TSR2159 - Приложение 3: Заклинания волшебников
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Книги правил системы ADnD
TSR2159 Книга игрока
Приложение 3:
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКОВ
Заклинания первого уровня
БАБАЙ (SРООК)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 футов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Заклинание бабая позволяет волшебнику играть на естественных страхах, чтобы заставить жертву воспринимать его как нечто совершенно ужасное. Волшебник просто вселяет в существо страх, не определяя его природу. Если существо не выкидывает успешного спас-броска от заклинания, оно поворачивается и бежит от волшебника так быстро, как только возможно, хотя и не роняет при этом то, что было у него в руках. Существо кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -1 за каждые два уровня жизненного опыта заклинателя, до максимального модификатора -6 на 12-ом уровне. Помните, что выкидывание на кубике 20 (без модификаторов) всегда означает успешный спас-бросок, независимо от модификаторов. Хотя заклинатель на самом деле не преследует убегающее существо, это делает фантасмагория, создающаяся у существа в голове. Каждый раунд после первоначального сотворения заклинания существо кидает еще один спас-бросок (без отрицательных модификаторов) до тех пор, пока успешно не спасется и заклинание не прекратится. В любом случае заклинание действует только на существ с показателем Интеллекта 2 и выше, а на нежить оно не действует совсем.
Волшебная стрела '''(Magic Missile)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: 1-5 целей
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Сотворение заклинания волшебной стрелы вызывает до пяти снарядов магической энергии, которые вылетают из кончиков пальцев волшебника и безошибочно попадают в свою цель. Это относится и к враждебным существам в ближнем бою. Однако для того, чтобы поразить существо, его нужно видеть или определять каким-нибудь другим образом, так что существенные укрытия, такие, как узкие бойницы, могут сделать заклинание неэффективным. Подобным образом, волшебник должен сам намечать жертву. Он не может направить волшебную стрелу, чтобы поразить командира легиона, если сам не может отличить его от остальной группы солдат. Нельзя поражать отдельные части тела существа. Неживым объектам (замкáм и пр.) с помощью этого заклинания вред не причиняется, и любая попытка нанести его приведет к расходованию заклинания впустую. Живым существам каждая стрела причиняет 1d4+1 пунктов вреда.
За каждые два уровня волшебник получает по одной дополнительной стреле - у него есть две стрелы на 3-ем уровне, три на 5-ом, 4 на 7-ом, и максимально возможное количество - 5 стрел на 9-ом уровне и выше. Если волшебник имеет возможность пустить несколько стрел, он может заставить их всех поразить одно существо или несколько существ по желанию.
Гипноз (Hypnotism)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 5 ярдов (4,5 м)
Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Жесты волшебника в сочетании с его монотонными заклинающими словами заставляют 1d6 существ внутри области воздействия поддаться на совет - короткое и разумно звучащее указание (см. заклинание совета 3-го уровня). Указания должны быть даны после того, как заклинание сотворено. До этого времени неизвестно, удалось ли заклинание. Обратите внимание, что последующий совет сам по себе является не заклинанием, а просто озвученным требованием (то есть, чтобы заклинание сработало, заклинатель должен говорить на языке тех, над кем оно сотворено). Существа, успешно выкинувшие спас-бросок, не подвергаются воздействию гипноза. Те, кто настроен особенно подозрительно или враждебно, кидают спас-броски с положительными модификаторами от +1 до +3. Если заклинание творится над единственным существом, которое смотрит в глаза заклинателю, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -2. Существо, которое проваливает свой спас-бросок, не помнит, что волшебник околдовал его.
Доспех '''(Armor)
(Колдовство)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник создает магическое силовое поле, которое служит подобно чешуйчатому доспеху (Класс защиты 6). Заклинание не действует на существо, уже облаченное в доспехи или имеющее Класс защиты 6 и лучше. Оно не действует одновременно с заклинанием щита, но кумулятивно с положительными модификаторами Класса защиты за Ловкость, а для воинов / магов - с положительными модификаторами за щит. Заклинание доспеха не сковывает движения, не мешает творить заклинания и не добавляет веса к нагрузке. Оно продолжается до тех пор, пока либо не будет успешно рассеяно, либо его носитель не получит суммарный вред больше 8 пунктов + 1 пункт на уровень заклинателя. (Важно помнить, что доспех не предотвращает этого вреда. Доспех всего лишь обеспечивает Класс защиты 6; его носитель все же получает вред от всех результативных атак.) Например, носитель доспеха может получить от одной атаки 8 пунктов вреда, а затем через несколько минут - еще 1 пункт. Если заклинание не было сотворено волшебником 2-го уровня и выше, оно в этот момент рассеется. До тех пор, пока оно не рассеялось, оно дает носителю все преимущества Класса защиты 6.
Материальным компонентом является кусочек хорошо выделанной кожи, предварительно благословленный жрецом.
Дразнилка (Taunt)
(Очарование)
Дальность воздействия: 60 ярдов (18 м)
Продолжительность: 1 раунд
Область воздействия: Радиус 30 футов (радиус 9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Заклинание дразнилки позволяет заклинателю эффективно дразнить и высмеивать какой-либо конкретный тип существ с показателем Интеллекта 2 и выше. Заклинателю не обязательно говорить на языке этих существ. Жертвы заклинания воспринимают его слова и жесты как нечто вызывающее, оскорбляющее, раздражающее и злящее их. Те, кто проваливает спас-бросок от заклинания, в ярости кидаются в драку с заклинателем. Все разозлившиеся существа атакуют заклинателя в ближнем бою, если они физически в состоянии сделать это, предпочитая кулаки или ручное оружие оружию дальнего боя или заклинаниям.
Если заклинателя и жертву разделяет непреодолимый или непересекаемый барьер (стена огня, глубокая пропасть, отряд копейщиков), заклинание прекращается. Если заклинатель дразнит смешанную группу, он должен выбрать тип дразнимых существ. Существа, управляемые сильным лидером (с положительными модификаторами за Обаяние, с большим количеством Кубиков пунктов и др.), могут по решению Мастера кидать спас-бросок с положительным модификатором от +1 до +4. Если заклинание применяется в сочетании с заклинанием чревовещания, существа могут наброситься на ложный источник, в зависимости от их Интеллекта, присутствия лидера и т. д.
Материальным компонентом является слизняк, который кидается в дразнимых существ.
Засов (Hold Portal)
(Превращения)
Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20 кв. футов / уровень (1,8 м2 '/ уровень)
Компонент: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание магическим образом запирает двери, ворота или створки из дерева, металла или камня. Магический засов держится крепко, как будто бы объект заперт. Любое инопредельное существо (джинн, стихиец и т. д.) с 4 или больше Кубиками пунктов может прекратить заклинание и устранить засов. Волшебник на 4 или более уровней жизненного опыта выше, чем заклинатель, может по желанию открыть этот засов. Засов можно снять заклинанием стука или рассеяния магии. Его можно сломать или выбить физической силой.
Защита от зла (Protection From Evil)
(Отречения)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает волшебный барьер на расстоянии 1 фут (30 см) вокруг своего носителя. Этот барьер передвигается вместе с носителем и имеет три основных эффекта:
Во-первых, все броски атак, совершаемых злыми (или очарованными злом) существами кидаются с отрицательным модификатором -2; все спас-броски, вызываемые такими атаками, кидаются с положительным модификатором +2.
Во-вторых, этим заклинанием блокируются всякие попытки захватить разум защищенного существа (например, с помощью волшебного сосуда) или осуществлять ментальный контроль над ним (например, чарами вампира). Обратите внимание, что эта защита не предотвращает чары вампира сами по себе, но она не дает осуществлять ментальный контроль сквозь барьер. Подобным образом не удается овладеть жизненной силой существа. Но это овладение не прекратится, если присутствовало до установления защиты.
В-третьих, заклинание предохраняет от телесного контакта с существами инопредельной или наколдованной природы (такими, как эфирные слуги, стихийцы, бесы, невидимки, саламандры, водяные духи, зорны и др.). Атаковать естественным (телесным) оружием таким существам не удается, и они вынуждены отступать. Животные или монстры, призванные или околдованные с помощью заклинаний или подобной магии, таким же образом уклоняются от персонажа.
Эта защита прекращается, если ее носитель совершает ближнюю атаку против враждебного существа или пытается пробить барьер между ним и собой.
Чтобы сотворить это заклинание, волшебник должен насыпать на полу или на земле круг диаметром 3 фута (1 м) из серебряного порошка.
Это заклинание можно обратить в защиту от добра; второй и третий эффекты остаются без изменений. Материальным компонентом для обратной версии является круг из железного порошка.
Знак волшебника (Wizard Mark)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: до 1 кв. фута (0,01 м2)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник может написать, видимо или невидимо, свою личную руну или свой знак и дополнительно до шести других символов меньшего размера. Заклинание знака волшебника позволяет волшебнику выгравировать руны на камне, металле или любом другом более мягком материале без вреда для материала. Если сделан невидимый знак, заклинание обнаружения магии заставит его светиться и быть видимым (хотя не обязательно понятным). Подобным образом выявляют невидимый знак волшебника заклинания обнаружения невидимости, ясного зрения, зрячий камень или всевидящая мантия. Заклинание чтения магии выявляет слова волшебника, если таковые есть. Знак волшебника нельзя рассеять, но его может удалить сам заклинатель или заклинание ластика. Если заклинание сотворено над живым существом, обычная одежда постепенно гасит знак.
Материальными компонентами для этого заклинания являются щепотка алмазной пыли (стоимостью около 100 золотых) и краска или краски для раскрашивания знака. Если знак делается невидимым, краски все же используются, но тогда волшебник применяет какое-либо стило, а не собственный палец.
Изменение внешности (Change self)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2d6 раундов + 2 раунда / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику изменить свой внешний вид - включая одежду и снаряжение - для того, чтобы казаться выше или ниже (но не более, чем на 1 фут или 30 см), тоньше или толще, иметь вид человека, гуманоида или любого другого человекоподобного двуногого существа. Заклинатель не может принять вид какого-либо конкретного лица. Заклинание не обеспечивает способностей или повадок выбранной формы. Продолжительность заклинания составляет 2d6 раундов плюс 2 раунда на уровень заклинателя. В отдельных случаях Мастер может разрешить спас-бросок для того, чтобы не поверить в эту иллюзию - например, если заклинатель ведет себя явно несвойственным для выбранной формы образом. Заклинание не изменяет обычных тактильных (определяемых на ощупь) свойств заклинателя и его снаряжения, так что обман можно раскрыть таким образом.
Ластик (Erase)
(Превращения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 свиток или 2 страницы
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый
Ластик удаляет надписи как магической, так и обычной природы со свитка или с одной или двух страниц бумаги, пергамента или подобных поверхностей. Оно удаляет взрывоопасные руны, охранные глифы, знак змеи и знаки волшебника, но не стирает иллюзорные письмена или символы (см. соответствующие заклинания). Немагические надписи стираются автоматически, если заклинатель прикасается к ним; в противном случае вероятность успеха равна 90%. До магических надписей нужно дотронуться, и вероятность того, что они будут уничтожены, составляет только 30% плюс 5% на уровень заклинателя, до максимума 90%. (Например, 35% для волшебника 1-го уровня, 40% для волшебника 2-го уровня, и т. д.).
Легкое падение (Feather Fall)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компонент: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено это заклинание, подверженное ему существо (или существа) или предмет немедленно приобретает вес пушинки. Скорость падения объекта становится всего 2 фута (60 см) в секунду (120 футов (36 м) в раунд), и при приземлении, если на этот момент заклинание еще работает, падающему телу не причиняется никакого вреда. Однако, если в полете продолжительность заклинания истекает, скорость падения немедленно становится обычной. Волшебник может сотворить заклинание сам над собой или над каким-либо другим существом или предметом, находящимся в пределах дальности. Заклинание работает в течение 1 раунда на уровень волшебника. Заклинание легкого падения действует на один или несколько объектов (предметов или существ) в пределах 10-футового (3-метрового) куба, пока масса этих объектов не превышает в сумме 200 фунтов (90 кг) плюс 200 фунтов (90 кг) на уровень заклинателя.
Например, для волшебника 2-го уровня дальность воздействия составляет 20 ярдов (18 м), продолжительность - 2 раунда, и предел веса при сотворении заклинания равен 600 фунтам (270 кг). Заклинание действует только на свободно падающие, летящие или брошенные объекты (такие, как снаряды). Оно не действует на ударяющий меч или на атакующее с разбега существо. Обратите внимание, что это заклинание можно эффективно сочетать с порывом ветра и другими заклинаниями.
Леденящее прикосновение (Chill Touch)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Когда волшебник творит это заклинание, его руку охватывает голубое свечение. Энергия этого свечения уменьшает жизненную силу любого живого существа, против которого волшебник совершит результативную рукопашную атаку. То существо, к которому он прикасается, должно кидать спас-бросок от заклинания; провалив его, оно получает 1d4 пунктов вреда и теряет 1 пункт Силы. Если спас-бросок удался, существо остается невредимым. Существо, у которого не существует показателя Силы, получает от каждого удачного прикосновения отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки. Потерянная Сила возвращается со скоростью 1 пункт в час. Вред можно вылечить магическим или обычным образом.
Заклинание особым образом действует на нежить. Нежить, до которой дотронулся заклинатель, не получает вреда и не теряет Силы, но должна успешно спастись от заклинания или бежать прочь в течение 1d4 раундов + 1 раунд на уровень заклинателя.
Лошадь (Mount)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 2 часа + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 животное
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник призывает обычное животное к себе на службу в качестве ездового. Животное служит охотно и добросовестно, но по истечении продолжительности заклинания оно исчезает, возвращаясь на свое место. Тип призываемого животного зависит от уровня заклинателя; разумеется, при желании он может выбрать менее значительное животное. К возможным ездовым животным относятся следующие:
| Уровень заклинателя | Животное |
| 1-3 | Мул или ездовая лошадь |
| 4-7 | Ломовая или боевая лошадь |
| 8-12 | Верблюд |
| 13-14 | Слон (с паланкином на 18-ом уровне) |
| 15 и выше | Грифон (с седлом на 18-ом уровне) |
Если волшебник вызывает животное из максимально доступной ему категории, оно приходит без седла и сбруи, но, например, волшебник 4-го уровня может вызвать боевую лошадь без седла и сбруи или ездовую лошадь с седлом и сбруей. Параметры призванного животного типичны для представителей его вида. Если животное убито, оно исчезает.
Материальным компонентом заклинания является клочок шерсти от призываемого вида животного.
Магическая аура Нистала(Nystul’s Magical Aura)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 день / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый
С помощью этого заклинания всякому отдельному предмету весом не более 5 фунтов (2,3 кг) на уровень заклинателя можно придать ауру, которая определяется всеми типами обнаружения магии (см.). При этом заклинанием можно указать тип этой ауры (Превращения, Колдовство и т. д.), и это эффективно маскирует истинную ауру предмета (если таковая есть), если только собственная аура предмета не является исключительно мощной (если это, например, артефакт). Если предмет, несущий магическую ауру Нистала, подвергнуть заклинанию рассмотрения или другим подобным методам исследования, исследователь с вероятностью 50% может распознать, что была поставлена фальшивая аура, чтобы сбить с толку невнимательных. В противном случае аура не подвергается сомнению, и суть истинной магии нельзя определить никакими исследованиями.
Материальным компонентом этого заклинания является небольшой квадратик шелка, которым обматывается предмет, приобретающий фальшивую ауру.
Невидимый слуга (Unseen Servant)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень
Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Невидимый слуга - это невидимая, неразумная и бесформенная сила, применяемая в качестве мелкой прислуги, для открытия незапертых дверей, отодвигания кресел, для чистки, стирки и мелкой починки. Он не силен, но беспрекословно выполняет приказания волшебника. Он может заниматься только одним видом деятельности в одно время и перемещать только легкие предметы, перенося максимум 20 фунтов (9 кг) и толкая или перекатывая максимум 40 фунтов (18 кг) по гладкой поверхности. Он умеет открывать только обычные двери, ящики, крышки и т. д. Невидимый слуга не может сражаться, но его и нельзя убить, так как он - скорее сила, чем существо. Его можно рассеять магическим образом, он также прекращается после получения 6 пунктов вреда от заклинаний, воздействующих на область, разящего дыхания или подобных атак. Если заклинатель пытается послать невидимого слугу за пределы допустимой зоны, заклинание немедленно прекращается.
Материальными компонентами заклинания являются кусочек веревки и немного древесины.
Обаяние '''(Friends)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 60 футов (18 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый
Заклинание обаяния позволяет волшебнику временно получить дополнительно 2d4 пунктов к своему показателю Обаяния. Разумные существа, находящиеся в области воздействия в момент сотворения заклинания, должны немедленно кинуть проверку реакции, основанную на новом показателе Обаяния персонажа. Те, кто был настроен к заклинателю доброжелательно, будут склонны восхищаться им и предпринимать попытки подружиться с ним и помочь ему, насколько это соответствует ситуации. Чиновники-бюрократы могут оказать искреннюю помощь, угрюмые городские стражники станут охотнее делиться информацией, нападающие орки решат сохранить заклинателю жизнь, попытаясь взять его в плен вместо того, чтобы убить. Когда чары спадают, окружающие понимают, что на них было оказано воздействие, и их реакция определяется Мастером.
Материальными компонентами заклинания являются мел (или белая мука), сажа (или копоть) и киноварь, которыми мажется лицо перед сотворением заклинания.
Обнаружение магии '''(Detect Magic)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: 10×60 футов (3×18 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Когда волшебник творит заклинание обнаружения магии, он определяет излучение магии на площади 10 футов (3 м) шириной и 60 футов (18 м) длиной, в том направлении, куда он смотрит. Можно определить интенсивность магии (незначительная, слабая, умеренная, сильная и тяжелая), и с вероятностью 10% на уровень волшебник может распознать присутствующие типы магии (Превращения, Колдовство и т. д.). Заклинатель может поворачиваться, обследуя угол в 60° за раунд. Каменная стена толщиной 1 фут (30 см) и более, плотный металл толщиной 1 дюйм (2,5 см) и более или плотное дерево толщиной 1 ярд (1 м) и более блокируют заклинание. Магические области, многочисленные типы магии или мощные локальные излучения могут затмевать или скрывать более слабое излучение. Учтите, что это заклинание не определяет присутствия добра или зла и не раскрывает ориентацию. Существа из других пределов не обязательно являются магическими.
Обнаружение нежити '''(Detect Undead)
(Гадания, Некромантия)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 оборота
Область воздействия: 60 футов + 10 футов / уровень (18 м + 3 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику обнаруживать всю нежить в пределах области воздействия. Область воздействия имеет в ширину 10 футов (3 м), а в длину 60 футов (18 м) + 10 футов (3 м) на уровень заклинателя и располагается в том направлении, куда смотрит заклинатель. Исследование одного направления занимает один раунд, и заклинатель должен быть неподвижен все это время. Хотя заклинание указывает направление, оно не определяет конкретного местоположения или расстояния. Оно обнаруживает нежить за стенами и препятствиями, но блокируется 1 футом (30 см) плотного камня, 1 ярдом (1 м) дерева или обычной земли или тонким слоем металла. Заклинание не распознает тип обнаруженной нежити, а только сообщает о том, что нежить здесь присутствует.
Материальным компонентом заклинания является щепотка земли с могилы.
Отражение взглядов '''(Gaze Reflection)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Заклинание отражения взглядов создает в воздухе перед волшебником мерцающую зеркалоподобную область, которая движется вместе с ним. Всякая атака взглядом, как, например, взгляд василиска, чарующие очи, взгляд вампира или заклинание разящего глаза 6-го уровня, отражается обратно на смотрящего. На заклинателя эта атака не действует. Атакующие существа должны кидать спас-бросок против своей собственной атаки. Это заклинание не влияет на зрение или освещение и не эффективно против существ, эффект от которых возникает при взгляде на них (например, в случае медузы). Этим заклинанием можно отражать только активные атаки взглядом.
Очарование '''(Charm Person)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Заклинание воздействует на то человекоподобное существо, над которым оно было сотворено. К человекоподобным существам относятся все двуногие люди, полулюди или гуманоиды размером с человека или меньше, такие, как гнолли, гномы, гоблины, дриады, карлики, кобольды, лесовики, людоящеры, орки, пикси, полуорки, полуэльфы, русалки, троглодиты, феи, полурослики, хобгоблины, эльфы и другие. Так, можно очаровать воина 10-го уровня, но нельзя очаровать людоеда.
Чтобы воспротивиться заклинанию, его жертва кидает спас-бросок от заклинания с модификатором за Мудрость (см. Таблицу 5). Если это существо получает вред от товарищей заклинателя в том же раунде, в котором его очаровывают, спас-бросок жертвы кидается с положительным модификатором +1 за каждый пункт полученного вреда.
Если жертва проваливает спас-бросок, она начинает воспринимать заклинателя как верного друга и соратника, которого надо оберегать и защищать. Заклинание не позволяет волшебнику управлять действиями очарованного существа, как автоматом, но жертва рассматривает каждое слово и действие заклинателя наиболее благоприятным для него образом. Например, очарованное существо не подчинится приказу о самоубийстве, но оно может поверить заклинателю, если тот убедит его, что единственный способ спасти жизнь заклинателя - это задержать надвигающегося красного дракона "всего на пару минут". Обратите внимание также на то, что это заклинание не наделяет заклинателя особыми лингвистическими возможностями, то есть для того, чтобы очарованное существо понимало его приказы, ему нужно разговаривать на языке, который понимает это существо.
Продолжительность заклинания зависит от показателя Интеллекта очарованного существа и связана со спас-броском. Если выкинут успешный спас-бросок, заклинание спадает, а этот спас-бросок кидается регулярно с периодом, зависящим от Интеллекта существа (см. нижеприведенную таблицу). Если заклинатель причиняет или пытается причинить очарованному существу явное зло, или если на это существо успешно воздействуют рассеянием магии, заклинание немедленно прекращается.
| Показатель Интеллекта | Периодичность спас-бросков |
| 3 и меньше | 3 месяца |
| 4-6 | 2 месяца |
| 7-9 | 1 месяц |
| 10-12 | 3 недели |
| 13-14 | 2 недели |
| 15-16 | 1 неделя |
| 17 | 3 дня |
| 18 | 2 дня |
| 19 и более | 1 день |
Если существо одновременно подвергается двум или более заклинаниям очарования, результат определяется Мастером. Может получиться так, что либо одно из воздействий будет явно преобладать, либо существо будет разрываться между противоположными стремлениями, либо потребуются новые спас-броски, которые могут отменить оба заклинания.
Учтите, что у жертвы сохраняются все воспоминания о событиях, которые происходили в момент ее очарования.
Примечание: Период спас-бросков - это промежуток времени, в течение которого кидается спас-бросок. Когда именно в течение этого времени нужно кидать спас-бросок, определяет Мастер случайным образом или по своему усмотрению. Этот спас-бросок кидается секретно.
Парящий диск Тензера '''(Tenser’s Floating Disc)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)
Продолжительность: 3 оборота + 1 оборот / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Когда волшебник творит это заклинание, возникает немного вогнутая круглая силовая пластина, известная как парящий диск Тензера (в честь знаменитого волшебника, чья жадность и способность находить сокровища всем известны). Диск имеет диаметр 3 фута (1 м) и выдерживает до 100 фунтов (45 кг) на уровень волшебника, творящего заклинание. Диск постоянно парит на высоте около 3 футов (1 м) над землей и остается горизонтальным. По команде волшебника он перемещается горизонтально в пределах дальности воздействия и сопровождает волшебника с нормой передвижения не более 6. Без указаний он поддерживает постоянную дистанцию между собой и волшебником. Если заклинатель выходит за пределы дальности (двигаясь быстрее, пользуясь средствами вроде телепортации или пытаясь поднять диск на высоту более 3 футов (1 м) от поверхности под ним), или если продолжительность заклинания истекает, парящий диск прекращает свое существование, и все, что он держал, падает на поверхность под ним.
Материальным компонентом заклинания является капля ртути.
Паук '''(Spider Climb)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Заклинание паука позволяет тому, над кем оно сотворено, лазать и ходить по вертикальным поверхностям или даже висеть на потолке так же хорошо, как гигантский паук. До существ, не желающих подвергаться заклинанию, нужно дотронуться, и они должны кидать спас-бросок, чтобы воспротивиться эффекту. Чтобы лазать таким образом с нормой передвижения 6 (или 3, если есть какая-либо нагрузка), у существа должны быть свободные руки и босые ноги. Во время действия заклинания его носитель не может обращаться с какими-либо предметами, весящими меньше кинжала (один фунт или 0,5 кг), так как эти предметы прилипают к рукам и ногам. Таким образом, волшебник может обнаружить, что творить заклинания в состоянии паука практически невозможно. Приложив достаточную силу, носителя заклинания можно уронить; Мастер может потребовать спас-броска, зависящего от обстоятельств, величины силы и др. Например, существо с показателем силы 12 может сбросить околдованного персонажа, если он провалит спас-бросок от парализации (спас-бросок средней сложности). Заклинатель может прекратить действие заклинания одним словом.
Материальными компонентами заклинания являются капля битума и живой паук, причем предполагаемый носитель заклинания должен съесть и то, и другое.
Повелитель огня '''(Affect Normal Fires)
(Превращения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику заставлять обычный огонь - от такого маленького, как факел или фонарь, до занимающего всю область воздействия - уменьшаться в размере и яркости до состояния мерцающих углей или увеличивать яркость до яркости полного дневного света, а радиус освещения - до удвоенного обычного радиуса. Учтите, что это заклинание не влияет ни на топливо, потребляемое огнем, ни на причиняемый им вред. Заклинатель может воздействовать на некоторые или на все источники огня в пределах области воздействия. В любой момент, пока заклинание действует, он может менять их интенсивность простым жестом. Заклинание действует до тех пор, пока либо волшебник не отменит его, либо все топливо не сгорит, либо его продолжительность не кончится. Заклинание может также мгновенно погасить весь огонь в области воздействия, что приведет к немедленному прекращению действия заклинания. Заклинание не действует на огненных стихийцев или подобных существ.
Понимание языков '''(Comprehend Languages)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 1 говорящее существо или написанный текст
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник получает способность понимать устную речь какого-либо существа или читать непонятные надписи (например, тексты на чужом языке). В обоих случаях волшебник должен дотронуться до существа или надписи. Обратите внимание, что способность прочесть не обеспечивает понимание смысла, а также не позволяет заклинателю говорить или писать на неизвестном языке. Письменные материалы можно читать со скоростью одна страница (или ее эквивалент) в раунд. В магических надписях нельзя прочесть ничего, кроме, может быть, того, что эти надписи - магические, но это заклинание часто помогает при расшифровке карт с сокровищами. Это заклинание можно обмануть определенной охранной магией (заклинаниями тайной страницы или иллюзорных письмен 3-го уровня), и оно не выявляет информации, скрытой в зашифрованном, но обычном с виду тексте.
Материальными компонентами этого заклинания являются щепотка сажи и несколько крупиц соли.
Обратная версия заклинания, сокрытие языков, отменяет заклинание понимания языков или делает надписи или речь существа непонятными на такое же время, которое работает основная версия.
Починка (Mending)
(Превращения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание восстанавливает небольшие повреждения и поломки в предметах. Оно может сварить разорванное кольцо, звено цепи, медальон или небольшой кинжал, если в этих предметах не более одной поломки. Керамические или деревянные предметы со множественными повреждениями могут быть восстановлены без видимых следов ремонта, с возвращением всех прежних функций. Заклинанием починки можно полностью залатать дыру в кожаном мешке или бурдюке с водой. Однако это заклинание само по себе не чинит никаких магических предметов. Магия соединения спадает в течение одного оборота после сотворения заклинания, и его последствия нельзя устранить рассеянием магии. Максимальный объем предмета, который заклинатель может починить, составляет 1 кубический фут (0,03 м3) на уровень.
Материальными компонентами этого заклинания являются два магнита любого типа (вероятнее всего, магнитный железняк) или два жерновых камня.
Прыжки '''(Jump)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1d3 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Тот, к кому прикоснулся заклинатель в момент сотворения заклинания, получает способность совершать большие прыжки один раз в раунд в течение продолжительности заклинания. Прыжки могут быть до 30 футов (9 м) вперед или прямо вверх или до 10 футов (3 м) назад. При горизонтальных прыжках образуется весьма малая дуга - около 2 футов (50 см) высотой на 10 футов (3 м) преодоленного расстояния. Заклинание прыжков не обеспечивает безопасного приземления и само по себе не дает возможности уцепиться за что-нибудь в конце прыжка.
