собой, он приобретает полную неуязвимость перед электрическими атаками, такими, как дыхание дракона, или магическими молниями, такими, как разящая молния, электрошок, атаки грозового великана, блуждающего огня, и т. д., до тех пор, пока заклинание не погасит 10 пунктов электрического вреда на уровень заклинателя; после этого заклинание прекращается.

Если это заклинание сотворено над другим существом, оно обеспечивает этому существу положительный модификатор +4 к спас-броскам от электрических атак и вдвое уменьшает вред, полученный от таких атак.

Материальным компонентом является священный символ заклинателя.

Зеленые врата '''(Plant Door)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Заклинание зеленых врат открывает магический путь или проход сквозь деревья, кустарники, заросли и любую подобную растительность - даже магической природы. Зеленые врата открыты для жреца, сотворившего заклинание, жрецов более высокого уровня и дриад; остальным нужно показать местоположение врат. Эти врата даже позволяют заклинателю войти в плотный древесный ствол и оставаться скрытым там, пока заклинание не закончится. Это заклинание также позволяет пройти или скрыться любым существам размером не более человека; при укрывании играют роль размеры укрытия. Если дерево срублено или сожжено, находящиеся внутри него должны выйти до того, как оно упадет или сгорит, иначе они тоже будут убиты. Продолжительность заклинания составляет один оборот на уровень жреца. Если заклинатель скрывается внутри дуба, заклинание продолжается в девять раз больше обычного; если внутри ясеня - в три раза дольше. Проход, создаваемый этим заклинанием, имеет размеры до 4 футов (1,2 м) в ширину, 8 футов (2,4 м) в высоту и 12 футов (3,6 м) в длину на уровень заклинателя. Заклинание не действует на монстров растительной природы (живые кусты, плесень, слизни, энты и пр.).

Материальными компонентами этого заклинания являются древесный уголь и священный символ заклинателя.

Лесные жители '''(Call Woodland Beings)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: 100 ярдов / уровень (90 м / уровень)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: Особое

Спас-бросок: Отр.

С помощью этого заклинания жрец может призвать к себе определенных существ, обитающих в лесу. Естественно, это заклинание работает только на открытом воздухе, но не обязательно только в лесных массивах. Заклинатель начинает возглашения и продолжает непрерывно призывать до тех пор, пока либо вызываемое существо не явится, либо не пройдет два оборота. (Вербальные и соматические компоненты у этого заклинания легкие и не требуют от заклинателя чрезмерных усилий.) Заклинанием можно вызвать только один вид из нижеуказанных лесных существ. Эти существа приходят только в том случае, если находятся в пределах дальности заклинания.

Заклинатель может воззвать три раза, каждый раз к различным видам существ. После того, как вызывание удалось, других обитателей леса нельзя призвать без дополнительного сотворения этого же заклинания. (Мастер будет обращаться к своей карте местности или устанавливать вероятность того, что какое-либо из вызываемых существ окажется в пределах дальности в тот момент, когда творится заклинание.)

Существа, вызываемые этим заклинанием, кидают спас-бросок от заклинания (с отрицательным модификатором -4), чтобы избежать вызова. Все лесные жители, откликнувшиеся на призыв, настроены доброжелательно по отношению к заклинателю и обеспечивают ему всякую помощь, какую могут. Однако если вызвавший или член его компании - злой ориентации, существа имеют право кидать еще один спас-бросок от заклинания (на этот раз с положительным модификатором +4), если они приблизятся на 10 ярдов к заклинателю или другому злому персонажу. Если спас-бросок успешен, эти существа немедленно будут стремиться удалиться. В любом случае, если заклинатель требует от вызванных существ, чтобы они участвовали в битве в его интересах, им нужно кинуть проверку лояльности, основанную на Обаянии заклинателя и его отношениях с вызванными существами.

Это заклинание действует на нейтральных или добрых обитателей леса, по усмотрению Мастера. Таким образом, Мастер может свободно дополнить или изменить нижеприведенный список так, как ему кажется более подходящим.

Если заклинатель лично знаком с конкретным лесным жителем, он может призвать этого жителя на расстоянии удвоенной дальности. Если это происходит, ни на каких других существ заклинание не действует.

К вероятностям, указанным в нижеприведенной таблице, друиды и другие жрецы, имеющие прямое отношение к природе, добавляют 1% на уровень заклинателя. Эти вероятности можно использовать, если нет другой игровой информации о данной местности.

Материальными компонентами заклинания являются сосновая шишка и восемь ягод падуба.

Вид вызываемого Тип лесной местности
существа Редколесье Умеренный лес Чащоба / Девственный лес
1d4 дриад 1% 25% 15%
1 единорог - 15% 20%
1d4 кентавров 5% 30% 5%
2d8 лесовиков 30% 20% 10%
1d8 пикси 10% 20% 10%
1d4 сатиров 1% 30% 10%
1d6 фей 0% 5% 25%
1 энт - 5% 25%

Лечение тяжелых ранений '''(Cure Serious Wounds)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Это заклинание представляет собой более сильную версию заклинания лечения легких ранений. Возложив руки на живое существо, жрец восстанавливает 2d8+1 пунктов вреда, нанесенного этому существу в результате ранений или других повреждений. Это лечение не действует на бестелесных, неживых или инопредельных существ.

Обратная форма заклинания, нанесение тяжелых ранений, действует подобно нанесению легких ранений, и до жертвы сначала нужно дотронуться. Если прикосновение удалось, ей причиняется 2d8+1 пунктов вреда.

Нейтрализация яда '''(Neutralize Poison)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо или 1 кубич. фут (0,03 м3) вещества / уровень

Компоненты: В, С

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

С помощью заклинания нейтрализации яда жрец обезвреживает любой тип яда, находящегося в существе или веществе, к которому он прикоснулся. Учтите, что если противник, такой, как ядовитая ящерица или змея (или даже отравленное оружие в руках противника), не желает, чтобы до него дотрагивались, то жрец должен выкинуть в бою успешный бросок атаки. Это заклинание может предотвратить смерть отравившегося существа, если оно сотворено до того, как существо умерло. Эффект от заклинания долговременен только по отношению к тому яду, который находился в организме существа в момент сотворения заклинания; таким образом, существа (и предметы), которые вырабатывают новый яд, под действием этого заклинания не лишаются яда навсегда.

Обратная версия заклинания, отравление, подобным образом требует успешного броска атаки, и жертва должна кинуть спас-бросок от яда. Если спас-бросок провален, жертва выходит из строя и умирает в течение одного оборота, если яд не нейтрализовать магическим образом или не замедлить.

Обнаружение лжи '''(Detect Lie)

(Гадания)

Обратимое

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Отр.

Жрец, сотворивший это заклинание, получает способность немедленно определять, если подвергающееся заклинанию существо добровольно и сознательно говорит неправду. Заклинание не выявляет правды, не обнаруживает нечаянных неточностей и не обязательно выделяет уклончивые ответы. Жертва кидает спас-бросок от заклинания, модифицированный в соответствии с Мудростью заклинателя - например, если показатель Мудрости заклинателя равен 18, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -4 (см. Таблицу 5: Мудрость).

Материальным компонентом заклинания обнаружения лжи является золотая пыль стоимостью один золотой.

Обратная версия заклинания, потаенная ложь, предотвращает магическое обнаружение лжи, произносимой существом в течение 24 часов.

Материальным компонентом обратной версии является медная пыль.

Огонь '''(Produce Fire)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 40 ярдов (36 м)

Продолжительность: 1 раунд

Область воздействия: 12-футовый квадрат (квадрат со стороной 3,7 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

С помощь. этого заклинания жрец может создать обычный огонь на площади до 12-футового (3,7-метрового) квадрата. Хотя этот огонь держится всего один раунд (если он при этом не поджигает горючие материалы), он причиняет всем существам, находящимся в области воздействия, по 1d4 пункта вреда плюс 1 пункт на уровень заклинателя (1d4 пунктов + 1 пункт / уровень). Этот огонь поджигает горючие материалы, такие, как ткань, масло, бумагу, пергамент, дерево и т. д., что приводит к длительному возгоранию.

Обратная версия заклинания, тушение огня, гасит весь обычный огонь (угли, масло, жир, воск, дерево и т. д.) в области воздействия.

Материальным компонентом для обеих версий является паста из серы и воска, которую надо скатать в шарик и бросить в цель.

Околдованный лес '''(Hallucinatory Forest)

(Иллюзии / Фантасмагории)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 40-футовый квадрат / уровень (12-метровый квадрат / уровень)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Когда сотворено это заклинание, возникает околдованный лес. Этот иллюзорный лес выглядит полностью естественным и неотличим от настоящего леса. Жрецы, имеющие отношение к дикой природе, а также такие существа, как дриады, зеленые драконы, кентавры, нимфы, сатиры и энты, распознают, чем является лес на самом деле. Все остальные существа верят в то, что это настоящий лес, и их скорость и порядок передвижения меняются соответствующим образом. В результате прикосновения к очарованной растительности магия не претерпевает изменений, и ее суть не выявляется. Околдованный лес остается до тех пор, пока не будет рассеян обратной версией этого же заклинания или рассеянием магии. Форма околдованной области получается примерно квадратной или прямоугольной (по желанию заклинателя), и длина ее минимальной стороны составляет не менее 40 футов. Если заклинатель желает, он может создать лес на меньшей площади, чем позволяет заклинание. Ближайший из углов леса может находиться на расстоянии до 80 ярдов (72 м) от заклинателя.

Острые камни '''(Spike Stones)

(Превращения, Очарование)

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 3d4 оборота + 1 оборот / уровень

Область воздействия: 10-футовый квадрат / уровень, 1 шип в 1 кв. футе (3-метровый квадрат / уровень, 10 шипов в 1 м2)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Заклинание острых камней заставляет камень превращаться в длинные острые шипы, которые сливаются с окружающей поверхностью. Заклинание действует как на природные, так и на обработанные камни. Острые камни затрудняют передвижение в области воздействия и причиняют вред. Если внимательно осмотреть область воздействия, каждый наблюдатель может с вероятностью 25% заметить острые каменные шипы. В противном случае тот, кто вступил в область, получает по 1d4 пунктов вреда за раунд. Успех каждой такой атаки определяется таким образом, как будто бы тот, кто сотворил заклинание, сам участвовал в битве. Тот, кто вступает в область воздействия, подвергается первой атаке непосредственно после первого шага и в каждом раунде после этого. Первый шаг позволяет вступившему почувствовать опасность только в том случае, если первая атака удастся; в противном случае он может продолжить движение, и острые камни останутся незамеченными, пока не будет нанесен вред. Тот, кто бежит или атакует с разбегу, подвергается двум атакам в раунд.

Тот, кто упал в яму, заполненную острыми камнями, подвергается шести атакам за каждые 10 футов (3 м) падения, и каждый бросок атаки кидается с положительным модификатором +2. Кроме того, вред, причиняемый каждой атакой, увеличивается на 2 пункта за каждые 10 футов падения. Наконец, упавшее существо также получает обычный вред от падения.

Материальными компонентами этого заклинания являются четыре маленьких сталактита.

Отвращение '''(Abjure)

(Отречения)

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

Это заклинание отправляет инопредельное существо обратно в свой предел мироздания. Заклинание не действует на существ статуса полубога или выше, хотя их слуг или посланников можно отвратить. Если у существа есть особое имя, это имя нужно точно знать и назвать в процессе заклинания. Чтобы заклинание сработало, нужно преодолеть магическую устойчивость существа. У жреца есть базовая вероятность 50% успеха заклинания (результат 11 или больше на 1d20). Этот результат модифицируется в соответствии с разницей Кубиков пунктов заклинателя и отвращаемого существа; за каждый Кубик пунктов жреца свыше Кубиков пунктов существа вероятность увеличивается на 10%, если у жреца меньше Кубиков пунктов, она соответствующим образом увеличивается. Если заклинание удается, существо немедленно отправляется в свой предел. Для него нужно выкинуть проверку потрясения. Если у этого существа нет показателя Телосложения, вероятность пережить потрясение составляет 70% + 2% на уровень или Кубик пунктов. От заклинателя не зависит, в каком именно месте своего родного предела появится отвращенное существо. Если попытка отвращения не удастся, заклинатель может еще раз попытаться отвратить это же самое существо только после того, как достигнет следующего уровня.

Для заклинания необходимы священный символ жреца, святая вода и какой-либо объект, неприятный для отвращаемого существа.

Отпугивание насекомых '''(Repel Insects)

(Отречения, Превращения)

Сферы: Животные, Защита

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 10 футов (радиус 3 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, жрец создает невидимую преграду для всех типов насекомых, и в течение его продолжительности обычные насекомые не могут приблизиться более, чем на 10 футов (3 м) к заклинателю. Гигантские насекомые, количество Кубиков пунктов которых меньше 1/3 уровня жизненного опыта заклинателя, также отпугиваются (например, до 2 Кубиков пунктов для заклинателей от 7-го до 9-го уровня, до 3 Кубиков пунктов для заклинателей от 10-го до 12-го уровней, и т. д.). Насекомые с бóльшим количеством Кубиков пунктов могут проникнуть в защищенную область, только если эти насекомые особенно агрессивны и, кроме того, успешно выкинули спас-бросок от заклинания. Насекомые, проникшие сквозь барьер, получают при этом 1d6 пунктов вреда. Учтите, что это заклинание никак не действует на пауков и других многоногих существ - оно действует только на настоящих насекомых.

Материальными компонентами заклинания являются любые из следующих предметов: несколько измельченных цветов ноготков, толченый лук-порей, измельченные листья крапивы или несколько комков смолы камфарного дерева.

Палочки-змейки '''(Sticks to Snakes)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: 1d4 палочек + 1 палочка / уровень в 10-футовом (3-метровом) кубе

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может превратить 1d4 палочек плюс одну палочку на уровень в змей; так, жрец 9-го уровня может превратить 10-13 палочек в такое же количество змей. Эти змеи атакуют тех, кого укажет жрец. Разумеется, для этого у заклинателя должны быть палочки или подобные древесные части (факелы, древки копий и пр.). Такие палочки не могут быть длиннее посоха. Если палочку кто-то держит, для нее нужно кинуть спас-бросок, равный спас-броску держащего ее существа (так, для копья, которое держит орк, нужно кинуть его спас-бросок от превращения). На магические предметы, такие, как посохи или околдованные копья, заклинание не действует. Заклинанию подвергаются только те палочки, которые находятся в области воздействия.

Типы получающихся змей различаются, но у типичной змеи 2 Кубика пунктов, Класс защиты 6, норма передвижения 6, и каждая змея либо удушает на 1d4+1 пунктов вреда в раунд, либо кусает на 1 пункт вреда плюс вред от яда (если таковой есть). Вероятность того, что созданная змея будет ядовитой (при желании заклинателя), равна 5% на уровень жреца. Так, для жреца 11-го уровня существует вероятность 55% того, что каждая из созданных им змей будет ядовитой. Заклинание продолжается в течение двух раундов на уровень жреца.