Материальным компонентом является задняя лапка кузнечика, которую волшебник должен проглотить при сотворении заклинания.
Пылающие руки '''(Burning Hands)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: 1/2
Когда волшебник творит это заклинание, из кончиков его пальцев исходит струя пламени. Его руки должны быть расположены так, чтобы выпустить вперед веерообразный сноп огня: большие пальцы должны касаться друг друга, а остальные пальцы надо раскинуть в стороны. Пылающие руки испускают сноп пламени длиной 5 футов (1,5 м) в форме горизонтального кругового сектора разводом примерно в 120 градусов перед заклинателем. Каждое существо, попавшее в область поражения заклинания, получает 1d3 пунктов вреда, плюс 2 пункта на уровень жизненного опыта заклинателя, до максимума 1d3+20 пунктов огненного вреда. Те, кто выкинул успешный спас-бросок от заклинания, получают половинный вред. Легковоспламеняющиеся материалы (например, ткань, бумага, пергамент, тонкое дерево и т. д.), затронутые пламенем, возгораются. В следующем раунде эти предметы можно потушить, если не совершать других действий.
Рассмотрение '''(Identify)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 предмет / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Нет
Творя заклинание рассмотрения, волшебник может исследовать магические предметы, к которым последовательно прикасается. Непосредственно перед сотворением заклинания нужно провести восемь часов, очищая предметы и удаляя внешние факторы, которые могут исказить или размыть магическую ауру. Если этот процесс прерван, все нужно начинать снова. Творя заклинание, волшебник должен взять в руки каждый предмет по очереди. Все последствия этого могут сказаться на волшебнике и могут прекратить заклинание, хотя волшебник при этом кидает все необходимые спас-броски.
Вероятность узнать часть информации о предмете равна 10% на уровень заклинателя, до максимума 90%, и проверка этой вероятности кидается Мастером. В случае результата 96-00 вдается неправильная информация (в случае 91-95 не выдается никакой). За один подход можно узнать только одну функцию многофункционального предмета (например, волшебник 5-го уровня может попытаться определить свойства пяти различных предметов, пять различных свойств одного предмета, или какое-нибудь сочетание этих вариантов). Если какая-либо попытка получения информации потерпит неудачу, заклинатель не может узнать об этом предмете больше ничего до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень. Обратите внимание, что некоторые предметы, например, особые магические книги, нельзя рассмотреть с помощью этого заклинания.
Никогда не раскрывается точная информация об атаках, осуществляемых предметом, и о наносимом вреде, хотя можно определить, большую или малую силу предмет имеет. Если предмет имеет заряды, можно узнать только общие данные о количестве оставшихся зарядов: мощный заряд (81%-100% от максимально возможного количества зарядов), сильный заряд (61%-80%), средний заряд (41%-60%), слабый заряд (6%-40%) или незначительный заряд (пять зарядов и меньше). Наличие незначительного заряда обнаруживается в первую очередь, так что полностью заряженное кольцо с тремя желаниями всегда будет определяться как незначительно заряженный предмет.
После сотворения заклинания и получения от него информации волшебник временно теряет 8 пунктов Телосложения. Для восстановления каждого пункта он должен отдыхать в течение часа. Если от потери 8 пунктов показатель Телосложения волшебника становится меньше 1, он падает без сознания. Сознание не возвращается до тех пор, пока Телосложение не восстановится полностью, для чего требуется 24 часа (Телосложение возвращается к бессознательному персонажу со скоростью 1 пункт в час).
Материальными компонентами заклинания являются жемчужина (стоимостью минимум 100 золотых) и совиное перо, вымоченное в вине; этот настой нужно выпить перед сотворением заклинания. Если растолочь и добавить в настой счастливый камень, рассмотрение становится более мощным: можно определить точные численные параметры эффектов или количество зарядов, и за один подход можно определить несколько функций многофункционального предмета. С разрешения Мастера можно определить некоторые свойства артефактов и реликвий.
Свет '''(Light)
(Превращения)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Радиус 20 футов (6 м)
Компоненты: В, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый
Это заклинание создает в пределах фиксированного радиуса от центра свечение, эквивалентное свету факела. Предметы, находящиеся в темноте за пределами этой сферы могут быть видны в лучшем случае как смутные тенеподобные формы. Заклинание центрируется в точке, указанной волшебником, и в момент сотворения заклинания путь до этой точки должен просматриваться и не быть ничем загороженным. Свет может исходить из воздуха, камня, металла, дерева и почти любого другого материала.
Эффект от заклинания неподвижен, если оно специально не центрировано на подвижном предмете или движущемся существе. Если заклинание творится над существом, оно должно кидать проверку своей магической устойчивости, если таковая есть, и спас-бросок. При успешной проверке магической устойчивости заклинание не срабатывает, а успешный спас-бросок приводит к тому, что заклинание центрируется прямо за существом, а не на нем. Свет, внесенный в область магической темноты, не горит, но если он сотворен непосредственно против магической темноты, она пропадает (но только на время продолжительности заклинания, если темнота долговременная).
Свет, центрированный на органах зрения существа, ослепляет его, уменьшая его броски атаки и спас-броски на -4 и ухудшая его Класс защиты на 4. Заклинатель может прекратить заклинание в любой момент, произнеся единственное слово.
Материальным компонентом является светляк или кусочек фосфоресцирующего мха.
Смазка '''(Grease)
(Колдовство)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 10×10 футов (3×3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый
Заклинание смазки покрывает указанную поверхность скользким слоем, подобным жиру или салу. Всякое существо, вступившее на эту поверхность или находившееся на ней в момент сотворения заклинания, должно кинуть спас-бросок от заклинания и в случае неудачи поскользнуться и упасть. Тот, кто успешно выкинул спас-бросок, может достичь ближайшей несмазанной поверхности к концу раунда. Тот, кто остался в области, должен кидать спас-бросок каждый раунд до тех пор, пока не выберется из нее. Мастер может модифицировать спас-броски в соответствии с обстоятельствами: например, у существа, бегущего по наклонной плоскости, будет мало шансов избежать падения, зато он почти наверняка выберется из смазанной области!
Это заклинание также можно использовать для того, чтобы создать скользкое покрытие на каком-либо предмете - веревке, лестничной ступеньке, рукояти оружия и т. д. На не использующиеся материальные предметы заклинание действует всегда, а если какое-либо существо держит или применяет предмет, оно кидает спас-бросок от заклинания. Если этот спас-бросок провален, существо немедленно выпускает предмет из рук. В дальнейшем спас-бросок нужно кидать каждый раунд, когда существо пытается использовать смазанный предмет. Заклинатель может прекратить действие заклинания одним словом; в противном случае оно работает 3 раунда плюс 1 раунд на уровень.
Материальным компонентом заклинания является кусочек свиной кожи или немного масла.
Сообщение '''(Message)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник может нашептывать сообщения и получать ответы с минимальной вероятностью быть подслушанным. Творя заклинание, волшебник тайно или явно указывает на каждое существо, которое он хочет включить в связь. Можно включить до одного существа на уровень. Когда волшебник нашептывает, его сообщение следует по отрезкам прямой, и его слышат все включенные существа в радиусе 30 футов (9 м) плюс 10 футов (3 м) на уровень заклинателя. Существа, получившие сообщение, могут прошептать ответ, который услышит заклинатель. Учтите, что путь от волшебника к другим участникам связи не должен быть прегражден. Сообщение получается на том языке, на котором говорит заклинатель; это заклинание само по себе не наделяет заклинателя способностью понимать незнакомый язык. Сообщение чаще всего применяется, чтобы осуществлять быстрые и тайные переговоры, когда волшебник не желает, чтобы его подслушали.
Материальным компонентом заклинания служит короткий отрезок медной проволоки.
Спутник '''(Find Familiar)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 1 миля / уровень (1,6 км / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 спутник
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2d12 часов
Спас-бросок: Особый
Это заклинание позволяет волшебнику попытаться вызвать дружественное животное, которое будет действовать как его спутник и помощник. Спутники - это обычно небольшие существа, такие, как кошки, лягушки, хорьки, вороны, соколы, змеи, совы, жабы, ласки или даже мыши. Существо, служащее спутником, может приносить волшебнику пользу, передавая ему свои ощущения, общаясь с ним и верно служа в качестве охранника, разведчика или шпиона. Однако у волшебника в один момент времени может быть только один спутник, и он не сможет заранее определить, какое именно существо откликнется на призыв, если вообще кто-то придет.
Существо обычно бывает умнее других существ своего вида (показатель Интеллекта 2-3), и его связь с волшебником наделяет его исключительно долгой жизнью. Волшебник получает преимущества от обостренных чувств своего спутника, что дает ему положительный модификатор +1 на все броски ошарашивания. Обычно у спутников бывает 2-4 жизненных пункта плюс 1 пункт на уровень заклинателя и Класс защиты 7 (из-за размеров, Ловкости и других факторов).
У волшебника есть ментальная связь со спутником, и он может мысленно отдавать ему приказы на расстоянии до 1 мили. Учтите, что мысленные ответы от спутника обычно крайне примитивны - хотя спутники и могут передавать простейшие мысли, эти мысли часто затмеваются инстинктивными побуждениями. Например, хорек, следящий за отрядом орков в лесу, может забыть о них, увидев мышь. Конечно, его сообщение будет пронизано страхом перед "большими существами", которых он видел. Заклинатель не может видеть глазами спутника.
Находясь вдали от хозяина, спутник теряет по 1 жизненному пункту в день и умирает, дойдя до 0 пунктов. Когда спутник находится в физическом контакте с волшебником, он получает спас-броски волшебника от различных атак. Если атака должна причинить вред, спутник не получает вреда, если спас-бросок удался, и получает половину вреда, если спас-бросок провален. Если спутник умирает, волшебнику нужно немедленно кинуть проверку потрясения, и если он не удается, он тоже умирает. Даже если волшебник переживает смерть своего спутника, он при этом теряет 1 пункт Телосложения.
Сила призыва спутника такова, что его можно призывать только раз в году. Когда волшебник решает найти спутника, он должен загрузить медную жаровню древесным углем и зажечь. Когда уголь разогреется, надо добавить благовоний и трав стоимостью 1000 золотых. Затем начинается колдовство, и оно продолжается до тех пор, пока либо спутник не придет, либо продолжительность заклинания не истечет. Результат заклинания тайно определяет Мастер. Учтите, что большинство спутников сами по себе не являются магическими, и заклинание рассеяния магии не пошлет их обратно.
Преднамеренное дурное обращение, недостаток корма и ухода за спутником или продолжительные неразумные требования неблагоприятно сказываются на отношении спутника к своему хозяину. Специальная организация гибели своего спутника вызовет большое недовольство со стороны определенных могущественных сил с печальными для волшебника последствиями.
| Бросок 1d20 | Спутник* | Возможности |
| 1-5 | Черная кошка | Превосходное зрение и отличный слух |
| 6-7 | Ворона | Превосходное зрение |
| 8-9 | Сокол | Отличное зрение на расстоянии |
| 10-11 | Сова | Зрение ночью такое же, как у человека днем, отличный слух |
| 12-13 | Жаба | Широкий угол зрения |
| 14-15 | Ласка | Отличный слух и исключительное обоняние |
| 16-20 | В пределах дальности заклинания спутника нет | |
* Мастер может прислать другое мелкое животное, подходящее для данной местности.
Стена тумана '''(Wall of Fog)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 2d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20-футовый (6 м) куб + 10-футовый (3 м) куб / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник создает колыхающуюся стену плотного тумана в указанной области в пределах дальности заклинания. Стена тумана затрудняет всякое зрение, нормальное и инфравидение, за пределами 20 футов (6 м). Заклинатель при желании может уменьшить плотность тумана. Стена должна иметь форму куба или выпуклого многогранника шириной 10 футов (3 м) в наименьшем измерении. Плотный туман держится в течение 3 или более раундов. Эта продолжительность может сократиться вдвое при умеренном ветре, а сильный ветер может разогнать туман.
Материальным компонентом является небольшое количество расколотого сушеного гороха.
Танцующие огни '''(Dancing Lights)
(Превращения)
Дальность воздействия: 40 ярдов + 10 ярдов / уровень (35 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник может вызвать по своему желанию один из следующих результатов: либо от одного до четырех световых эффектов, напоминающих факелы или фонари (и излучающие соответствующее количество света), либо от одной до четырех сияющих световых сфер (так называемых "блуждающих огней"), либо одно переливающееся разными цветами образование, по форме отдаленно напоминающее человека, похожее на существо из Стихийного предела Огня. Танцующие огни движутся по желанию заклинателя вперед или назад, прямо или с поворотами, что не требует сосредоточения со стороны волшебника. Заклинание нельзя применить, чтобы ослепить кого-либо (см. заклинание света 1-го уровня), и эти огни гаснут, когда выходят за пределы дальности, или когда истекает продолжительность.
Материальным компонентом этого заклинания является либо немного фосфора, либо кусочек ильмового дерева, либо светляк.
Тревога '''(Alarm)
(Отречения, Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 4 часа + 1/2 часа / уровень
Область воздействия: до куба со стороной 20 футов (6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено заклинание тревоги, волшебник заставляет выбранную область реагировать на присутствие любого существа размером больше обычной крысы - чего-либо больше 1/2 кубического фута (0,02 м3) по объему или более 3 фунтов (1,4 кг) весом. Областью воздействия могут быть ворота, участок пола, лестница и др. Как только какое-либо существо войдет в охраняемую область, дотронется до нее или вступит в какой-нибудь контакт с ней без произнесения установленного заклинателем пароля, заклинание тревоги испускает громкий звон, который можно ясно расслышать в пределах радиуса 60 футов (18 м). (Этот радиус уменьшается на 10 футов (3 м) за каждую стоящую на пути звука дверь и на 20 футов (6 м) за каждую последовательно стоящую стену.) Звук длится один раунд и затем прекращается. Эфирные или отраженные из астрала существа не поднимают тревоги, но пролетающие или левитирующие, невидимые и бестелесные существа вызывают звон. Заклинатель может одним словом отменить заклинание тревоги.
Материальные компоненты заклинания - маленький колокольчик и кусочек очень качественной серебряной проволоки.
Трюк '''(Cantrip)
(Все школы)
Дальность воздействия: 10 футов (3 м)
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Трюки - это особые заклинания, изучаемые всеми волшебниками во время их учебы, независимо от школы. Трюк - это практический метод для ученика, с помощью которого он учится овладевать мелкими порциями магической энергии. Однократно сотворенный трюк позволяет заклинателю получать мелкие магические эффекты в течение продолжительности заклинания. Однако эти эффекты настолько малы, что имеют серьезные ограничения. Они никак не могут привести к потере жизненных пунктов, не способны нарушить сосредоточение заклинателей и могут создавать лишь небольшие объекты, имеющие явно магическую природу. Предметы, созданные с помощью трюка, крайне нестабильны и никак не применимы. Наконец, у трюка не хватает возможностей, чтобы дублировать эффект любого другого заклинания.
Какое бы проявление трюк не имел, он действует только до тех пор, пока волшебник сосредоточивается. Волшебники обычно применяют трюки, чтобы впечатлять простых людей, развлекать детей и вносить разнообразие в повседневную жизнь. К обычным фокусам с трюками относятся звуки чудесной музыки, освежение вянущих цветов, испускание из рук светящихся шаров, дуновение ветра, задувание свечи, расточение запахов и ароматов изысканных яств и создание небольшого смерча, чтобы вымести пыль из-под ковра. В сочетании с заклинанием невидимого слуги трюк является для волшебника средством для облегчения домашнего хозяйства и для развлечения.
Увеличение '''(Enlarge)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание вызывает внезапное увеличение размеров существа или предмета, причем увеличиваются как размеры, так и вес. Его можно сотворить над одним живым существом (или симбиотическим образованием, или над единой живой формой, представляющей собой сообщество живых организмов) или над одним предметом, объем которого не превышает 10 кубических футов (0,3 м3) на уровень заклинателя. Для сотворения заклинания этот предмет или это существо нужно видеть. Объект вырастает на величину до 10% на уровень жизненного опыта волшебника, увеличиваясь таким образом во всех линейных размерах и в весе.
Заклинание воздействует на все снаряжение, надетое на существо или носимое им. Существа, не желающие подвергаться воздействию, должны кидать спас-бросок от заклинания. В случае успешного спас-броска заклинание не действует. Если для желаемого увеличения не хватает пространства, существо или предмет достигает максимально возможного размера, ломая при этом слабые преграды, но рост без вреда для существа удерживается более прочными материалами; таким образом, заклинание нельзя использовать, чтобы причинить существу вред процессом роста.
Магические свойства предметов с помощью этого заклинания не увеличиваются - громадный меч +1 остается мечом +1, волшебная палочка размером с посох продолжает выполнять свои обычные функции, из увеличенного пузырька с зельем требуется сделать больший глоток, чтобы зелье сработало. Однако изменяются вес, масса и прочность. Например, стол, блокирующий дверь, становится тяжелее и эффективнее, брошенный камень будет иметь бóльшую массу (и причинять больше вреда), цепи будут массивнее, двери толще, тонкая нить превратится в более длинную и более крепкую веревку и т. д. Жизненные пункты, Класс защиты и броски атаки существа не изменяются, но броски вреда увеличиваются пропорционально размеру.
Например, воин, увеличенный до 160% от своего нормального размера, бьет своим длинным мечом, и на кубике выкидывается 6 пунктов вреда. Модифицированный вред равен 10 (6×1,6=9,6, округляем вверх). Дополнительные модификаторы за Силу, класс и магию не изменяются.
Обратное заклинание, уменьшение, отменяет заклинание увеличения или делает существ и предметы меньше. Существо или предмет уменьшается на 10% от своего изначального размера на каждый уровень жизненного опыта заклинателя, до минимума 10% от своего изначального размера. После этого существо уменьшается последовательно фут за футом (30 см на уровень) до размера менее 1 фута (30 см), дюйм за дюймом (2,5 см / уровень) до размера менее 1 дюйма (2,5 см) и по 1/10 дюйма (2 мм / уровень) до минимума 1/10 дюйма - существо не может уменьшится в ничто.
Например, великан ростом 16 футов (4,8 м), уменьшаемый волшебником 15-го уровня (15 шагов), будет уменьшен до 1,6 фута (48 см) за девять шагов, затем до 6/10 фута или 7,2 дюйма (18 см) за один шаг, и, наконец, до 2,2 дюйма (5,5 см) за последние 5 шагов. Уменьшающийся объект может нанести вред предметам, прикрепленным к нему, но он будет уменьшаться только до тех пор, пока сам не будет поврежден. Нежелающие существа должны кидать спас-бросок от заклинания.
Материальным компонентом заклинания является щепотка железного порошка.
Усыпление '''(Sleep)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Творя заклинание усыпления, волшебник вызывает глубокую дремоту, постигающую одно или более существ (кроме нежити и некоторых других существ, особым образом устойчивых к этому эффекту). Все существ, на которых действует усыпление, должны находиться в пределах 30 футов (9 м) друг от друга. Количество существ, на которых действует заклинание, зависит от Кубиков пунктов или уровней. Заклинание действует на 2d4 Кубиков пунктов монстров. На монстров, у которых более 4+3 Кубиков пунктов (4 кубика плюс 3 жизненных пункта), оно не действует. Центр области воздействия определяется заклинателем. В первую очередь подвергаются воздействию существа с меньшим количеством Кубиков пунктов, а если оставшихся Кубиков пунктов не хватает для усыпления более могучих существ, заклинание не них не действует.
Например, волшебник усыпляет трех кобольдов, двух гноллей и одного людоеда. Результат на кубиках (2d4) равен 4. Заклинание подействовало на всех кобольдов и одного гнолля (1/2+1/2+1/2+2=31/2 Кубиков пунктов). Обратите внимание на то, что оставшихся Кубиков пунктов не хватает, чтобы усыпить оставшегося гнолля или людоеда.
Усыпленных существ можно разбудить ударами или нанесением вреда, но не обычным шумом. Пробуждение занимает целый раунд. Усыпленных заклинанием противников можно атаковать с существенными преимуществами (см. Раздел "Модификаторы броска атаки" в Главе 9: "Битва").
Материальными компонентами заклинания являются щепотка песка, лепестки роз или живой сверчок.
Фальшивый звук '''(Audible Glamer)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (18 м + 3 м / уровень)
Продолжительность: 3 раунда / уровень
Область воздействия: Радиус слышимости
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый
Сотворяя это заклинание, волшебник заставляет некоторый звук появляться на любом расстоянии по желанию (в пределах дальности) и казаться удаляющимся, приближающимся или остающимся на одном месте. Однако громкость создаваемого звука непосредственно связана с уровнем заклинателя. Минимальная громкость создается на минимальном уровне, на котором это заклинание можно сотворить - на 1-ом уровне. В этом случае наибольшая громкость фальшивого звука эквивалентна максимальному шуму, который могут создать четыре человека. Такая же громкость добавляется на каждом уровне жизненного опыта волшебника, так что волшебник 2-го уровня может вызвать звук, эквивалентный шуму от восьми человек. Можно создавать звуки разговора, пения, криков, ходьбы, марширования или бега. Слуховая иллюзия, создаваемая фальшивым звуком, может быть любым типом звука, но относительная громкость должна быть пропорциональна уровню волшебника, который творит заклинание. Стая крыс, бегущая с писком, производит такой же шум, как восемь бегущих и кричащих людей. Рыкающий лев сравним по громкости с 16 людьми, а рев дракона соответствует громкости не менее 24 человек.
Персонаж, пытающийся не поверить в звук, должен кинуть спас-бросок, и если он удается, то персонаж начинает слышать слабый и очевидно поддельный звук, исходящий от заклинателя. Обратите внимание, что это заклинание может усиливать эффект заклинания фантасмагории.
Материальным компонентом заклинания является немного шерсти или небольшой комок воска.
Фантасмагория '''(Phantasmal Force)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (18 м + 3 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 400 кв. футов + 100 кв. футов / уровень (36 м2 '+ 9 м2 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый
Это заклинание создает иллюзию любого предмета, существа или явления, которое умещается в пределы области воздействия. Иллюзия является зрительной и воздействует на всех существ, которые видят ее и верят в нее (нежить к ней иммунна). Заклинание не создает звука, запаха или тепловых эффектов. Эффекты, основанные на этих чувствах, обычно не удаются. Иллюзия действует до тех пор, пока противник ее не ударит (если только заклинатель не заставляет ее реагировать соответствующим образом) или пока волшебник не прекратит сосредоточиваться над ней (из-за собственного желания, движения или результативной атаки, причинившей ему вред). Спас-броски от иллюзий рассмотрены в разделе "Иллюзии" в Главе 7: "Магия" и в разделе "Рассмотрение иллюзий" в Приложении 2. Существа, успешно не поверившие в иллюзию, видят то, что есть на самом деле и добавляют положительный модификатор +4 к спас-броскам своих друзей, если смогут рассказать им об иллюзии. Существа, верящие в иллюзию, подвергаются ее воздействию (это также рассмотрено в Главе 7).
Заклинатель может двигать иллюзию в пределах области воздействия. Мастер должен установить, насколько эффективно данное заклинание; подробные рекомендации даются в Главе 7 и в Приложении 2.
Материальным компонентом заклинания является клочок овечьей шкуры.
Цветные брызги '''(Color Spray)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенно
Область воздействия: клин 5×20×20 футов (1,5×6×6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый
При сотворении этого заклинания из рук волшебника вылетают яркие брызги переливающихся цветов, располагающиеся в форме конуса. Заклинание воздействует на от 1 до 6 существ (1d6) в пределах области воздействия, в порядке увеличения расстояния от волшебника. Все существа, чей уровень выше уровня заклинателя, или те, кто имеет 6-ой и выше уровень или 6 или больше Кубиков пунктов, имеют право кидать спас-бросок от заклинания. На слепых или незрячих существ заклинание не действует.
Существа, не кидающие или провалившие спас-бросок, теряют сознание на 2d4 раундов (если их уровень или количество Кубиков пунктов меньше или равно уровню заклинателя), ослепляются на 1d4 раундов (если их уровень или количество Кубиков пунктов на 1 или 2 больше уровня заклинателя) или оглушаются (дезориентируются и не способны адекватно думать и действовать) на 1 раунд (если их уровень или количество Кубиков пунктов превосходит уровень заклинателя на 3 и более).
Материальным компонентом этого заклинания являются щепотки порошка или песка красного, желтого и голубого цвета.
Чревовещание '''(Ventriloquism)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень, максимум 90 ярдов (9 м / уровень, макс. 81 м)
Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание позволяет волшебнику делать так, что его или еще чей-нибудь голос кажется исходящим из какого-либо другого места, например, от другого существа, от статуи, из-за двери, из коридора и т. д. Заклинатель может говорить на любом языке, который ему известен, или издавать любые звуки, которые он обычно может издавать. Слыша эти голоса и звуки, каждый, кто удачно выкинул спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2, распознает обман. Если чревовещание применяется в сочетании с другими иллюзиями, Мастер может установить бóльшие отрицательные модификаторы или не разрешить отдельного спас-броска от данного заклинания, учитывая его вклад в общий эффект комбинированной иллюзии.
Материальным компонентом этого заклинания является пергамент, свернутый в маленький конус.
Чтение магии '''(Read Magic)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник способен читать магические надписи на предметах - в книгах, на свитках, на оружии - надписи, которые без этого казались бы полностью невразумительными. (Собственные книги и уже ранее прочитанные магические тексты волшебник может прочесть свободно.) Это прочтение обычно не активизирует магию, заключенную в надписи, хотя так иногда может произойти в случае прóклятого свитка. Кроме того, если волшебник однажды сотворил это заклинание и прочел магический текст, в дальнейшем он может читать данный конкретный текст без применения заклинания чтения магии. Продолжительность заклинания составляет два раунда на уровень жизненного опыта волшебника; за раунд можно прочитать одну страницу или ее эквивалент.
Чтобы сотворить заклинание, волшебник должен применить прозрачный кристалл в форме призмы, который не расходуется.
Щит '''(Shield)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено это заклинание, перед волшебником возникает невидимый барьер. Щит полностью защищает от волшебных стрел. Он обеспечивает защиту, эквивалентную Классу защиты 2, против ручного метательного оружия (топоров, дротиков, метательных копий и др.), эквивалентную Классу защиты 3 против малых стрелковых снарядов (стрел, болтов, шипов мантикоры, снарядов из пращи и др.), и эквивалентную Классу защиты 4 против всех остальных форм атак. Щит также обеспечивает положительный модификатор +1 к спас-броскам волшебника от атак, которые воздействуют спереди. Обратите внимание, что эти преимущества учитываются только тогда, когда атаки затрагивают волшебника спереди, где щит может двигаться, чтобы отражать их.
Электрошок '''(Shocking Grasp)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник вырабатывает мощный электрический заряд, встряхивающий существо, до которого он дотронулся. Заклинание действует максимум в течение 1 раунда на уровень заклинателя, до тех пор, пока он не разрядил его, дотронувшись до какого-либо существа. Электрошок причиняет 1d8 пунктов вреда плюс 1 пункт на уровень заклинателя (например, волшебник 2-го уровня творит электрошок, причиняющий 1d8+2 пунктов вреда). Хотя волшебнику нужно подойти достаточно близко к противнику, чтобы дотронуться рукой до него или до касающегося его тела проводника, подобное прикосновение со стороны противника не приведет к разрядке заклинания.
Заклинания второго уровня
Веревка-убежище '''(Rope Trick)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 оборота / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Когда это заклинание сотворено над веревкой длиной от 5 до 30 футов (1,5 - 27 м), один из ее концов начинает подниматься в воздух до тех пор, пока вся веревка не повиснет перпендикулярно, как будто ее верхний конец закреплен. На самом деле верхний конец оказывается в области подпространства. Заклинатель и не более семи других лиц могут взобраться по веревке и исчезнуть в этом безопасном месте, где ни одно существо не сможет найти их. Если по веревке взобралось меньше восьми существ, ее можно втянуть в область подпространства; в противном случае она просто остается висеть в воздухе (по решению Мастера особенно сильные существа, возможно, смогут оборвать ее). На область подпространства нельзя воздействовать заклинаниями, и заклинания, воздействующие на область в обычном пространстве, не затрагивают ее. Те, кто находится в области подпространства, могут смотреть из нее так, как будто бы там было окно размером 3×5 футов (1×1,5 м) с центром на веревке. Существа, находящиеся в области подпространства, должны слезть по веревке обратно до того, как заклинание окончится. В противном случае они упадут с той высоты, на которой они вошли в область подпространства. Одновременно по веревке может слезать только одно существо. Также учтите, что создание или внесение в область других областей подпространства в уже существующую область чревато опасностями.