Материальными компонентами заклинания являются небольшой кусочек коры и несколько змеиных чешуек.

Обратная версия заклинания превращает змей нормального размера в палочки на такое же время, а также устраняет эффект от заклинания палочек-змеек в соответствии с уровнем жреца (например, жрец 10-го уровня, творящий обратную версию, может превратить в палочки от 11 до 14 змей).

Покров бесстрашия '''(Cloak of Bravery)

(Колдовство / Заклятия)

Обратимое

Сфера: Чары

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Отр.

Заклинание покрова бесстрашия можно сотворить над любым желающим существом. Это существо получает положительный модификатор к своим спас-броскам против любой формы насылаемого на него страха (но не трепета, внушаемого некоторыми малыми и великими силами и божествами). При сотворении заклинанию по выбору жреца могут подвергнуться от одного до четырех существ. Если околдовывается только одно существо, положительный модификатор спас-броска равен +4. Если околдовываются двое - модификатор равен +3, для троих - +2, и для одного - +1. Магия этого заклинания срабатывает только один раз, и затем оно прекращается, независимо от того, был ли спас-бросок удачным или нет. Заклинание держится в течение восьми часов, если за это время ни одного спас-броска от страха не кидается.

Обратная версия заклинания, маска страха, наделяет отдельное существо способностью излучать по собственному желанию ауру страха на расстоянии до 3 футов (1 м). Все остальные персонажи и существа в пределах этого радиуса должны выкинуть успешные спас-броски от заклинания, иначе им придется бежать в панике в течение 2d8 раундов. По усмотрению Мастера напуганные существа могут выронить предметы из рук (а могут и не выронить).

Это заклинание не действует на нежить любого типа. Этот эффект можно использовать только один раз, и если в течение восьми часов после сотворения он не использован, заклинание прекращается. Товарищи по компании носителя маски страха не иммунны к эффекту заклинания.

Материальным компонентом для заклинания покрова бесстрашия является перо орла или сокола. Для обратной версии требуются перья из хвоста стервятника или цыпленка.

Понижение воды '''(Lower Water)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Стихии (Вода)

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Творя заклинание понижения воды, жрец заставляет воду или подобную жидкость в области воздействия убывать. Уровень воды можно понизить на величину до 2 футов (60 см) на уровень жизненного опыта жреца, до минимальной глубины 1 дюйм (2,5 см). Вода понижается в пределах квадратной области, сторона которой равна 10 футам (3 м) на уровень заклинателя. Так, жрец 8-го уровня воздействует на объем 16×80×80 футов (4,8×24×24 м), жрец 9-го уровня - на объем 18×90×90 футов (5,4×27×27 м) и т. д. В особенно крупных и глубоких водных резервуарах, таких, как океан, это заклинание вызывает водоворот, который затягивает вглубь суда и подобные предметы, не оставляя им возможности выбраться обычным образом в течение продолжительности заклинания. Если это заклинание сотворено над водными стихийцами или другими существами, оно действует, как заклинание замедления: существо двигается с половинной скоростью и совершает вдвое меньше атак в раунд. На прочих существ заклинание не действует.

Обратная версия заклинания, подъем воды, заставляет воду или подобную жидкость разлиться до своего максимально возможного естественного уровня - как при весеннем разливе или половодье. Это может сделать брод непроходимым, снять судно с мели и даже смывать мосты, если позволит Мастер. Подъем воды устраняет эффект понижения воды, и наоборот.

Материальными компонентами заклинания являются священный символ жреца и щепотка пыли.

Удержание растения '''(Hold Plant)

(Очарование / Чары)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1d4 растений в пределах 40-футового (12-метрового) квадрата

Компоненты: В, С

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Отр.

Заклинание удержания растения действует на растительность следующим образом: 1) оно не позволяет передвигаться растениям, способным двигаться; 2) оно не дает растениям обвиваться, опутывать и разрастаться; 3) оно не дает растительности издавать любые звуки или совершать любые движения, за исключением тех, которые возникают от ветра. Заклинание действует на все формы растительности, включая растения-паразиты и грибы, а также растения, приведенные в движение магическим способом или наделенные какими-либо другими магическими возможностями. Заклинание действует на таких монстров, как грибы-крикуны, живые кусты, зеленые слизни, плесень любого типа, энтов и т. д. Продолжительность заклинания удержания растения составляет один раунд на уровень жизненного опыта заклинателя. Оно действует на 1d4 растений в области 40×40 футов (12×12 м), или на квадрат со стороной от 4 до 16 ярдов (4-16 м) в случае мелкой растительности, такой, как трава или плесень. Если целью заклинания было выбрано одно растение или квадрат 4×4 ярда (4×4 м), спас-бросок для растения (или для области) кидается с отрицательным модификатором -4; если заклинание действует на два растения или квадрат 8×8 ярдов (или метров), отрицательный модификатор равен -3; если заклинание действует на три растения или квадрат 12×12 ярдов (метров), модификатор равен -1; если целью заклинания являются четыре растения или область 16×16 ярдов (метров), кидается немодифицированный спас-бросок.

Управление температурой, радиус 10 футов

(Control Temperature, 10’ Radius)

(Превращения)

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 оборота + 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 10 футов (радиус 3 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Когда сотворено это заклинание, температуру среды вокруг заклинателя можно изменить (как вверх, так и вниз) на 10°F (5,5°C) на уровень заклинателя. Так, заклинатель 10 уровня может поднять или опустить температуру окружающего воздуха на 1-100 градусов Фаренгейта (1-55 градусов Цельсия). Это заклинание можно использовать для того, чтобы обеспечить комфорт заклинателю и его спутникам в тяжелых погодных условиях. Компания может находиться без верхней одежды посреди ужаснейшей метели (хотя на нее будет капать) или готовить лед для напитков при палящем зное.

Это заклинание также обеспечивает защиту от температурных атак. Если скачок температуры больше, чем диапазон заклинания (вспышка шарогня или ледяное дыхание белого дракона), это заклинание уменьшает причиненный вред на 5 пунктов на каждый уровень заклинателя. Обычные спас-броски все же кидаются, и вред модифицируется после того, как спас-бросок выкинут или провален. После одной такой атаки заклинание немедленно прекращается.

Материальным компонентом этого заклинания является кусочек ивовой коры (для понижения температуры) или малиновые листья (для повышения температуры).

Языки '''(Tongues)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу говорить на ранее незнакомых языках и понимать их, будь то расовые наречия или местные диалекты, но он не может общаться с животными или неразумными существами. Во время сотворения заклинания жрец указывает тот язык (или те языки), на котором он хочет общаться. После этого заклинание дает жрецу возможность понимать этот язык и разговаривать на нем с хорошей скоростью и чистым произношением. В результате жреца могут понимать все те, кто говорит на этом языке, в пределах слышимости (обычно 60 футов или 18 м). Заклинание не никак не предрасполагает других существ по отношению к жрецу. Жрец может говорить на одном дополнительном языке на каждые три уровня жизненного опыта.

Обратная версия заклинания, лепет, устраняет эффект заклинания языков или затрудняет словесное общение любого типа в области воздействия.

Язык растений '''(Speak With Plants)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Радиус 30 футов (радиус 9 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу общаться (на уровне совсем элементарных понятий) со всеми видами растительной жизни (включая грибы, плесень и растительных монстров, таких, как живые кусты) и осуществлять ограниченный контроль над обычными растениями (то есть не над монстрами и растениеподобными существами). Например, заклинатель может спрашивать растения о том, проходили ли сквозь них живые существа, заставлять ветки расступаться, чтобы обеспечить легкий проход, просить лозы или лианы запутать преследователей и требовать определенных услуг. Заклинание не дает растениям возможности вырываться из земли и передвигаться, но допустимы любые движения в пределах природных возможностей растений. Можно освободить существ, удерживаемых заклинанием опутывания 1-го уровня. Заклинание длится в течение одного раунда на уровень жреца и действует на всю растительность в пределах области воздействия.

Материальными компонентами этого заклинания являются капля воды, немного навоза и яркий свет.

Заклинания пятого уровня

Волшебная купель '''(Magic Font)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 час

Спас-бросок: Нет

Это заклинание превращает купель со святой водой в наблюдательное устройство. Заклинание действует только тогда, когда жрец находится на хорошем счету у своего божества. Купель со святой водой становится подобной хрустальному шару. За каждую чашу объема святой воды жрец может вести наблюдение в течение одного раунда, максимум до одного часа. Таким образом, продолжительность заклинания напрямую зависит от размеров вместилища святой воды. У Мастера есть информация о вероятности того, что объект наблюдения заметит, что за ним следят.

Священный символ жреца, купель и все ее атрибуты при сотворении заклинания не пропадают.

Вызывание животных II '''(Animal Summoning II)

(Колдовство / Заклятия)

Сферы: Животные, Заклятия

Дальность воздействия: 60 ярдов / уровень (54 м / уровень)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец вызывает до шести животных по 8 или меньше Кубиков пунктов или до 12 животных по 4 или меньше Кубиков пунктов, причем во время вызывания нужно указать конкретный вид животных. Придут только те животные, которые находились в пределах дальности в тот момент, когда творилось заклинание. Заклинатель может три раза попытаться вызвать три разных вида животных. Например, сначала он вызывает диких собак, но они не приходят; потом он безуспешно вызывает соколов, и, наконец, вызывает диких лошадей, которые могут быть, а могут и не быть в пределах дальности. Мастер должен определить вероятность того, что вызываемые животные будут находиться в пределах дальности. Вызванные животные помогают заклинателю всеми средствами, которыми могут, до тех пор, пока или не закончится сражение, или не будет выполнена определенная задача, или заклинателю не перестанет угрожать опасность, или он не отправит их назад, и т. д. Можно вызвать только обычных или гигантских животных; фантастических животных или монстров (химер, драконов, горгон, мантикор и т. д.) с помощью этого заклинания вызвать нельзя.

Древесный путь '''(Pass Plant)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может войти в дерево и переходить из него в другое дерево. Другое дерево должно находиться примерно в том направлении, в котором укажет жрец, в пределах определенного расстояния, как показано ниже:

Вид дерева Расстояние
Дуб 600 ярдов (550 м)
Ясень 540 ярдов (500 м)
Тис 480 ярдов (440 м)
Вяз 420 ярдов (380 м)
Липа 360 ярдов (330 м)
Лиственные деревья 300 ярдов (270 м)
Хвойные деревья 240 ярдов (220 м)
Другие деревья 180 ярдов (160 м)

Дерево, в которое жрец вошел, и дерево, в которое он переместился, должны быть одного и того же вида, оба должны быть живыми и достаточно толстыми, чтобы вместить жреца. Обратите внимание, что если, например, жрец входит в ясень и хочет переместиться на север настолько далеко, насколько возможно (540 ярдов или 500 м), но единственный подходящий ясень в пределах дальности находится на юге, жрец попадет в тот ясень, который на юге. Заклинание древесного пути действует таким образом, что перемещение занимает всего один раунд. По желанию заклинатель может оставаться в одном и том же дереве в течение максимум одного раунда на уровень. Он также может в любой момент выйти наружу. Если в пределах дальности нет другого такого же дерева, жрец просто остается в одном и том же дереве, и должен выйти наружу до истечения указанного количества раундов. Если занятое дерево срублено или сожжено, жрец погибает, если не выйдет из дерева до окончания процесса уничтожения.

Единство с природой '''(Commune with Nature)

(Гадания)

Сферы: Гадания, Стихии

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу слиться с природой, что наделяет его знаниями об окружающей территории. На каждый уровень жизненного опыта он может узнавать об одной характеристике (прямо перед собой, справа или слева), касающейся следующих объектов: почва, растения, минералы, водные массивы, население, популяции животных, присутствие мелких разумных существ и т. д. Также можно обнаружить присутствие могущественных не природных существ и общее состояние местности. Это заклинание особенно эффективно на открытом воздухе, где оно действует в радиусе полмили (0,8 км) на уровень заклинателя. В естественных закрытых пространствах (пещерах, полостях) дальность ограничена до 10 футов (3 м) на уровень. В рукотворных постройках (подземельях и городах) заклинание не работает. Мастер может ограничить частоту сотворения этого заклинания до одного раза в месяц.

Задание '''(Quest)

(Очарование / Чары)

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: Пока не выполнено

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Отр.

Заклинание задания позволяет жрецу потребовать от какого-либо существа выполнить для него определенную службу и вернуться, чтобы доложить о выполнении. Задание, например, может потребовать, чтобы найти и принести какой-либо важный или ценный предмет, спасти выдающуюся личность, освободить кого-либо, захватить крепость, убить кого-либо, доставить куда-нибудь какую-нибудь вещь и т. д. Если задание выполняется не слишком усердно (из-за невнимания, нерасторопности или искажения), выполняющее его существо теряет по 1 пункту от всех своих спас-бросков за каждый день такого поведения. Это ухудшение спас-бросков не прекращается до тех пор, пока либо существо не приступит к усердному выполнению задания, либо жрец не отменит его. Существуют определенные обстоятельства, которые могут временно приостановить выполнение задания или отменить его. Когда возникнет необходимость знать об этом, Мастер даст вам соответствующую информацию.

Если заклинание творится над нежелающим существом, это существо должно кидать спас-бросок. Однако если существо само соглашается выполнить задание - даже если это согласие получено силой или обманным путем - спас-бросок не кидается. Если задание требует выполнения справедливого и достойного дела, существа, придерживающиеся той же религии, что и жрец, не могут отказаться от него, и всякое существо той же ориентации, что и жрец, кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -4. Задание нельзя рассеять, но его может отменить жрец той же веры и более высокого уровня, чем тот, кто его дал. Некоторые артефакты и реликвии, а также прямое вмешательство божества могут отменить заклинание. Подобным образом, несправедливое или недостойное задание приводит к тому, что спас-броски кидаются с положительными модификаторами, а может и вовсе автоматически не удаться.

Материальным компонентом этого заклинания является священный символ жреца.

Защита от растений '''(Anti-Plant Shell)

(Отречения)

Сферы: Растения, Защита

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Диаметр 15 футов (диаметр 5 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

Заклинание защиты от растений создает невидимую подвижную преграду, которая защищает всех существ внутри области воздействия от атак растений или растениеподобных существ, таких, как живые кусты или энты. При всякой попытке прорвать преграду изнутри заклинание немедленно прекращается. Заклинание длится в течение одного оборота на уровень заклинателя.

Лечение критических ранений '''(Cure Critical Wounds)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

Заклинание лечения критических ранений - это более мощная версия заклинания лечения легких ранений. Жрец возлагает руки на существо и восстанавливает ему 3d8+3 пункта вреда, полученного в результате ранения или какого-либо другого воздействия. Это заклинание не действует на существ, не имеющих физического тела, на пришельцев из других пределов и на неживых существ.

Обратная версия заклинания, нанесение критических ранений, действует так же, как другие заклинания, наносящие ранения - в результате успешного прикосновения к жертве ей наносится 3d8 пунктов вреда. Нанесенные ранения излечиваются таким же образом, как другие ранения.