Материальными компонентами этого заклинания являются порошок из кукурузных или иных зерен и перекрученная полоска пергамента.
Волшебная веревка '''(Bind)
(Очарование)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 50 футов + 5 футов / уровень (15 м + 1,5 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
Когда действует это заклинание, волшебник может управлять каким-либо неживым объектом, выполняющим функции веревки - собственно веревкой, нитью, шнуром, тросом, тесьмой или даже канатом. Заклинание действует на 50 футов (15 м) обычной веревки (диаметром 1 дюйм - 2,5 см) плюс 5 футов (1,5 м) на уровень заклинателя. Эта длина уменьшается на 50% за каждый дополнительный дюйм (2,5 см) толщины и увеличивается на 50% за каждые полдюйма (1 см) уменьшения толщины. Веревке можно отдавать следующие команды: свернуться (образовав аккуратный, плотный моток), свернуться и затянуться, образовать петлю, образовать петлю и затянуться, обвязаться и затянуться, и команды, обратные ко всем вышеперечисленным (развернуться и т. д.). В каждом раунде можно отдать одну команду.
Веревка может охватить только такие предметы или таких существ, которые находятся в пределах 1 фута (30 см) от нее - она не выпрыгивает, как змея, так что ее надо бросить в направлении предполагаемой цели. Учтите, что сама веревка и завязанные на ней узлы - не магические. Типичная веревка имеет Класс защиты 6 и разрывается, получив 4 пункта вреда от рубящего оружия. Веревка сама по себе не причиняет никакого вреда, но ее можно применять в качестве подножки или для обвивания противника, провалившего спас-бросок от заклинания.
Волшебные уста '''(Magic Mouth)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник наделяет выбранный предмет магическими устами, которые внезапно появляются и произносят некое сообщение, когда происходит определенное событие. Это сообщение, состоящее из 25 слов и менее, может быть на любом языке, известном заклинателю, и должно произноситься в течение одного оборота. Уста не могут произносить заклинания или командные слова. Однако они движутся в соответствии с произносимыми словами - если заклинание помещено на статуе, ее рот будет действительно двигаться и казаться говорящим. Разумеется, волшебные уста можно разместить на камне, дереве, двери или на любом другом предмете, но не на разумных растениях и не на животных.
Заклинание срабатывает, когда выполняются определенные условия, в соответствии с указаниями заклинателя. Например, можно заставить предмет говорить "первому существу, которое дотронется до него" или "первому существу, которое пройдет в пределах 30 футов (9 м)". Указания могут быть сколь угодно общими и сколь угодно подробными, хотя можно использовать только видимые и слышимые признаки, как, например: "Говорить только тогда, когда престарелая женщина, несущая вязанку хвороста, сядет, поджав ноги, на расстоянии одного фута (30 см)". Подобные визуальные признаки срабатывают в случае, если персонаж использует способность притворяться. Расстояние, на котором волшебные уста реагируют на внешние события, составляет 5 ярдов (4,5 м) на уровень заклинателя, так что волшебник 6-го уровня может заставить волшебные уста говорить на максимальном расстоянии 30 ярдов (27 м) от объекта встречи. ("Заговорить с крылатым существом, возникающим в пределах 30 ярдов (27 м)". Заклинание продолжается до тех пор, пока указания не будут выполнены, поэтому продолжительность заклинания варьируется. Волшебные уста не умеют различать невидимых существ, ориентации, уровня, Кубика пунктов или класса, кроме как по внешнему виду. По желанию эффект может заключаться в особом звуке или слове.
Материальным компонентом заклинания является небольшой кусочек медовых сот.
Волшебный замóк '''(Wizard Lock)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 30 кв. футов / уровень (2,8 м2 '/ уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Заклинание волшебного замка, сотворенное над дверью, сундуком, воротами или другим закрывающимся предметом, волшебным образом его запирает. Сам заклинатель может свободно открывать собственный замок, не совершая над ним дополнительных воздействий; по-другому запертый объект можно открыть только путем взлома или успешным заклинанием рассеяния магии или стука. Замок также может открыть волшебник на 4 и более уровней выше, чем тот, кто сотворил это заклинание. Обратите внимание, что два последних способа не устраняют волшебный замок, а только прекращают его действие на короткий промежуток времени - около одного оборота. Существа из других пределов не могут разрушить волшебный замок таким же образом, как засов (см. описание заклинания засова).
Гипнотический узор '''(Hypnotic Pattern)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Творя это заклинание, волшебник создает в воздухе колыхающийся, переливающийся узор неуловимых цветов. Этот узор заставляет всех существ, взглянувших на него, очаровываться и стоять, смотря на него, до тех пор, пока заклинатель поддерживает видение, плюс еще два раунда после этого. Этим заклинанием можно пленить максимум 24 уровня или Кубика пунктов существ (например, 24 существа по 1 Кубику пунктов каждое, 12 по 2 Кубика пунктов и т. д.). Все существа должны находиться в области воздействия, и каждое должно кидать спас-бросок от заклинания. Атака, причиняющая вред околдованному существу, немедленно освобождает его от заклинания.
Волшебнику не нужно издавать звуков, но он должен совершать соответствующие жесты, держа в руках зажженную палочку с благовонием или хрустальную палочку, наполненную фосфоресцирующим веществом.
Глубокие карманы '''(Deeppockets)
(Превращения, Очарование)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 12 часов + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 предмет одежды
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику особым образом очаровать предмет одежды для того, чтобы в нем можно было держать гораздо больше вещей, чем обычно. Искусно сшитое платье или мантия из высококачественного материала (стоимостью минимум 50 золотых) смоделировано так, что содержит большое количество карманов размером с руку. Дюжина - их минимальное количество. Заклинание глубоких карманов позволяет этим карманам держать в сумме до 100 фунтов (45 кг) или до 5 кубических футов (0,15 м3) груза так, как будто бы он весил всего 10 фунтов (4,5 кг). При этом в тех местах, где находятся особые карманы, нет никаких отличительных деформаций. Во время сотворения заклинания волшебник может вместо одного кармана выбрать 10 карманов для того, чтобы каждый удерживал до 10 фунтов (4,5 кг) или до 1/2 кубического фута (0,015 м3) груза. Если мантия или подобный предмет сшит со 100 и более карманами (что стоит минимум 200 зм), можно околдовать 100 карманов для того, чтобы каждый вмещал по 1 фунту (450 г) или по 1/6 кубического фута (0,005 м3) груза. Каждый особый карман на самом деле является внепространственным местом хранения.
Если продолжительность заклинания истекает, когда что-либо находится внутри околдованных карманов, или если над одеждой успешно сотворено заклинание рассеяния магии, все вещи внезапно появляются вокруг носителя одежды и немедленно падают на землю. Заклинатель также может опустошить все карманы единственной командой.
Кроме предмета одежды, который можно использовать много раз, материальным компонентом этого заклинания являются маленькая золотая игла и полоска высококачественной материи, перекрученная и связанная концами.
Глухота '''(Deafness)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Заклинание глухоты приводит к тому, что жертва становится полностью глухой и не способной слышать какие-либо звуки. Жертва имеет право кидать спас-бросок от заклинания. Находясь под воздействием этого заклинания, существо получает отрицательный модификатор -1 к своим броскам ошарашивания, если только остальные чувства у него не слишком острые. Оглушенные заклинатели могут с вероятностью 20% неправильно сотворить любое заклинание с вербальным компонентом. Эту глухоту можно снять только рассеянием магии (либо по желанию того, кто ее сотворил).
Материальным компонентом этого заклинания служит пчелиный воск.
Долговременный свет '''(Continual Light)
(Превращения)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: Радиус 60 футов (18 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
Это заклинание похоже на заклинание света, с той разницей, что создаваемое им освещение эквивалентно полному дневному свету и держится до тех пор, пока не прекратится магической темнотой или заклинанием рассеяния магии. Существа, чьи способности ухудшаются при дневном свете, претерпевают эти ухудшения в области воздействия этого заклинания. Это заклинание, как и заклинание света, можно сотворить в воздухе, на предмете или на живом существе. Если долговременный свет центрируется на существе, оно кидает спас-бросок от заклинания. Удачный спас-бросок означает, что эффект центрируется на расстоянии примерно 1 фут (30 см) позади существа. Обратите внимание, что этим заклинанием можно также ослепить существо, если успешно центрировать эффект на его органах зрения, в случае чего его броски атаки, спас-броски и Класс защиты ухудшаются на 4 пункта. Если заклинание сотворено над небольшим предметом, который затем помещен в светонепроницаемую оболочку, эффект от заклинания прекращается до тех пор, пока оболочка не удалена.
Долговременный свет, внесенный в область магической темноты (или наоборот) временно прекращается таким образом, что в области перекрытия преобладает освещение, которое присутствовало бы там без обоих магических эффектов. Прямое сотворение долговременного света против подобной или более слабой магической темноты прекращает оба эффекта.
Это заклинание со временем разрушает материал, на котором оно было сотворено, но этот процесс длится гораздо дольше, чем продолжительность обычного модуля. Особенно прочные и дорогостоящие материалы могут сохраняться сотни или даже тысячи лет.
Заглушка '''(Misdirection)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 8 часов
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
С помощью этого заклинания волшебник направляет в неверную сторону информацию от заклинаний обнаружительного типа (обнаружение магии, обнаружение чар, обнаружение зла, обнаружение лжи, обнаружение ловушек и ям и т. д.). Когда сотворяется обнаружительное заклинание, оно указывает не на тот предмет, существо, или область, или выдает информацию, противоположную истинной (в случае обнаружения лжи или обнаружения зла). Заклинание заглушки устанавливается на потенциальном объекте обнаружительного заклинания. Если тот, кто творит обнаружительное заклинание, проваливает спас-бросок от заклинания, он узнает неверную информацию. Обратите внимание, что это заклинание не защищает от других типов гадательных заклинаний (определение ориентации, предсказание, чтение мыслей, ясновидение и др.).
Защита от трюков '''(Protection from Cantrips)
(Отречения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 5 часов + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый
Тот, над кем сотворено это заклинание, становится иммунным к эффектам трюков, сотворенным другими волшебниками, учениками или существами, применяющими заклинание трюка. Заклинание защищает волшебника или тот предмет (то существо), до которого он дотронулся (например, книгу заклинаний или ящик шкафа с компонентами заклинаний). Всякий трюк, сотворенный в отношении защищенного существа или предмета, рассеивается с внятным хлопающим звуком. Это заклинание часто применяется волшебниками, имеющими озорных учеников или желающих, чтобы ученики наводили порядок с помощью физического труда, а не магии. До всякой нежелающей жертвы этого заклинания нужно дотронуться (кинуть бросок атаки), и она должна кидать спас-бросок, чтобы воспротивиться его эффекту.
Звук '''(Shatter)
(Превращения)
Дальность воздействия: 30 ярдов + 10 ярдов / уровень (27 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Радиус 3 футов (1 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
Заклинание звука - это атака звукового характера, которая обрушивается на немагические предметы из хрусталя, стекла, керамики или фарфора, такие, как пузырьки, бутылки, флаконы, кувшины, окна, зеркала и т. д. Все подобные объекты в радиусе 3 футов от центра заклинания разбиваются от звука на десятки кусков. На предметы, весящие больше 1 фунта (0,5 кг) на уровень заклинателя, заклинание не действует, но все прочие предметы, оказавшиеся в его области воздействия, должны выкинуть спас-бросок от сокрушения или разбиться. Также заклинание можно сосредоточить на единственном предмете весом до 10 фунтов (4,5 кг) на уровень заклинателя. Кристаллические существа обычно получают по 1d6 пунктов вреда на уровень заклинателя, до максимума 6d6, кидая спас-бросок от заклинания для уменьшения вреда вдвое.
Материальным компонентом заклинания является кусочек слюды.
Зеркальные подобия '''(Mirror Image)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 раунда /уровень
Область воздействия: Радиус 6 футов (2 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Творя заклинание зеркальных подобий, заклинатель делает так, что вокруг него появляется от двух до восьми точных его копий. Эти копии делают то же самое, что делает заклинатель. Так как заклинание вызывает расплывчатый образ и легкое искажение видимости, противник не может точно определить, какая из фигур является иллюзией, а какай - настоящим волшебником. Если подобие пострадало от ближней или дальней атаки, магической или какой-либо еще, оно исчезает, но все остальные существующие подобия остаются до тех пор, пока по ним не будет совершена атака. Подобия кажутся перемещающимися от раунда к раунду, так что если в течение какого-либо раунда поражен настоящий волшебник, в следующем раунде его снова нельзя отличить от подобий. Чтобы определить количество возникающих подобий, киньте 1d4 и прибавьте 1 за каждые три уровня жизненного опыта, которых достиг волшебник, до максимума восьми подобий. По окончании продолжительности заклинания все оставшиеся к этому моменту подобия исчезают.
Золото дураков '''(Fools’ Gold)
(Превращения, Иллюзии)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 10 куб. дюймов / уровень (0,15 дм3 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый
С помощью этого заклинания на время его продолжительности медные монеты можно превратить в золотые, а медные предметы - в слитки золота. Область воздействия составляет 10 кубических дюймов (0,15 дм3) на уровень - то есть объем 1×1×10 дюймов (1×1×15 см) или эквивалентный, что составляет примерно 150 золотых монет. Всякое существо, видящее это "золото", должно кидать спас-бросок от заклинания, который можно модифицировать за Мудрость; за каждый уровень заклинателя из этого спас-броска вычитается отрицательный модификатор -1. Таким образом, мало шансов распознать золото дураков, если оно сотворено заклинателем высокого уровня. Если это золото с силой ударить о предмет из холодного сварочного железа, существует небольшая вероятность того, что оно вернется в свое первоначальное состояние, в зависимости от использованного при его создании материального компонента. Если измельчить в порошок и посыпать на металл во время сотворения заклинания цитрин (золотистый алмаз) стоимостью 25 золотых, вероятность того, что при ударе о железо металл вернется в первоначальное состояние, составляет 30%; если измельчить и посыпать янтарь стоимостью 50 золотых, эта вероятность уменьшается до 25%; если измельчить и посыпать топаз стоимостью 250 золотых, вероятность становится равной 10%, а если применить восточный топаз (корунд) стоимостью 500 зм, вероятность того, что холодное железо выявит золото дураков, равна всего 1%.
Истерика Таши '''(Tasha’s Uncontrollable Hideous Laughter)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 или более существ в 30-футовом кубе (со стороной 9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Жертва этого заклинания воспринимает все как нечто невозможно смешное. Этот эффект не внезапен, и в том раунде, когда сотворено заклинание, существо ощущает только легкое поднятие настроения. Уже в следующем раунде существо начинает улыбаться, затем усмехаться, затем хихикать, смеяться, хохотать и наконец падает в припадке неконтролируемого дикого смеха. Хотя это волшебное веселье длится всего один раунд, подвергшееся ему существо должно провести следующий раунд, вставая на ноги, и оно теряет 2 пункта Силы (или получает отрицательные модификаторы -2 к броскам атаки и вреда) на все оставшиеся раунды заклинания.
Спас-бросок от заклинания модифицируется в соответствии с показателем Интеллекта существа. На существ с показателем Интеллекта 4 и меньше (полуумные существа) заклинание совсем не действует. Те, чей показатель Интеллекта равен 5-7 (низкий), кидают спас-броски с отрицательным модификатором -6. Те, чей показатель Интеллекта равен 8-12 (средний и повышенный) спасаются с отрицательным модификатором -4. Существа с показателем Интеллекта 13-14 (высокий) кидают спас-броски с отрицательным модификатором -2. Те, чей показатель Интеллекта равен 15 и выше, кидают спас-бросок без модификаторов.
Заклинание действует на одно существо на каждые три уровня волшебника - например, на одно существо на 3-ем уровне, на двух - на 6-ом, на трех - на 9-ом, и т. д. Все существа должны находиться в пределах 30 футов (9 м) друг от друга.
Материальными компонентами являются небольшое перышко и маленькие пирожные. Пирожные кидаются в жертву, а перышко развевается в руке.
Кислотная стрела Мельфа '''(Melf’s Acid Arrow)
(Колдовство)
Дальность воздействия: 180 ярдов (160 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 цель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
С помощью этого заклинания волшебник создает магическую стрелу, которая устремляется в свою цель так, как будто пущена из лука воином того же уровня, что и волшебник. Никаких модификаторов за дальность, неумение или специализацию не прибавляется. Стрела не обеспечивает никаких положительных модификаторов к броскам атаки и вреда, но причиняет 2d4 пунктов кислотного вреда (со спас-бросками для предметов, находящихся при цели); вреда от разбрызгивания не причиняется. За каждые три уровня заклинателя кислота продолжает действовать в течение еще одного дополнительного раунда, если не нейтрализована каким-нибудь образом, причиняя в каждом раунде еще 2d4 пунктов вреда. Так, с 3-го по 5-ый уровень кислота действует 2 раунда, с 6-го по 8-ой - три раунда, и т. д.
Материальными компонентами заклинания являются дротик, истолченный лист ревеня и желудок гадюки.
Клякса '''(Blur)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено заклинание кляксы, внешние очертания волшебник становятся расплывчатыми, неясными и колыхающимися. Это приводит к тому, что все дальние и ближние атаки против заклинателя совершаются с отрицательным модификатором -4 для первой попытки и -2 для всех последующих попыток. Это также придает положительный модификатор +1 к спас-броскам волшебника от любых целенаправленных магических атак. Заклинание обнаружения невидимости не преодолеет этот эффект, но от него можно защититься с помощью жреческого заклинания ясного зрения 5-го уровня и подобной магии.
Левитация '''(Levitation)
(Превращения)
Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Сотворив заклинание левитации, волшебник может воздействовать им на себя, на какой-нибудь предмет, или на какое-нибудь отдельное существо весом до 100 фунтов (45 кг) на уровень жизненного опыта (например, волшебник 3-го уровня может поднять максимум 300 фунтов или 135 кг). Если заклинание действует на одного волшебника, он может вертикально перемещаться вверх и вниз с нормой передвижения 2. Если заклинание действует на другое существо или на предмет, волшебник может управлять его движением с той же нормой передвижения. Заклинание не позволяет передвигаться горизонтально, но левитирующее существо может двигаться вбок, например, отталкиваясь от поверхности скалы. Заклинатель может прекратить заклинание по желанию. Если объект заклинания не желает левитировать, или если предмет находится в собственности какого-либо существа, это существо кидает спас-бросок, чтобы определить, подействовало ли на него заклинание.
После сотворения заклинания сосредоточения не требуется, кроме как при изменении высоты. Левитирующее существо, пытающееся применить стрелковое оружие, приобретает все более нестабильное положение: первый бросок атаки кидается с отрицательным модификатором -1, второй - с модификатором -2, третий - с модификатором -3, и т. д., до максимального отрицательного модификатора -5. Если существо проведет полный раунд, приходя в равновесие, оно сможет снова начать с -1. Невозможность применить систему рычага приводит к тому, что в состоянии левитации нельзя взвести средний или тяжелый арбалет.
Материальным компонентом этого заклинания является либо небольшая кожаная петля, либо кусочек золотой проволоки, свернутой в форму чаши с длинным хвостиком на конце.
Ловушка Леомунда '''(Leomund’s Trap)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3 раунда
Спас-бросок: Нет
Эта фальшивая ловушка разработана для того, чтобы одурачить вора или другого персонажа, пытающегося стащить имущество заклинателя. Волшебник помещает заклинание на любое небольшое механическое устройство, такое, как замок, шарнир, засов, привинченная крышка, колесо механизма и др. Всякий персонаж, способный обнаруживать ловушки или использующий какое-либо заклинание или устройство, позволяющее их обнаруживать, на 100% уверен, что здесь есть ловушка. Разумеется, заклинание является иллюзорным, и ничего не происходит, если ловушка "активизирована"; ее основная цель - отпугивать воров или заставлять их терять драгоценное время.
Материальным компонентом заклинания является кусочек железного пирита, которым нужно дотронуться до околдовываемого предмета, а предмет нужно посыпать особым порошком, приготовление которого стоит 200 золотых. Если в пределах 50 футов (15 м) от места сотворения заклинания уже находится другая ловушка Леомунда, заклинание не удается.
Луч слабости '''(Ray of Enfeeblement)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 10 ярдов + 5 ярдов / уровень (9 м + 4,5 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
С помощью луча слабости волшебник ослабляет своего противника, уменьшая его Силу и вследствие этого ухудшая результативность атак, зависящих от нее. У людей, полулюдей и гуманоидов размером с человека или меньше эффективная Сила уменьшается до 5, из-за чего отменяются все положительные модификаторы за Силу и появляются отрицательные модификаторы -2 к броскам атаки и -1 к броскам вреда. Прочие существа получают отрицательные модификаторы -2 к броскам атаки, и, кроме того, модификатор -1 к каждому броску кубика для определения причиняемого ими вреда. (Но никакой бросок вреда не может быть меньше, чем по 1 пункту на каждый брошенный кубик.) Ваш Мастер может определить какие-либо другие эффекты, постигающие жертву заклинания. Если существо успешно выкидывает спас-бросок от заклинания, оно не имеет эффекта. Это заклинание не действует на положительные модификаторы бросков атаки и вреда, возникающие благодаря магическим предметам, и те предметы, которые обеспечивают увеличение показателя Силы, работают нормально.
Невидимость '''(Invisibility)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет тому существу, до которого дотронулся волшебник, исчезнуть из вида и быть невидимым и для обычного зрения, и для инфравидения. Конечно, невидимое существо не делается волшебным образом неслышимым, и некоторые другие условия могут помочь обнаружить его. Даже друзья не могут видеть невидимое существо и его снаряжение, если только эти друзья не обладают способностью видеть невидимое или не используют для этого магию. Предметы, которые невидимое существо выронило или выложило, становятся видимыми; взятые предметы исчезают, когда невидимое существо кладет их в карманы или сумки. Однако учтите, что свет нельзя сделать невидимым, хотя можно скрыть из виду источник света (при этом эффект получается такой, как будто свет излучается без видимого источника).
Заклинание продолжает действовать, пока магическим образом не прекращено и не рассеяно, пока волшебник или носитель не отменит его, пока носитель не начнет атаковать какое-либо существо, или пока не пройдет 24 часа. Так, невидимое существо может открывать двери, разговаривать, есть, взбираться по лестнице и т. д., но если оно начнет атаковать, оно немедленно станет видимым, хотя невидимость позволяет ему атаковать первым. Обратите внимание, что жреческие заклинания благословения, песнопения или молитвы не рассматриваются как атаки. Существа с высоким показателем Интеллекта (13 и более) имеют шансы обнаружить невидимый объект (они кидают спас-бросок от заклинания и в случае успеха замечают объект).
Материальным компонентом заклинания невидимости является ресница, вставленная в кусочек гуммиарабика.
Облако тумана '''(Fog Cloud)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Заклинание облака тумана можно сотворить для достижения одного из двух эффектов по выбору заклинателя: для вызова либо большого неподвижного сгустка обычного тумана, либо безобидного тумана, напоминающего эффект мажеского заклинания облака смерти 5-го уровня.
В качестве туманного сгустка это заклинание создает туман любого размера и формы, вплоть до 20-футового куба (со стороной 6 м) на уровень заклинателя. Этот туман затрудняет всякое зрение, обычное и инфравидение, за пределами 2 футов (0,5 м).
В качестве подобия облака смерти эффект заклинания представляет собой колыхающуся массу призрачного желтовато-зеленого тумана размерами 40×20×20 футов (12×6×6 м). Это облако движется от заклинателя со скоростью 10 футов (3 м) в раунд. Оно тяжелее воздуха и опускается к возможно более низкому уровню, даже проникая в печные трубы и щели в убежищах. Очень плотная растительность разделяет туман на части, если он вошел в нее по крайней мере на 20 футов (6 м).
Единственным эффектом обеих версий является затруднение зрения. Сильный ветер развевает и тот, и другой эффект за один раунд, а умеренный ветер уменьшает продолжительность заклинания на 50%. Это заклинание нельзя сотворить под водой.
Обнаружение зла '''(Detect Evil)
(Гадания)
Обратимое
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 10×180 футов (3×54 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Это заклинание распознает излучение зла (или добра в случае обратной версии) от любого существа, предмета или места. В большинстве случаев ориентация персонажей не определяется; персонажи, которые стойко придерживаются своей ориентации, не отступают от своих убеждений и имеют как минимум 9-ый уровень, могут излучать добро или зло, когда настроены на соответствующие действия. Могучие монстры, такие, как кирины, излучают добро или зло даже тогда, когда превращены во что-нибудь другое. Нежить, имеющая ориентацию, излучает зло, так как это та сила, которая поддерживает ее существование. Любой прóклятый предмет или прóклятая вода излучает зло, но скрытая западня или притаившаяся гадюка его не излучает. Можно определить степень зла (слабое, умеренное, сильное или несметное). Обратите внимание, что у жрецов есть более мощная версия данного заклинания.
Заклинание действует в области шириной 10 футов (3 м) и длиной 60 ярдов (54 м) в том направлении, куда смотрит волшебник. Чтобы определить излучение, волшебнику нужно по крайней мере в течение одного раунда сосредоточиваться - стоять на месте, находиться в покое и внимательно вглядываться.
Обнаружение невидимости '''(Detect Invisibility)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Сотворив заклинание обнаружения невидимости, волшебник может ясно видеть любые предметы или существ, являющихся невидимыми, а также всех астральных, эфирных и внефазных существ. Кроме того, заклинание позволяет волшебнику видеть укрывающихся или замаскированных существ (например, воров в тени, полуросликов в подлеске и т. д.). Заклинание не дает информации о способе укрытия или невидимости, за исключением случая астральных путешественников (когда можно разглядеть серебряный шнурок). Оно не выявляет иллюзий и не позволяет заклинателю смотреть сквозь физические тела. Заклинание действует в области шириной 10 футов (3 м) в направлении взгляда волшебника в пределах указанной области.
Материальными компонентами этого заклинания являются щепотка талька и немного серебряного порошка.
Определение ориентации '''(Know Alignment)
(Гадания)
Обратимое
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо или 1 предмет / 2 раунда
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Отр.
Заклинание определения ориентации позволяет волшебнику считывать ауру существа или имеющего ориентацию предмета (предметы, не имеющие ориентации, не дают никакой информации). Заклинатель должен оставаться неподвижным и сосредоточиваться на выбранном объекте в течение двух полных раундов. Существо должно кидать спас-бросок от заклинания, и, если он удается, заклинатель не узнает ничего о данном существе от данной попытки. Если заклинатель сосредоточивается на существе в течение только одного полного раунда, он может узнать его ориентацию только по отношению к порядку и хаосу. Некоторые магические устройства блокируют заклинание определения ориентации.
Обратная версия, неведомая ориентация, скрывает ориентацию предмета или существа на 24 часа - даже от заклинания определения ориентации.
Отыскание предмета '''(Locate Object)
(Гадания)
Обратимое
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет определить местонахождение известного или знакомого предмета. Волшебник творит заклинание, поворачивается вокруг своей оси и чувствует, когда он обращен в направлении искомого предмета, при условии, что предмет находится в пределах области воздействия (то есть в пределах 60 ярдов (54 м) для волшебника 3-го уровня, 80 ярдов (72 м) для волшебника 4-го уровня, 100 ярдов (90 м) для волшебника 5-го уровня, и т. д.). Заклинание может находить такие предметы, как детали одежды, ювелирные изделия, мебель, инструменты, оружие и даже лестницы. Учтите, что при попытке обнаружить конкретный предмет, такой, как ювелирное украшение или корону, требуется точный ментальный образ; если образ недостаточно близок к истине, заклинание не работает. Желаемые, но уникальные предметы этим заклинанием обнаружить нельзя, если только заклинатель не знаком с ними близко. Заклинание блокируется свинцом. Живых существ с его помощью обнаруживать нельзя.
Материальным компонентом является разветвленная палочка.