Лунный свет '''(Moonbeam)

(Оглашения, Превращения)

Сфера: Солнце

Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Радиус 5 футов (1,5 м) + особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец вызывает луч мягкого матового света, который опускается сверху и освещает ту область, на которую укажет жрец. Этот свет абсолютно идентичен лунному, поэтому цвета, за исключением оттенков черного, серого и белого, в нем неразличимы. Заклинатель может легко заставить лунный свет двигаться в любое место, которое он видит и может указать. Это позволяет лунному свету эффективно высвечивать что-либо, например, противника. Хотя лунный свет не устраняет все тени, существо, попавшее непосредственно в луч, почти наверняка будет видимым. Свет, отраженный от лунного луча, обеспечивает слабую видимость в пределах 10 ярдов (9 м) за границей области воздействия, но не дает сигнального света, который мог бы предотвратить ошарашивание. Заклинание лунного света не мешает инфравидению. Заклинатель может по желанию уменьшить яркость света до почти полной темноты. Кроме этого, эффект от заклинания обладает всеми свойствами настоящего лунного света и может вызвать превращение оборотня (если это существо попало в луч света), если Мастер не решит по-другому.

Материальными компонентами заклинания являются несколько семян любого растения, посаженного при свете луны, и кусочек переливчатого полевого шпата (лунного камня).

Обращение '''(Commune)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

С помощью заклинания обращения жрец может обратиться к своему божеству (или его посреднику) и попросить какую-либо информацию в форме вопросов, на которые можно ответить просто "да" или "нет". Жрец может задать по одному вопросу на уровень жизненного опыта. Ответы верны в пределах познаний того, кого спрашивают. Ответ "я не знаю" вполне допустим, так как могущественные инопредельные существа не обязательно должны быть всеведущими. По желанию Мастер может дать короткий ответ из пяти или менее слов. Заклинание в лучшем случае принесет информацию, которая поможет персонажу принимать решения. Силы, к которым обращается жрец, организуют свои ответы таким образом, чтобы это отвечало их собственным целям. Возможно, что Мастер ограничит частоту применения заклинания обращения до одного раза за приключение, одного раза в неделю, или даже одного раза в месяц, так как силы небесные не любят, чтобы их часто беспокоили. Если жрец медлит с вопросами, обсуждает ответы или, не дождавшись окончания заклинания, начинает заниматься чем-нибудь другим, заклинание немедленно прекращается.

Материальными компонентами, необходимыми для заклинания обращения, являются символ религии жреца, святая (или прóклятая) вода и фимиам. Если необходимо получить особую информацию, требуется принести жертву, соответствующую сложности добывания этой информации. Если жертва недостаточно ценна, будет получена только часть информации или вообще никакой информации.

Огненная стена '''(Wall of Fire)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

Заклинание огненной стены вызывает неподвижную, ярко горящую завесу пламени, мерцающую салатовым или янтарным цветом (в отличие от мажеской версии). Заклинание создает либо плоский лист пламени размером до 20-футового квадрата (со стороной 6 м) на уровень заклинателя, либо кольцо радиусом до 10 футов (3 м) + 5 футов (1,5 м) на два уровня жизненного опыта жреца. В любой форме огненная стена имеет в высоту 20 футов (6 м).

Огненная стена должна быть сотворена так, чтобы она была вертикальна по отношению к заклинателю. Одна из сторон стены (по выбору заклинателя) излучает волны жара, причиняя каждый раунд 2d4 пункта вреда существам, находящимся в пределах 10 футов (3 м) от стены и 1d4 пунктов вреда существам, находящимся в пределах 20 футов (6 м). Кроме того, стена причиняет 4d4 пунктов вреда плюс 1 пункт на уровень заклинателя всякому существу, проходящему сквозь нее. Существа, особо уязвимые для огня, могут получать дополнительный вред, а нежить всегда получает вдвое больше обычного вреда. Учтите, что поймать движущееся существо создаваемой огненной стеной сложно; успешный спас-бросок позволяет существу увернуться от стены, хотя его скорость и направление передвижения определяют, по какую сторону созданной стены он оказался. Огненная стена держится до тех пор, пока жрец сосредоточивается на ее поддержании, или, если он не желает сосредоточиваться над ней, в течение 1 раунда на его уровень.

Материальным компонентом заклинания является фосфор.

Огненный удар '''(Flame Strike)

(Оглашения)

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: Мгновенная

Область воздействия: Столб высотой 30 футов (9 м) и радиусом основания 5 футов (1,5 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: 1/2

Когда жрец творит это заклинание, в указанное им место сверху ударяет вертикальный столб огня. Все существа, находящиеся в области воздействия, должны кидать спас-бросок от заклинания. В случае неудачного спас-броска каждое существо получает по 6d8 пунктов вреда; в случае удачного спас-броска вред уменьшается вдвое.

Материальным компонентом этого заклинания является щепотка серы.

Оживление '''(Raise Dead)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

Когда жрец творит заклинание оживления, он может вернуть к жизни гнома, карлика, полуэльфа, полурослика или человека (по усмотрению Мастера заклинание может подействовать и на других существ). Имеет значение, сколько времени прошло с момента смерти существа, так как жрец может оживлять только существ, умерших в пределах дня на уровень (например, жрец 9-го уровня может оживить персонажа, умершего не более девяти дней назад).

Обратите внимание, что тело существа должно быть целым, иначе отсутствующие части будут отсутствовать и у существа, когда оно оживет. Подобным образом другие вредоносные факторы, такие, как яд или болезнь, не устраняются. Чтобы вернуться к жизни, оживляемое существо должно успешно выкинуть проверку воскрешения (см. Таблицу 3: Телосложение); при оживлении оно теряет 1 пункт Телосложения. Кроме того, оживленное существо слабо и беспомощно, и ему нужен как минимум целый день постельного отдыха за каждый полный или неполный день, прошедший с момента его смерти. Оживленное существо имеет 1 жизненный пункт и должно восстановить остальные пункты путем обычного или магического лечения.

Изначальный показатель Телосложения персонажа определяет абсолютный предел того, сколько раз его можно будет вернуть к жизни таким способом.

Соматическим компонентом заклинания служит указующий перст.

Обратная версия заклинания, убийство, заставляет жертву кидать спас-бросок от магии смерти. Если спас-бросок удачен, жертва получает вред, эквивалентный вреду от заклинания нанесения тяжелых ранений, то есть 2d8+1 пунктов. Если спас-бросок неудачен, жертва немедленно умирает.

Отпущение '''(Atonement)

(Отречения)

Сфера: Общая

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 лицо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Жрец применяет это заклинание, чтобы снять с кого-либо бремя грехов, совершенных против своей воли или по неведению. Это заклинание устраняет результат смены ориентации. Тот, кто хочет, чтоб над ним сотворили отпущение, должен либо искренне раскаиваться в содеянном, либо не управлять своими действиями во время совершения отпускаемого греха. Мастер должен оценивать результат заклинания в соответствии с этим, учитывая прошлые случаи сотворения отпущения над этим же лицом. Сознательные прегрешения и действия, совершенные со знанием дела и по доброй воле, не могут быть отпущены этим заклинанием (см. заклинание задания). Тот, кто отказывается от сотворения над ним отпущения, автоматически считается совершившим сознательный грех.

Материальными компонентами заклинания являются символ религии жреца, четки (или молитвенная мельница, или молитвенник) и фимиам.

Превращение камня в грязь '''(Transmute Rock to Mud)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Стихии (Земля, Вода)

Дальность воздействия: 160 ярдов (145 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 20-футовый (6-метровый) куб / уровень

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

Это заклинание превращает естественный камень любого типа в такое же по объему количество грязи. Например, если оно сотворено над валуном, валун разливается в лужу грязи. На магические или очарованные камни заклинание не действует. Глубина созданной грязи не может превышать 10 футов (3 м). Существа, не способные левитировать, летать или освободиться из грязи каким-либо другим способом, погружаются с нормой 1/3 от их веса в раунд и в результате задыхаются, за исключением легковесных существ, которые обычно могут передвигаться по такой поверхности. Если на поверхность грязи набросать веток, это может помочь существам удержаться на ней, хотя необходимое количество веток определяется Мастером. Существа, достаточно крупные для того, чтобы передвигаться по дну, могут двигаться в области воздействия со скоростью 10 футов (3 м) в раунд.

Грязь остается до тех пор, пока не будет превращена обратно в камень заклинанием рассеяния магии или обратной версией этого же заклинания, хотя форма камня при этом не обязательно восстановится. В результате испарения грязь превращается в обычный грунт за 1d6 дней на каждые 10 кубических футов (0,3 м3). Точное время зависит от освещенности, ветра и естественного дренажа.

Обратная версия заклинания, превращение грязи в камень, придает обычной грязи или влажному песку твердость мягкого камня (вроде песчаника) на долгое время, пока эффект не будет магически устранен. Существа, находящиеся в грязи, должны кинуть спас-бросок, чтобы выбраться до того, как грязь затвердеет. На сухой песок заклинание не действует.

Материальными компонентами этого заклинания являются глина и вода (или песок, известь и вода для обратной версии).

Предельный переход '''(Plane Shift)

(Превращения)

Сфера: Астрал

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 или несколько существ

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Отр.

Сотворив это заклинание, жрец перемещает себя или какое-либо другое существо в другой предел мироздания. Перемещенное существо остается в этом пределе до тех пор, пока не покинет его каким-нибудь подобным способом. Если несколько существ соберутся в круг и возьмутся за руки, одним заклинанием можно воздействовать на восемь или менее таких существ.

Материальным компонентом этого заклинания является раздвоенный металлический прутик. Размер прутика и тип металла определяют, в какой предел (включая подпределы и параллельные пространства) отправятся существа. Мастер определяет условия того, как достичь того или иного предела.

Чтобы отправить в другой предел нежелающее существо, до него нужно успешно дотронуться (выкинув удачный бросок атаки). Кроме того, это существо кидает спас-бросок. Если спас-бросок успешен, заклинание не удается. Учтите, что абсолютная точность при предельном переходе достигается редко; обычно тот, кто перемещается, оказывается на случайном расстоянии от желаемой точки.

Металлический прутик во время сотворения заклинания не теряется. По решению Мастера раздвоенные прутики, связанные с некоторыми пределами, может быть очень трудно найти.

Радуга '''(Rainbow)

(Оглашения, Превращения)

Сферы: Погода, Солнце

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 7

Спас-бросок: Нет

Чтобы сотворить это заклинание, жрец должен видеть радугу или иметь под рукой особые компоненты (см. ниже). Заклинание радуги можно применить для достижения одного из двух эффектов, и жрец должен выбрать один эффект во время сотворения заклинания. Эти эффекты следующие:

Лук: Заклинание создает многослойный сложный малый лук, мерцающий всеми цветами радуги. Этот лук легко натянуть, поэтому любой персонаж может применять его без отрицательных модификаторов за отсутствие умения. Этот лук магический: каждая из его мерцающих стрел эквивалентна оружию +2, в том числе по отношению к броскам атаки и вреда. Магическая устойчивость может предотвратить эффект от любой стрелы, выпущенной из лука. Из лука можно выстрелить семь раз до того, как от исчезнет. Из него можно выпускать до четырех стрел за раунд. При каждом выстреле лук лишается одного из цветов, соответствующего цвету выпускаемой стрелы. Каждая стрела причиняет удвоенный вред определенным существам в зависимости от своего цвета:

Красный огненным существам, существам, вырабатывающим огонь и огненным стихийцам
Оранжевый существам и постройкам из глины, песка, земли, камня и подобных материалов, а также земляным стихийцам
Желтый растительным противникам (включая грибы, живые кусты, энтов и т. д.)
Зеленый водным существам и водным стихийцам
Голубой воздушным существам, существам, вырабатывающим электричество и воздушным стихийцам
Синий существам, применяющим кислоту или яд
Фиолетовый металлическим или регенерирующим существам

Когда лук натянут, на тетиве появляется стрела соответствующего цвета, готовая к выстрелу. Если предварительно никакого цвета не указано, или если требуемый цвет уже использован, появляется стрела следующего по порядку цвета.

Мост: Заклинатель заставляет радугу образовать семицветный мост шириной до 3 футов (1 м) на уровень. Мост должен быть длиной как минимум 20 ярдов (18 м) и может по желанию заклинателя достигать 120 ярдов (110 м). Он держится до тех пор, пока либо продолжительность заклинания не истечет, либо жрец не отменит его.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и чаша святой воды. Если в зоне видимости нет радуги, жрец может пожертвовать алмаз стоимостью не менее 1000 золотых, особым образом освященный заклинаниями благословения и молитвы во время радуги. Святая вода и алмаз исчезают после сотворения заклинания.

Рассеяние зла '''(Dispel Evil)

(Отречения)

Обратимое

Сферы: Защита, Заклятия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Отр.

Жрец может применить это заклинание для того, чтобы заставить злое по своей природе вызванное существо, злое существо из другого предела или существо, вызванное злым заклинателем, вернуться обратно в свой предел (или в то место, откуда его вызвали). Для этого жрецу нужно успешно дотронуться до этого существа. Примерами таких существ могут служить воздушные слуги, джинны, ифриты, стихийцы и невидимки. Заклинанием рассеяния зла можно автоматически рассеять злое очарование (например, заклинание очарования, сотворенное злым существом), если это очарование можно рассеять обычным рассеянием магии. Заклинание продолжается в течение максимум одного раунда на уровень жреца, или до тех пор, пока жрец его не применит. Пока это заклинание держится, все существа, на которых оно может подействовать, сражаются против заклинателя с отрицательным модификатором -7 к броскам атаки.

Обратная версия заклинания, рассеяние добра, действует на вызванных или очарованных существ доброй ориентации, которые были призваны помочь делу добра.

Материальными компонентами являются символ религии жреца и святая (прóклятая) вода.

Туча насекомых '''(Insect Plaque)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Облако 180 × 60 футов (55 × 18 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

После того, как жрец сотворил это заклинание, собирается множество ползающих, прыгающих и летающих насекомых, которые образуют плотное облако. В местности, где нет обычных насекомых, заклинание не удается. Туча насекомых затрудняет зрение, ограничивая видимость до 10 футов (3 м). Творить заклинания внутри этого облака невозможно. Существа, оказавшиеся в туче насекомых, получают независимо от Класса защиты по 1 пункту вреда от укусов и жал за каждый раунд, который они находятся внутри. Невидимость от тучи насекомых не защищает. Все существа с 2 или менее Кубиками пунктов, оказавшись в туче насекомых, автоматически пускаются бежать с максимально возможной скоростью, пока не удалятся от насекомых более, чем на 240 ярдов (220 м). Существа, у которых менее 5 Кубиков пунктов, должны кидать проверку боевого духа; если проверка неудачна, они таким же образом обращаются в бегство.

Плотный дым отпугивает насекомых из задымленной области. Огонь также отгоняет насекомых. Например, огненная стена в форме кольца не даст впоследствии вызванной туче насекомых проникнуть в ограниченное стеной пространство, но заклинание шарогня просто уничтожит насекомых в радиусе вспышки, и то на один раунд. Один факел против такого количества насекомых не поможет. Молнии, холод или лед также неэффективны, но сильный ветер, покрывающий все пространство, занятое тучей насекомых, разгоняет насекомых и приводит к прекращению заклинания. Заклинание держится два раунда на уровень жреца, после чего туча рассеивается. Туча собирается в области вокруг центральной точки, указанной жрецом. Эта точка должна быть не далее, чем в 120 ярдах (110 м) от жреца. После того, как туча насекомых вызвана, она неподвижна. Обратите внимание, что этот эффект можно устранить заклинанием рассеяния магии.

Материальными компонентами этого заклинания являются несколько гранул сахара, несколько зерен и немного жира.

Увеличение животных '''(Animal Growth)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: До 8 животных в пределах 20-футового (6-метрового) квадрата

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

Творя это заклинание, жрец заставляет 8 или менее животных в пределах 20-футового (6-метрового) квадрата вырасти вдвое больше относительно своего обычного размера. В результате этого увеличения у животных удваивается количество Кубиков пунктов (вследствие чего улучшаются броски атаки), удваиваются жизненные пункты (за исключением дополнительных пунктов, прибавляемых к Кубикам пунктов) и вдвое увеличивается вред, наносимый в битве. На передвижение и Класс защиты это заклинание не действует. Заклинание держится в течение двух раундов на уровень жреца. Это заклинание особенно эффективно в сочетании с заклинанием очарования человекоподобного существа или млекопитающего.

Обратная версия заклинания уменьшает животных в два раза и аналогичным образом действует на Кубики пунктов, жизненные пункты, наносимый вред и т. д.

Материальными компонентами для обеих версий являются священный символ жреца и немного корма.

Управление ветром '''(Control Winds)

(Превращения)

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 40 футов / уровень (радиус 12 м / уровень)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может изменять силу ветра в области воздействия. На каждые три уровня жизненного опыта он может увеличивать или уменьшать силу ветра на одну ступень. Сила ветра распределяется следующим образом:

Сила ветра Скорость, миль/ч (м/с)
Слабый ветер 2 - 7 (1 - 3)
Умеренный ветер 8 - 18 (4 - 8)
Сильный ветер 19 - 31 (9 - 14)
Штормовой ветер 32 - 54 (15 - 24)
Буря 55 - 72 (25 - 32)
Ураган 73 - 176 (33 - 80)

Ветры со скоростью более 19 миль в час (9 м/с) сносят небольших летающих существ (размером с орла и меньше), существенно влияют на точность стрельбы и затрудняют мореходство. Ветры со скоростью более 32 миль в час (15 м/с) сдувают летающих существ даже размером с человека и причиняют небольшой вред судам. Ветры со скоростью более 55 миль в час (25 м/с) не позволяют летать никаким летающим существам, вырывают с корнем небольшие деревья, разрушают деревянные постройки, срывают крыши и подвергают суда серьезной опасности. Ветры со скоростью более 73 миль в час (33 м/с) имеют силу урагана.

Вокруг заклинателя возникает полость радиусом 40 футов (12 м), в которой ветер слаб. Учтите, что, хотя это заклинание можно сотворить под землей, если оно творится над областью, меньшей, чем область воздействия, радиус полости уменьшается на 10 футов (3 м) за каждые 10 футов (3 м) разницы между реальной и максимальной областью воздействия. Например, если заклинание творится над областью радиусом 360 футов (108 м), радиус полости уменьшается на 10 футов (3 м) до 30 футов (9 м); если радиус области воздействия менее 320 футов (96 м), полости не возникнет, и заклинатель попадет в собственный ветер. После того, как заклинание сотворено, скорость ветра увеличивается на 3 мили в час (1,3 м/с) за раунд до тех пор, пока не дойдет до максимально или минимально возможного значения. Если заклинатель в течение целого раунда будет сосредоточиваться, он может прекратить изменение скорости ветра или заставить его усиливаться или ослабевать. Однако скорость изменения силы ветра заклинатель контролировать не может. Заклинание действует в течение 1 оборота на уровень жреца. После окончания заклинания сила ветра уменьшается или увеличивается с такой же скоростью до тех пор, пока не достигнет той силы, которая была до сотворения заклинания. Жрец может в пределах своих возможностей использовать заклинание управления ветром для того, чтобы устранить или уменьшить эффект от этого же заклинания, сотворенного другим жрецом.

Хождение по воздуху '''(Air Walk)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Воздух)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет живому существу, даже такому тяжелому, как самый большой великан, ступать по воздуху, как по твердой поверхности. Движение вверх при этом напоминает подъем по склону горы. Максимально возможный угол наклона траектории при движении вверх составляет 45°, и существо при этом двигается с половиной своей обычной скорости, а максимальный угол наклона при движении вниз равен также 45°, но существо при этом может двигаться с обычной скоростью. Существо, передвигающееся по воздуху, контролирует свое передвижение, за исключением тех случаев, когда дует особенно сильный ветер. В этом случае существо теряет (или приобретает) по 1 пункту нормы передвижения за каждые 10 миль в час (4,5 м/с) скорости ветра. По усмотрению Мастера в случае особенно сильного или бурного ветра существо может испытывать еще какие-либо неудобства, например, потерю контроля над своим передвижением или получение физического вреда.

Это заклинание можно сотворить над обученной лошадью или другим ездовым животным, и оно сможет везти наездника по воздуху. Разумеется, для лошади, не приспособившейся к такому способу передвижения, необходима тщательная и продолжительная тренировка, условия которой определяются Мастером.

Материальными компонентами заклинания являются священный символ жреца и пух чертополоха.

Ясное зрение '''(True Seeing)

(Гадания)

Обратимое

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

Применяя это заклинание, жрец наделяет того, к кому он прикасается, способностью видеть все вещи такими, какие они на самом деле. Это заклинание преодолевает обычную и магическую темноту. Секретные двери становятся явными. Точное местонахождение магически смещенных объектов становится очевидным. Невидимые предметы становятся видимыми. Можно видеть сквозь иллюзии и наваждения. Становится виден первоначальный облик превращенных, измененных или очарованных предметов. Становится видной даже аура существ, так что можно определять ориентацию. Носитель заклинания может сосредоточить свое зрение на том, чтобы заглядывать в Эфирный предел или пограничные области смежных пределов. Дальность ясного зрения составляет 120 футов (36 м). Ясное зрение не проникает сквозь плотные объекты и не обеспечивает зрения в ультрафиолетовых лучах или чего-либо подобного. Эффект от этого заклинания нельзя увеличить с помощью других магических средств.

Для заклинания требуется особая глазная мазь, которая изготавливается из спор очень редкого гриба, шафрана и масла и стоит не менее 300 золотых на одно заклинание.

Обратная версия, обманное зрение, заставляет существо видеть все предметы не такими, какие они есть на самом деле: богатое представляется бедным, гладкое - шероховатым, прекрасное - отвратительным. Мазь для обратной версии изготавливается из масла, маковых семян и нектара розовой орхидеи.

Мазь для обеих версий заклинания должна настаиваться в течение 1d6 месяцев.

Заклинания шестого уровня

Водораздел '''(Part Water)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Вода)

Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 3 фута / уровень × 20 ярдов / уровень × 30 ярдов (1 м / уровень × 18 м / уровень × 27 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Применяя заклинание водораздела, жрец способен заставить воду или подобную жидкость расступиться, образовав проход шириной 30 ярдов (27 м). Глубина и длина прохода зависят от уровня жреца: можно создать проход глубиной 3 фута (1 м) на уровень заклинателя и длиной 20 ярдов (18 м) на уровень. Например, жрец 12-го уровня создаст проход глубиной 36 футов (12 м), шириной 30 ярдов (27 м) и длиной 240 ярдов (216 м). Проход остается до тех пор, пока либо не истечет продолжительность заклинания, либо сам жрец не решит прекратить этот эффект. Водные течения кажутся так же текущими сквозь разделенную воду, но плавающие существа и материальные предметы (например, лодки) не могут свалиться в образовавшийся разрыв без приложения сознательных усилий. Если заклинание сотворено под водой, оно создает цилиндр воздуха соответствующей длины и диаметра. Если это заклинание сотворить над водным стихийцем или другим существом водяной природы, это существо получает 4d8 пунктов вреда и должно выкинуть успешный спас-бросок от заклинания и в случае неудачи убегать в панике в течение 3d4 раундов.

Материальным компонентом этого заклинания является священный символ жреца.

Воздушный слуга '''(Aerial Servant)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 1 день / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

Это заклинание призывает невидимого воздушного слугу для того, чтобы найти и доставить к жрецу какой-либо предмет или какое-либо существо, описанное жрецом. В отличие от стихийца, воздушного слугу нельзя заставить сражаться за того, кто его вызвал. Вызывая воздушного слугу, жрец должен предварительно защититься заклинанием защиты от зла и находиться в особом защитном кругу (либо иметь особый предмет для того, чтобы управлять воздушным слугой). Иначе воздушный слуга будет пытаться убить того, кто его вызывал, и вернуться туда, откуда он прибыл.

Предмет или существо, которое нужно доставить, должно быть таким, чтобы воздушный слуга физически мог принести его к жрецу (воздушный слуга может переносить до 1000 фунтов или 450 кг). Слуга возвращается обратно в свой предел, когда либо продолжительность заклинания истекает, либо его рассеяли, либо жрец освобождает его от задания, либо жрец убит, а также если что-либо мешает слуге выполнить задание. Заклинание продолжается максимум один день на уровень жреца.

Если существо, которое нужно доставить, не способно обнаруживать невидимые объекты, воздушный слуга атакует, автоматически вызывая ошарашивание. Если существо может обнаруживать невидимые объекты, оно все же получает отрицательный модификатор -2 на все броски ошарашивания, вызванного воздушным слугой. В каждом раунде битвы для атаки воздушного слуги нужно кидать бросок атаки. Если атака удалась, это значит, что слуга схватил тот предмет или то существо, за которым был послан.

Если у существа определен показатель Силы, оно может кинуть кубик для проверки того, удалось ли ему вывернуться; необходимое число составляет удвоенную величину перегрузки. Если у существа нет показателя Силы, киньте по 1d8 за каждый кубик пунктов этого существа и воздушного слуги. Тот, у кого сумма результатов больше, оказывается сильнее.

После того, как существо схвачено и не сумело вывернуться, оно уже не сможет освободиться ни с помощью Силы, ни с помощью Ловкости, и будет доставлено прямо к жрецу.

Вызывание животных III '''(Animal Summoning III)

(Колдовство / Заклятия)

Сферы: Животные, Заклятия

Дальность воздействия: 100 ярдов / уровень (90 м / уровень)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

Это заклинание имеет такую же продолжительность и дает такой же эффект, как заклинание вызывания животных I 1-го уровня, за исключением того, что с его помощью можно вызвать до четырех животных не более чем по 16 Кубиков пунктов каждое, либо до восьми животных по 8 Кубиков пунктов, либо до 16 животных по 4 Кубика пунктов. Придут только те животные, которые находились в пределах дальности в тот момент, когда творилось заклинание. Заклинатель может три раза попытаться вызвать три разных вида животных. Например, сначала он вызывает диких собак, но они не приходят; потом он безуспешно вызывает соколов, и, наконец, вызывает диких лошадей, которые могут быть, а могут и не быть в пределах дальности. Мастер должен определить вероятность того, что вызываемые животные будут находиться в пределах дальности. Вызванные животные помогают заклинателю всеми средствами, которыми могут, до тех пор, пока или не закончится сражение, или не будет выполнена определенная задача, или заклинателю не перестанет угрожать опасность, или он не отправит их назад, и т. д. Можно вызвать только обычных или гигантских животных; фантастических животных или монстров (химер, драконов, горгон, мантикор и т. д.) с помощью этого заклинания вызвать нельзя.

Вызывание огненного стихийца '''(Conjure Fire Elemental)

(Колдовство / Заклятия)

Обратимое

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 6 раундов

Спас-бросок: Нет

Творя заклинание вызывания огненного стихийца, жрец открывает особый проход в Стихийный предел Огня, откуда в непосредственной близости от жреца появляется огненный стихиец. Существует вероятность 65%, что появится стихиец с 12 Кубиками пунктов, 20% - с 16 Кубиками, 9% - что появится от двух до четырех саламандр, 4% - что появится ифрит, и вероятность 2% того, что появится громадный огненный стихиец, у которого будет от 21 до 24 Кубиков пунктов. Жрецу не нужно бояться того, что вызванная стихия обратится против него, поэтому сосредоточиваться на действиях стихийца (или другого вызванного существа) или защищаться от этого существа необязательно. Вызванный стихиец помогает заклинателю, как может, в том числе атакуя его противников. Огненные стихийцы или другие вызванные существа остаются в течение одного оборота на уровень заклинателя, либо до тех пор, пока не будут убиты или отправлены назад заклинанием рассеяния магии, обратной версией этого заклинания (изгнание огненного стихийца) или подобной магией.

Глас исхода '''(Word of Recall)

(Превращения)

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

Это заклинание приводит к тому, что, произнеся единственное слово, жрец немедленно оказывается в своем убежище. Это убежище должно быть предварительно создано, и жрец должен хорошо знать его. Конкретное место прибытия представляет собой указанное место размерами не более 10’×10’ (3 × 3 м). Жрец может переместиться на любое расстояние, из-под земли или из воздуха. Перемещение с помощью гласа исхода безопасно внутри одного предела, но за каждую степень удаленности в другом пределе существует кумулятивная вероятность 10%, что жрец безнадежно потеряется. Вместе с собой жрец может перенести груз весом 25 фунтов (11 кг) на уровень жизненного опыта. Так, жрец 15-го уровня может переместить вместе с собой 375 фунтов (165 кг) груза. Этим грузом может быть снаряжение, сокровища и даже живая материя (например, другое существо). При попытке превысить этот вес заклинание не удается. Учтите, что особенно сильные физические поля, вызванные, например, гравитационными или электромагнитными силами, а также магические воздействия могут по усмотрению Мастера сделать применение этого заклинания опасным или невозможным.

Говорящий камень '''(Stone Tell)

(Гадания)

Сферы: Стихии (Земля), Гадания

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 1 кубич. ярд (0,75 м3)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

После того, как жрец сотворил заклинание говорящего камня, камни, находящиеся в области воздействия, рассказывают ему о том, что или кто прикасался к ним, а также говорят о том, что скрыто, спрятано или просто находится за ними. Если камни попросить, они могут дать подробное описание. Учтите, что восприятие и интерпретация событий со стороны камня могут снизить эффективность этого гадания. Детали этого определяются Мастером.

Материальными компонентами этого заклинания являются капля ртути и немного глины.

Живое дерево '''(Liveoak)

(Очарование)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 день / уровень

Область воздействия: 1 дуб или другое дерево

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу околдовать здоровый дуб (или другое дерево, если позволит Мастер), чтобы это дерево служило для защиты жреца. Одновременно под воздействием этого заклинания может находиться только одно дерево. Если жрец сотворил это заклинание над каким-либо деревом, он не может сотворить его еще раз над другим деревом, пока первое заклинание не спадет. Дерево, над которым сотворяется заклинание, должно находиться в пределах 10 футов (3 м) от места обитания заклинателя, внутри какого-либо священного места или не далее, чем в 100 ярдах (90 м) от какого-либо объекта, который жрец хочет защитить.