Обратная версия, укрытие предмета, скрывает предмет от обнаружения с помощью заклинания, хрустального шара или подобных устройств на 8 часов. Ее материальным компонентом является шкура хамелеона.
Паника '''(Scare)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 30 ярдов + 10 ярдов / уровень (27 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: 1d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 15 футов (4,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
Это заклинание заставляет существ, у которых меньше 6 Кубиков пунктов или уровней жизненного опыта, впасть в дрожь и тряску от испуга. Испуганные существа получают модификатор реакции -2 и могут уронить предметы, которые держат в руках. Если испуганное существо загнать в угол, оно будет сражаться, но с отрицательными модификаторами -1 к броскам атаки, вреда и к спас-броскам.
Спас-бросок от этого заклинания имеют право кидать только эльфы, полуэльфы и жрецы. Учтите, что заклинание не действует на нежить (на скелетов, зомби, призраков и др.) и на любых существ из Высших или Низших пределов.
Материальным компонентом этого заклинания является кусочек кости от нежити - скелета, зомби, упыря, выморка или мумии.
Паутина '''(Web)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 2 оборота / уровень
Область воздействия: 8000 кубических футов (216 м3)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр. или 1/2
Заклинание паутины создает многослойную массу из крепких, липких прядей, похожих на обычную паутину, но гораздо длиннее и толще. Эту массу требуется закрепить на двух или плотных и диаметрально противоположных объектах - на полу и потолке, на противоположных стенах и т. д., иначе паутина свернется в себя и исчезнет.
Заклинание паутины покрывает максимальную область из восьми кубов 10×10×10 футов (3×3×3 м), и масса должна иметь толщину минимум 10 футов, так что можно сотворить паутину высотой 40 футов (12 м), шириной 20 футов (6 м) и толщиной 10 футов (3 м). Существа, попавшие внутрь паутины или просто дотронувшиеся до нее, прилипают к клейким волокнам.
Всякий, кто находится в области воздействия заклинания в момент его сотворения, должен кидать спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2. Если спас-бросок удачен, может произойти один из двух результатов. Если есть место, куда существо может выбраться, считается, что оно свободно выпрыгнуло. Если места нет, паутина имеет для него только половинную силу. Существа с показателем Силы 12 и меньше (6 и меньше, если паутина имеет половинную силу) прилипают до тех пор, пока не будут освобождены кем-нибудь или пока заклинание не кончится. Против существ, попавших в паутину, совершенно неэффективно стрелковое и метательное оружие.
Существа с показателем Силы от 13 до 17 могут прорываться сквозь паутину со скоростью 1 фут (30 см) в раунд. Существа с показателем Силы 18 и больше могут прорываться со скоростью 2 фута (60 см) в раунд. Если паутина имеет половинную силу, эти скорости удваиваются. (Крупные массы в этих случаях эквивалентны большой силе, и существа приличной массы вряд ли заметят паутину.) Сильные и огромные существа могут прорываться сквозь паутину со скоростью 10 футов (3 м) в раунд.
Кроме того, нити паутины легко воспламеняются. Магический пылающий меч может разрубать их так же легко, как рукой можно разрывать обычную паутину. Любым огнем - факелом, горящим маслом, пылающим мечом и т. д. - паутину можно поджечь и устранить за один раунд. Все существа, оказавшиеся внутри горящей паутины, получают от огня по 2d4 пунктов вреда, но те, кто свободен от нитей, вреда не получают.
Материальным компонентом этого заклинания является небольшой кусочек обычной паутины.
Пиротехника '''(Pyrotechnics)
(Превращения)
Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 источник огня
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
Заклинание пиротехники может вызвать от существующего источника огня один из двух эффектов, по выбору заклинателя. Во-первых, с его помощью можно произвести в воздухе яркую вспышку сверкающего, разноцветного фейерверка, которая длится один раунд. Этот эффект временно ослепляет существ, которые находятся в пределах 120 футов (36 м) от источника огня и смотрят прямо на вспышку. Эти существа ослепляются на 1d4+1 раундов, если они не выкинут успешный спас-бросок от заклинания. Фейерверк заполняет область, в 10 раз бóльшую, чем исходный источник огня.
Этим заклинанием также можно вызвать от источника тонкий, извивающийся поток дыма, образующий удушливое облако, держащееся в течение 1 раунда на уровень жизненного опыта заклинателя. Это облако принимает примерно полусферическую форму над землей или полом (или занимает весь доступный объем в случае ограниченного пространства) и полностью закрывает видимость за пределами 2 футов (0,5 м). Дым заполняет объем, в 100 раз больший, чем исходный источник огня. Все, кто находится в пределах облака, должны кинуть спас-бросок от заклинания, и в случае неудачи они получают отрицательные модификаторы -2 к броскам атаки и Классу защиты.
Для заклинания используется один источник огня в пределах 20-футового (6-метрового) куба, который после этого немедленно гаснет. Слишком большой огонь, используемый в качестве источника, гаснет лишь частично. Магический огонь не гаснет, хотя существа огненной природы (например, огненные стихийцы), используемые в качестве источника, получают по 1 пункту вреда на уровень заклинателя.
Призрачная рука '''(Spectral Hand)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 30 ярдов + 5 ярдов / уровень (27 м + 4,5 м / уровень)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает призрачную, светящуюся руку, сформированную из жизненной силы заклинателя, которая материализуется в пределах дальности заклинания и двигается так, как желает заклинатель. Через призрачную руку волшебник может передавать любое сотворенное позже атакующее заклинание 4-го уровня и меньше, требующее прикосновения. Заклинание дает волшебнику положительный модификатор +2 к броскам атаки. Атакуя призрачной рукой, заклинатель не может совершать каких-либо других действий; если он их совершает, рука возвращается к нему и парит поблизости. Рука остается до тех пор, пока либо не кончится продолжительность заклинания, либо пока волшебник не отменит ее, так что с ней можно совершить более одной атаки, требующей прикосновения. Рука получает все положительные модификаторы за атаки сбоку и сзади, если заклинатель находится в положении, допускающем такие атаки. Рука уязвима для магических атак, но имеет Класс защиты -2. Любой вред, причиненный руке, прекращает действие заклинания и причиняет заклинателю 1d4 пунктов вреда.
Призыв своры '''(Summon Swarm)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 10-футовый куб (со стороной 3м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Заклинание призыва своры вызывает стаю мелких животных (чтобы определить их тип, можно кинуть кубик в соответствии с нижеприведенной таблицей, или Мастер сам определит подходящий вид существ). Эта стая целенаправленно атакует всех существо в области, указанной заклинателем. Существа, активно обороняющиеся от своры таким образом, что не могут совершать никаких других действий, получают по 1 пункту вреда за каждый раунд нахождения в своре. Те же, кто предпринимает другие действия, включая выход из своры, в каждом раунде получают 1d4 пунктов вреда плюс 1 пункт на уровень заклинателя. Учтите, что творить заклинания внутри своры невозможно.
| Результат на процентнике | Тип животных |
| 01-40 | Крысы |
| 41-70 | Летучие мыши |
| 71-80 | Пауки |
| 81-90 | Многоножки / Жуки |
| 91-100 | Летающие насекомые |
Со сворой нельзя эффективно бороться с помощью оружия, но огонь и воздействия, причиняющие вред в области, могут заставить ее рассосаться. Свора рассасывается, когда она получает от таких атак в сумме 2 пункта вреда на уровень заклинателя. Заклинание защиты от зла препятствует нападению своры, а определенные заклинания, воздействующие на область, такие, как порыв ветра или ядовитое облако, немедленно разгоняют свору, если соответствуют ее типу (например, порывом ветра можно разогнать только тех, кто летает). Чтобы сохранять контроль над сворой, заклинатель должен находиться в покое, и ничто не должно ему мешать; если его сосредоточение нарушено или прервано, свора рассасывается в течение двух раундов. После призыва свора остается неизменной.
Материальным компонентом заклинания является квадратик красной ткани.
Провал в памяти '''(Forget)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1-4 существ в 20-футовом кубе (со стороной 6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
С помощью этого заклинания волшебник заставляет существ, находящихся в области воздействия, забыть события предыдущего раунда (одной минуты, предшествующей сотворению заклинания). На каждые три уровня жизненного опыта к этому времени добавляется еще одна минута. Заклинание не прекращает действия очарования, совета, поручения, задания и подобных заклинаний, но можно сделать так, чтобы жертва заклинания забыла, кто околдовал ее. Можно подвергнуть воздействию от одного до четырех существ, по выбору заклинателя. Если предполагаемая жертва всего одна, она кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -2, если жертв две, они спасаются с отрицательным модификатором -1, если жертв три или четыре, спас-броски кидаются без модификаторов. Спас-броски модифицируются в соответствии с Мудростью. Жреческие заклинания исцеления или восстановления, если они применяются специально с этой целью, могут вернуть утерянную память; ее также можно вернуть заклинаниями ограниченного желания или желания, но никакими другими средствами нельзя.
Пылающая сфера '''(Flaming Sphere)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 3 футов (1 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Заклинание пылающей сферы создает шар пламени на расстоянии не более 10 ярдов (9 м) от заклинателя. Этот шар катится в любом направлении, куда укажет заклинатель, со скоростью 30 футов (9 м) в раунд. Он перекатывается через барьеры высотой менее 4 футов (1,2 м), такие, как мебель, низкие стены и др. Воспламеняющиеся материалы загораются при контакте со сферой. Существа, касающиеся ее, должны кидать спас-бросок, и в случае неудачи они получают 2d4 пунктов огненного вреда. Те, кто находится в пределах 5 футов (1,5 м) от поверхности сферы, также кидают спас-бросок и в случае неудачи получают 1d4 пунктов теплового вреда. Успешный спас-бросок означает, что вред не причиняется. Мастер может модифицировать спас-бросок, если недостаточно или вовсе нет места, чтобы увернуться от сферы.
Сфера движется, пока заклинатель активно направляет ее; в противном случае она просто стоит на месте и пылает. Ее можно потушить такими же средствами, как обычный огонь ее размеров. Поверхность сферы имеет неустойчивую, мягкую консистенцию и поэтому не причиняет иного вреда, кроме огненного. Она не может оттолкнуть в сторону сопротивляющихся существ или продолбить крупное препятствие.
Материальными компонентами являются небольшое количество жира, щепотка серы и железный порошок.
Раздражение '''(Irritation)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1-4 существ в радиусе 15 футов (4,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Заклинание раздражения воздействует на кожный покров живых существ. На существ с очень толстой или нечувствительной кожей (таких, как буйволы, слоны или существа с чешуей) оно в основном не действует. Существуют две версии этого заклинания, каждую из которых можно сотворить после стандартных приготовлений.
Зуд. После сотворения этого заклинания жертва внезапно начинает ощущать зуд в какой-нибудь части тела. Если немедленно не провести раунд, почесывая раздраженный участок, зуд переходит в такую форму, что существо проводит следующие три раунда, дергаясь и извиваясь, что ухудшает его Класс защиты на 4 пункта, а броски атаки - на 2 пункта на это время. Этот результат заклинания можно предотвратить в первом раунде после того, как оно сотворено, но не в последующих трех раундах. Если в течение целого раунда не заниматься ничем, кроме почесывания, это спасет от остальных эффектов. Если заклинание творится над одним существом, оно кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -3, если над двумя существами, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -2, а если над тремя или четырьмя существами, он кидается без модификаторов.
Сыпь. Когда сотворена сыпь, жертва ничего не замечает в течение 1d4 раундов, но после этого вся ее кожа покрывается красными рубцами, которые чешутся. Сыпь остается до тех пор, пока над ней не сотворено заклинание лечения болезни или рассеяния магии. Сыпь понижает показатель Обаяния жертвы на 1 пункт в день в течение 4 дней (т.е. максимальная потеря Обаяния составляет 4 пункта). Через одну неделю показатель Ловкости также понижается на 1 пункт. Когда сыпь излечивается, все симптомы пропадают, и показатели способностей восстанавливаются. Такую форму заклинания можно творить только над одним существом, и оно кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -2.
Материальным компонентом этого заклинания является лист от ядовитого плюща, дуба или сумаха.
Самоизменение '''(Alter Self)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3d4 раундов + 2 раунда / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник может изменить свой внешний вид, включая одежду и снаряжение, чтобы выглядеть выше или ниже, толще или тоньше, имея при этом вид человека, гуманоида или любого другого человекоподобного двуногого существа. Организм заклинателя может подвергаться ограниченным физическим изменениям, и его размер можно изменить на величину до 50%. Если у выбранной формы есть крылья, волшебник действительно может летать, но только с 1/3 скорости настоящего существа такого вида, и с потерей двух классов маневренности (минимум до класса E). Если у выбранной формы есть жабры, заклинатель может дышать под водой в течение продолжительности заклинания. Однако заклинатель не приобретает дополнительных видов атак, присущих данной форме, и не наносит дополнительного вреда.
Броски атаки, Класс доспехов и спас-броски волшебника не меняются. Заклинание не обеспечивает особых способностей, форм атаки или защиты. Если выбрана какая-либо форма, она остается на все время продолжительности заклинания. Волшебник по желанию может вернуть себе обычный вид, что приведет к прекращению действия заклинания. Убитый заклинатель автоматически возвращается к своей нормальной форме.
Сверкающая пыль '''(Glitterdust)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 20-футовый куб (куб со стороной 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
Это заклинание создает в пределах области воздействия облако сверкающих золотых частиц. Те, кто находится внутри этой области, должны кидать спас-бросок от заклинания, и в случае неудачи они ослепляются (получая отрицательные модификаторы -4 к броскам атаки, спас-броскам и Классу защиты) на 1d4+1 раундов. Кроме того, все, что находится в области воздействия, покрывается этой пылью, которая не стряхивается и продолжает сверкать, пока не погаснет. Обратите внимание, что таким образом можно обнаружить невидимых существ. Сверкающая пыль гаснет в течение 1d4 раундов плюс 1 раунд на уровень заклинателя. Так, сверкающая пыль, сотворенная волшебником 3-го уровня, держится от четырех до семи раундов.
Материальным компонентом заклинания является слюда.
Сила '''(Strength)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Это заклинание увеличивает показатель Силы персонажа на несколько пунктов, или на десятые доли пункта после того, как достигнут показатель 18 (только если персонаж является воителем). На время действия заклинания работают все положительные модификаторы за Силу. Количество добавляемых пунктов Силы зависит от группы объекта заклинания и подвержено всем ограничениям на Силу, связанным с расой и классом. Персонажи смешанного класса кидают более выгодный кубик.
| Группа | Увеличение показателя Силы |
| Воитель | 1d8 пунктов |
| Волшебник | 1d4 пунктов |
| Жрец | 1d6 пунктов |
| Плут | 1d6 пунктов |
Если у воителя уже есть показатель Силы 18, к его исключительной Силе добавляется от 10% до 80%. Заклинание не может обеспечит показатель Силы 19 и не кумулятивно с другими магическими средствами, увеличивающими Силу. Существа, не имеющие показателя Силы (кобольды, людоящеры и др.), получают положительные модификаторы +1 к броскам атаки и вреда.
Материальным компонентом этого заклинания является клок волос или немного помета от особенно сильного животного - крупной обезьяны, медведя, быка и т. д.
Слепота '''(Blindness)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 ярдов + 10 ярдов /уровень (27 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.
Заклинание слепоты делает существо, провалившее спас-бросок, слепым, способным видеть только серые сумерки перед глазами. Всевозможные заклинания лечения не устраняют этот эффект, но с ним может справиться заклинание рассеяния магии, и сам заклинатель может отменить его. Ослепленное существо получает отрицательный модификатор -4 к своим броскам атаки, а его противники получают к броскам атаки положительный модификатор +4.
Стук '''(Knock)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 10 кв. футов / уровень (0,9 м2 '/ уровень)
Компоненты: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Заклинание стука открывает закрытые, запертые, задвинутые на засов или запертые на волшебный замок двери, а также запертые или хитро открывающиеся коробки или сундуки. Оно также разрывает швы, кандалы или цепи. Если оно сотворено над дверью с волшебным замком, замок не устраняется, а просто прекращает действовать на один оборот. Во всех других случаях заклинание насовсем открывает замки или разрывает швы - хотя позже их снова можно закрыть или соединить. Оно не поднимает запертых ворот или подобных препятствий (таких, как опускные решетки), а также не действует на веревки, лианы и тому подобные предметы. Обратите внимание, что область воздействия заклинания ограничена; так, волшебник 3-го уровня может сотворить заклинание стука над дверью площадью 30 кв. футов (2,7 м2) или меньше (например, над стандартной дверью 4×7 футов или 1,2×2 м). Каждое заклинание может удалить до двух факторов, препятствующих открытию объекта. Например, если дверь заперта на замок, задвинута засовом и удерживается или заперта еще на один замок, для ее открытия нужно два стука. В любом случае местонахождение двери или другого запертого объекта должно быть известно - нельзя сотворить это заклинание перед стеной в надежде обнаружить секретную дверь.
Обратное заклинание, замóк, закрывает или запирает дверь или подобный предмет, при условии, что для этого есть физический механизм. Оно не создает швов, но запирает механически работающие запорные устройства, задвигает щеколды и т. д., до двух функций на одно заклинание. Оно не действует на опускные решетки.
Темнота, радиус 15 футов '''(Darkness, 15’ Radius)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень
Область воздействия: радиус 15 футов (4,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Это заклинание наводит в области воздействия полную, непреодолимую темноту, в которой бесполезно инфравидение. В этой области не работает ни обычный, ни магический свет, если только заклинание света или долговременного света не применено непосредственно против темноты. В последнем случае заклинания темноты и света взаимно устраняют друг друга.
Материальными компонентами этого заклинания являются кусочек меха летучей мыши и капелька смолы или кусочек угля.
Улучшенная фантасмагория '''(Improved Phantasmal Force)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 200 кв. футов + 50 кв. футов / уровень (18 м2 '+ 4,5 м2 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
Как и заклинание фантасмагории 1-го уровня, это заклинание создает иллюзию любого предмета, существа или явления, не выходящую за пределы области воздействия. Заклинатель может поддерживать иллюзию с минимальным сосредоточением; так, он может двигаться с половиной обычной скорости (но не творить другие заклинания). В эффект улучшенной фантасмагории входят некоторые незначительные звуки, но не вразумительная речь. Кроме того, улучшенная фантасмагория держится в течение двух раундов после того, как волшебник перестает сосредоточиваться на ней.
Материальным компонентом заклинания является небольшое количество овечьей шерсти.
Чтение мыслей '''(ESP)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 5 ярдов / уровень, максимум 90 ярдов (4,5 м / уровень, макс. 81 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Сотворив заклинание чтения мыслей, волшебник получает способность читать поверхностные мысли любых существ в пределах области воздействия, кроме нежити и существ, которых мы считаем не обладающими разумом. Чтение мыслей блокируется двумя футами (0,5 м) камня, двумя дюймами (5 см) любого металла, кроме свинца, или тонким слоем свинцовой фольги.
Волшебник, творящий заклинание, может исследовать поверхностные мысли одного существа в раунд, узнавая простые инстинктивные помыслы в случае низкоинтеллектуальных существ. Можно продолжать исследовать мысли одного и того же существа от раунда к раунду, а можно переключаться на других существ. Например, волшебник может применить это заклинание, чтобы определить, что какое-то существо прячется за дверью, но с помощью чтения мыслей далеко не всегда можно узнать, что это за существо. Если заклинание применяется в ходе допроса, умная и осторожная жертва имеет право изначально кидать спас-бросок. Если спас-бросок удался, существо воздерживается от определенных мыслей, и заклинание не дает дополнительной информации. Если спас-бросок провален, по решению Мастера заклинатель может узнать дополнительную информацию. К спас-броску добавляются модификаторы за Мудрость, а также могут прибавляться дополнительные положительные модификаторы до +4 в зависимости от смысла узнаваемой информации.
Материальным компонентом заклинания является медная монета.
Шепот ветра '''(Whispering Wind)
(Превращения, Фантасмагории)
Дальность воздействия: 1 миля / уровень (1,6 км / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 2 футов (0,5 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может либо послать сообщение, либо вызвать желаемый акустический эффект. Шепот ветра может пролететь над землей столько миль (1,6 км), сколько у заклинателя уровней жизненного опыта, до определенного места, хорошо знакомого волшебнику. До тех пор, пока он не достигнет нужного места, шепот ветра легок и незаметен, как зефир. А достигнув места, он высвобождает шепот - тихое сообщение или иной звук. Обратите внимание, что это сообщение произносится независимо от того, есть ли на месте кто-нибудь, способный его услышать. После этого ветер рассеивается. Волшебник может заставить заклинание перенести сообщение длиной до 25 слов или набор звуков, произносимых в течение одного раунда, либо просто вызвать легкое движение воздуха, производящее шепотообразный звук. Также шепот ветра можно заставить двигаться со скоростью от одной мили (1,6 км) в час до 1 мили (1,6 км) в оборот. Когда заклинание достигает своего конечного пункта, ветер закручивается на одном месте и остается там, пока сообщение не передастся. Как и в случае заклинания волшебных уст, с помощью шепота ветра нельзя творить заклинания.
Ядовитое облако '''(Stinking Cloud)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20-футовый куб (со стороной 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый
Сотворив заклинание ядовитого облака, волшебник создает колыхающуюся массу тошнотворного тумана на расстоянии до 30 ярдов (27 м) от того места, где он находится. Всякое существо, оказавшееся внутри облака, должно кидать спас-бросок от яда, и в случае неудачи оно чувствует себя плохо и из-за тошноты не может атаковать в течение 1d4+1 раундов после выхода из облака. Тот, кто выкинул успешный спас-бросок, может выйти из облака без какого-либо болезненного эффекта, но тот, кто остается в облаке, должен продолжать кидать спас-броски каждый раунд. Эти ядовитые эффекты можно замедлить или нейтрализовать соответствующей магией. Продолжительность заклинания уменьшается вдвое при умеренном ветре (8-18 миль в час или 3,5-8 м/с), а при более сильном ветре облако развеивается за один раунд.
Материальным компонентом заклинания является тухлое яйцо или несколько листьев скунсовой капусты.
Заклинания третьего уровня
Взрывоопасные руны '''(Explosive Runes)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет или 1/2
Помещая эти волшебные руны на книгу, карту, свиток или подобный предмет, содержащий письменную информацию, волшебник защищает этот текст от несанкционированного прочтения. Взрывоопасные руны трудно заметить - вероятность этого для персонажей, использующих магию, равна 5% на то количество уровней, которое они используют магию; для воров эта вероятность равна всего 5%. Но при поиске ловушек с помощью заклинаний или магических устройств эти руны всегда обнаруживаются.
При прочтении руны взрываются, причиняя читателю 6d4+6 пунктов вреда, без всякого спас-броска. Всякому существу в радиусе взрыва причиняется такой же вред или его половина в случае удачного спас-броска. Волшебник, который сотворил взрывоопасные руны, а также всякий, кого он проинструктирует, могут читать защищенный текст, не вызывая взрыва. Также волшебник при желании может удалить руны. Кто-нибудь другой может удалить их только в результате успешного применения заклинания рассеяния магии или ластика. В противном случае взрывоопасные руны сохраняются до тех пор, пока не взорвутся. Когда происходит взрыв, предмет, на котором помещены руны, уничтожается, если каким-либо образом не защищен от магического огня (см. раздел о спас-бросках предметов в "Руководстве Мастера").
Вызывание монстров I '''(Monster Summoning I)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
В течение того раунда, когда творится заклинание, волшебник магическим образом призывает 2d4 монстров по 1 Кубику пунктов (по выбору Мастера, из его таблиц столкновений 1-го уровня). Монстры появляются в любом месте в пределах области воздействия по желанию заклинателя. Они атакуют противников того, кто сотворил заклинание, применяя все свои возможности, до тех пор, пока либо он не скомандует прекратить атаку, либо не истечет продолжительность заклинания, либо все монстры не будут убиты. Эти существа не теряют боевого духа, но исчезают, если убиты. Если противники для сражения отсутствуют, вызванные монстры могут выполнять другую службу для вызвавшего их волшебника, если волшебник может общаться с ними, и если они физически в состоянии следовать его указаниям.
Известно, что в редких случаях исчезают приключенцы, вызванные могущественными волшебниками, применяющими это заклинание. Эти вызванные приключенцы помнят свое путешествие во всех подробностях.
Материальными компонентами этого заклинания являются небольшая сумочка и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
Домик Леомунда '''(Leomund’s Tiny Hut)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 4 часа + 1 час / уровень
Область воздействия: Сфера диаметром 15 футов (4,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник создает вокруг себя неподвижную, непрозрачную силовую сферу любого желаемого цвета. Половина сферы выступает над поверхностью земли, а нижняя половина проходит под землей. Под силовое поле вместе с его создателем могут уместиться еще до семи существ размером с человека; они могут свободно входить в домик и выходить из него, не нарушая силового поля. Однако, если заклинатель выйдет из домика, заклинание спадет.
Температура воздуха внутри домика равна примерно 70° F (20° С), если температура снаружи находится в пределах от 0° F (-20° С) до 100° F (40° C). Понижение внешней температуры ниже 0° F (-20° C) или ее повышение выше 100° F (40° C) приводит к понижению или к повышению на столько же градусов температуры в домике. Домик также обеспечивает защиту от стихий, таких, как дождь, пыль или песчаная буря. Домик может выдержать любой ветер, не превосходящий по силе урагана, однако ветер большей силы разрушает его.
Внутренностью домика является полусфера. По команде заклинателя она может осветиться слабым светом; по желанию свет можно потушить. Обратите внимание, что, хотя силовое поле снаружи непрозрачно, изнутри оно прозрачное. Брошенные предметы, оружие и большинство магических эффектов могут проникать сквозь поле, не взаимодействуя с ним, хотя снаружи нельзя видеть тех, кто находится в домике. Домик можно рассеять.
Материальным компонентом этого заклинания является небольшой хрустальный шарик, который разбивается, когда истекает продолжительность заклинания или когда домик рассеян.
Заблуждение '''(Delude)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Отр.
С помощью заклинания заблуждения волшебник скрывает свою ориентацию под ориентацией какого-либо существа, находящегося в пределах 30 футов (9 м) от волшебника на момент сотворения заклинания. Для того, чтобы заклинание подействовало, существо должно обладать Интеллектом выше животного; его собственная ориентация остается неизменной. Существо кидает спас-бросок от заклинания, и, если он удачен, заклинание заблуждения не действует. Если заклинание сотворено успешно, всякие заклинания по определению ориентации в отношении волшебника показывают только подмененную ориентацию. Учтите, что заклинания обнаружения зла или добра также показывают подмененную ориентацию, если она достаточно сильна. Существо, чья ориентация используется для подмены, излучает магию, но сам волшебник излучает магию только с точки зрения этого существа. Используя это заклинание в сочетании с заклинаниями изменения внешности или самоизменения, волшебник может полностью скрыть свой класс, если он достаточно умен, чтобы осуществить маскировку.
Замедление '''(Slow)
(Превращения)
Дальность воздействия: 90 ярдов + 10 ярдов / уровень (81 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 40-футовый куб (со стороной 12 м), 1 существо / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Отр.
Заклинание замедления заставляет жертву двигаться и атаковать в два раза медленнее, чем обычно. Оно отменяет действие заклинания ускорения или его эквивалента, но не действует на существ, ускоренных или замедленных другим образом. Класс защиты замедленных существ ухудшается на 4 пункта, из их бросков атаки вычитается отрицательный модификатор -4, и не учитываются какие-либо их положительные модификаторы за Ловкость. Магия действует на существ в количестве, равном уровню заклинателя, если они находятся внутри выбранной волшебником области воздействия (то есть внутри 40-футового куба (со стороной 12 м), центрированного там, где укажет заклинатель). Заклинание действует в первую очередь на существ, находящихся ближе к его центру. Спас-броски от этого заклинания кидаются с отрицательным модификатором -4.
Материальным компонентом заклинания является капля черной патоки.
Защита от зла, радиус 10 футов '''(Protection from Evil, 10’ Radius)
(Отречения)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м) вокруг защищенного существа
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Защитная сфера, создаваемая этим заклинанием, дает такой же эффект, как заклинание защиты от зла, но она охватывает больший радиус и дольше держится. Эффект центрируется на том существе, до которого дотронулся заклинатель, и движется вместе с ним. Всякое защищенное существо, находящееся внутри области воздействия, может разрушить защитный барьер, если вступит в ближний бой с околдованными или вызванными монстрами, от которых этот барьер защищает. Если существо, над которым творится это заклинание, слишком велико для того, чтобы уместиться в области воздействия, заклинание работает как обычное заклинание защиты от зла только для данного существа.