Заклинание живого дерева можно сотворить над здоровым деревом малого, среднего или большого размера, в зависимости от потребностей заклинателя и наличия соответствующего дерева. Затем над деревом произносится активизирующая фраза, состоящая не более чем из одного слова на уровень жреца. Например, фраза "Атакуй всех, кто подойдет близко, предварительно не упомянув про священную омелу"- это активизирующая фраза из 11 слов, которую может использовать жрец 11-го уровня и выше. Заклинание превращает дерево в подвижное существо, подобное энту такого же размера с Классом защиты 0 и двумя атаками в раунд, но со скоростью передвижения только 30 футов (9 м) в раунд.

Размер дерева Высота Кубики пунктов Вред от одной атаки
Малый 12’ - 14’ (3,5 - 4,5 м) 7-8 2d8
Средний 16’ - 19’ (4,6 - 5 м) 9-10 3d6
Большой 20’ - 23’ (6 - 7 м) 11-12 4d6

Дерево, околдованное этим заклинанием, излучает магическую ауру (если это проверять), и его можно вернуть в нормальное состояние в результате успешного рассеяния магии или по желанию того жреца, который его околдовал. Если магия рассеяна, дерево немедленно укореняется. Если дерево освобождено жрецом, оно пытается вернуться на свое исходное место, прежде чем укореняться. Вред, нанесенный дереву, можно восстановить с помощью заклинания бурной растительности, что восстановит 3d4 пунктов вреда. Заклинание бурной растительности, используемое в этих целях, не увеличивает размер или количество жизненных пунктов живого дерева сверх исходной величины.

Для сотворения этого заклинания жрецу нужен его священный символ.

Заколдованная погода '''(Weather Summoning)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может вызвать любую погоду, подходящую по климатическим условиям и времени года той местности, где он находится. Так, весной можно вызвать торнадо, грозу, сильный мокрый снег или жару; летом можно вызвать проливной дождь, палящий зной, бурю с градом и т. д.; осенью можно вызвать жаркую или холодную погоду, туман, мокрый снег и т. д.; зимой можно вызвать лютый мороз, буран или оттепель. В прибрежных районах в конце зимы или начале весны можно вызвать ветер ураганной силы. Сам жрец не управляет заколдованной погодой. Эти погодные условия могут продолжаться в течение одного оборота (в случае торнадо) или нескольких часов и даже дней (в других случаях). Область воздействия подобным образом варьируется приблизительно от 1 до 100 квадратных миль (2,5 - 250 км2). Обратите внимание, что несколько жрецов могут действовать вместе, чтобы в значительной степени воздействовать на погоду, управлять ветрами и совместно вызывать крайние формы возможных погодных условий.

В течение четырех оборотов после сотворения заклинания появляются явные признаки того, какая погода наступает - проясняется небо, возникают порывы холодного или горячего ветра, собираются тучи, и т. д. Заколдованная погода наступает через 1d12+5 оборотов после сотворения заклинания. Учтите, что заклинатель не может больше изменить новые погодные условия после того, как он их вызвал. После установления заколдованной погоды ее нельзя рассеять. Если заколдованная погода успешно рассеяна до того, как она окончательно установилась, погодные условия медленно возвращаются в свое первоначальное состояние.

Защита от животных '''(Anti-Animal Shell)

(Отречения)

Сферы: Животные, Защита

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 10 футов (радиус 3 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, жрец вызывает полусферическое силовое поле, внутрь которого не могут проникнуть никакие живые существа, являющиеся целиком или частично животными (но не магическими или инопредельными). Таким образом, это заклинание защищает от фей, великанов или химер, но нежить или призванные существа могут проникать сквозь силовое поле; заклинание также не действует на таких монстров, как воздушные слуги, бесы, квазиды, големы, стихийцы и пр. Заклинание обычным образом действует на смешанных существ, таких, как суккубы. Заклинание продолжается в течение одного оборота на уровень жреца. При попытке прорвать барьер, атакуя животных с внутренней стороны, заклинание немедленно и окончательно прекращается.

Материальными компонентами заклинания являются священный символ жреца и пригоршня перца.

Исцеление '''(Heal)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Весьма могучее заклинание исцеления позволяет жрецу полностью излечить пациента от любых болезней и ран. Оно устраняет слепоту и восстанавливает все жизненные пункты, утраченные вследствие ранений или повреждений. Исцеление избавляет от заклинания слабоумия. Оно излечивает умственные нарушения, вызванные заклинаниями или повреждениями мозга. Разумеется, эффект от исцеления можно устранить новыми ранениями, повреждениями или болезнями.

Обратная версия, повреждение, при удачном прикосновении к жертве заражает ее болезнью и приводит к потере всех жизненных пунктов, за исключением 1d4 пунктов. Для существ, на которых не действует заклинание исцеления или повреждения, можно применять лечение ранений (см. заклинание лечения легких ранений).

Ограждение '''(Forbiddance)

(Отречения)

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 60-футовый куб / уровень (18-метровый куб / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6 раундов

Спас-бросок: Особый

Это заклинание можно использовать для ограждения священного места (см. "Руководство Мастера"). Это заклинание защищает место от вторжения с помощью телепортации, предельного перехода и эфирного проникновения. По усмотрению заклинателя эту защиту можно снабдить паролем, в случае чего в священное место может проникнуть только тот, кто произнесет необходимые слова. В противном случае воздействие на тех, кто проникает в священное место, зависит от их ориентации по отношению к ориентации заклинателя. В каждом случае используется наиболее суровое воздействие.

Ориентация совпадает: Никакого эффекта. Если присутствует пароль, существо не может войти, не зная пароля (без спас-броска).

Ориентация отличается в сторону закона или хаоса: Для проникновения к священному месту кидается спас-бросок от заклинания; если спас-бросок неудачен, существо получает 2d6 пунктов вреда. Если присутствует пароль, существо не может войти, не зная пароля.

Ориентация отличается в сторону добра или зла: Для проникновения к священному месту кидается спас-бросок от заклинания; если спас-бросок неудачен, существо получает 4d6 пунктов вреда. Если присутствует пароль, существо не может войти, не зная пароля.

Если спас-бросок провален, существо не может войти в огражденное место до тех пор, пока заклинание не закончится. Ограждение не может рассеять заклинатель более низкого уровня, чем тот, кто его создал. Вошедший благодаря удачному спас-броску, несмотря на это, чувствует себя неуютно и напряженно.

В дополнение к священному символу жреца для этого заклинания требуется святая вода и редкий фимиам стоимостью как минимум 1000 золотых за 60-футовый (18-метровый) куб ограждаемой области. Если указывается пароль, для этого также требуется сжечь редкий фимиам стоимостью как минимум 5000 золотых за 60-футовый (18-метровый) куб.

Оживление предмета '''(Animate Object)

(Превращения)

Сферы: Сотворение, Заклятия

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 кубич. фут / уровень (30 дм3 '/ уровень)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

Это могучее заклинание позволяет жрецу наделить неодушевленный предмет способностью передвигаться и подобием жизни. После этого оживленный предмет (или предметы) нападает на те объекты или на тех существ, на которых сразу же укажет жрец. Оживляемый предмет может быть сделан из любого немагического материала, например, из дерева, металла, камня, ткани, кожи, стекла, керамики и пр. При попытке оживить предмет, находящийся в чужих руках, для избежания эффекта кидается спас-бросок обладателя предмета. Скорость передвижения предмета зависит от его способа передвижения и веса. Большой деревянный стол весьма тяжел, но может развить скорость благодаря ножкам. Коврик может только скользить, кувшин будет перекатываться. Большой каменный постамент будет неуклюже переваливаться со скоростью 10 футов (3 м) в раунд, каменная статуя будет двигаться со скоростью 40 футов (12 м) в раунд, деревянная статуя - 80 футов (24 м) в раунд, а легкая деревянная табуретка сможет преодолевать до 120 футов (36 м) в раунд. При скользящем движении развивается скорость от 10 до 20 футов (3-6 м) в раунд, при качении - от 30 до 60 футов (9-18 м) в раунд. Вред, причиняемый при атаке оживленного объекта, зависит от его формы и материала. Легкие и мягкие объекты могут только закрывать обзор, ограничивать движение, запутывать, ставить подножки, душить и пр. Легкие, но твердые предметы могут падать сверху или каким-либо другим образом причинять по 1d2 пункта вреда от одной атаки, а также, возможно, мешать движению или ставить подножки. Твердые предметы среднего веса могут падать или ударять на 2d4 пункта вреда, а более крупные и тяжелые предметы могут причинять 3d4, 4d4 или даже 5d4 пунктов вреда.

Частота атак оживленных предметов зависит от их способа передвижения, конечностей и способа атаки. Эта частота разнится от одной атаки в пять раундов до одной атаки в раунд. Класс защиты предмета зависит от его материала и способностей к передвижению. Вред, причиняемый предмету, зависит от материала и типа оружия. Легкое оружие эффективно против предметов из ткани, кожи, дерева и подобных материалов; тяжелое рубящее или ударное оружие эффективно против деревянных, каменных и металлических предметов. Ваш Мастер должен определить все эти параметры, а также то, сколько пунктов вреда нужно нанести оживленному предмету для того, чтобы его уничтожить. Жрец может оживлять предметы объемом не более одного кубического фута (30 дм3) на уровень жизненного опыта. Так, жрец 14-го уровня может оживить один или более предметов, общий объем которых не превосходит 14 кубических футов (0,42 м3) - большую статую, два ковра, три стула или дюжину ночных горшков.

Острая ограда '''(Blade Barrier)

(Оглашения)

Сферы: Охрана, Сотворение

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 3 раунда / уровень

Область воздействия: Квадрат со стороной 5-60 футов (1,5 - 18 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Особый

Это заклинание вызывает стену из очень острых вращающихся лезвий. Каждое из этих лезвий крутится, сверкая, вокруг центральной точки, в результате чего создается неподвижная ограда. Всякое существо, пытающееся проникнуть сквозь ограду, получает 8d8 пунктов вреда. Лезвия могут вращаться в вертикальной, горизонтальной или любой другой плоскости. Существа, оказавшиеся в области воздействия в тот момент, когда создавалась ограда, должны кидать спас-бросок от заклинания. Если этот спас-бросок удачен, лезвий удалось избежать, и существо выбирается из области воздействия кратчайшим путем. Ограда держится в течении трех раундов на уровень заклинателя. Острая ограда может ограничить площадь квадрата со стороной от 5 до 60 футов (1,5 - 18 м).

Отторжение дерева '''(Turn Wood)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 20 футов / уровень × 120 футов (6 м / уровень × 36 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

После того, как сотворено это заклинание, от заклинателя исходят силовые волны, которые движутся в направлении его взгляда и заставляют все деревянные предметы в пределах области воздействия отталкиваться и лететь прочь до границы области воздействия. Заклинание не действует на деревянные предметы диаметром более 3 дюймов (7,5 см), которые надежно закреплены, но незакрепленные предметы (подвижные конструкции, осадные орудия и т. д.) летят прочь. Закрепленные предметы диаметром менее 3 дюймов (7,5 см) раскалываются и ломаются, и обломки летят по силовым волнам. Такие предметы, как деревянные щиты, копья, деревянное оружие, древки, рукоятки, стрелы и болты, отбрасываются от заклинателя, таща своих владельцев за собой. Если пытаться упереть копье, чтобы не дать ему двигаться, оно сломается. Отбрасываются даже магичес¬кие предметы, имеющие деревянные части, хотя антимагическая оболочка защищает от этого эффекта. Успешное заклинание рассеяния магии прекращает отторжение дерева. В остальных случаях отторжение дерева продолжается в течение одного раунда на уровень жизненного опыта заклинателя.

Силовые волны продолжают распространяться в области воздействия в течение продолжительности заклинания, отбрасывая деревянные предметы со скоростью 40 футов (12 м) за боевой раунд. Длина области составляет 20 футов (6 м) на уровень заклинателя. Таким образом, жрец 14-го уровня творит заклинание отторжения дерева в области шириной 120 футов (36 м) и длиной 280 футов (84 м), и заклинание длится 14 раундов. После сотворения заклинания область воздействия установлена, и заклинатель может совершать другие действия и идти куда угодно, что не сказывается на действии заклинания.

Перемещение '''(Transport Via Plants)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец получает способность войти в любое растение (размером с человека или больше) и за один раунд переместиться на любое расстояние до другого растения того же вида, независимо от того, какое между деревьями расстояние. Растение должно быть целиком живым. Растение, в которое перемещается жрец, не обязательно должно быть ему знакомо, но оно тоже должно быть живым. Если заклинатель не уверен, есть ли в нужном ему месте дерево такого же вида, ему достаточно просто обозначить направление и расстояние, и заклинание перемещения перенесет его к нужному месту настолько близко, насколько возможно. Есть вероятность 20% минус 1% на уровень заклинателя того, что перемещение перенесет его к подобному растению на расстояние от 1 до 100 миль (1,5 - 160 км) от нужного места. Если жрец указывает конкретное дерево в пункте назначения, но это дерево погибло, заклинание не удается, и заклинатель должен выйти из исходного дерева в течение 24 часов. Учтите, что это заклинание не действует на деревоподобных существ, таких, как энты, живые кусты и пр. При уничтожении занятого дерева заклинатель погибает (см. заклинание зеленых врат).

Пир героев '''(Heroes’ Feast)

(Оглашения)

Сфера: Сотворение

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 1 час

Область воздействия: 1 участник / уровень

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу устроить грандиозное пиршество для стольких участников, сколько у жреца уровней жизненного опыта. Заклинание создает пышный стол, стулья, приборы и всю необходимую еду и напитки. Для употребления всего этого требуется один час, и положительного эффекта от заклинания не возникает до тех пор, пока этот час не пройдет. Те, кто участвует в пиршестве, излечиваются от всех болезней, становятся неуязвимыми для яда на 12 часов и восстанавливают 1d4+4 пунктов вреда, выпивая нектароподобный напиток, входящий в состав блюд. Употребление еды, подобной амброзии, вызывает эффект заклинания благословения, продолжающийся в течение 12 часов. Также в течение этого времени те, кто участвовали в пиршестве, неуязвимы для страха, эффектов безнадежности и паники. Если пир прерван по любой причине, заклинание прекращается, и все его эффекты пропадают.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и специально приготовленный мед, взятый из ячеек личинок пчел - будущих маток.

Превращение воды в пыль '''(Transmute Water To Dust)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Стихии (Вода, Земля)

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 кубич. ярд / уровень (0,75 м3 '/ уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Особый

Когда сотворено это заклинание, вся жидкость в области воздействия превращается в рассыпчатую пыль. Обратите внимание на то, что, если вода была уже загрязненной, область воздействия удваивается, а если заклинание творится над влажной грязью, область воздействия увеличивается в четыре раза. Если с полученной пылью продолжает соприкасаться вода, пыль быстро ее впитывает, превращаясь в илистую грязь (если есть достаточное для этого количество воды). В любом случае вода так или иначе смачивает или пропитывает пыль.