Чтобы сотворить это заклинание, волшебник должен насыпать на полу или на земле круг диаметром 20 футов (6 м) из серебряного порошка. Материальным компонентом для обратной версии является железный порошок.
Защита от обычных снарядов '''(Protection from Normal Missiles)
(Отречения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник наделяет кого-либо полной неуязвимостью от брошенных и выпущенных снарядов, таких, как стрелы, топоры, болты, метательные копья и мелкие камни. Кроме того, заклинание вызывает уменьшение на 1 результата на каждом кубике, бросаемом для определения вреда, причиняемого крупными или магическими снарядами, такими, как камни из баллисты или катапульты, брошенные валуны и магические стрелы, болты, копья и др. (хотя ни один кубик вреда не может дать меньше 1 пункта). Однако учтите, что это заклинание не обеспечивает никакой защиты от таких магических атак, как шарогонь, разящая молния или волшебная стрела.
Материальным компонентом этого заклинания является кусочек черепашьего панциря.
Знак змеи '''(Sepia Snake Sigil)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 5 ярдов (4,5 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 знак
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено это заклинание, в выбранном заклинателем тексте появляется маленький рукописный символ. Когда он прочитывается, из него возникает змейка, которая нападает на ближайшее живое существо (но не на волшебника, который сотворил это заклинание). Она атакует так, как монстр такого же Кубика пунктов, что и создавший ее волшебник. Если она нападает успешно, жертва охватывается мерцающим силовым полем янтарного цвета и застывает в неподвижности до тех пор, пока либо ее не освободит заклинатель своей командой, либо над ней не будет сотворено успешное заклинание рассеяния магии, либо не пройдет 1d4 дней плюс 1 день на уровень заклинателя. До этих пор ничто не может проникнуть к жертве, удалить мерцающее силовое поле, окружающее ее, или воздействовать на нее каким-нибудь другим образом. Находясь в таком состоянии, жертва не стареет, не чувствует голода, не спит и не восстанавливает в памяти заклинания. Она не следит за происходящими вокруг событиями. Если змейка промахивается мимо цели, она разрывается вспышкой коричневого цвета, с громким звуком и клубом сероватого дыма диаметром 10 футов (3 м), который держится 1 раунд.
Заклинание нельзя обнаружить обычным наблюдением, а обнаружение магии показывает только то, что текст в целом магический. Рассеяние магии может удалить знак змеи; заклинание ластика уничтожает целую страницу текста. Это заклинание можно применять в сочетании с другими заклинаниями, которые скрывают или уничтожают текст.
Материальными компонентами заклинания являются янтарный порошок стоимостью 100 зм, чешуйка от любой змеи и щепотка грибных спор.
Иллюзорные письмена '''(Illusionary Script)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 день на уровень
Область воздействия: Читатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Особый
Это заклинание позволяет волшебнику писать любой текст на пергаменте, бумаге и т. д. Иллюзорные письмена выглядят, как какой-то иностранный или магический текст. Их могут прочесть только те, кому позволит заклинатель. Иллюзионист распознает, что это иллюзорные письмена.
Существо, взглянувшее на письмена без разрешения, должно кинуть спас-бросок от заклинания. Успешный спас-бросок означает, что существо может продолжать смотреть на текст, ощущая только легкую дезориентацию. Провал спас-броска означает, что существо подвергается совету, скрытому в тексте заклинателем во время создания иллюзорных письмен. Совет должен быть таким, чтобы для его выполнения требовалось не более трех оборотов. К таким советам могут относиться, например, закрыть книгу и пойти прочь, или забыть о существовании книги. Успешное рассеяние магии удалит иллюзорные письмена, но неудачное рассеяние уничтожает весь текст. Скрытый текст можно прочесть с помощью комбинации ясного зрения и либо чтения магии, либо понимания языков, в зависимости от ситуации.
Материальным компонентом заклинания являются чернила на свинцовой основе, которые должен специально изготовить алхимик; они стоят не менее 300 золотых для одного использования.
Инфравидение '''(Infravision)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 часа + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник наделяет какое-либо существо способностью видеть в обычной темноте на расстоянии до 60 футов (20 м). Учтите, что сильные источники света (огонь, фонари, факелы и т. д.), как правило, мешают такой форме зрения, поэтому в их присутствии инфравидение не работает эффективно. Невидимых существ с помощью инфравидения обнаружить нельзя.
Материальным компонентом этого заклинания является либо кусочек сушеной моркови, либо агат.
Мерцание '''(Blink)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник заставляет свою материальную форму "мерцать", появляясь и исчезая то в одном, то в другом месте, перемещаясь в случайные моменты времени в случайных направлениях. Это означает, что ближние атаки против волшебника автоматически не удаются, если инициатива показывает, что они происходят после того, как волшебник переместился.
Каждый раунд, когда заклинание действует, игрок, отыгрывающий волшебника, кидает 2d8, чтобы определить момент его мерцания - результат на кубиках используется как инициатива волшебника в этом раунде. Волшебник исчезает и немедленно появляется снова на расстоянии 10 футов (3 м) от своего первоначального положения. (Направление определяется броском 1d8: 1 - справа впереди, 2 - справа, 3 - справа сзади, 4 - сзади, 5 - слева сзади, 6 - слева, 7 - слева впереди, 8 - впереди.) Заклинатель не может переместиться в то место, на котором уже находится какое-либо твердое тело; если получается такой результат, направление нужно перекинуть. Подвижные предметы, имеющие размеры и массу, сравнимые с размерами и массой заклинателя, отодвигаются в сторону, когда заклинатель перемещается в их направлении. Если нельзя переместиться никуда, кроме как в твердое тело, заклинатель оказывается в Эфирном пределе.
В течение каждого раунда мерцания заклинателя могут атаковать только те, кто выиграл инициативу, или те, кто может поразить оба места одновременно (например, разящим дыханием, шарогнем или подобными площадными видами атак). Противники, совершающие множественные атаки, или те, кто находится под воздействием заклинания ускорения и подобных эффектов, часто получают возможность нанести удар достаточно рано для того, чтобы провести против заклинателя по крайней мере одну атаку.
Если заклинатель задержит свою атаку (если таковая есть) до тех пор, пока не переместится, задержка мерцания 2d8 добавляется к его обычному броску инициативы 1d10 (так что, возможно, он будет атаковать последним в раунде). Заклинатель также может попытаться осуществить свою атаку до того, как переместится (он должен заявить об этом намерении до того, как будут брошены 2d8 для времени мерцания и 1d10 для инициативы). В этом случае заклинатель сравнивает два результата на кубиках, надеясь, что его бросок инициативы будет меньше броска мерцания (если он пытается атаковать до мерцания, два результата на кубиках не складываются). Если это так, он атакует в соответствии со своим броском инициативы, затем перемещается в соответствии с броском мерцания. Однако если бросок мерцания меньше броска инициативы, он сначала перемещается, а затем проводит атаку в том направлении, в котором обращен (ему придется осуществлять свою атаку, даже если он обращен в такую сторону, что вообще не может никого задеть).
Метеоры Мельфа '''(Melf’s Minute Meteors)
(Оглашения, Превращения)
Дальность воздействия: 70 ярдов + 10 ярдов / уровень (63 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 цель / 1 метеор
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику создавать небольшие огненные шарики (по одному шарику на каждый уровень жизненного опыта), каждый из которых после удара разрывается в сферу диаметром 1 фут (30 см), причиняя 1d4 пунктов вреда тому существу, в которое попал. Таким образом можно также зажигать горючие материалы (даже плотные доски). Волшебник бросает метеоры как метательное оружие, бросаемое с положительным модификатором +2 к броскам атаки и без отрицательных модификаторов за дальность. В случае промаха метеор рассматривается как оружие разрывного типа и причиняет по 1 пункту вреда существам в пределах 3 футов.
Заклинание можно сотворить одним из двух способов:
A) Волшебник пускает по 5 метеоров в раунд (см. раздел "Множественные атаки и инициатива" в Главе 9: "Битва"). Обратите внимание, что этот процесс завершается максимум в следующем раунде.
B) Волшебник пускает только по одному метеору в раунд. Помимо бросания метеора, волшебник может в течение раунда совершать другие действия, в том числе творить заклинания, драться в ближнем бою или применять какие-либо предметы. Заклинания, требующие сосредоточения, вынуждают волшебника отказаться от оставшихся метеоров, чтобы не нарушать сосредоточения. Кроме того, если волшебнику не удается точно считать в уме, сколько у него осталось метеоров, он непроизвольно теряет оставшуюся их часть.
Заклинание оканчивается, когда либо волшебник выпустил столько метеоров, сколько у него уровней жизненного опыта, либо он решил не пускать оставшиеся метеоры, либо над ним сотворено заклинание рассеяния магии.
Компонентами, необходимыми для сотворения этого заклинания, являются сера и селитра, скатанные в шарик, с добавлением сосновой смолы. У заклинателя также должна быть полая трубочка небольших размеров, изготовленная из золота. Изготовление трубочки стоит не менее 1000 золотых, настолько тонкая требуется работа и магическая гравировка, и эту трубочку можно использовать многократно.
Невидимость, радиус 10 футов '''(Invisibility, 10’ Radius)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Это заклинание делает невидимым всех существ в радиусе 10 футов (3 м) от того, над кем оно сотворено. Невидимыми становятся также все предметы снаряжения и источники света, хотя сам излучаемый свет (если он есть) остается видимым. Центр эффекта движется вместе с тем существом, над которым сотворено заклинание. Те, кто находится под его воздействием, не могут видеть друг друга. Всякое околдованное существо, выходящее из области воздействия, становится видимым, но существо, входящее в область после того, как заклинание было сотворено, не становится невидимым. Если существа, на которых действует заклинание, атакуют, c них спадает невидимость. Если атакует то существо, над которым было сотворено заклинание, невидимость спадает со всех.
Материальные компоненты этого заклинания те же, что у заклинания невидимости.
Облик духа '''(Wraithform)
(Превращения, Иллюзии)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено это заклинание, волшебник со всем своим снаряжением становится призрачным. Заклинателя можно поразить только магическими или особыми атаками, включая удары оружием +1 и лучше и атаки существ, которые обычно могут поражать тех, кто бьется только магическим оружием. Нежить большинства видов игнорирует существо в облике духа, принимая его за духа или призрака, хотя кощеи или нежить особого вида могут кинуть спас-бросок с отрицательным модификатором -4, чтобы распознать заклинание.
В течение продолжительности заклинания волшебник вместе со всем, что он несет на себе или держит в руках, может проходить сквозь маленькие отверстия или узкие щели, даже сквозь трещины. Однако учтите, что заклинатель не может летать без дополнительной магии. В облике духа невозможны никакие атаки, кроме атак против существ, обитающих в Эфирном пределе, где все атаки (физические и магические) происходят, как обычно. Успешное заклинание рассеяния магии заставляет волшебника вернуться из облика духа в нормальную форму. Заклинатель может прекратить действие заклинания одним словом.
Материальными компонентами заклинания являются кусочек газовой материи и струйка дыма.
Подводное дыхание '''(Water Breathing)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час / уровень + 1d4 часов для 1 существа
Область воздействия: 1 или более существ
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Существо, над которым сотворено заклинание подводного дыхания, способно в течение продолжительности заклинания свободно дышать под водой. При сотворении одного заклинания волшебник может дотронуться более чем до одного существа; в этом случае продолжительность заклинания делится на количество существ. Обратная версия, воздушное дыхание, позволяет вододышащим существам комфортабельно чувствовать себя в воздушной среде в течение такого же времени.
Материальным компонентом этого заклинания является маленькая тростинка или соломинка.
Полет '''(Fly)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 оборот / уровень + 1d6 оборотов
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику наделить себя или еще кого-нибудь способностью к магическому полету. Околдованное существо способно двигаться вертикально и горизонтально с нормой передвижения 18 (с половиной этой нормы при подъеме, с удвоенной нормой при пикировании). Класс маневренности существа равен B. Для применения этого заклинания нужно примерно столько же сосредоточения, как при ходьбе, поэтому при зависании или медленном движении (норма передвижения 3) можно сотворить большинство заклинаний. Боевые возможности летящего существа известны Мастеру (информация об этом находится в разделе "Воздушный бой" в Главе 9 в "Руководстве Мастера"). Точная продолжительность заклинания волшебнику никогда неизвестна, так как переменное слагаемое секретно определяется Мастером.
Материальным компонентом заклинания является перо из крыла любой птицы.
Порыв ветра '''(Gust of Wind)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд
Область воздействия: 10 футов × 10 ярдов / уровень (3 м × 9 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено это заклинание, от волшебника исходит сильный порыв воздуха в том направлении, куда он обращен. Силы этого порыва (около 30 миль в час или 13 м/с) достаточно, чтобы потушить свечи, факелы и подобные незащищенные источники огня. Он приводит к тому, что защищенный огонь - такой, как у фонаря - начинает широко раскачиваться и тоже может потухнуть с вероятностью 5% на уровень заклинателя. Порыв ветра также раскидывает большие костры за их пределы на 1d6 футов (1d6×30 см) в направлении своего движения. Он отбрасывает небольших летающих существ на 1d6×10 ярдов (1d6×9 м) назад и вынуждает существ размером с человека останавливаться без движения, если они пытаются двигаться против ветра. Он снижает скорость летающих существ размером больше человека на 50% на один раунд. Он сдувает легкие предметы, разгоняет большинство туманов и уносит газообразных или левитирующих существ (если они ни за что не держатся). Ветер дует на площади шириной 10 футов (3 м) и длиной 10 ярдов (9 м) на уровень жизненного опыта заклинателя (например, волшебник 8-го уровня вызывает порыв ветра протяженностью 80 ярдов или 72 м).
Материальным компонентом заклинания является бобовое зерно.
Призрачный скакун '''(Phantom Steed)
(Колдовство, Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник создает псевдореальное, похожее на лошадь существо. Этим существом может править только либо создавший его волшебник, либо тот, для кого волшебник специально создает такого скакуна. У призрачного скакуна голова и тело черного цвета, серая грива и хвост и дымчатые, нематериальные копыта, которые не издают звука. Его глаза молочного цвета. Он не сражается, но все обычные животные опасаются его, и только монстры решаются на него нападать. У скакуна Класс защиты 2 и 7 жизненных пунктов плюс 1 пункт на уровень заклинателя. Если призрачный скакун теряет все свои жизненные пункты, он исчезает. Призрачный скакун движется с нормой передвижения 4 на уровень заклинателя, до максимальной нормы передвижения 48. У него есть нечто вроде седла и поводьев с уздечкой. Он может выдерживает вес своего наездника и еще до 10 фунтов (4,5 кг) на уровень заклинателя.
Призрачный скакун обладает определенными возможностями в зависимости от уровня волшебника, создавшего его:
8-ой уровень: Способность идти по песчаной, глинистой и даже болотистой местности без затруднений.
10-ый уровень: Способность идти по воде так же, как по твердой, сухой поверхности.
12-ый уровень: Способность передвигаться по воздуху, как по твердой земле, так, что пропасти и подобные препятствия можно преодолевать без помощи моста. Однако учтите, что скакун не может просто так оторваться от земли и полететь; движение по воздуху возможно только между точками на одном уровне.
14-ый уровень: Способность передвигаться наподобие пегаса; скакун по команде летает с нормой передвижения 48.
Обратите внимание, что призрачный скакун обладает всеми способностями более низких уровней; так, скакун, вызванный волшебником 12-го уровня, обладает способностями, имеющимися на 8-ом, 10-ом и 12-ом уровнях.
Прикосновение вампира '''(Vampiric Touch)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 прикосновение
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Когда волшебник, сотворив это заклинание, дотрагивается до противника в ближнем бою, успешно кинув бросок атаки, противник теряет 1d6 жизненных пунктов на два уровня заклинателя, до максимальной потери 6d6 пунктов в случае заклинателя 12-го уровня. Заклинание заканчивается, когда либо совершено успешное прикосновение, либо прошел 1 оборот. Жизненные пункты прибавляются к жизненным пунктам заклинателя, причем все пункты сверх нормального максимального количества жизненных пунктов заклинателя рассматриваются как временные. Всякий вред, причиняемый заклинателю, вычитается в первую очередь из этих временных жизненных пунктов. По прошествии часа все временные пункты сверх обычного для заклинателя максимального количества жизненных пунктов теряются. Существо, изначально потерявшее жизненные пункты в результате воздействия заклинания, может восстановить их магическим или обычным лечением.
Притворная смерть '''(Feign Death)
(Некромантия)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может ввести себя (или любое другое существо, уровень жизненного опыта или количество Кубиков пунктов которого не превышает уровня волшебника) в каталептическое состояние, которое невозможно отличить от смерти. Хотя существо, находящееся в состоянии притворной смерти, может слышать, различать запахи и осознавать, что происходит вокруг, зрение или осязание невозможно. Таким образом, существо не ощущает ранений и повреждений, и реакции на них не происходит; вред при этом составляет только половину обычного. Кроме того, на существо, находящееся под воздействием этого заклинания, не действует парализация, яд и энергетическое истощение. Яд, впрыснутый или каким-нибудь другим образом введенный в тело, начинает действовать, когда существо выходит из состояния притворной смерти, хотя спас-бросок от яда при этом все же кидается.
Учтите, что заклинание притворной смерти может воздействовать только на желающих. Сам заклинатель может прекратить действие заклинания в любой момент, когда пожелает (также помогает успешное рассеяние магии), но для того, чтобы организм снова начал функционировать, необходим полный раунд.
Пылающие стрелы '''(Flame Arrow)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 30 ярдов + 10 ярдов / уровень (27 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Особый
У этого заклинания может быть два эффекта. Во-первых, волшебник может на один раунд превратить обычные стрелы или арбалетные болты в волшебные пылающие снаряды. При сотворении заклинания стрелы нужно зарядить, а оружие - натянуть или взвести. Если в течение раунда выстрел не сделан, стрелы сжигаются магией. На каждые пять уровней заклинателя можно околдовать до 10 стрел или болтов. Стрелы причиняют всякой пораженной цели обычный вред плюс 1 пункт огненного вреда. Их также можно применять для поджигания. Эта версия заклинания чаще всего используется в больших сражениях.
Вторая версия этого заклинания позволяет волшебнику бросать в противников, находящихся в пределах дальности, огненные стрелы. Каждая стрела причиняет 1d6 пунктов колющего вреда и 4d6 пунктов огненного вреда. Если пораженное существо успешно кидает спас-бросок от заклинания, оно получает только половину вреда. На каждые пять уровней жизненного опыта заклинатель получает по одной стреле (две стрелы на 10-ом уровне, три на 15-ом, и т. д.). Стрелы можно кидать в существ, находящихся перед волшебником и на расстоянии не более 20 ярдов (18 м) друг от друга.
Материальными компонентами этого заклинания являются капля масла и небольшой кусочек кремния.
Разящая молния '''(Lightning Bolt)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 40 ярдов + 10 ярдов / уровень (36 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: 1/2
Творя это заклинание, волшебник вызывает могучий удар электрической энергии, причиняющий 1d6 пунктов вреда на уровень заклинателя (до максимума 10d6) каждому существу в области воздействия. Успешный спас-бросок от заклинания уменьшает этот вред в два раза (дроби округляются вниз). Молния возникает на таком расстоянии и такой высоте, как желает заклинатель, и ударяет по прямой линии в направлении от заклинателя (например, если 40-футовая (12 м) молния начинается на расстоянии 180 футов (54 м) от волшебника, ее дальний конец находится на расстоянии 220 футов (66 м) от волшебника (180+40, 54+12). Разящая молния может воспламенять горючие вещества, расщеплять деревянные двери, раскалывать камень толщиной до полуфута (15 см) и плавить металлы с низкой температурой плавления (свинец, золото, медь, серебро, бронзу). Для предметов, сопротивляющихся силе удара, кидаются спас-броски (см. заклинание шарогня). Если в результате причиненного вреда стоящая на пути молнии преграда раскалывается или разбивается (то есть если провален спас-бросок), молния продолжается дальше. Разящая молния может проламывать 1 дюйм (2,5 см) дерева или 1/2 дюйма (1 см) камня на уровень заклинателя до максимума 1 фут (30 см) дерева и 1/2 фута (15 см) камня.
Область воздействия разящей молнии определяется заклинателем: это может быть либо раздвоенная молния 10 футов (3 м) шириной и 40 футов (12 м) длиной, либо одиночная молния 5 футов (1,5 м) шириной и 80 футов (24 м) длиной. Если молния не может достигнуть своей полной длины из-за неподатливой преграды (например, из-за каменной стены), она отражается от преграды по направлению к своему создателю и заканчивается только тогда, когда достигает своей полной длины.
Например, молния длиной 80 футов (24 м) началась на расстоянии 40 футов (12 м) от заклинателя, но на расстоянии 50 футов (15 м) от него на ее пути стоит каменная стена. Молния проходит 10 футов (3 м), ударяется о стену и пролетает 70 футов (21 м) обратно по направлению к своему создателю (который находится на расстоянии всего 50 футов (15 м) от стены, поэтому он пострадал от своей собственной молнии!).
Мастер может допустить отражающиеся молнии. Когда такая молния ударяется о твердую поверхность, она отражается от поверхности под углом, равным углу падения (как свет от зеркала). Существо, сквозь которое молния прошла более одного раза, кидает спас-бросок от каждого участка молнии, но вред оно получает все же один раз (либо полный вред, если хотя бы один из спас-бросков провален, либо половинный вред, если все спас-броски удачны).
Материальными компонентами заклинания являются кусочек меха и янтарная, хрустальная или стеклянная палочка.
Рассеяние магии '''(Dispel Magic)
(Отречения)
Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: 30-футовый куб (со стороной 9 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник получает возможность нейтрализовать или временно прекратить магию, с которой он входит в контакт, следующим образом:
Во-первых, устраняются заклинания и подобные им эффекты (например, эффекты от предметов или врожденных способностей) с существ или предметов. Во-вторых, рассеяние магии в момент своего сотворения прерывает сотворение или применение других заклинаний в области воздействия. В-третьих, оно разрушает магические зелья (которые по отношению к данному заклинанию считаются околдованными 12-ым уровнем).
В отношении каждого эффекта или зелья кидается проверка, чтобы определить, рассеяна ли его магия. Свою собственную магию заклинатель может рассеять всегда; в остальных случаях вероятность рассеяния зависит от разницы в уровнях между магическим эффектом и заклинателем. Базовая вероятность рассеяния равна 50% (11 или больше на 1d20). Если заклинатель более высокого уровня, чем создатель рассеиваемого эффекта, разница в уровнях вычитается из того числа, которое надо выкинуть на 1d20 для успешного рассеяния (что делает рассеяние более вероятным); если заклинатель более низкого уровня, разница прибавляется к числу, которое надо выкинуть на 1d20 (что делает рассеяние менее вероятным). Если выкинуто 20, рассеяние удается всегда, а если выкинуто 1 - не удается. Таким образом, если заклинатель на 10 уровней выше создателя рассеиваемого эффекта, только выкидывание 1 спасет эффект от рассеяния.
Заклинание рассеяния магии не действует на специально очарованный предмет, такой, как магический свиток, кольцо, волшебную палочку, посох, жезл, предмет разнообразной магии, оружие, щит или доспех, если только оно не сотворено непосредственно над этим предметом. В последнем случае предмет прекращает работать на 1d4 раундов. Для предмета, принадлежащего какому-либо существу и находящегося при нем, кидается спас-бросок этого существа, чтобы воспротивиться эффекту; в противном случае предмет автоматически прекращает работать. Внепространственные вместилища (такие, как бездонная сумка) при этом на время закрываются. Учтите, что физические свойства предмета остаются неизменными: неработающий магический меч все же остается мечом.
На артефакты и реликвии это заклинание не действует, но по решению Мастера оно может подействовать на некоторые их магические свойства.
Обратите внимание, что это заклинание может оказаться очень эффективным по отношению к очарованным и иным образом околдованным существам. Некоторые заклинания или эффекты нельзя рассеять; об этом говорится в описаниях заклинаний.
Сводка эффектов рассеяния магии
| Источник эффекта | Уровень магии | Результат рассеяния |
| Другой заклинатель или врожденная способность |
Уровень заклинателя или Кубики пунктов существа |
Эффект устранен |
| Волшебная палочка | 6-ой уровень | * |
| Посох | 8-ой уровень | * |
| Зелье | 12-ый уровень | Зелье уничтожено |
| Другая магия | 12-ый уровень, если не указано иное |
* |
| Артефакт | По усмотрению Мастера | По усмотрению Мастера |
* Эффект устранен; если рассеяние сотворено непосредственно над предметом, он перестает работать на 1d4 раундов.
Cвертка '''(Item)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 4 часа / уровень
Область воздействия: 2 куб. фута / уровень (0,06 м3 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Особый
С помощью этого заклинания волшебник может уменьшить один немагический предмет (если он не выходит за допустимые пределы размера) до 1/12 его обычного размера. По желанию волшебник может превратить структуру уже уменьшенного предмета в нечто тканеподобное. Предмет, находящийся в собственности какого-либо существа, должен кидать спас-бросок от заклинания. Свернутый предмет можно вернуть в первоначальное состояние, просто бросив его на любую твердую поверхность, или в том случае, если заклинатель произнесет командное слово. Этим заклинанием можно уменьшить даже горящий огонь или его топливо.
Совет '''(Suggestion)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 час + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Отр.
Когда волшебник творит это заклинание, он влияет на поступки выбранной жертвы, произнося несколько слов или предложение или два и советуя определенный образ действий. Конечно, то существо, над которым творится заклинание, должно быть в состоянии понимать совет волшебника, то есть этот совет должен произноситься на языке, которым владеет жертва.
Совет должен быть выражен таким образом, чтобы рекомендуемые действия казались целесообразными; обращенная к существу просьба ударить себя, броситься на копья, пожертвовать жизнью или совершить еще какое-нибудь очевидно вредоносное действие автоматически приводит к прекращению заклинания. Однако попытка убедить жертву в том, что лужа с кислотой - на самом деле чистая вода, и небольшое погружение подействует освежающе - это другое дело. Столь же разумное применение заклинания - совет красному дракону прекратить нападать на спутников волшебника, потому что дракон вместе с компанией сможет добыть где-нибудь богатые сокровища.
Совершение действий, следуя совету, может продолжаться в течение значительного времени, как в описанном выше случаем с красным драконом. Можно также указать условия, при которых следует предпринимать определенные действия; если до истечения продолжительности заклинания эти условия не будут выполнены, жертва не будет совершать этих действий. Если жертва удачно кидает свой спас-бросок, заклинание на нее не действует. Обратите внимание, что в случае особо разумных советов спас-броски могут кидаться с отрицательными модификаторами (-1, -2 и т. д.) по решению Мастера. На нежить это заклинание не действует совсем.
Материальными компонентами заклинания являются язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла.
Сокрытие '''(Nondetection)
(Отречения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник делает то существо или предмет, до которого дотронулся, невидимым для таких заклинаний, как ясновидение, яснослышание, отыскание предмета, чтение мыслей, и для обнаружительных заклинаний. Оно также защищает от обнаружения с помощью таких предметов, как хрустальные шары и медальоны чтения мыслей. Оно не защищает от заклинания определения ориентации или от способности высокоинтеллектуальных или высокоуровневых существ видеть невидимых существ. Если предпринимается попытка магического обнаружения защищенного объекта с помощью магии, тот, кто сотворил заклинание сокрытия, должен кидать спас-бросок. Если спас-бросок удачен, обнаружение не удается.
Материальным компонентом этого заклинания является щепотка алмазной пыли стоимостью 300 золотых.
Стена ветра '''(Wind Wall)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Стена 10×5 футов (3×1,5 м) / уровень, толщиной 2 фута (0,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Особый
Это заклинание вызывает невидимую вертикальную завесу ветра толщиной 2 фута (0,5 м), обладающую внушительной силой - достаточной, чтобы унести любую птицу меньше орла или вырвать бумаги и подобные предметы из рук того, кто этого не ожидает. (Если возникают сомнения, кидается спас-бросок от заклинания, чтобы определить, выронен ли предмет.) Обычные насекомые не могут преодолеть этот барьер. Незакрепленные предметы, даже одежда, попавшие в стену ветра, взлетают вверх. Стрелы и болты отклоняются вверх и промахиваются, а камни из пращей и другие снаряды весом менее 2 футов (0,9 кг) кидаются с отрицательными модификаторами -4 на первый выстрел и -2 - на последующие. Газы, подавляющая часть форм разящего дыхания и существа в газообразной форме не могут пройти сквозь эту стену, хотя она не является препятствием для бестелесных существ.
Материальными компонентами заклинания являются маленький веер и перо от экзотической птицы.
Тайная страница '''(Secret Page)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Пока не рассеяно
Область воздействия: 1 страница, до 2-футового квадрата (со стороной 60 см)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено заклинание тайной страницы, оно изменяет истинное содержание страницы таким образом, что оно кажется совершенно иным. Например, карта может превратиться в ученый трактат на валиках из черного дерева. Текст заклинания может приобрести вид страницы из торговой книги или даже другого заклинания. Над тайной страницей можно творить заклинания сокрытия языков и взрывоопасных рун, но заклинание понимания языков не выявит содержания этой страницы. Заклинатель может раскрыть истинное содержание, произнеся командное слово для того, чтобы прочитать настоящую страницу, после чего страница снова возвращается в тайную форму. Заклинатель также может отменить заклинание, произнеся командное слово дважды. Другие, замечающие незначительную магию, скрывающую истинное содержание страницы, могут попытаться рассеять ее, но если эта попытка не удастся, страница будет уничтожена. Заклинание ясного зрения не выявляет истинного содержания страницы, если только не сотворено в сочетании с заклинанием понимания языков. Заклинание ластика уничтожает весь текст.
Материальными компонентами заклинания являются порошок из чешуи селедки и блуждающий огонь.
Удержание '''(Hold Person)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: 1-4 существ в 20-футовом кубе (со стороной 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание удерживает в неподвижности 1d4 людей, полулюдей или существ гуманоидного типа на десять и более раундов.
Заклинание удержания действует на любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размером с человека и меньше, включая гноллей, гномов, гоблинов, дриад, карликов, кобольдов, лесовиков, людоящеров, орков, пикси, полуорков, полуэльфов, русалок, троглодитов, фей, полуросликов, хобгоблинов, эльфов и других.
Заклинание центрируется в точке, определенной заклинателем. Оно действует на существ, выбранных заклинателем, в пределах области воздействия. Если заклинание действует на трех или четырех существ, каждое из них кидает спас-бросок без модификаторов. Если удерживаются всего два существа, они кидают спас-броски с отрицательным модификатором -1. Если заклинание действует только на одно существо, оно кидает спас-бросок с модификатором -3. Спас-броски модифицируются в соответствии с Мудростью. На тех, кто удачно выкинул спас-бросок, заклинание не действует. Нежить этим заклинанием удержать нельзя.
Удержанные существа не могут двигаться или говорить, но они следят за происходящими вокруг событиями и могут использовать способности, не требующие движения или речи. Удержание не предотвращает ухудшение состояния существа вследствие ранений, болезней или яда. Заклинатель может прекратить действие заклинания в любой момент простой командой; в противном случае его продолжительность составляет 10 раундов на 5-ом уровне, 12 раундов на 6-ом уровне, 14 - на 7-ом, и т. д.
В качестве материального компонента используется небольшая железная палочка.
Удержание нежити '''(Hold Undead)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 60 футов (18 м)
Продолжительность: 1d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1d3 существ
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание удерживает в неподвижности 1d3 представителей нежити, чье суммарное количество Кубиков пунктов меньше или равно уровню заклинателя. Одним заклинанием нельзя охватить более трех представителей нежити. Для сотворения заклинания волшебник центрирует его в какой-либо точке в пределах дальности, и считается, что три ближайших к этой точке представителя нежити попадают в область воздействия, если они находятся в пределах дальности заклинания. На нежить, лишенную разума (скелеты, зомби, упыри), заклинание действует автоматически. Другие виды нежити кидают спас-бросок, чтобы воспротивиться эффекту заклинания. Если заклинание сотворено успешно, оно удерживает нежить в неподвижности все время продолжительности заклинания.
Материальными компонентами этого заклинания являются щепотка серы и чесночный порошок.
Универсальная иллюзия '''(Spectral Force)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 60 ярдов + 1 ярд / уровень (55 м + 1 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 40-футовый (12-метровый) куб + 10-футовый (3-метровый) куб / уровень
Компоненты: В, С
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Особый
Заклинанием универсальной иллюзии создается иллюзия, в которую входят звуки, запахи и температурные ощущения. В остальных отношениях она аналогична заклинанию улучшенной фантасмагории. Заклинание продолжается в течение трех раундов после того, как волшебник перестал сосредоточиваться на нем.
Ускорение '''(Haste)
(Превращения)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 40-футовый куб (со стороной 12 м), 1 существо / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено это заклинание, все подверженные ему существа начинают действовать с удвоенной скоростью и атакуют вдвое чаще. Ускоренное существо получает модификатор -2 к броску инициативы. Например, существо, движущееся с нормой передвижения 6 и атакующее один раз в раунд, будет двигаться с нормой передвижения 12 и атаковать два раза в раунд. Сотворение заклинаний и их эффекты не ускоряются. Количество существ, на которых может подействовать заклинание, равно уровню жизненного опыта волшебника; на тех существ, которые находятся ближе к центру эффекта, заклинание действует в первую очередь. Все, кто подвергается воздействию заклинания, должны находиться в указанной области воздействия. Обратите внимание, что это заклинание устраняет эффект заклинания замедления. Кроме того, это заклинание старит того, кто подвергся его воздействию, на один год из-за ускоренных метаболических процессов. Оно не кумулятивно само с собой или с другой подобной магией.
Материальным компонентом заклинания является стружка из корня лакрицы.
Шарогонь '''(Fireball)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов + 10 ярдов / уровень (9 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Радиус 20 футов (6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: 1/2
Шарогонь - это взрыв пламени, который разрывается с низким грохотом и причиняет вред, пропорциональный уровню волшебника, сотворившего его - 1d6 пунктов вреда на каждый уровень жизненного опыта волшебника (максимум 10d6). Вспышка шарогня создает небольшое давление и обычно принимает форму области, в которой происходит. Шарогонь заполняет область, равную его обычному сферическому объему (приближенно 33000 кубических футов (891 м3) - тридцать три куба 10×10×10 футов (3×3×3 м)). Помимо причинения вреда живым существам, шарогонь зажигает все воспламеняющиеся материалы в радиусе вспышки, и его жар расплавляет все мягкие металлы, такие, как золото, медь, серебро и т. д. Для попавших в шарогонь материалов нужно кидать спас-бросок от магического огня, чтобы определить, загорелись ли они, но предметы, находящиеся при существе, которое успешно выкинуло спас-бросок, не затрагиваются шарогнем.
Волшебник указывает пальцем направление и определяет место, на котором должен взорваться шарогонь (расстояние и высоту). От указывающего пальца исходит огненный луч, и, если он не наткнется на твердое тело или плотную преграду до того, как достигнет указанного места, он разворачивается в шарогонь (в случае преждевременного столкновения происходит преждевременный взрыв). Каждое существо, провалившее спас-бросок, получает от вспышки полный вред. Те, кто успешно выкинул спас-бросок, считаются увернувшимися, упавшими лицом вниз или откатившимися в сторону и при этом получают половину вреда. Мастер кидает вред, и всякое попавшее в шарогонь существо получает либо полный, либо половинный вред (дроби округляются вниз) в зависимости от того, спаслось существо или нет.
Материальным компонентом этого заклинания является небольшой комочек из помета летучей мыши и серы.
Языки '''(Tongues)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 60 футов (20 м)
Компоненты: В, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику говорить на ранее незнакомых языках и понимать их, будь это иностранные наречия или местные диалекты. Заклинание не позволяет волшебнику разговаривать с животными. Заклинание делает так, что волшебника понимают все существа, владеющие указанным языком, в пределах радиуса слышимости - около 60 футов (20 м). Это заклинание никаким образом не предрасполагает собеседников по отношению к заклинателю.
Волшебник может разговаривать на одном дополнительном языке на каждые три уровня жизненного опыта. Обратная версия заклинания, лепет, отменяет действие заклинания языков или препятствует вербальному общению любого типа в области воздействия.
Материальным компонентом является небольшая глиняная модель ступенчатой башенки, которая рассыпается, когда заклинание произносится.
Ясновидение '''(Clairvoyance)
(Гадания)
Дальность воздействия: Неограниченная
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус видимости
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Заклинание ясновидения позволяет волшебнику видеть своими глазами то, что он мог бы видеть, находясь в выбранной точке. Расстояние от волшебника до этой точки не имеет значения, но точка должна быть известной - либо находиться в месте, знакомом заклинателю, либо быть очевидной (например, за дверью, за углом, в центре рощицы и т. д.). При этом освещение является важным, так как заклинание не позволяет пользоваться инфравидением или магическими возможностями. Если заклинание центрируется в области магической темноты, видна только темнота; если оно ценрируется в естественной кромешной тьме, можно осматривать только радиус 10 футов (3 м) от центра заклинания. В остальных случаях видимость возможна в пределах нормальной дальности зрения, соответствующей текущему освещению. Свинцовое покрытие или магическая защита препятствуют действию заклинания, и волшебник чувствует, что заклинание таким образом блокировано. Заклинание создает невидимый датчик, похожий на тот, что создается кристаллическим шаром, и этот датчик можно рассеять. Заклинание действует только в том пределе мироздания, где находится волшебник.
Материальным компонентом заклинания является щепотка измельченной шишковидной железы.
Яснослышание '''(Clairaudience)
(Гадания)
Дальность воздействия: Неограниченная
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 60 футов (18 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
Подобно заклинанию ясновидения, заклинание яснослышания позволяет волшебнику сосредоточиться на определенной точке пространства и слышать своими ушами все звуки, присутствующие в радиусе 60 футов (18 м) от этой точки. Расстояние до этой точки не имеет значения, но точка должна быть хорошо знакомой или очевидной. Применяя это заклинание, волшебник может слышать только те звуки, которые он мог бы слышать, находясь на том месте. Свинцовое покрытие или магическая защита препятствуют действию заклинания, и волшебник чувствует, что заклинание таким образом блокировано. Заклинание создает невидимый датчик, похожий на тот, что создается хрустальным шаром, и этот датчик можно рассеять. Заклинание действует только в том пределе мироздания, где находится волшебник.
Материальным компонентом заклинания является маленький рожок стоимостью как минимум 100 золотых.
Заклинания четвертого уровня
Бурная растительность '''(Plant Growth)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: Уровень2 × 100 кв. футов (уровень2 '× 9,3 м2)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Когда волшебник творит заклинание бурной растительности, обычная растительность начинает разрастаться, запутываться и обвиваться, образуя заросли или джунгли, сквозь которые можно прорубаться или прорываться с нормой передвижения 1 (или 2 для существ размером больше человека). Обратите внимание, что для того, чтобы это заклинание сработало, в области воздействия должны быть деревья и кустарники. В этой области колючки, плющи, вьюны, лианы, корни, молодая поросль, чертополох, деревья, лозы и сорняки становятся настолько густыми, что образуют преграду. Площадь области воздействия равна уровню заклинателя в квадрате, умноженному на 100 квадратных футов (9,3 м2). Этой области можно придать любую квадратную или прямоугольную форму, которую укажет заклинатель в момент сотворения заклинания. Например, волшебник 8-го уровня может воздействовать на максимальную область площадью 8×8×100 кв. футов = 6400 квадратных футов (576 м2). Это может быть квадрат 80×80 футов (72×72 м), прямоугольник 160×40 футов (144×36 м), прямоугольник 640×10 футов (576×3 м) и т. д. Высота и толщина отдельных деревьев обычно изменяется в меньшей степени, чем толщина кустов, ветвей и подлеска. Эффект от заклинания остается в области до тех пор, пока не будет устранен в результате физической работы, огнем или такими магическими средствами, как заклинание рассеяния магии.
Волшебная дверь '''(Dimension Door)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
С помощью заклинания волшебной двери заклинатель мгновенно переносится на расстояние до 30 ярдов (27 м) на уровень жизненного опыта. Эта особая форма телепортации не допускает ошибок, и волшебник всегда появляется в желаемой точке - либо просто видя ее (разумеется, в пределах дальности), либо устанавливая направление как "30 ярдов (27 м) прямо вниз", или "наверх на северо-запад, под углом 45 градусов, 420 ярдов (380 м)". Если волшебник собирается появиться в том месте, которое уже занято плотным телом, он остается запертым в Астральном пределе. Если волшебник появляется в таком месте, где под ногами нет поддержки (то есть в воздухе), происходит падение и причиняется вред, если не предприняты другие магические меры. Вместе с заклинателем перемещается все, что на нем надето и что им переносится, до максимума 500 фунтов (230 кг) неживой материи или половины этой величины живой материи. Для того, чтобы придти в себя после прохода через волшебную дверь, требуется один раунд.
Волшебное зеркало '''(Magic Mirror)
(Очарование, Гадания)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 час
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник превращает обычное зеркало в наблюдательный прибор, подобный хрустальному шару. Подробная информация о действии этого прибора находится в "Руководстве Мастера" (в Приложении 3 - "Описание магических предметов", в описании хрустального шара).
Применяемое зеркало должно быть сделано из искусно обработанного и идеально отполированного серебра; оно стоит не менее 1000 золотых. В процессе сотворения заклинания зеркало не повреждается, но другие материальные компоненты - глаз сокола, орла или даже птицы рух, а также азотная кислота, медь и цинк - при этом расходуются.
Сквозь волшебное зеркало можно творить следующие заклинания: понимание языков, чтение магии, языки и инфравидение. С вероятностью 5% на уровень заклинателя срабатывают следующие заклинания: обнаружение магии, обнаружение зла (или добра) и сообщение. Базовая вероятность того, что объект наблюдения обнаружит заклинание, подобное хрустальному шару, указана в "Руководстве Мастера" (опять же в Приложении 3, в описании хрустального шара).
'Волшебный глаз '(Wizard Eye)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Применяя это заклинание, волшебник создает невидимый орган чувств, который посылает ему визуальную информацию. Волшебный глаз двигается со скоростью 30 футов (9 м) в раунд, если осматривает пространство впереди так, как это обычно делает человек (в основном глядя на пол), либо со скоростью 10 футов (3 м) в раунд, если осматривает не только пол впереди, но и потолок, и стены. Волшебный глаз может видеть с помощью инфравидения на расстоянии до 10 футов (3 м) и обычным зрением на расстоянии до 60 футов (18 м) в ярко освещенных местах. В течение продолжительности заклинания волшебный глаз может двигаться в любом направлении. Глаз имеет материальную сущность и форму, которую можно обнаружить (например, с помощью заклинания обнаружения невидимости). Плотные препятствия мешают проникновению волшебного глаза, хотя он может проходить сквозь отверстия размером не менее мышиной норки (диаметром 1 дюйм или 2,5 см).
Применение волшебного глаза требует от заклинателя сосредоточения. Однако если его сосредоточение нарушено, заклинание не прекращается - глаз просто перестает быть активным, пока волшебник снова не сосредоточится (в пределах продолжительности заклинания). Возможности глаза нельзя расширить другими заклинаниями и предметами. Заклинатель подвергается всякой атаке разящего взгляда, встреченной волшебным глазом. Успешное рассеяние магии, сотворенное над волшебником или над глазом, прекращает заклинание. По отношению к слепоте, магической темноте и т. д. волшебный глаз считается независимым органом чувств заклинателя.
Материальным компонентом заклинания является кусочек меха летучей мыши.
Вопль '''(Shout)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Конус 10×30 футов (конус 3×9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый
Творя заклинание вопля, волшебник наделяет себя неимоверными голосовыми способностями. Он может издать оглушительный звук, который воздействует в основном на коническую область, простирающуюся от уст заклинателя до точки на расстоянии 30 футов (9 м). Всякое существо, попавшее в эту область, оглушается на 2d6 раундов и получает 2d6 пунктов вреда. Успешный спас-бросок от заклинания спасает от оглушения и уменьшает вред вдвое. Все находящиеся в области воздействия хрупкие или бьющиеся предметы, подвергаясь звуковому воздействию, разбиваются, хотя для предметов, находящихся при живых существах, кидаются спас-броски этих существ. Оглушенные существа получают отрицательный модификатор -1 к броскам ошарашивания, а те из них, кто может творить заклинания с вербальными компонентами, с вероятностью 20% сотворят их неправильно.
Заклинание вопля нельзя сотворить в области, в которой действует жреческое заклинание тишины в радиусе 10 футов 2-го уровня. Вопль можно творить только раз в день, иначе заклинатель может сам себя навсегда оглушить.
Материальными компонентами этого заклинания являются капля меда, капля лимонной кислоты и маленький конус, сделанный из бычьего или бараньего рога.
Вызывание монстров II '''(Monster Summoning II)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 40 ярдов (36 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Это заклинание похоже на заклинание вызывания монстров I 3-го уровня, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d6 монстров по 2 Кубика пунктов. Монстры появляются в любом месте в пределах области воздействия по желанию заклинателя и атакуют его противников до тех пор, пока либо он не скомандует прекратить атаку, либо не истечет продолжительность заклинания, либо все монстры не будут убиты. Эти существа не теряют боевого духа, но исчезают, если убиты. Если противники для сражения отсутствуют, вызванные монстры могут выполнять другую службу для вызвавшего их волшебника, если волшебник может общаться с ними.
Материальными компонентами этого заклинания являются небольшая сумочка и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
Замешательство '''(Confusion)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: До 60-футового куба (со стороной 18 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый
Это заклинание вносит путаницу в рассудок одного или более существ внутри области воздействия, приводя к нерешительности и неспособности предпринимать эффективные действия. Заклинание действует на 1d4 существ плюс 1 существо на уровень заклинателя. Эти существа кидают спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2, модифицированный в соответствии с Мудростью. На тех, кто успешно выкинул спас-бросок, заклинание не действует. Запутанные существа поступают следующим образом:
| Бросок 1d10 | Действия |
| 1 | Идет прочь (если ничто не препятствует) в течение продолжительности заклинания |
| 2-6 | Стоит в замешательстве в течение одного раунда (затем кидается снова) |
| 7-9 | В текущем раунде атакует ближайшее существо (затем кидается снова) |
| 10 | В текущем раунде действует нормально (затем кидается снова) |
Заклинание продолжается в течение двух раундов плюс один раунд на уровень заклинателя. Мастер следит за действиями тех, кто провалил спас-бросок, в каждом раунде в течение продолжительности заклинания, либо до тех пор, пока не выкинется результат "идет прочь".
Идущие прочь существа двигаются от заклинателя настолько далеко, насколько возможно, в соответствии со своим наиболее характерным способом передвижения (персонажи идут, рыбы плывут, летучие мыши летят и т. д.). Спас-броски и кубики для определения действий кидаются в начале каждого раунда. Если существо в замешательстве атаковано, оно воспринимает атакующего как врага и действует в соответствии со своей основной природой.
Если замешательству подверглось много существ, Мастер может решить установить средние результаты. Например, если заклинание воздействует на 16 орков и вероятнее всего, что 25% из них успешно кинут спас-бросок, считается, что четверо спаслись. Из 12 остальных один идет прочь, четверо атакуют ближайших существ, шестеро стоят в замешательстве и один действует нормально, но в следующем раунде кубик для него будет кинут снова. Так как орки находятся не вблизи от игровых персонажей, Мастер решает, что двое атакующих орков атакуют друг друга, один атакует спасшегося орка, и один - замешавшегося орка, который в следующем раунде наносит ответный удар. В следующем раунде рассматриваются 11 орков, так как четверо спаслись, а один пошел прочь. Еще один идет прочь, пятеро стоят в замешательстве, четверо атакуют, и один действует нормально.
Материальным компонентом заклинания является набор из трех ореховых скорлупок.
Запустение '''(Vacancy)
(Превращения, Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: Радиус 10 футов / уровень (радиус 3 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Творя заклинание запустения, волшебник воздействует на некоторую область так, что она кажется пустой, заброшенной и необитаемой. Те, кто смотрит на область, видят пыль на полу, паутины, грязь и другие признаки, характерные для давно покинутого места. Если они проходят по области воздействия, им кажется, что они оставляют следы, сметают паутины и т. д. Если только они действительно не вступят в контакт с каким-либо предметом, скрытым с помощью этого заклинания, место кажется пустым. Если просто задеть невидимый предмет, это не нарушит заклинания запустения; только основательное взаимодействие даст возможность заметить, что все это не то, чем выглядит.
Если происходит основательное взаимодействие с укрытым предметом, те существа, которые подверглись воздействию заклинания, могут осознать обман, только если они обнаружат несколько предметов, которые они не могут видеть; каждое существо при этом должно кинуть спас-бросок от заклинания. Провал спас-броска означает, что существо поверило, что эти предметы невидимые. Рассеяние магии устраняет эффект этого заклинания, и можно видеть истинную картину. Заклинание ясного зрения, зрячий камень и подобные меры могут развеять обман, но заклинание обнаружения невидимости не может.
Это заклинание является весьма сильным сочетанием невидимости и иллюзии, но оно может скрывать только неживые объекты. Живые существа не становятся невидимыми, но их присутствие никак не нарушает заклинания.
Для сотворения заклинания у волшебника должен быть квадратный кусочек тончайшего черного шелка. Этот материальный компонент должен стоить как минимум 100 золотых и утрачивается в процессе сотворения заклинания.
Иллюзорная стена '''(Illusionary Wall)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1×10×10 футов (0,3×3×3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает иллюзию стены, пола, потолка или подобной поверхности, которая держится до тех пор, пока не будет рассеяна. При рассмотрении она выглядит абсолютно реальной (даже при рассмотрении с помощью магических средств, таких, как жреческое заклинание ясного зрения), но физические тела могут проходить сквозь нее без затруднений. Когда заклинание применяется для того, чтобы скрыть ямы, ловушки или обычные двери, обычные способности полулюдей и магические средства работают нормально, и при прикосновении или исследовании истинная природа поверхности выявляется, хотя это и не приводит к исчезновению иллюзии.
Материальным компонентом является редкая пыль, стоящая как минимум 400 золотых, для изготовления которой требуется четыре дня.
Инфекция '''(Contagion)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание вызывает у существа серьезное заболевание и ослабляет его. Пострадавшее существо немедленно поражается болезненными и неприятными симптомами: нарывами, прыщами, волдырями, сочащимися нагноениями и т. д. Показатели Силы, Ловкости и Обаяния жертвы уменьшаются до 2. Броски атаки ухудшаются на 2 пункта. Эффект сохраняется до тех пор, пока над существом не будет сотворено заклинание лечения болезни, или пока оно не проведет 1d3 недель в полноценном отдыхе для восстановления. Персонажи, игнорирующие инфекцию более дня, могут по решению Мастера подвергнуться худшим заболеваниям.
Каменная кожа '''(Stoneskin)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Существо, над которым сотворено это заклинание, становится фактически неуязвимым от любых атак рубящим, колющим или ударным оружием, метательными снарядами и другими способами. Существу, защищенному каменной кожей, не может повредить ни камень, брошенный великаном, ни укус змеи, ни даже меч-кладенец. Однако магические атаки такими заклинаниями, как шарогонь, волшебная стрела, разящая молния и др., имеют свой обычный эффект. Заклинания каменной кожи не кумулятивны при многократном сотворении.
Заклинание блокирует 1d4 атак плюс 1 атака на два уровня заклинателя. Этот предел относится ко всем атакам, совершенным в отношении защищенного существа, независимо о бросков атаки и от того, были ли атаки физическими или магическими. Например, заклинание каменной кожи, сотворенное волшебником 9-го уровня, защищает от 5-9 атак. Атакующий грифон будет уменьшать это количество на три атаки каждый раунд, четыре волшебных стрелы будут считаться как четыре атаки в дополнение к причинению обычного вреда.
Материальными компонентами заклинания являются гранитная и алмазная пыль, которыми посыпается кожа существа.
Контрразведка '''(Detect Scrying)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1d6 оборотов + 1 оборот / уровень
Область воздействия: Радиус 120 футов (36 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Особый
С помощью этого заклинания волшебник немедленно получает информацию о любой попытке наблюдать за ним с помощью ясновидения, яснослышания или волшебного зеркала. Это заклинание также сигнализирует о применении хрустальных шаров или других магических наблюдательных приборов, при условии, что точка наблюдения находится в пределах области воздействия. Так как это заклинание центрировано на самóм волшебнике, оно двигается вместе с ним, позволяя ему "сканировать" крупные области в течение продолжительности заклинания.
Когда предпринимается попытка наблюдения, наблюдатель должен немедленно кинуть спас-бросок. Если спас-бросок провален, волшебнику, сотворившему заклинание контрразведки, немедленно становятся известными личность и приблизительное местонахождение наблюдателя. Приблизительное местонахождение - это направление и заметные ориентиры на местности вблизи наблюдателя. Например, заклинатель может узнать: "За нами шпионит волшебник Сниггель с востока, из-под лестницы", или "За нами наблюдает Асквил из города Самаркула".
Материальными компонентами этого заклинания являются небольшой кусочек зеркала и миниатюрный медный слуховой рожок.
Кров Леомунда '''(Leomund’s Secure Shelter)
(Превращения, Очарование)
Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)
Продолжительность: 1d4 часов + 1 час + 1 час / уровень
Область воздействия: 30 кв. футов / уровень (2,8 м2 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4 оборота
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику магическим образом создать прочную хижину или домик, сделанный из материалов, обычных для той местности, где творится заклинание - из камня, из древесины или (на худой конец) из земли. Поверхность пола в этом жилище составляет 30 квадратных футов (2,8 м2) на уровень заклинателя, и эта поверхность ровная, чистая и сухая. Это жилище во всех отношениях похоже на обычный домик, в нем есть крепкая дверь, два или более окон со ставнями, а также небольшой камин.
Хотя жилище надежно защищает от ветров скоростью до 70 миль в час (30 м/с), в нем нет источников отопления или охлаждения (кроме естественных изоляционных свойств). Поэтому его нужно обогревать, как обычное жилое помещение, а слишком большой жар может неблагоприятно сказаться на домике и его обитателях. Однако жилище все же обеспечивает значительную защиту, так как оно так же крепко, как обычное каменное строение, независимо от материалов, из которых оно сделано. Жилище выдерживает огонь так, как будто оно каменное, и его нельзя пробить обычными снарядами дальнего боя (но не такими, которыми стреляют осадные машины или великаны).
Двери, ставни и даже камин защищены от вторжения - двери и ставни заперты на волшебные замки, а камин защищен железной решеткой сверху и узким дымоходом. Кроме того, эти части дома охраняются заклинанием тревоги. Также для службы заклинателю призывается волшебный слуга.
Внутри помещения находятся грубо сделанные предметы обстановки по желанию заклинателя - до восьми коек, стол на помосте и скамьи, не более четырех стульев или восьми табуретов и письменный столик.
Материальными компонентами этого заклинания являются квадратный кусочек камня, крошеная известь, несколько песчинок, несколько капель воды и несколько древесных щепок. К этому нужно добавить компоненты заклинаний тревоги и невидимого слуги, если таковые предполагаются (нужны нитка, серебряная проволока и колокольчик).
Ледяная буря '''(Ice Storm)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 20 или 40 футов (радиус 6 или 12 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Это заклинание может привести к одному из двух эффектов, по усмотрению волшебника: либо в течение одного раунда на область диаметром 40 футов (12 м) обрушиваются громадные градины и причиняют всякому существу в этой области по 3d10 пунктов вреда, либо в течение одного раунда на уровень заклинателя на область диаметром 80 футов (24 м) падает проливной снег с дождем. Снег с дождем ослепляет существ в пределах этой области на время продолжительности заклинания и делает поверхность под ногами ледяной, уменьшая скорость передвижения на 50% и создавая вероятность 50% того, что существо, пытающееся двигаться в этой области, поскользнется и упадет. Снег с дождем также тушит факелы и небольшие огни.
Обратите внимание, что это заклинание устраняет эффект заклинания нагревания металла.
Материальными компонентами заклинания являются щепотка пыли и несколько капель воды.
Ледяная стена '''(Wall of Ice)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Это заклинание можно сотворить для достижения одного из трех результатов: создать либо закрепленную ледяную плоскость, либо полусферу, либо горизонтальный лист, падающий на живых существ с эффектом ледяной бури.
A) Ледяная плоскость. Когда сотворяется это заклинание, возникает лист прочного, твердого льда. Эта стена служит преимущественно для защиты, останавливая погоню и тому подобное. Стена имеет толщину 1 дюйм (2,5 см) на уровень жизненного опыта волшебника. Она занимает площадь 10-футового (3-метрового) квадрата на уровень заклинателя (волшебник 10-го уровня может создать ледяную стену 100 футов (30 м) длиной и 10 футов (3 м) высотой, стену 50 футов (15 м) длиной и 20 футов (6 м) высотой и т. д.). Всякое существо, проламывающееся сквозь лед, получает по 2 пункта вреда на дюйм толщины стены. Плоскости можно придать любую форму, если при этом она закреплена за одну или больше сторон.
B) Полусфера. При таком сотворении заклинания создается полусфера, максимальный радиус которой равен 3 фута (1 м) плюс 1 фут (1/3 'м) на уровень заклинателя. Так, волшебник 7-го уровня может создать полусферу радиусом 10 футов (41/3 'м). Эта полусфера держится до тех пор, пока не будет разбита, рассеяна или расплавлена. Учтите, что движущегося противника поймать под полусферу сложно, но можно.
C) Ледяной лист. Этот вариант заклинания приводит к падению на противников горизонтального ледяного листа. Лист накрывает площадь 10-футового (3-метрового) квадрата на уровень заклинателя. У листа такой же эффект, как у градин ледяной бури - он причиняет оказавшимся под ним существам по 3d10 пунктов вреда.
Ледяную стену нельзя сотворить в области, занятой физическими телами или живыми существами; ее поверхность в момент создания должна быть гладкой и неискаженной. Магический огонь, такой, как шарогонь или дыхание огненного дракона, плавит ледяную стену за один раунд, хотя при этом образуется огромное облако дымного тумана, которое держится в течение 1 оборота. Обычный огонь или магический огонь меньшей силы не ускоряет таяние ледяной стены.
Материальным компонентом этого заклинания является маленький кусочек кварца или подобного горного хрусталя.
Малое сотворение '''(Minor Creation)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 1 куб. фут / уровень (0,03 м3 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику создать предмет неживой, обычно растительной структуры - текстильное изделие, веревку, деревяшку и т. д. На самом деле заклинатель черпает из воздуха частицы материи предела Теней и преобразует их в желаемый предмет. Объем создаваемого предмета не может превышать 1 кубический фут (0,03 м3) на уровень заклинателя. Предмет существует только в течение продолжительности заклинания.
У заклинателя должен быть хотя бы маленький кусочек вещества от такого же предмета, который он хочет создать - немного перекрученной пеньки для создания веревки, древесная щепка для сотворения двери и т. д.
Малый шар неуязвимости '''(Minor Globe of Invulnerability)
(Отречения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 5 футов (1,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает вокруг волшебника неподвижную, мерцающую разными цветами магическую сферу, сквозь поверхность которой не проходят никакие эффекты от заклинаний 1-го, 2-го и 3-го уровней (то есть область воздействия каждого из таких заклинаний не распространяется на область, занятую малым шаром неуязвимости). К этим эффектам относятся врожденные способности и эффекты от магических предметов. Однако, находясь в шаре неуязвимости, можно творить любые заклинания, и они проходят от того, кто сотворил шар, до своей цели, не воздействуя на шар. Шар не задерживает заклинаний четвертого и выше уровней. Его можно разрушить успешным заклинанием рассеяния магии. Заклинатель может выходить из шара и возвращаться обратно без затруднений. Обратите внимание, что шар не устраняет эффекты от заклинаний, если они не сотворены прямо в него: заклинатель все же будет видеть зеркальные подобия, сотворенные другим заклинателем вне шара. Если затем тот, кто создал зеркальные подобия, войдет в шар, подобия исчезнут, но появятся снова, когда он выйдет из шара. Подобным образом волшебник, стоящий в малом шаре неуязвимости в области воздействия заклинания света, будет получать достаточно света для зрения, хотя часть области внутри шара не будет излучать свет.
Материальным компонентом заклинания является стеклянный или хрустальный шарик, который рассыпается по окончании заклинания.
Неловкость '''(Fumble)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый
Творя заклинание неловкости, волшебник создает область, все существа в которой внезапно становятся неловкими и неуклюжими. Бегущие существа спотыкаются и падают; те, кто взял какой-либо предмет, роняют его; те, кто применял оружие, подобным образом неуклюже выпускают его из рук и т. д. Для поднятия выроненного предмета обычно требуется успешный спас-бросок, и этот процесс занимает один раунд. Учтите, что хрупкие предметы при падении могут разбиться. Тот, кто успешно выкинул спас-бросок, может в этом раунде свободно действовать, но, если в течение следующего раунда он все еще находится в области воздействия, требуется новый спас-бросок. Это заклинание также можно сотворить над отдельным существом. Проваленный спас-бросок означает, что существо подвергается воздействию заклинания в течение всей его продолжительности; успешный спас-бросок означает, что существо замедлено (см. заклинание 3-го уровня).
Материальным компонентом этого заклинания является немного затвердевшей молочной пенки.
Огненная ловушка '''(Fire Trap)
(Отречения, Оглашения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Пока не сработает
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: 1/2
Заклинанием огненной ловушки можно защитить любой закрывающийся предмет (книгу, коробку, бутылку, сундук, ларец, гроб, дверь, ящик стола и т. д.). Заклинание центрируется в точке, указанной волшебником. На околдованном таким образом предмете нельзя поместить других запирающих или охранных заклинаний (если предпринимается такая попытка, существует вероятность 25% того, что прекратится первое заклинание, вероятность 25% того, что прекратится второе заклинание, и вероятность 50% того, что прекратятся оба заклинания). Заклинание стука никак не действует на огненную ловушку - как только вторгающееся лицо открывает предмет, ловушка срабатывает. Так же, как в случае большинства магических ловушек, вор может обнаружить огненную ловушку только с половиной обычной вероятности обнаружения ловушек (заметив характерные метки, необходимые для сотворения заклинания). Воры могут обезвредить эту ловушку только с половиной обычной вероятности, а неудача при обезвреживании огненной ловушки приводит к тому, что ловушка срабатывает. Неудачное заклинание рассеяния магии не разряжает ловушку. Когда ловушка срабатывает, происходит взрыв радиусом 5 футов (1,5 м) от центра заклинания. Все существа внутри этой области должны кидать спас-бросок от заклинания. Вред, наносимый ловушкой, составляет 1d4 пунктов плюс 1 пункт на уровень заклинателя, а те, кто успешно спасся, получают половину этого вреда. (Под водой эта ловушка причиняет только половинный вред и создает большое облако пара.) Околдованный предмет при этом взрыве не повреждается.
Заклинатель может пользоваться охраняемым предметом, не разряжая ловушки; эти предметом также может пользоваться любой, на кого заклинание было специально настроено при сотворении (при этом обычно используется ключевое слово).
Чтобы поместить заклинание, жрец должен обвести контуры предмета небольшим количеством серы или селитры и дотронуться до центра эффекта. Для настройки на кого-то другого требуется волос или подобный предмет от этого существа.
Огненная стена '''(Wall of Fire)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Заклинание огненной стены вызывает неподвижную, ярко горящую завесу пламени мерцающую фиолетовым или красновато-синим цветом. Заклинание создает либо плоский лист пламени размером до 20-футового (6-метрового) квадрата на уровень заклинателя, либо кольцо радиусом до 10 футов (3 м) + 5 футов (1,5 м) на два уровня жизненного опыта волшебника. В любой форме огненная стена имеет в высоту 20 футов (6 м).
Огненная стена должна быть сотворена так, чтобы она была вертикальна по отношению к заклинателю. Одна из сторон стены (по выбору заклинателя) излучает волны жара, причиняя каждый раунд 2d4 пункта вреда существам, находящимся в пределах 10 футов (3 м) от стены и 1d4 пунктов вреда существам, находящимся в пределах 20 футов (6 м). Кроме того, стена причиняет 2d6 пунктов вреда плюс 1 пункт на уровень заклинателя всякому существу, проходящему сквозь нее. Существа, особо уязвимые для огня, могут получать дополнительный вред, а нежить всегда получает вдвое больше обычного вреда. Учтите, что поймать движущееся существо создаваемой огненной стеной сложно; успешный спас-бросок позволяет существу увернуться от стены, хотя его скорость и направление передвижения определяют, по какую сторону созданной стены он оказался. Огненная стена держится до тех пор, пока волшебник сосредоточивается на ее поддержании, или, если он не желает сосредоточиваться над ней, в течение 1 раунда на его уровень.
Материальным компонентом заклинания является фосфор.
Огненный щит '''(Fire Shield)
(Оглашения, Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Это заклинание можно сотворить для достижения одного из двух эффектов: создать либо теплый щит, который защищает от холодных атак, либо холодный щит, защищающий от теплых атак. Оба щита возвращают причиненный вред существам, совершающим физические атаки против волшебника. Когда заклинание заучивается, волшебник должен выбрать один вариант заклинания.
После сотворения заклинания кажется, что волшебника охватывает пламя, но языки пламени тонкие и едва заметные; они не излучают жара и дают свет, в два раза менее интенсивный, чем свет от обычного факела. Цвет пламени - синий или зеленый, если сотворен холодный щит, и синий или фиолетовый, если сотворен теплый щит, - определяется случайным образом (существует вероятность по 50% каждого из цветов). Особые возможности каждого из щитов таковы:
A) Теплый щит. Языки пламени теплые на ощупь. Спас-броски от всех атак, основанных на холоде, кидаются с положительным модификатором +2, при этом либо причиняется половина обычного вреда, либо не причиняется никакого вреда. От огненных атак не возникает никакой защиты; мало того, волшебник не кидает спас-бросков от таких атак (если таковые положены) и получает удвоенный обычный вред.
Материальным компонентом этой версии заклинания является кусочек фосфора.
B) Холодный щит. Языки пламени холодны на ощупь. Спас-броски от всех атак, основанных на огне, кидаются с положительным модификатором +2, при этом либо причиняется половина обычного вреда, либо не причиняется никакого вреда. От холодных атак никакой защиты не возникает; мало того, волшебник не кидает спас-бросков от таких атак (если таковые положены) и получает удвоенный обычный вред.
Материальным компонентом этой версии заклинания является либо живой светляк, либо фосфоресцирующая гусеница, либо хвостовые части четырех таких мертвых существ.
Всякое существо, ударяющее заклинателя своими частями тела или оружием ближнего боя, причиняет обычный вред, но само получает такое же количество вреда. Когда атакующий ударяет волшебника, кидается проверка магической устойчивости атакующего (если она есть). Успешная проверка магической устойчивости приводит к прекращению заклинания. Неудачная проверка означает, что магическая устойчивость существа не повлияла на заклинание.
Одеревенение '''(Massmorph)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 10-футовый куб / уровень (куб со стороной 3 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание над существами размером с человека или меньше (если они того желают), до 10 таким существам на уровень заклинателя можно придать вид деревьев любой породы. Например, группе существ можно придать вид рощицы, лескá или фруктового сада. При этом можно проходить мимо этих одеревеневших существ и даже прикасаться к ним, не обнаруживая их истинной природы. Однако учтите, что удары по существам-деревьям наносят вред, и выступает кровь.
Превращаемые существа должны находиться в области воздействия заклинания; на нежелающих существ заклинание не действует. Те, кто находится под его воздействием, остаются неподвижными, но осознают происходящее вокруг; им необходимо спать, как обычно, и они способны видеть, слышать и осязать, пока заклинание действует. Заклинание держится до тех пор, пока заклинатель не решит его прекратить, или пока над существами не будет сотворено рассеяние магии. Существа, находящиеся в таком состоянии в течение долгого времени, могут пострадать от насекомых, погодных условий, заболеваний, огня и прочих естественных неприятностей.
Материальным компонентом этого заклинания является пригоршня кусочков коры того дерева, в которое превращаются существа.
Околдованная местность '''(Hallucinatory Terrain)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 10-ярдовый куб / уровень (куб со стороной 9 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник создает иллюзию, которая скрывает настоящую местность в пределах области воздействия. Например, открытому полю или дороге можно придать вид болота, холма, расщелины или другой сложно преодолимой местности. Можно сделать так, что пруд будет выглядеть, как травяной луг, обрыв - как пологий склон, а усыпанный камнями овраг - как широкая и гладкая дорога. Околдованная местность существует до тех пор, пока над областью не сотворено заклинание рассеяния магии или пока не истечет продолжительность заклинания. Отдельные существа могут видеть сквозь иллюзию, но при этом она продолжает существовать, воздействуя на остальных наблюдателей.
Если иллюзия приводит только к незначительному изменению, например, придает светлому лесу вид древнего и темного или увеличивает наклон холма, эффект могут не заметить даже те, кто находится в самом его центре. Если изменение радикальное (например, травянистая равнина, скрывающая бурлящий поток вулканической лавы), иллюзию, без сомнения, мгновенно заметит каждый, кто упадет в эту лаву. Каждый уровень жизненного опыта расширяет размеры околдовываемой области на 10 ярдов (9 м) в длину, ширину и высоту; например, заклинатель 12-го уровня околдовывает область 120×120×120 ярдов (108×108×108 м).
Материальными компонентами этого заклинания являются камень, веточка и немного зеленой растительности - лист или травинка.
Ослабление '''(Enervation)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1d4 часов + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание на время подавляет жизненную силу жертвы. Некромант направляет свой палец и произносит магическую формулу, испуская с треском стрелу черной энергии. Чтобы увернуться от стрелы, жертва должна выкинуть спас-бросок от заклинания, модифицированный в соответствии с Ловкостью. Успешный спас-бросок означает, что заклинание не подействовало. Провал означает, что с жертвой происходит то же самое, что случается при энергетическом истощении от выморка - она теряет один уровень жизненного опыта на четыре уровня заклинателя. Кубики пунктов, заклинания и другие параметры жертвы, зависящие от уровня, теряются или уменьшаются. Те, кто истощен до 0-го уровня, должны кинуть проверку потрясения, чтобы остаться в живых, и они становятся беспомощными до тех пор, пока не истечет продолжительность заклинания. Эффект от заклинания со временем проходит - либо после 1d4 часов плюс 1 час на уровень заклинателя, либо после шести часов полного и спокойного отдыха. Способности, зависящие от уровня, возвращаются, но потерянные заклинания нужно заучить снова. На нежить это заклинание не действует.
Очарование монстра '''(Charm Monster)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 или больше существ в радиусе 20 футов (6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание похоже на заклинание очарования, но может воздействовать на всякое живое существо, или на несколько существ низкого уровня. Заклинание действует на 2d4 Кубика пунктов или уровней существ, хотя независимо от выкинутой на кубиках величины действует только на одно существо с 4 или больше Кубиками пунктов или уровнями.
Все потенциальные жертвы кидают спас-броски от заклинания, модифицированные в соответствии с Мудростью. Любой вред, причиненный заклинателем или его союзником в том раунде, в котором было сотворено заклинание, дает пострадавшему существу положительный модификатор спас-броска +1 за каждый пункт полученного вреда. Всякое существо, на которое подействовало заклинание, воспринимает заклинателя как друга, союзника или товарища, которого надо уважать и защищать от опасностей. Если заклинатель может общаться с очарованным существом, это существо следует разумным просьбам, указаниям или приказам самым старательным образом (см. заклинание совета). Если общение невозможно, существо не причиняет вреда заклинателю, но кто-либо другой поблизости может пострадать от его враждебных или других намерений. Всякое очевидно враждебное действие со стороны заклинателя приводит к прекращению заклинания или в крайнем случае требует нового спас-броска от очарования. Очарованные существа со временем выходят из-под воздействия заклинания. Это зависит от уровня существ (или их Кубиков пунктов).
| Уровень или количество Кубиков пунктов монстра |
Вероятность прекращения заклинания за неделю |
| 1-ый или до 2 | 5% |
| 2-ой или до 3+2 | 10% |
| 3-ий или до 4+4 | 15% |
| 4-ый или до 6 | 25% |
| 5-ый или до 7+2 | 35% |
| 6-ой или до 8+4 | 45% |
| 7-ой или до 10 | 60% |
| 8-ой или до 12 | 75% |
| 9-ый или больше 12 | 90% |
Точный день недели и время дня, когда кидается спас-бросок, секретно определяются Мастером.
Очарование оружия '''(Enchanted Weapon)
(Очарование)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 1 или 2 предмета
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Это заклинание превращает обычное оружие в магическое. Оружие становится эквивалентным +1, с положительными модификаторами +1 к броскам атаки и вреда. Таким образом, болты, булавы, кинжалы, копья, луки, мечи, молоты, стрелы, топоры и т. д. могут быть превращены на время в магическое оружие. Заклинание может воздействовать на два предмета малого размера (стрелы, болты, кинжалы и т. д.) или на один предмет большего размера (топор, лук, молот, булава и т. д.). Заклинание действует на уже околдованное оружие до тех пор, пока суммарный положительный модификатор составляет +3 или менее.
Оружие дальнего боя, очарованное таким образом, теряет свою магию после того, как успешно попадает в цель, но в остальных случаях заклинание держится в течение всей своей продолжительности. Это заклинание часто используется в сочетании с заклинаниями очарования предмета и долговременности для создания магического оружия; при этом оно сотворяется столько раз, сколько у оружия пунктов положительного модификатора.
Материальными компонентами этого заклинания являются толченая известь и уголь.
Плотный туман '''(Solid Fog)
(Превращения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 2d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Объем 20×10×10 футов / уровень (объем 6×3×3 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник создает колышущуюся завесу дымчатого тумана, подобную заклинанию стены тумана. Заклинатель может по желанию создать туман меньшего объема, если этот объем имеет форму куба или параллелепипеда с минимальной стороной 10 футов (3 м). Туман закрывает всякое зрение, нормальное и инфравидение, за пределами 2 футов (60 см). Однако, в отличие от обычного тумана, этот туман можно разогнать только очень сильным ветром, и всякое существо, пытающееся продвигаться сквозь плотный туман, движется со скоростью 1 фут (30 см) в раунд. Заклинание порыва ветра на этот туман не действует. Шарогонь, огненный удар или огненная стена может сжечь его за один раунд.
Материальными компонентами заклинания являются щепотка сухого, измельченного в порошок гороха, смешанного с толченым копытом животного.
Превращение '''(Polymorph Other)
(Превращения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
Заклинание превращения - это могучая магия, которая полностью изменяет форму, физические возможности и, возможно, личность и разум околдованного существа. Разумеется, хотя существо с низким показателем Интеллекта можно превратить в кого-нибудь, кто обычно имеет более высокий Интеллект, умственные способности превращенного существа не увеличатся. Обратный вариант - превращение существа с высоким интеллектом в существо со значительно меньшим Интеллектом - приведет к тому, что существо будет гораздо более разумным, чем можно судить по его внешнему виду. Превращенное существо должно успешно выкинуть проверку потрясения (см. Таблицу 3), чтобы посмотреть, осталось ли оно в живых после превращения. После этого оно должно кинуть особую проверку интеллекта, чтобы определить, сохранило ли оно свою личность (см. ниже).
Превращенное существо приобретает форму и физические возможности того существа, в которое оно превращено, хотя и остается в собственном рассудке. К форме относится природный класс защиты (из-за плотности кожи, но не из-за маневренности, магических свойств и т. д.), физические способности к передвижению (ходьба, плавание и полет на крыльях, но не предельный переход, мерцание, телепортация и т. д.) и боевые способности (удары когтями и зубами, налет, царапание и удушение, но не превращение в камень, разящее дыхание, энергетическое истощение и т. д.). Жизненные пункты и спас-броски новой формы не меняются. Нельзя превратить никого в бестелесную форму. Те, кто может естественным образом менять свой облик (оборотни, превращенцы, друиды высоких уровней и др.), под воздействием заклинания превращаются на один раунд, а затем могут вернуться в свою обычную форму.
Если превращенное существо убито, оно приобретает изначальный облик, хотя и остается мертвым. (Учтите, что большинство существ обычно предпочитают собственную форму и не будут подвергаться риску, связанному с этим заклинанием!) Класс и уровень не зависят от формы, и их с помощью этого заклинания изменить нельзя; также нельзя приобрести иные показатели способностей, которые обычно присущи новой форме, и нельзя специально придать новой форме определенные показатели способностей.
Когда происходит превращение, снаряжение существа (если такое есть), вливается в новую форму (в особо критических случаях Мастер может допустить, чтобы защитные устройства, такие, как, например, защитное кольцо, продолжали эффективно работать). Существо сохраняет свои умственные способности, включая способность к сотворению заклинаний, если в новой форме можно осуществить вербальные и соматические компоненты и доступны материальные компоненты. Существа, не привыкшие к новой форме, могут по решению Мастера испытывать некоторые неудобства (например, отрицательный модификатор -2 к броскам атаки), пока они не напрактикуются достаточно, чтобы овладеть всеми своими возможностями.
Когда происходит физическое изменение, базовая вероятность того, что личность и разум существа превратятся в новую личность, равна 100% (т.е. бросок 20 или меньше на 1d20). За каждый пункт Интеллекта существа из этой вероятности на 1d20 вычитается 1. Кроме того, за каждый Кубик пунктов разницы между исходной и приобретенной формами прибавляется или вычитается 1 (в зависимости от того, имеет ли новая форма соответственно больше или меньше Кубиков пунктов по сравнению со старой). Вероятность приобретения новой личности проверяется ежедневно до тех пор, пока это изменение не произойдет.
Существо, которое приобрело новую личность, на самом деле превращается в другое существо и поступает под контроль Мастера до тех пор, пока его прежняя личность не будет восстановлена заклинанием желания или подобной магией. Когда происходит это окончательное изменение, существо получает все магические и особые способности новой формы в полном объеме.
Например, если орк с 1 Кубиком пунктов и показателем Интеллекта 8 превращен в белого дракона с 6 Кубиками пунктов, существует вероятность 85% (20 - Интеллект 8 + разница уровней 5 (6-1) = 17 из 20 = 85%), что он действительно станет им во всех отношениях, но в любом случае он обладает всеми физическими и умственными способностями белого дракона. Если он не приобрел личность и разум белого дракона, он знает все то же, что знал прежде.
Для того, чтобы вернуть превращенному существу его первоначальный облик, волшебник может применить заклинание рассеяния магии, и в этом случае кидается проверка потрясения. Тот, кто потерял свою индивидуальность и был затем превращен обратно, убежден, что он теперь является превращенным существом и пытается вернуться в прежнюю форму. Так, орк, который начал думать, что он белый дракон, вернувшись в первоначальный облик, непоколебимо считает, что он действительно белый дракон, превращенный в орка. Его товарищи, вероятнее всего, посчитают его сумасшедшим.
Материальным компонентом этого заклинания является кокон гусеницы.
Прокоп '''(Dig)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 5-футовый куб / уровень (куб со стороной 1,5 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый
Заклинание прокопа позволяет волшебнику выкапывать 125 кубических футов (3,4 м3) за раунд (то есть кубическое отверстие со стороной 5 футов (1,5 м). В последующие раунды заклинатель может расширять существующее отверстие или начать рыть новое. Материал, извлеченный в процессе рытья, рассыпается равномерно вокруг ямы. Если волшебник продолжает прорывать яму в земле более 20 футов (6 м) глубиной, существует вероятность 15% того, что яма обвалится. Проверка этой вероятности кидается за каждые 5 футов (1,5 м) прокопа после 20 футов (6 м). Песок может осыпаться после 10 футов (3 м), грязь заполняет яму и обрушивается после 5 футов (1,5 м), а зыбучий песок осыпается с той же скоростью, с которой выкапывается.
Всякое существо, находящееся вблизи ямы (в пределах 1 фута или 30 см от нее), должно выкинуть успешную проверку Ловкости; в противном случае оно упадет в яму. Если существо быстро двигается по направлению к вырытой яме, непосредственно перед ней оно должно кинуть спас-бросок от заклинания, чтобы избежать падения в яму. Всякое существо, находящееся в вырываемой яме, может выкарабкиваться со скоростью, определяемой Мастером. Существо, оказавшееся в обрушивающейся яме, должно кидать спас-бросок от смерти, чтобы его не засыпало; если бросок удачен, существо выбирается из ямы. Прорытие туннелей с помощью этого заклинания возможно тогда, когда есть место для выкапываемого материала. Если прокоп самым тщательным образом не укрепляется и не поддерживается, вероятность обрушивания удваивается, и безопасная длина туннеля составляет половину от безопасной глубины выкапывания.
Это заклинание также эффективно против существ из земли или камня, особенно против глиняных големов и существ из Стихийного предела Земли. Если заклинание сотворено над таким существом, оно причиняет ему 4d6 пунктов вреда. Успешный спас-бросок от заклинания уменьшает этот вред в два раза.
Чтобы вызвать это заклинание, волшебнику нужны миниатюрный совок и маленькое ведерко, которые он должен держать в руках, когда извлекается каждая порция материала. Эти предметы исчезают по окончании заклинания.
Радужные узоры '''(Rainbow Pattern)
(Превращения, Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
С помощью этого заклинания волшебник создает светящийся всеми цветами радуги переплетающийся узор. Всякое существо, попавшее в узор, может очароваться и вглядываться в узор, пока действует заклинание. Заклинанием можно пленить максимум 24 уровня или Кубика пунктов существ - 24 существа по 1 Кубику пунктов, 12 существ по 2 Кубика пунктов и т. д. Все очарованные существа должны находиться в области воздействия, но каждое из них должно кидать спас-бросок от заклинания. Если против жертвы заклинания совершена атака, наносящая вред, эта жертва немедленно освобождается от чар. Существа, которых удерживают и удаляют из области воздействия, все же стремятся следовать за узорами.
Когда сотворены радужные узоры, волшебнику достаточно только указывать жестами направление, и узоры будут медленно (со скоростью 30 футов или 9 м в раунд) двигаться в том направлении. Если заклинатель прекратит обращать на них внимание, узоры продолжают существовать еще в течение 1d3 раундов. Все околдованные существа следуют за движущимися светящимися узорами. Если узоры ведут своих жертв в опасное место (в огонь, к обрыву и т. д.), допускается второй спас-бросок. Если вид узоров полностью закрывается (например, заклинанием темноты), заклинание прекращается.
Для сотворения заклинания волшебнику не нужно издавать звуки, но он должен совершать соответствующие жесты, держа в руках хрустальную призму и материальный компонент - кусочек фосфора.
Расширение I '''(Extension I)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
С помощью заклинания расширения I волшебник увеличивает продолжительность сотворенного ранее заклинания 1-го, 2-го или 3-го уровня на 50%. Например, можно сделать так, что заклинание левитации будет работать 15 минут на уровень, заклинание удержания - три раунда на уровень, и т. д. Естественно, это заклинание действует только на те заклинания, которые имеют продолжительность. Это заклинание должно быть сотворено сразу же после продлеваемого заклинания либо тем же волшебником, либо другим. Если между заклинаниями проходит раунд или больше, расширение не удается, и это заклинание тратится впустую.
Расширение памяти Рэри '''(Rary’s Mnemonic Enhancer)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 день
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник способен заучить или восстановить в памяти три дополнительных уровня заклинаний (3 заклинания 1-го уровня, 1 заклинание 1-го уровня и 2 заклинания 2-го уровня или 1 заклинание 3-го уровня). У волшебника есть две возможности:
A) Заучивание дополнительных заклинаний. Этим нужно заниматься тогда же, когда сотворено это заклинание. Дополнительные заклинания нужно заучивать обычным образом, и для их последующего сотворения необходимо иметь все материальные компоненты.
B) Восстановление в памяти любого заклинания (с учетом ограничений на уровень), сотворенного в раунде, предшествующем началу сотворения заклинания расширения памяти. После того раунда, в котором было сотворено требуемое заклинание, необходимо успешно сотворить заклинание расширения памяти. Это возвратит прежде сотворенное заклинание в память. Однако у заклинателя все же должны быть все необходимые материальные компоненты.
Материальными компонентами заклинания являются кусочек веревки, бляшка из слоновой кости стоимостью минимум 100 золотых и чернила, состоящие из выделений спрута с добавлением либо крови черного дракона, либо пищеварительного сока гигантского слизняка. При сотворении заклинания все это исчезает.
Самопревращение '''(Polymorph Self)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 оборота / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник способен принять облик любого существа, кроме бестелесных, от таких маленьких, как колибри, до таких крупных, как гиппопотам. При этом волшебник приобретает новые физические возможности передвижения и дыхания. Проверки потрясения не требуется. Заклинание не дает других способностей новой формы (атаки, магия, особые формы превращения и т. д.), но и не подвергает волшебника риску смены личности и рассудка.