Заклинание воздействует только на ту жидкость, которая действительно находилась в области воздействия на момент его сотворения. Зелья, содержащие воду, становятся бесполезными. На живых существ заклинание не действует, кроме существ из Стихийного предела Воды. Такие существа должны кидать спас-броски от смерти; при неудаче они погибают. От одного заклинания может пострадать только одно такое существо, независимо от размеров существа и размеров области воздействия.

Обратная версия заклинания представляет собой просто очень могучий вариант заклинания сотворения воды. В качестве дополнительного материального компонента в этом случае требуется щепотка обычной пыли.

Другими необходимыми компонентами и для той, и для другой версии заклинания является алмазная пыль стоимостью как минимум 500 золотых, кусочек морской раковины и священный символ жреца.

Путеводная звезда '''(Find the Path)

(Гадания)

Обратимое

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 3 раунда

Спас-бросок: Нет

Тот, над кем сотворено это заклинание, способен найти кратчайший, наиболее прямой физический путь, который он ищет, будь то путь к чему-либо или выход откуда-либо. Искомое место может находиться на открытом воздухе или под землей, заклинание действует на ловушки или даже на заклинание лабиринта. Учтите, что заклинание действует только в отношении какого-либо места, а не предметов или существ, находящихся в этом месте. Таким образом, заклинание не поможет найти "лес, где живут зеленые драконы" или "местонахождение кучи платиновых монет". Искомое место должно находиться в том же пределе, что и заклинатель.

Заклинание позволяет его носителю чувствовать правильное направление к месту назначения, а также указывает, в какую сторону лучше идти в каждый конкретный момент и какие действия следует предпринимать. Например, при сосредоточении на этом заклинании его носитель может чувствовать проволоку от ловушки или узнавать нужное слово, чтобы пройти через глиф. Заклинание прекращается, когда цель достигнута или когда истечет один оборот на уровень заклинателя. Это заклинание за один раунд освобождает его носителя и тех, кто вместе с ним, от заклинания лабиринта, и этот эффект продолжится до тех пор, пока длится заклинание.

Учтите, что это чувство правильного пути распространяется только на носителя заклинания, а не на его товарищей, а также, как и заклинание обнаружения ловушек, не предсказывает и не предопределяет действий живых существ.

Для заклинания требуется набор гадательных принадлежностей, типичных для жреца - кости, костяные фигурки, палочки, вырезанные руны и т. д.

Обратная версия заклинания, ступор, приводит к тому, что существо, до которого дотронулся заклинатель, чувствует себя полностью заблудившимся и не способно найти дорогу куда бы то ни было в течение продолжительности заклинания, хотя, разумеется, это существо можно вести куда-либо.

Разговор с монстрами '''(Speak with Monsters)

(Превращения)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу общаться с любым типом живых существ, обладающих коммуникативной способностью (включая ментальное, тактильное и феромональное общение). При этом монстр понимает смысл того, что хотел сказать жрец, на своем языке, и наоборот. Для существа, с которым жрец разговаривает, Мастер кидает проверку реакции. Все существа того же вида, как то, с которым разговаривает жрец, понимают его таким же образом, если они находятся в пределах слышимости. В течение продолжительности заклинания жрец может разговаривать с различными видами существ, но он должен обращаться по отдельности к каждому виду. Заклинание длится в течение двух раундов на уровень жреца.

Семена огня '''(Fire Seeds)

(Колдовство)

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд / семя

Спас-бросок: 1/2

Заклинание семян огня создает особые метательные снаряды или управляемые взрывные устройства, которые загораются с огромным жаром. Этим заклинанием можно создать либо метательные снаряды, либо взрывные устройства, в зависимости от того, что выбирает заклинатель в момент сотворения заклинания.

Метательные семена огня: Эта версия заклинания превращает от одного до четырех желудей в особые снаряды разрывного типа, которые можно бросить на расстояние до 40 ярдов (36 м). Для поражения намеченной цели необходимо кинуть бросок атаки, при этом учитываются отрицательные модификаторы за неумение владеть оружием. Каждый желудь взрывается после столкновения с твердой поверхностью, причиняя по 2d8 пунктов вреда существам и зажигая все горючие материалы в радиусе 10 футов (3 м) от точки столкновения. Если выкинут успешный спас-бросок от заклинания, существо в пределах области воздействия получает только половину вреда, но существо, непосредственно пораженное желудем, всегда получает полный вред (то есть не кидает спас-броска).

Взрывные семена огня: Эта версия заклинания превращает до восьми ягод падуба в особые взрывные устройства. Эти ягоды чаще всего предварительно закладывают в каком-либо месте, так как они слишком легкие, чтобы служить метательными снарядами. Их можно кинуть только на расстояние до 6 футов (1,8 м). Если заклинатель находится в пределах 40 ярдов (36 м) от семян и произносит командное слово, семена мгновенно вспыхивают пламенем. Это пламя причиняет по 1d8 пунктов вреда каждому существу и зажигает все горючие материалы в области диаметром 5 футов (1,5 м). Существа в пределах этой области, выкинувшие успешный спас-бросок, получают только половину вреда.

Все семена огня теряют свою силу по прошествии времени, равного одному обороту на уровень заклинателя - например, семена, созданные жрецом 13-го уровня, остаются взрывоопасными в течение максимум 13 оборотов после их создания.

Для этого заклинания не нужно других материальных компонентов, кроме желудей или ягод падуба.

Создание животных '''(Conjure Animals)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу магическим образом создать одно или более млекопитающих, которые будут атаковать его противников. Если тип животных определяется случайным образом, сумма их Кубиков пунктов не может превышать удвоенного уровня заклинателя. Если требуется какой-либо конкретный тип животных, сумма их Кубиков пунктов не может быть больше уровня жреца. В случае создания случайных существ их тип определяет Мастер. Так, жрец 12-го уровня может случайным образом вызвать двух млекопитающих по 12 Кубиков пунктов, четырех - по шесть Кубиков пунктов, шесть - по четыре Кубика, восемь - по три Кубика, 12 - по два Кубика и 24 млекопитающих по одному Кубику пунктов каждое. Каждый дополнительный +1 пункт, прибавляемый к Кубику пунктов существа, считается за 1/4 Кубика пунктов. Например, существо с 4+3 Кубиками пунктов считается существом с 43/4 Кубиками пунктов. Созданные животные существуют в течение двух раундов на уровень жреца, либо до тех пор, пока их не убьют, и они подчиняются словесным командам того, кто их создал. Эти животные беспрекословно атакуют противников жреца, но сопротивляются использованию их для других целей - они выражают неудовольствие, ими становится гораздо труднее управлять, они могут отказаться выполнить приказ, выйти из-под контроля или напасть на заклинателя, в зависимости от природы существ и текущей ситуации. Если созданные животные убиты, они исчезают.

Стена шипов '''(Wall of Thorns)

(Колдовство / Заклятия)

Сферы: Растения, Сотворение

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 10-футовый куб / уровень (3-метровый куб / уровень)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает преграду из очень плотного, гибкого, запутанного кустарника с очень острыми шипами длиной с человеческий палец. Всякое существо, прорывающееся сквозь эту стену (наружу или внутрь) получает 8 пунктов вреда плюс дополнительный вред, равный Классу защиты существа. Отрицательный Класс защиты вычитается из 8 базовых пунктов, но модификаторы за Ловкость не учитываются. Всякое существо, оказавшееся в области воздействия в момент сотворения заклинания, попадает в стену шипов и должно выбираться из нее, чтобы получить возможность передвигаться. При этом вышеуказанный вред получается за каждые 10 футов (3 м) толщины стены.

Если стену шипов рубить, требуется как минимум четыре оборота, чтобы очистить путь длиной 10 футов (3 м). Обычный огонь не причиняет кустам вреда, но магический огонь сжигает барьер за два оборота, создавая при этом эффект огненной стены (см. заклинание огненной стены). В этом случае холодной стороной огненной стены становится та, которая обращена к заклинателю.

Ближайший угол стены шипов возникает на расстоянии до 80 ярдов (72 м) от заклинателя, где он пожелает. Продолжительность заклинания составляет 1 оборот на уровень. Стена шипов занимает объем 10-футового (3-метрового) куба на уровень заклинателя и может иметь любую форму по его желанию. Так, жрец 14-го уровня может создать стену шипов длиной до 70 футов (21 м), шириной до 20 футов (6 м) и высотой (или глубиной) 10 футов (3 м), либо стену 10 футов (3 м) высотой, 10 футов (3 м) шириной и 140 футов (42 м) длинной, чтобы перекрыть проход в подземелье, либо стену любой другой формы, отвечающей его потребностям. Заклинатель также может создать стену толщиной 5 футов (1,5 м), которая причиняет половину вреда, но может быть вдвое длиннее в одном из других измерений. Обратите внимание, что существам, которые могут свободно проходить сквозь заросшие участки, эта преграда не мешает. Жрец может устранить свою стену шипов командой.

Заклинания седьмого уровня

Астральное заклинание '''(Astral Spell)

(Превращения)

Сфера: Астрал

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1/2 часа

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может перенести свое астральное тело в Астральный предел, оставив физическое тело и материальные предметы в пределе Первичной Материи. Так как Астральный предел соприкасается с первым уровнем Высших пределов, жрец может при желании астральным образом отправиться в один из Внешних пределов. При этом он покидает Астральный предел, и в том пределе мироздания, в который он решил войти, у него формируется новое тело. Также, применяя астральное заклинание, в пределе Первичной Материи можно астрально перемещаться куда угодно, но при этом не будет формироваться второе тело. Как правило, астральное тело могут видеть только существа, находящиеся в Астральном пределе.

Все время путешествия астральное тело связано с материальным телом серебряным шнуром. Если шнур разорвется, то астральный путешественник будет убит, астрально и материально; однако обычно только астральный ветер может разорвать этот шнур. Когда в другом пределе формируется новое тело, серебряный шнур остается невидимо прикрепленным к этому телу. Если новое тело убито, шнур просто возвращается к исходному телу, находящемуся в пределе Первичной материи, и выводит путешественника из состояния подавленной жизнедеятельности. Хотя существа, отправившиеся в астрал, могут действовать в Астральном пределе, их действия затрагивают только тех, кто находится в астрале; в других пределах требуется сформировать физическое тело.

Заклинание продолжается до тех пор, пока либо жрец не захочет прекратить его, либо оно не прервется из-за какого-нибудь внешнего воздействия (например, в результате заклинания рассеяния магии или из-за уничтожения тела волшебника в пределе Первичной Материи).

С помощью астрального заклинания жрец может взять вместе с собой в астральной форме до семи других существ, если они соединены в круг со жрецом. Эти попутчики зависимы от жреца и могут быть брошены в астрале на произвол судьбы. Перемещаться по астралу можно медленно или быстро, в зависимости от желания жреца. То, до сколь далекого места жрец может добраться, зависит от его понимания. (Для дополнительной информации об Астральном пределе обратитесь к комплекту игровой литературы "Запределье".)

Волшебный ветер '''(Wind Walk)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Воздух)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 час / уровень

Область воздействия: Заклинатель + 1 существо / 8 уровней

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу (и, возможно, еще одному или двум лицам) превратить свое физическое тело в облакоподобную массу. После этого магический ветер несет эту массу куда угодно с нормой передвижения от 6 до 60, по желанию заклинателя. Заклинание волшебного ветра продолжается столько, сколько хочет жрец, до максимума 6 оборотов (или 1 часа) на уровень. На каждые 8 уровней жизненного опыта вплоть до 24 уровня заклинатель может взять с собой в полет еще одно существо, предварительно прикоснувшись к нему. Существа, движущиеся с помощью волшебного ветра, не невидимы, но выглядят туманно и полупрозрачно. Если они полностью одеты в белую одежду, их с вероятностью 80% можно принять за облака, туман, пар и т. д. Жрец может вернуть себе нормальный облик, когда пожелает; при этом каждый переход из облачной формы и обратно занимает пять раундов. Жреца и его спутников в облачной форме можно поразить только магией или магическим оружием, хотя они по усмотрению Мастера могут пострадать от сильных ветров. В форме облака нельзя творить заклинания.

Материальными компонентами этого заклинания являются огонь и святая вода.

Воскрешение '''(Resurrection)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может вернуть жизнь и полную силу любому существу, включая эльфов. Воскресить можно существо, умершее не более чем за десять лет на уровень жреца. Например, жрец 19-го уровня может вернуть к жизни останки существа, умершего до 190 лет назад. Если существо выкинет проверку воскрешения, оно немедленно возвращается к жизни с полным количеством жизненных пунктов и может заниматься активной деятельностью. Это заклинание не может вернуть к жизни существо, достигшее своего назначенного жизненного срока (то есть умершего естественной смертью). После сотворения этого заклинания жрец не может творить других заклинаний или участвовать в битве до тех пор, пока он не проведет в постельном отдыхе один день на уровень или Кубик пунктов воскрешенного существа. Сотворив это заклинание, жрец старится на три года.

Обратная версия, уничтожение, приводит к тому, что жертва немедленно погибает и обращается в пыль. Для возвращения такого существа к жизни нужно заклинание желания или его эквивалент. Для уничтожения необходимо прикоснуться к жертве, как в битве, так и в любых других условиях, и заклинатель при этом не старится. Кроме того, жертва может кинуть спас-бросок (с отрицательным модификатором -4). Если спас-бросок успешен, жертва получает 8d6 пунктов вреда.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и святая вода (для обратной версии - мертвая вода). Мастер может уменьшить вероятность удачного воскрешения, если от существа осталось мало останков.

Восстановление '''(Restoration)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 3 раунда

Спас-бросок: Нет

Это заклинание увеличивает уровень жизненной энергии существа на один. С его помощью можно вернуть уровни, потерянные ранее в результате энергетического истощения какой-либо силой или монстром. Так, если персонаж 10-го уровня был атакован вурдалаком и истощен до 9-го уровня, заклинание восстановления принесет ему ровно столько пунктов жизненного опыта, сколько необходимо для восстановления его 10-го уровня, в результате чего его Кубики пунктов и все характеристики, связанные с уровнем, восстанавливаются соответственно. Восстановление эффективно только в том случае, если сотворено после потери жизненной энергии не позднее, чем через день на уровень жреца. Заклинание восстановления возвращает Интеллект существу, пострадавшему от заклинания слабоумия, а также лечит все формы сумасшествия. Сотворение этого заклинания старит как заклинателя, так и пациента на два года.

Обратная версия, энергетическое истощение, отнимает один уровень жизненной энергии (см. в "Справочнике монстров" описание таких видов нежити, как призрак, вурдалак или вампир). Для энергетического истощения до жертвы надо дотронуться. Сотворение этой формы заклинания не старит жреца.

Врата '''(Gate)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Заклинание врат может вызвать два эффекта. Во-первых, оно создает межпространственную связь между тем пределом мироздания, в котором находится жрец, и другим пределом, в котором обитает некоторое могущественное существо. При этом это существо способно пройти сквозь врата из своего предела в предел заклинателя. Во-вторых, это заклинание привлекает внимание желаемого обитателя другого предела. Творя заклинание, жрец должен назвать существо, которое, как он надеется, использует врата и придет ему на помощь. Существует вероятность 100% того, что кто-то (или что-то) пройдет сквозь врата. Действия пришедшего существа зависят от многих факторов, включая ориентацию жреца и этого существа, особенности товарищей жреца и суть того, что противостоит или угрожает ему. Существо, прошедшее сквозь врата, либо немедленно уходит обратно, либо остается для того, чтобы предпринять какие-либо действия. Сотворение этого заклинания старит жреца на пять лет.

Вызывание земляного стихийца '''(Conjure Earth Elemental)

(Колдовство / Заклятия)

Обратимое

Сферы: Стихии (Земля), Заклятия

Дальность воздействия: 40 ярдов (36 м)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Творя это заклинание, жрец вызывает себе на помощь земляного стихийца. У этого стихийца может с вероятностью 60% быть 12 Кубиков пунктов, с вероятностью 35% - 16 Кубиков пунктов и с вероятностью 5% - от 21 до 24 Кубиков пунктов (20+1d4). При этом жрецу достаточно приказать стихийцу что-либо, и тот выполнит указание. Стихиец воспринимает заклинателя как друга, которого надо слушаться. Он остается до тех пор, пока не будет уничтожен, рассеян, отправлен обратно с помощью изгнания или святого слова (см. заклинание вызывания огненного стихийца), или до тех пор, пока не истечет продолжительность заклинания.

Замешательство '''(Confusion)

(Очарование / Чары)

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1d4 существ в 40-футовом (12-метровом) кубе

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

Это заклинание вносит путаницу в рассудок одного или более существ внутри области воздействия, приводя к нерешительности и неспособности предпринимать эффективные действия. Заклинание действует на 1d4 существ плюс 1 существо на два уровня заклинателя. Так, жрец 12-го или 13-го уровня может околдовать от семи до десяти существ, жрец 14-го или 15-го уровня - от восьми до одиннадцати существ, и т. д. Эти существа кидают спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2, модифицированный в соответствии с Мудростью. На тех, кто успешно выкинул спас-бросок, заклинание не действует. Запутанные существа поступают следующим образом:

Бросок 1d10 Действия
1 Идет прочь (если ничто не препятствует) в течение продолжительности заклинания
2-6 Стоит в замешательстве в течение одного раунда (затем кидается снова)
7-9 В текущем раунде атакует ближайшее существо (затем кидается снова)
10 В текущем раунде действует нормально (затем кидается снова)

Заклинание продолжается в течение одного раунда на уровень заклинателя. Мастер следит за действиями тех, кто провалил спас-бросок, в каждом раунде в течение продолжительности заклинания, либо до тех пор, пока не выкинется результат "идет прочь".

Идущие прочь существа двигаются от заклинателя настолько далеко, насколько возможно, в соответствии со своим наиболее характерным способом передвижения (персонажи идут, рыбы плывут, летучие мыши летят и т. д.). Это не паническое бегство. Идущие прочь существа могут с вероятностью 50% использовать какую-либо особую способность передвижения (предельный переход, зарывание в землю, и т. д.) Спас-броски и кубики для определения действий кидаются в начале каждого раунда. Если существо в замешательстве атаковано, оно воспринимает атакующего как врага и действует в соответствии со своей основной природой.

Если замешательству подверглось много существ, Мастер может решить установить средние результаты. Например, если заклинание воздействует на 16 орков и вероятнее всего, что 25% из них успешно кинут спас-бросок, считается, что четверо спаслись. Из 12 остальных один идет прочь, четверо атакуют ближайших существ, шестеро стоят в замешательстве и один действует нормально, но в следующем раунде кубик для него будет кинут снова. Так как орки находятся не вблизи от игровых персонажей, Мастер решает, что двое атакующих орков атакуют друг друга, один атакует спасшегося орка, и один - замешавшегося орка, который в следующем раунде наносит ответный удар. В следующем раунде рассматриваются 11 орков, так как четверо спаслись, а один пошел прочь. Еще один идет прочь, пятеро стоят в замешательстве, четверо атакуют, и один действует нормально.

Материальным компонентом заклинания является набор из трех ореховых скорлупок.

Землетрясение '''(Earthquake)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 1 раунд

Область воздействия: Диаметр 5 футов / уровень (диаметр 1,5 м / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание, поверхность земли потрясает локальный толчок неимоверной силы. Землетрясение заканчивается в течение одного раунда. Оно затрагивает всю почву, растительность, постройки и живых существ в области воздействия. Область воздействия землетрясения имеет форму круга диаметром 5 футов (1,5 м) на уровень жизненного опыта заклинателя. Так, жрец 20-го уровня может вызвать землетрясение в области диаметром 100 футов (30 м).

Прочные строения, фундамент которых упирается в коренные породы, получают только половину вреда, и четверть вреда, если они выкидывают более 50% на спас-броске. Земляной стихиец, противодействующий заклинателю в области воздействия, может уменьшить эффект на 10%-100% (кидается 1d10, 0=100). Эффект также можно уменьшить или предотвратить другими способами защиты, разрешенными Мастером. Если это заклинание сотворено под водой, оно с разрешения Мастера может вызвать цунами или прилив.

Материальными компонентами этого заклинания являются щепотка грязи, кусочек камня и немного глины.

Эффекты землетрясения:

Неживая природа Болота - образуется грязная, топкая почва
Пещеры - обваливаются
Почва - открываются трещины, в которые падают и погибают существа:
Большого размера - 1 из 8
Малого размера - 1 из 4
Среднего размера - 1 из 6
Скалы - обрушиваются, вызывают обвалы
Туннели - засыпаются
Растительность Мелкие растения - не подвергаются эффекту
Деревья - 1 из 3 вырывается с корнем и падает
Постройки Все постройки получают по 5d12 пунктов вреда; те постройки, которые получают полный вред, полностью обрушиваются

Огненная буря '''(Fire Storm)

(Оглашения)

Обратимое

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 160 ярдов (145 м)

Продолжительность: 1 раунд

Область воздействия: Два 10-футовых (3-метровых) куба / уровень

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: 1/2

Когда сотворено это заклинание, вся область воздействия наполняется языками ревущего пламени, эффект от которых подобен эффекту заклинания огненной стены. Существа, находящиеся в области воздействия или в пределах 10 футов (3 м) от угла этой области, получают по 2d8 пунктов вреда плюс один пункт на уровень заклинателя. Существа, успешно выкинувшие спас-бросок, получают только половину вреда. Вред причиняется в каждом раунде, пока существо находится в области воздействия. Область воздействия равна объему двух 10-футовых (3-метровых) кубов на уровень заклинателя - например, жрец 13-го уровня может вызвать огненную бурю, занимающую область размером 130×20×10 футов (39×6×3 м). Высота огненной бури составляет 10 или 20 футов (3 или 6 м), остальные линейные размеры приходятся на длину и ширину.

Обратная версия заклинания, угасание, действует на обычный огонь в пределах удвоенной области воздействия и на магический огонь в обычной области. Существа огненной природы, такие, как стихийцы, саламандры и т. д., статуса ниже полубога с вероятностью 5% на уровень заклинателя будут потушены. Если заклинание сотворено над пламенным мечом, для меча нужно выкинуть удачный спас-бросок от разрушения, иначе он потеряет магические свойства. Если этот меч находится в руках какого-либо существа, сначала кидается спас-бросок существа, и если этот спас-бросок успешен, то второй спас-бросок автоматически считается успешным.

Оживление камня '''(Animate Rock)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 40 ярдов (36 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 2 кубич. фута / уровень (60 дм3 '/ уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Применяя заклинание оживления камня, жрец заставляет каменный предмет размером не более указанного двигаться (см. заклинание оживления предмета 6-го уровня). Оживляемый камень должен быть отдельным (то есть не являться частью большой скалы или чего-либо подобного). Камень подчиняется приказам заклинателя - атакует, обрушивается на предметы, преграждает путь - пока длится магия. Камень не обладает собственной волей или разумом, но он выполняет приказания заклинателя в точности так, как они высказаны. Для каждого действия камню можно дать только один набор указаний, и эти указания должны быть краткими - около дюжины слов. Камень остается оживленным в течение одного раунда на уровень жизненного опыта заклинателя. Объем камня, который можно оживить, также зависит от уровня жреца - 2 кубических фута (60 дм3) на уровень, то есть на 12-ом уровне - 24 кубических фута (0,72 м3), то есть камень размером примерно с человека.

Точные характеристики оживленного камня остаются на усмотрение Мастера, но Класс защиты камня должен быть не хуже 5, и у него 1d3 жизненных пунктов на один кубический фут (30 дм3) объема. Он атакует с тем же пробоем, что заклинатель. Максимальный вред, который он может причинять, составляет 1d2 пункта на уровень жреца. Например, камень, оживленный жрецом 12-го уровня, может причинять от 12 до 24 пунктов вреда. Скорость передвижения камня размером с человека составляет 60 футов (18 м) в раунд. Камень обычно весит от 100 до 300 фунтов (45 - 135 кг) на кубический фут (30 дм3).

Материальными компонентами этого заклинания являются камень и капля крови заклинателя.

Ползущий ужас '''(Creeping Doom)

(Колдовство / Заклятия)

Сферы: Животные, Заклятия

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 раунда / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Творя заклинание ползущего ужаса, жрец вызывает ораву ядовитых, кусающих и жалящих пауков, насекомых и многоножек в количестве от 500 до 1000 существ ([1d6+4]×100). Эта орава собирается на площади 20-футового (6-метрового) квадрата. По команде заклинателя орава движется со скоростью 10 футов (3 м) в раунд на любую жертву в пределах 80 ярдов (72 м) в том направлении, в котором укажет заклинатель. Ползущий ужас убивает всякое существо, которое можно поразить обычной атакой, так как каждое из мелких существ причиняет по 1 пункту вреда (и каждое существо погибает после своей атаки), и существам, оказавшимся на пути ползущего ужаса, может быть причинено до 1000 пунктов вреда. Если ползущий ужас удаляется от заклинателя более, чем на 80 ярдов (72 м), он теряет по 50 существ за каждые 10 ярдов (9 м) свыше 80 ярдов (72 м). Например, на расстоянии 100 ярдов (90 м) количество существ уменьшается на 100. Существует много способов прогнать или уничтожить ползущий ужас. Разработка этих способов зависит от фантазии игроков и Мастеров.

Превращение металла в дерево '''(Transmute Metal to Wood)

(Превращения)

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 металлический предмет

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

Заклинание превращения металла в дерево позволяет жрецу сделать какой-либо предмет из металлического деревянным. Объем металлического предмета не может превосходить 10 фунтов (4,5 кг) на уровень заклинателя. Магические предметы, сделанные из металла, устойчивы перед этим заклинанием на 90%, и для предметов, находящихся в руках какого-либо существа, кидается спас-бросок этого существа. На артефакты и реликвии заклинание не действует. Обратите внимание, что только заклинание желания или подобная ему магия может вернуть предмет снова в металлическое состояние. В противном случае, например, металлическая дверь, превращенная в деревянную, так и останется навсегда деревянной.

Прибежище '''(Succor)

(Превращения, Очарование)

Обратимое

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 день

Спас-бросок: Нет

Творя это заклинание, жрец вкладывает сильную магию в какой-либо специально приготовленный предмет - молитвенные четки, небольшую глиняную табличку или костяную палочку. Этот предмет излучает магию и заключает в себе силу мгновенно перенести его обладателя в жилище жреца, сотворившего заклинание. Когда предмет околдован, жрец должен добровольно дать его тому, кому хочет, в то же время сообщив ему командное слово, которое нужно произнести, чтобы использовать предмет. Чтобы применить этот предмет, его обладатель должен произнести это командное слово и при этом разорвать или разбить предмет. После этого обладатель предмета и все, что находится на нем или при нем (вплоть до максимально возможной нагрузки), немедленно переносится в жилище жреца. На других существ заклинание не действует.

Обратная форма заклинания, вызов, перемещает жреца в непосредственную близость к обладателю околдованного предмета после того, как предмет разобьется и прозвучит командное слово. Жрец получает общее представление о местонахождении и ситуации, в которой находится обладатель предмета, и может решить не откликнуться на вызов. Это решение должно быть принято в тот же момент, когда должно произойти перемещение. Если жрец решает не идти, возможность его вызова навсегда пропадает, и заклинание, таким образом, тратится впустую.

Стоимость приготовления особого предмета (для любой версии заклинания) варьируется от 2000 до 5000 золотых. Более ценные предметы с разрешения Мастера могут перенести существо из одного предела мироздания в другой. Обратите внимание, что действию этого заклинания могут помешать те же факторы, что мешают предельному переходу или телепортации.

Регенерация '''(Regenerate)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 3 раунда

Спас-бросок: Нет

Когда сотворено заклинание регенерации, у существа вырастают утерянные части тела (пальцы, руки, ноги, хвосты или даже головы у многоголовых существ), кости и внутренние органы. Если утерянные части тела имеются в наличии, процесс регенерации занимает всего один раунд, и для этого достаточно приложить эти части к телу, но в других случаях регенерация займет 2d4 оборота. Если отделенных частей тела нет в наличии, или если повреждение нанесено более чем один день назад на уровень заклинателя, пациент должен выкинуть успешную проверку потрясения, чтобы пережить воздействие.

Обратная версия заклинания, отсыхание, приводит к тому, что та часть тела, до которой дотронулся заклинатель, перестает функционировать в течение одного раунда и рассыпается в пыль через 2d4 оборота. Для достижения этого эффекта до жертвы надо дотронуться.

Материальными компонентами этого заклинания являются молитвенный предмет и святая вода (или мертвая вода для обратной версии).

Реинкарнация '''(Reincarnate)

(Некромантия)

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может вернуть к жизни человекоподобное существо, умершее не более чем неделю назад на уровень жреца. Для реинкарнации не требуется никаких спас-бросков, проверки потрясения или проверки воскрешения. Жрец прикасается к мертвому телу, и через 1d6 оборотов поблизости появляется новая инкарнация существа. Реинкарнированная личность может вспомнить бóльшую часть своей прошлой жизни, но класс персонажа, если таковой есть, в новой инкарнации может оказаться совершенно иным. Новая инкарнация определяется по нижеприведенной таблице или по выбору Мастера. Если получается существо, относящееся к расе, доступной для игрового персонажа, нужно создать персонажа. С разрешения Мастера для увеличения вероятности возвращения персонажа в какую-либо конкретную расу или вероятности сохранения им определенных качеств могут применяться особые (дорогостоящие) компоненты. Заклинание желания может вернуть реинкарнированное существо в его первоначальное состояние.