Когда сотворено заклинание, снаряжение волшебника (если таковое есть), вливается в его новую форму (форму (в особо критических случаях Мастер может допустить, чтобы защитные устройства, такие, как, например, защитное кольцо, продолжали эффективно работать). У заклинателя сохраняются все его умственные способности, включая способность к сотворению заклинаний, если новая форма позволяет осуществлять вербальный и соматический компоненты, и если доступны материальные компоненты. Заклинатель, не привыкший к новой форме, может по решению Мастера испытывать некоторые неудобства (например, отрицательный модификатор -2 к броскам атаки) до тех пор, пока он не напрактикуется достаточно, чтобы овладеть всеми своими возможностями.
Например, волшебник, превратившийся в сову, сможет летать, но его зрение будет таким же, как у человека; превращение в черный пудинг позволит проходить под дверями и передвигаться по стенам и потолку, но не придаст нападательных (кислота) и защитных способностей пудинга. Естественно, силы новой формы достаточно для того, чтобы обеспечить ее нормальное передвижение в течение продолжительности заклинания. Волшебник может менять свою форму так часто, как пожелает; каждое изменение занимает один раунд. Волшебник сохраняет свои жизненные пункты, броски атаки и спас-броски. Волшебник может прекратить заклинание в любой момент; когда он добровольно возвращается в исходную форму, прекращая заклинание, у него восстанавливается 1d12 жизненных пунктов. Волшебник также возвращается в свой изначальный облик, когда он убит или заклинание рассеяно, но при этом никаких жизненных пунктов не восстанавливается.
Снятие проклятия '''(Remove Curse)
(Отречения)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый
Сотворив это заклинание, волшебник обычно получает возможность снять проклятие с какого-либо предмета, с живого существа или проклятие в виде какого-либо нежелательного явления или ощущения. Учтите, что заклинание снятия проклятия не снимает проклятия, например, с прóклятого щита, оружия или комплекта доспехов, хотя оно обычно позволяет существу, пострадавшему от такого предмета, освободиться от него. Некоторые особые проклятия могут быть не подвластны этому заклинанию или могут сниматься только волшебником не ниже определенного уровня. Этим заклинанием волшебник 12-го уровня или выше может излечивать ликантропию, сотворив заклинание над обликом животного. Оборотень кидает спас-бросок от заклинания, и, если он успешен, заклинание не удается, и жрец должен получить новый уровень перед тем, как снова воздействовать на это существо.
Обратная версия этого заклинания не долговременна; заклинание насылания проклятия длится в течение одного оборота на уровень жизненного опыта заклинателя. Проклятие может привести к одному из следующих результатов (киньте процентник): с вероятностью 50% оно уменьшает показатель одной из способностей жертвы на 3 (Мастер случайным образом определяет, какой именно показатель), с вероятностью 25% оно уменьшает все броски атаки и спас-броски жертвы на -4, с вероятностью 25% жертва будет в каждом раунде с вероятностью 50% ронять из рук то, что она держит (или ничего не делать, если она не пользуется никакими предметами).
Волшебник может разработать свое собственное проклятие, и оно должно быть сопоставимо по силе с теми видами, которые приведены здесь. Посоветуйтесь с вашим Мастером. До жертвы, на которую насылается проклятие, нужно дотронуться. Если волшебник дотронулся до жертвы, спас-бросок все равно кидается; если он успешен, эффекта не происходит. Насланное проклятие нельзя рассеять.
Страх '''(Fear)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Особая
| Область воздействия: | Конус длиной 60 футов (18 м), диаметром 5 футов (1,5 м) в начале и 30 футов (9 м) в конце |
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
Творя это заклинание, волшебник испускает невидимый конус ужаса, который заставляет существ, попавших в область его воздействия, отворачиваться от заклинателя и убегать в панике. Весьма вероятно, что напуганные существа уронят то, что держат в руках; базовая вероятность этого составляет 60%, если существо 1-го уровня (или с 1 Кубиком пунктов), и за каждый уровень выше 1-го эта вероятность уменьшается на 5%. Таким образом, существо 10-го уровня уронит что-нибудь с вероятностью только 15%, а существо 13-го уровня ничего не уронит. Существа, на которых подействовал страх, убегают со своей максимальной скоростью в течение стольких боевых раундов, сколько у заклинателя уровней жизненного опыта. Это заклинание не действует на нежить и на тех, кто успешно выкинул спас-бросок от него.
Материальным компонентом этого заклинания является либо куриное сердце, либо белое перышко.
Теневые монстры '''(Shadow Monsters)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Куб со стороной 20 футов (6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый
Волшебник, творящий заклинание теневых монстров, использует материал из подпредела Теней для того, чтобы сформировать полуреальные иллюзии одного или более монстров. Общее количество Кубиков пунктов монстра или монстров не может превышать количество уровней жизненного опыта волшебника; так, волшебник 10-го уровня может создать 1 существо с 10 Кубиками пунктов, 2 существ с 5 Кубиками пунктов и т. д. Все теневые монстры, созданные одним заклинателем, должны быть одного и того же вида. Реальное количество полных жизненных пунктов, которыми обладает каждый монстр, составляет 20% от того количества жизненных пунктов, которое обычно бывает у такого существа. (Чтобы определить это, киньте соответствующие Кубики пунктов и умножьте результат на 0,2. Любой результат меньше 0,4 отбрасывается (в случае монстров с 1 и меньше Кубиками пунктов это означает, что монстра не удалось успешно создать), а результаты между 0,4 и 1 округляются вверх до 1 жизненного пункта.)
Те, кто видит теневых монстров, имеют возможность не поверить в них, как в обычную иллюзию, хотя кубики для попытки не поверить кидаются с отрицательным модификатором -2. В отношении Класса защиты и форм атаки теневые монстры ведут себя так же, как настоящие. Те, кто верит в теневых монстров, получают от их атак реальный вред. Особые формы атак, такие, как превращение в камень или энергетическое истощение, на самом деле не происходят, но тот, кто верит, что они реальны, будет реагировать соответствующим образом.
Тот, кто выкинул успешный спас-бросок, видит теневых монстров как призрачные образы, наложенные на туманные теневые контуры. Они имеют Класс защиты 10 и причиняют только 20% вреда в ближнем бою (зубами, клыками, оружием и т. д.), причем вред меньше 0,4 отбрасывается.
Например, теневой грифон атакует того, кто знает, что грифон только псевдореальный. Монстр атакует двумя ударами когтей и одним ударом зубами, ударяя, как монстр с 7 Кубиками пунктов. Все три атаки проходят успешно, кидаются обычные кубики для определения вреда, затем результаты умножаются по отдельности на 0,2, округляются вверх или вниз и складываются, чтобы получить суммарный вред. Так, если атаки наносят 4, 2 и 11 пунктов вреда, в сумме причиняется вред 4 пункта (4×0,2=0,8 (округляется до 1), 2×0,2=0,4 (округляется до 1), 11×0,2=2,2 (округляется до 2). Сумма составляет 1+1+2=4.)
Улучшенная невидимость '''(Improved Invisibility)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Это заклинание похоже на заклинание невидимости, но его носитель может атаковать, либо стреляя из оружия, либо в ближнем бою, либо с помощью заклинаний, и оставаться при этом невидимым. Однако учтите, что определенные сигнальные следы (например, эффект мерцания) иногда позволяют наблюдателю-противнику атаковать невидимого носителя заклинания. Эти следы можно заметить, только если специально смотреть на них (после того, как невидимый персонаж обнаружил свое присутствие). Атаки против невидимого персонажа совершаются с отрицательным модификатором -4, а спас-броски невидимый персонаж кидает с положительным модификатором +4. Существа с большим количеством Кубиков пунктов, у которых обычно есть шансы заметить невидимого противника, будут замечать носителя этого заклинания так, как если бы у них было на 2 Кубика пунктов меньше. (Они кидают спас-бросок от заклинания; успешный спас-бросок означает, что они заметили персонажа.)
Упругая сфера Отилюка '''(Otiluke’s Resilent Sphere)
(Превращения, Оглашения)
Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Диаметр 1 фут / уровень (диаметр 30 см / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
Результатом этого заклинания является мерцающая силовая сфера, которая окружает околдовываемое существо, если его размеры позволяют ему уместиться в сферу, и оно провалило спас-бросок от заклинания. Упругая сфера удерживает свою жертву в течение продолжительности заклинания, и ей нельзя повредить ничем, кроме крушительного жезла, палочки-разрушалочки или заклинаний дезинтеграции и рассеяния магии. Все это уничтожает сферу без вреда для ее жертвы. Ничто не может проникать сквозь сферу ни снаружи, ни изнутри, хотя находящаяся внутри жертва может нормально дышать. Жертва может вырываться, но это приведет только к перекатыванию сферы. Сферу может физически двигать либо тот, кто находится снаружи, либо тот, кто барахтается внутри.
Материальными компонентами заклинания являются полусферический кусок алмаза (или подобного твердого и чистого камня) и подходящий к нему кусок гуммиарабика.
Фантасмагорический убийца '''(Phantasmal Killer)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (1,5 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый
Сотворив это заклинание, волшебник создает иллюзию наиболее ужасного объекта, который может представить себе жертва, преобразуя ее подсознательные страхи в нечто, что можно увидеть в сознании - самое ужасное чудовище. Фантасмагорического убийцу может видеть только жертва заклинания (сам заклинатель видит только тенеподобную форму), но, если убийце удается нанести результативный удар, жертва умирает от страха. Чудовище атакует как монстр с 4 Кубиками пунктов. Оно неуязвимо для любых атак и может проходить сквозь любые преграды. После того, как чудовище сотворено, оно неотвратимо преследует жертву, так как существует только в ее сознании.
Защититься от фантасмагорического убийцы можно только одним из следующих способов: либо попытаться не поверить в него (это можно сделать только один раз), либо убить или лишить сознания волшебника, который сотворил заклинание, либо лишить сознания жертву на все время продолжительности заклинания. Чтобы не поверить в убийцу, жертва должна особо заявить об этом и затем кинуть проверку Интеллекта. На каждые четыре уровня заклинателя к этой проверке прилагается отрицательный модификатор -1.
Также к проверке Интеллекта прилагаются следующие модификаторы:
| Условие | Модификатор |
| Жертва ошарашена | -2 |
| Жертва уже подвергалась этому заклинанию раньше | +1 |
| Жертва является иллюзионистом | +2 |
| Жертва носит шлем телепатии | +3 |
Также учитываются магическая устойчивость, положительные модификаторы против страха и модификаторы за Мудрость. Сначала проверяется магическая устойчивость жертвы; если заклинание преодолевает устойчивость, кидается проверка Интеллекта с модификаторами против страха и в соответствии с Мудростью (если таковые есть).
Если жертва фантасмагорического убийцы успешно не поверила в него и при этом носит шлем телепатии, чудовище можно обратить против самого волшебника, который затем должен сам не поверить в него или стать жертвой его атак и возможных эффектов.
Если жертва, не обращая внимания на убийцу, совершает другие действия, например, атакует заклинателя, убийца может по усмотрению Мастера получить положительные модификаторы к броску атаки (за атаки сбоку или сзади). Заклинания вроде устранения страха или отваги, сотворенные после того, как убийца совершил атаку, дают еще одну попытку не поверить в него.
Чарующий огонь '''(Fire Charm)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Радиус 5 футов (1,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
С помощью этого заклинания волшебник превращает обычный источник огня, такой, как жаровня, факел или костер, в источник магической силы, вызывая из этого огня призрачную завесу пламени, переливающуюся разными оттенками и окружающую огонь в радиусе 5 футов (1,5 м). Всякое существо, видящее огонь или колыхающуюся завесу пламени вокруг, должно успешно кинуть спас-бросок от заклинания, или оно околдовывается и стоит неподвижно, будучи прикованным взглядом к пламени. Очарованные таким образом существа следуют советам из 12 и менее слов, кидая спас-броски от заклинания с отрицательным модификатором -3, модифицированные в соответствии с Мудростью. Заклинатель может дать по одному совету каждому существу, и советы не обязательно должны быть одинаковыми. Максимальная продолжительность следования совету составляет 1 час, независимо от уровня заклинателя.
Чары огня рассеиваются, либо когда очарованное существо подвергается физической атаке, либо когда между существом и завесой пламени встает плотная преграда, закрывающая видимость, либо когда продолжительность заклинания истекает. Те, кто подвергается воздействию чарующего огня не в первый раз, могут быть очарованы по решению Мастера, хотя к их спас-броскам могут быть добавлены положительные модификаторы. Учтите, что завеса пламени не является магическим огнем, и проход сквозь нее причиняет такой же вред, как проход через исходный источник огня.
Материальным компонентом этого заклинания является маленький кусочек пестрого шелка исключительно малой толщины, который заклинатель должен бросить в источник огня.
Черные щупальца Эварда '''(Evard’s Black Tentackles)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 30 кв. футов / уровень (2,8 м2 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый
Это заклинание создает в области воздействия несколько черных щупалец резинового вида. Эти колышущиеся щупальца выпрыгивают из земли, пола или любой поверхности под ногами, включая воду. Каждое щупальце имеет 10 футов (3 м) в длину, Класс защиты 4, и для его уничтожения ему нужно нанести столько пунктов вреда, сколько уровней жизненного опыта у волшебника, сотворившего это заклинание. Возникает 1d4 таких щупалец плюс 1 щупальце на уровень жизненного опыта заклинателя.
Всякое существо, оказавшееся среди развевающихся щупалец, подвергается их атаке по решению Мастера. Жертва нападения щупалец должна кинуть спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок удачен, жертва получает от контакта со щупальцем 1d4 пунктов вреда, и щупальце исчезает. Неудачный спас-бросок означает, что жертва получает 2d4 пунктов вреда, черное щупальце обвивается вокруг нее и будет причинять по 3d4 пунктов вреда во втором и всех последующих раундах. Так как эти щупальца не обладают интеллектом, позволяющим руководить ими, существует вероятность, что они могут обхватить любой предмет - дерево, столб, колонну или даже самого волшебника, или будут продолжать тискать мертвого противника. Мертвая хватка щупальца продолжается до тех пор, пока оно не будет уничтожено какой-либо формой атаки или не исчезнет по истечении продолжительности заклинания.
Материальным компонентом этого заклинания является кусочек щупальца от гигантского осьминога или гигантского спрута.
Эмоции '''(Emotion)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 20-футовый куб (куб со стороной 6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
Творя это заклинание, волшебник может вызвать у подвергающихся ему существ одну эмоциональную реакцию. Типичными реакциями являются следующие:
Безнадежность: Околдованные существа подчиняются приказам любого противника: сдаться, отступить и т. д. Если противник ничего не приказывает, в каждом раунде существует вероятность 25% того, что они не будут ничего делать в течение раунда, и вероятность 25% того, что они повернут назад или отступят. Безнадежность взаимно устраняется с надеждой.
Дружелюбие: Околдованные существа реагируют более положительно (например, терпимость превращается в доброжелательность). Дружелюбие взаимно устраняется с ненавистью.
Кураж: Эта эмоция превращает околдованных существ в берсерков, и они сражаются с положительным модификатором +1 к броскам атаки, причиняют каждым ударом на 3 пункта вреда больше и временно получают 5 дополнительных жизненных пунктов. Околдованные существа сражаются без щита и не дорожат своей жизнью, поэтому никогда не кидают проверку боевого духа. Это заклинание взаимно устраняется со страхом.
Надежда: Эффект от надежды заключается в увеличении боевого духа, спас-бросков, бросков атаки и вреда на 2 пункта. Надежда взаимно устраняется с безнадежностью.
Ненависть: Околдованные существа реагируют более отрицательно (например, терпимость превращается в безразличие). Ненависть взаимно устраняется с дружелюбием.
Страх: Околдованные существа убегают в панике в течение 2d4 раундов. Страх взаимно устраняется с куражом.
Счастье: Этот эффект вызывает у существ радость и чувство благодушия, добавляя +4 ко всем броскам реакции и делая невозможным нападение со стороны этих существ. Счастье взаимно устраняется с унынием.
Уныние: Этой формой заклинания создается ощущение несчастья и склонность к сентиментальному самокопанию. Эта эмоция ухудшает броски ошарашивания на 1 пункт и добавляет 1 пункт к броскам инициативы. Уныние взаимно устраняется со счастьем.
Все существа, находящиеся в области воздействия в момент сотворения заклинания, подвергаются его воздействию, если не выкинут успешные спас-броски от заклинания, модифицированные в соответствии с Мудростью. Заклинание продолжает действовать до тех пор, пока волшебник сосредоточивается на излучении выбранной эмоции. Те, кто провалил спас-бросок от страха, должны кидать новые спас-броски в том случае, если они впоследствии возвращаются в область воздействия.
Заклинания пятого уровня
Верный пес Морденкайнена '''(Mordenkainen’s Faithful Hound)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник призывает полупризрачную сторожевую собаку, которую может видеть только он. Затем он может приказать собаке охранять проход, комнату, дверь или подобное помещение или вход. Если к охраняемому месту приближается какое-либо существо размером больше кошки, призрачная собака немедленно начинает громко лаять. Так как верный пес способен определять невидимых существ и охранять место от приближающихся эфирных существ, он является отличным сторожем. Он не реагирует на иллюзии, которые не являются хотя бы квазиреальными.
Если вторгшееся существо поворачивается к собаке спиной, собака бросается в яростную атаку так, как будто была бы монстром с 10 Кубиками пунктов, нанося 3d6 пунктов вреда. Она может поражать противников всех видов, даже тех, которых можно поражать только оружием +3 и лучше. На существ, у которых нет спины (например, охристый студень) собака не нападает. По верному псу нельзя нанести удар, но его можно рассеять. Заклинание продолжается максимум один час плюс полчаса на уровень заклинателя, но после того, как оно активизировано чьим-либо вторжением, оно длится только раунд на уровень заклинателя. Если заклинатель удалится более чем на 30 ярдов (27 м) от места, охраняемого сторожевой собакой, заклинание прекратится.
Материальными компонентами этого заклинания являются маленький серебряный свисток, кусочек кости и нитка.
Волшебный сосуд '''(Magic Jar)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый
Заклинание волшебного сосуда позволяет волшебнику поместить свою жизненную силу в специальное вместилище (драгоценный камень или крупный кристалл). Оттуда заклинатель может вызвать обмен жизненными силами между сосудом и другим существом, что позволяет волшебнику подчинить себе и контролировать тело другого существа, в то время как жизненная сила хозяина тела будет заключена во вместилище. Во время сотворения заклинания специальное вместилище жизненной силы должно находиться в пределах дальности заклинания от тела волшебника. Жизненная сила волшебника отправляется во вместилище в том же раунде, когда заклинание завершено, что не позволяет волшебнику совершать никаких других действий.
Находясь в волшебном сосуде, заклинатель может ощущать и атаковать любую жизненную силу в радиусе 10 футов (3 м) на уровень (в том же пределе), однако конкретные типы существ и их относительное расположение определить нельзя. В случае группы существ заклинатель может чувствовать разницу в четыре или более уровней или Кубиков пунктов и может определить, состоит ли жизненная сила из позитивной или из негативной энергии.
Например, если поблизости от сосуда два воина 10-го уровня сражаются с полевым великаном и четырьмя людоедами, заклинатель может определить, что в пределах дальности присутствуют три более сильных и четыре более слабых жизненных силы, все с позитивной жизненной энергией. Заклинатель может пытаться завладеть телом либо более слабого, либо более сильного существа, но он не может определить, какое конкретно существо подвергнется его атаке.
Попытка завладеть телом жертвы занимает целый раунд. Она блокируется заклинанием защиты от зла или подобной магией. Атака проходит успешно, только если жертва провалит спас-бросок от заклинания с особым модификатором, описанным ниже. Спас-бросок модифицируется в зависимости от результата после вычитания суммы показателей Интеллекта и Мудрости жертвы из такой же суммы показателей волшебника (в случае негуманоидных существ складываются показатель Интеллекта и Кубик пунктов). Этот модификатор прибавляется к спас-броску или вычитается из него.
| Разница | Модификатор |
| -9 и меньше | +4 |
| от -8 до -6 | +3 |
| от -5 до -3 | +2 |
| от -2 до 0 | +1 |
| от +1 до +4 | 0 |
| от +5 до +8 | -1 |
| от +9 до +12 | -2 |
| +13 и больше | -3 |
Отрицательная разность означает, что сумма показателей Интеллекта и Мудрости волшебника меньше, чем у его жертвы, поэтому к спас-броску жертвы прибавляется положительный модификатор. При неудачной попытке завладеть телом жертвы жизненная сила волшебника остается в волшебном сосуде.
Если завладение прошло успешно, жизненная сила заклинателя занимает тело жертвы, а жизненная сила жертвы заключается в волшебный сосуд. Заклинатель может пользоваться физическими умениями захваченного существа, но не его знаниями (то есть волшебник не начинает знать заклинания или язык существа). У заклинателя сохраняются его собственные броски атаки, знания и умения, связанные с классом, и все модификаторы, связанные с его Интеллектом или Мудростью. Если новое тело принадлежит человеку или гуманоиду, волшебник может даже применять ранее заученные заклинания, если при этом доступны необходимые компоненты. У тела жертвы остаются его жизненные пункты, физические возможности и свойства. Мастер решает, нужны ли какие-нибудь дополнительные модификаторы; например, если заклинателю нужно привыкнуть к своей новой форме, это может привести к некоторой неловкости и к неудобствам. Ориентация у захваченного тела такая же, как у захватившей его жизненной силы.
Заклинатель может свободно перемещаться из тела во вместилище, если находится от него на расстоянии не более 10 футов (3 м) на уровень. Каждая попытка переместиться занимает один раунд. Когда волшебник перемещается из сосуда в собственное тело, заклинание заканчивается.
Успешное заклинание рассеяния магии, сотворенное над захваченным телом, может отправить создателя волшебного сосуда обратно во вместилище и не позволит ему нападать в течение 1d4 раундов + 1 раунд на уровень того, кто рассеял. Вероятность успешного рассеяния составляет 50%, плюс или минус 5% на разницу между уровнями заклинателей. При успешном рассеянии магии, сотворенном над вместилищем, его обитатель возвращается в собственное тело. Если таким образом отправляется в собственное тело волшебник, создавший волшебный сосуд, заклинание заканчивается.
Если тело жертвы убито, заклинатель возвращается в сосуд, а жизненная сила хозяина тела погибает. Если тело жертвы убито, когда оно находится за пределами дальности заклинания от тела волшебника, погибают и жертва, и волшебник.
Всякая жизненная сила, которой некуда отправиться, погибает, если ее не восстановить заклинаниями оживления, воскрешения и т. п.
Если тело заклинателя убито, его жизненная сила выживает, если она при этом находилась в сосуде или в теле жертвы. Если сосуд уничтожен, когда его занимает жизненная сила заклинателя, он безвозвратно погибает.
Выделка '''(Fabricate)
(Очарование, Превращения)
Дальность воздействия: 5 ярдов на уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 кубический ярд / уровень (0,8 м3 / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может преобразовать какой-либо материал в предмет, состоящий из этого материала. Например, он может создать деревянный мост из группы деревьев, веревку из пеньки, одежду из льна или шерсти, и т. д. Заклинанием выделки нельзя создавать или трансформировать живые объекты. Качество предметов, созданных этим заклинанием, соизмеримо с качеством материала, применяемого для изготовления. Если заклинатель работает с минералом, область воздействия уменьшается в 27 раз (1 кубический фут или 0,03 м3 вместо 1 кубического ярда на уровень).
Этим заклинанием нельзя создавать изделия, требующие высокого мастерства (ювелирные украшения, мечи, стекло, хрусталь и др.), если волшебник сам по себе не владеет в совершенстве соответствующим ремеслом.
Для сотворения заклинания требуется один полный раунд на каждый кубический ярд (или фут) обрабатываемого материала.
Вызывание монстров III '''(Monster Summoning III)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 50 ярдов (45 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Это заклинание похоже на заклинание вызывания монстров I 3-го уровня, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d4 монстров по 3 Кубика пунктов. Монстры появляются в любом месте в пределах области воздействия по желанию заклинателя и атакуют его противников до тех пор, пока либо он не скомандует прекратить атаку, либо не истечет продолжительность заклинания, либо все монстры не будут убиты. Эти существа не теряют боевого духа, но исчезают, если убиты. Если противники для сражения отсутствуют, вызванные монстры могут выполнять другую службу для вызвавшего их волшебника, если волшебник может общаться с ними.
Материальными компонентами этого заклинания являются небольшая сумочка и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
Вызывание стихийца '''(Conjure Elemental)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
В заклинании вызывания стихийца на самом деле содержатся четыре заклинания. С помощью этого заклинания волшебник может вызвать воздушного, земляного, огненного или водяного стихийца, при условии, что у него есть материальные компоненты для вызова данного типа стихийца. (Чтобы вызвать огненного стихийца, в пределах дальности должен быть крупный источник огня, чтобы вызвать водяного стихийца, нужно большое количество воды поблизости.) У вызванных стихийцев 6 Кубиков пунктов.
Если заклинатель заучил два или более таких заклинаний, он может последовательно вызывать стихийцев различных типов. Тип вызываемого стихийца нужно определить перед заучиванием заклинания. Стихийца каждого типа можно вызвать только один раз в день.
Волшебнику нужно управлять вызванными стихийцами - он должен сосредоточиваться на том, чтобы стихиец выполнял его команды, иначе он нападет на волшебника. Для этого стихиец не станет выходить из битвы, но он будет пытаться избежать столкновения с другими существами в поисках того, кто его вызвал. Если волшебника ранить или схватить, сосредоточение нарушается. Независимо от сосредоточения, всегда существует вероятность 5% того, что стихиец нападет на того, кто его вызвал. Эта вероятность проверяется в конце второго и каждого последующего раунда продолжительности заклинания. Заклинатель может рассеять стихийца, вышедшего из-под его контроля, но вероятность успеха при этом составляет всего 50%. Стихийцем можно управлять на расстоянии до 30 ярдов (27 м) на уровень заклинателя. Стихиец остается до тех пор, пока его оболочка в этом пределе не будет уничтожена в результате нанесения вреда или пока не истечет продолжительность заклинания. Учтите, что водяные стихийцы погибают, если удалены более чем на 60 ярдов (54 м) от крупного водного резервуара.
Материальными компонентами заклинания (кроме большого количества соответствующей стихии поблизости) являются следующие вещи: для воздушного стихийца - горящий ладан, для земляного стихийца - мягкая глина, для огненного стихийца - сера и фосфор, для водяного стихийца - вода и песок.
Особую защиту от неконтролируемых стихийцев можно обеспечить с помощью заклинания защиты от зла.
Вызывание тени '''(Summon Shadow)
(Колдовство / Заклятия, Некромантия)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 10-футовый куб (куб со стороной 3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник вызывает одну тень (см. "Справочник монстров") на каждые три уровня жизненного опыта. Эти тени находятся под контролем заклинателя и по команде атакуют его врагов. Тени остаются до тех пор, пока не будут убиты, изгнаны, или пока не истечет продолжительность заклинания.
Материальным компонентом заклинания является небольшое количество дымчатого кварца.
Железная стена '''(Wall of Iron)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 15 кв. футов / уровень (1,4 м2 '/ уровень) или особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник вызывает вертикальную железную стену. Эту стену можно использовать для того, чтобы перекрыть проход или закрыть пролом, так как стена вставляется в любой окружающий неживой материал, если обстановка это позволяет. Железная стена имеет толщину 1/4 дюйма (0,6 см) на уровень жизненного опыта заклинателя. Волшебник способен создать железную стену площадью до 15 квадратных футов (1,4 м2) на уровень; например, волшебник 9-го уровня может создать железную стену площадью до 135 квадратных футов (12,6 м2). Волшебник может удвоить площадь стены за счет уменьшения вдвое ее толщины.
Если волшебник захочет, он может создать вертикальную стену, опирающуюся на плоскую поверхность, так что эта стена может опрокинуться, упасть и задавить под собой всякое существо. Падение стены в каждую из двух сторон равновероятно (50%). Эту вероятность можно изменить, приложив Силу не менее 30 (имеется в виду показатель Силы) и массу не менее 400 фунтов (180 кг). Каждый фунт (0,5 кг) или каждый пункт Силы