Бросок 1d100 Инкарнация
01-03 Барсук
04-08 Волк
09-12 Гном
13-16 Дриада
17-18 Енот
19-22 Дикий кабан
23-25 Кентавр
26-27 Лиса
28-31 Медведь, бурый
32-36 Медведь, черный
37-41 Олень
42-46 Орел
47-50 Пикси
51-55 Росомаха
56-58 Рысь
59-61 Сова
62-65 Сокол
66-68 Фавн (сатир)
69-82 Человек
83-85 Эльф
86-00 По усмотрению Мастера

Если в результате получилась необычная форма существа, Мастер может (если хочет) использовать имеющиеся у него правила для создания новой расы, чтобы позволить персонажу зарабатывать жизненный опыт и повышать свой уровень, хотя он может принадлежать не к тому же классу, что раньше. Если реинкарнированный персонаж возвращается в таком виде, который позволяет ему сохранить класс (например, человек-воин реинкарнируется в эльфа), у персонажа остается половина его уровней жизненного опыта и половина жизненных пунктов. Если он становится персонажем другого класса, у него остается половина бывших жизненных пунктов, но он должен снова начинать с 1-го уровня. Если персонаж возвращается в виде существа, которое не может относиться к какому-либо классу, у него остается половина его бывших жизненных пунктов и те же спас-броски, которые были прежде.

Святая колесница '''(Chariot of Sustarre)

(Оглашения)

Сферы: Стихии (Огонь), Сотворение

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 12 часов

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Когда сотворено это заклинание, появляется большая, пылающая колесница, запряженная двумя огненными лошадьми из Стихийного предела Огня. Колесница появляется с ударом грома в облаке дыма. Она движется с нормой передвижения 24 по земле, 48 по воздуху и может везти заклинателя и еще до семи других существ размером с человека или меньше. Заклинатель должен дотронуться до своих спутников, чтобы защитить их от пламени колесницы. Все существа, кроме заклинателя и указанных им спутников, получают по 2d4 пункта огненного вреда в каждом раунде, когда они находятся в пределах 5 футов (1,5 м) от лошадей или колесницы. Эти существа не получают вреда, если они успевают посторониться (для этого нужно выкинуть успешный спас-бросок от окаменения с модификаторами за Ловкость).

Заклинатель правит колесницей с помощью словесных команд, приказывая огненным лошадям остановиться или пойти, поскакать рысью, галопом или полететь, повернуть вправо или влево. Учтите, что святая колесница - это материальный предмет, и она может причинять физический вред. Колеснице или лошадям можно нанести вред только магическим оружием или водой (одна кварта или 1 литр воды причиняет 1 пункт вреда). У колесницы и лошадей Класс защиты 2, и для уничтожения каждого из этих объектов ему нужно нанести 30 пунктов вреда. Разумеется, огонь не вредит колеснице, но магический огонь, кроме огня самой колесницы, может повредить тем, кто находится на ней. Другие заклинания, такие, как рассеяние магии или святое слово, заставят колесницу вернуться обратно в свой предел, оставив седоков. Святую колесницу можно вызывать только раз в неделю.

Материальными компонентами заклинания являются небольшой кусочек дерева, две ягоды падуба и источник огня, равный как минимум факелу.

Святое слово '''(Holy Word)

(Колдовство / Заклятия)

Обратимое

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Радиус 30 футов (радиус 9 м)

Компоненты: В

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

Произнесение святого слова вызывает магию сокрушительной силы. Эта магия отталкивает злых существ из других пределов, заставляя их вернуться обратно в свой предел (если при этом сам заклинатель находится в своем пределе). Существо, изгнанное таким образом, не может вернуться обратно в течение как минимум одного дня. Заклинание действует на существ противоположной жрецу ориентации следующим образом:

Кубики пунктов или уровень
существа
Эффект Скорость
передвижения
Модификатор
бросков атаки
Заклинания
Менее 4 Убивает - - -
4-7 Парализует на 1d4 оборотов - - -
8-11 Замедляет на 2d4 раундов -50% -4* -
12 и более Оглушает на 1d4 раунда -25% -2 Вероятность неудачного заклинания 50%

* Замедленные существа атакуют только в каждом четном раунде, пока эффект не прекратится.

Заклинание действует на существ, находящихся в области воздействия радиусом 30 футов (9 м) с центром в том месте, где укажет жрец. Побочные эффекты заклинания не действуют на глухих существ или существ, находящихся под воздействием заклинания тишины, но если такие существа инопредельные, они все же изгоняются.

Обратная версия заклинания, злое слово, действует точно так же, но на существ доброй ориентации.

Символ '''(Symbol)

(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Охрана

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 60 футов (радиус 18 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 3

Спас-бросок: Отр.

Жрец, творящий заклинание символа, вычерчивает в воздухе над любой поверхностью светящийся символ. Всякое существо, посмотревшее на символ с расстояния менее 60 футов (18 м), должно выкинуть спас-бросок от заклинания, иначе оно подвергается воздействию. символ продолжает светиться в течение одного оборота на уровень заклинателя. Жрец может выбрать один из следующих эффектов символа:

Безнадежность. Существа, видящие символ, отступают в унынии или сдаются, если они не выкинули успешный спас-бросок. Этот эффект продолжается 3d4 оборотов.

Боль. Существа, на которых подействовал этот эффект, получают отрицательные модификаторы -4 к своим броскам атаки и -2 к показателю Ловкости из-за нестерпимой боли. Этот эффект продолжается 2d10 оборотов.

Убеждение. Существа, не выкинувшие спас-бросок, становятся той же ориентации, что и жрец, написавший символ, и начинают относиться к нему дружелюбно. Этот эффект продолжается 1d20 оборотов.

Сокрушительный посох '''(Changestaff)

(Оглашения, Очарование)

Сферы: Растения, Сотворение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Посох жреца

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может превратить специально приготовленный посох в энтоподобное существо большого размера, около 24 футов (7,3 м) высотой. Когда жрец втыкает конец посоха в землю и произносит особую магическую фразу, посох превращается в энтоподобное существо с 12 Кубиками пунктов, 40 жизненными пунктами и Классом защиты 0. Он атакует два раза в раунд, причиняя каждой успешной атакой 4d6 пунктов вреда. Он защищает заклинателя и подчиняется всем его устным приказам. Однако он никаким образом не является настоящим энтом; он не способен общаться с настоящими энтами или управлять деревьями. Этот эффект продолжается либо в течение 1 оборота на уровень жизненного опыта заклинателя, либо до тех пор, пока заклинатель не прикажет посоху вернуться в обычное состояние, либо пока посох не будет уничтожен, в зависимости от того, что произойдет раньше. Если посох в форме энта поврежден до 0 жизненных пунктов или меньше, он рассыпается в груду мелких опилок, и посох уничтожается. В любом другом случае посох можно использовать снова через 24 часа, и полученное существо при этом будет в полной силе.

Чтобы сотворить заклинание сокрушительного посоха, жрецу нужен либо его священный символ, либо несколько листьев от того же вида дерева, из которого сделан посох (ясень, дуб или тис).

Посох для заклинания сокрушительного посоха должен быть особым образом приготовлен. Он должен быть сделан из целой, без повреждений, ветви дерева, по которому ударила молния не более, чем за 24 часа до того, как ветвь срезана. Затем ветвь нужно высушивать на солнце и выдерживать в особых испарениях в течение 28 дней. Затем ее надо остругать, обточить и отполировать, что займет еще 28 дней. В течение каждого из этих периодов жрец не может участвовать в приключениях или заниматься другой активной деятельностью. После этого законченный посох, украшенный гравировкой с лесной символикой, натирается соком ягод падуба и втыкается одним концом в землю в роще заклинателя, где заклинатель творит заклинание языка растений, взывая к посоху и прося его помочь в трудную минуту. В результате этого посох заряжается магией, которая позволит ему многократно превратиться в энта и обратно.

Солнечный луч '''(Sunray)

(Оглашения, Превращения)

Сфера: Солнце

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: 1+1d4 раундов

Область воздействия: Радиус 5 футов (радиус 1,5 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

С помощью этого заклинания жрец может вызывать ослепительный луч света в каждом раунде, когда он не совершает никаких других действий, кроме передвижения. Этот луч подобен настоящему лучу солнечного света. Все существа в области диаметром 10 футов (3 м) должны выкинуть успешный спас-бросок от заклинания, иначе они ослепляются на 1d3 раундов, а те, кто в данный момент применяет инфравидение, ослепляются на 2d4 раундов. Существа, для которых солнечный свет вреден или неприятен, в случае неудачного спас-броска ослепляются насовсем, а в случае удачного спас-броска - на 2d6 раундов. Те, кто находится в области воздействия, а также существа в пределах 20 футов (6 м) от этой области теряют способность к инфравидению на 1d4+1 раундов.

Нежить, попавшая в область воздействия долговременного света, получает 8d6 пунктов вреда или половину этого вреда в случае удачного спас-броска. Та нежить, которая находится в пределах 20 футов (6 м) от области воздействия, получает 3d6 пунктов вреда и не получает вреда в случае удачного спас-броска. Кроме того, солнечный луч может привести к полному уничтожению тех представителей нежити, которые особенно уязвимы для солнечного света, если они провалят спас-броски. Ультрафиолетовое излучение, создаваемое этим заклинанием, причиняет вред грибоподобным существам и подземным грибницам так, как если бы они были нежитью. Спас-броска при этом не кидается.

Материальными компонентами заклинания являются семечко астры и кусочек полевого шпата (солнечного камня).

Требование '''(Exaction)

(Оглашения, Превращения)

Сферы: Чары, Заклятия

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

В результате этого заклинания жрец встречается с каким-либо могущественным существом из другого предела (включая дэвов или святых, но не полубогов или божеств любого типа) и может потребовать от него выполнения какого-либо поручения или службы. Существо противоположной по отношению к жрецу ориентации (то есть злое, если жрец добрый, или хаотичное, если жрец законный) нельзя заставить что-либо сделать, если оно само того не хочет. Учтите, что строго нейтральная ориентация считается противоположной по отношению как к добру и злу, так и к закону и хаосу.

Заклинатель должен либо знать что-нибудь о том существе, от которого он требует услуги, либо предложить за службу что-нибудь равноценное. Например, если жрец знает о том, что данному существу оказал услугу кто-либо той же ориентации, что и жрец, это может послужить основанием для требования. Если у жреца нет никакого повода требовать услуги, он должен пообещать вызванному существу какую-нибудь ценную вещь или ответную службу. Требуемая от существа услуга должна разумно сочетаться с памятью о прошлом благодеянии или обещанным вознаграждением, а также с усилиями и риском существа. В этом случае заклинание требования действует на существо как заклинание задания (с учетом магической устойчивости), которое заставляет существо выполнить требуемую службу. Сразу после завершения работы существо перемещается к жрецу, и жрец должен немедленно предоставить обещанное вознаграждение, будь то полная отмена старого долга, оказание ответной услуги или какая-либо материальная ценность. После того, как вознаграждение получено, существо немедленно освобождается от воздействия заклинания и может свободно отправляться в свой собственный предел.

Мастер выносит решение о том, насколько действия обеих сторон уравновешивают друг друга. Если заклинатель требует слишком многого, существо может отказаться или напасть на заклинателя (как и в том случае, если соглашение нарушено), в зависимости от своей природы. Если в результате каких-либо обстоятельств ситуация остается неуравновешенной (например, если существо погибает, пытаясь достичь цели, которая не стоила его жизни), это может поставить заклинателя в положение должника перед близкими погибшего существа, и они смогут применить по отношению к нему заклинание требования. Наиболее распространенными обещаниями заклинателя для обеспечения требования являются согласие на ответное требование или спасение существа в безвыходной ситуации.

Если заклинатель не выполнит дословно своего обещания, это может в лучшем случае привести к тому, что он сам станет объектом требования существа, его начальства или его подчиненных. В худшем случае существо может напасть на нечестного жреца, не боясь его заклинаний, так как в том случае, если жрец не выполнил своего обещания перед существом, никакие его заклинания на это существо не действуют.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца, небольшое количество вещества из родного предела существа, к которому обращено требование, и информация о природе или поступках этого существа, которая пишется на пергаменте, который затем сжигается в знак подтверждения обещания.

Управление погодой '''(Control Weather)

(Превращения)

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4d12 часов

Область воздействия: 4d4 кв. мили (4d4 × 2,6 км2)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Заклинание управления погодой позволяет жрецу изменять погоду в некоторой области. Заклинание воздействует на погоду в течение 4d12 часов на территории 4d4 квадратные мили (4d4 × 2,6 км2). Требуется 1 оборот, чтобы сотворить заклинание, и после этого еще 1d4 оборотов, чтобы погодные условия изменились. Текущие погодные условия определяются Мастером в зависимости от климата и времени года. Погодные условия имеют три составляющих: осадки, температура и ветер. Заклинание может изменять эти условия в соответствии с нижеприведенной таблицей.

Осадки Температура Ветер

ЯСНАЯ ПОГОДА
Очень ясно
Легкая облачность или дымка

СЛАБАЯ ОБЛАЧНОСТЬ
Ясная погода
Умеренная облачность
Пасмурно / Мелкий дождь / Небольшой град
Дождь со снегом / Легкий снег

УМЕРЕННАЯ ОБЛАЧНОСТЬ
Слабая облачность
Плотная облачность
Туман
Ливень / Сильный град
Снег с дождем / Густой снег

ЖАРКО
Палящий зной
Тепло

ТЕПЛО
Жарко
Прохладно

ПРОХЛАДНО
Тепло
Холодно

ХОЛОДНО
Прохладно
Жгучий мороз

ТИХО
Полный штиль
Слабый ветер
Умеренный ветер

УМЕРЕННЫЙ ВЕТЕР
Тихо
Сильный ветер

СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
Умеренный ветер
Буря

БУРЯ
Сильный ветер
Шторм

ШТОРМ
Буря
Ураган / Тайфун

Заголовки, приведенные прописными буквами, показывают существующие погодные условия. Надписи строчными буквами под каждым заголовком - это новые условия, на которые жрец может заменить существующие. Кроме того, заклинатель может управлять направлением ветра. Например, из ясной и теплой погоды с умеренным ветром можно сделать туманную, жаркую и тихую. Несовместимые погодные условия - например, туман и сильный ветер - невозможны. Множественные заклинания управления погодой можно применять только последовательно.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца, фимиам и молитвенные четки или другой подобный предмет. Очевидно, что это заклинание применимо только в таких областях, где в принципе могут быть желаемые погодные условия.

Если у жреца есть неограниченный доступ к сфере Погоды (как, например, у друидов), продолжительность и область воздействия удваиваются, и заклинатель может изменить текущие погодные условия на две категории. Например, он может изменить условия от слабой облачности до сильного снега с дождем, может понизить температуру от прохлады до жгучего мороза и усилить ветер от тихого до сильного.

Источник

Tsr2159-cover.jpg TSR2159 Дэвид "Зеб" Кук, Стив Винтер, Джон Пикенс «AD&D Player's Handbook», 1995



Рекомендуем
Phoenix RPG
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты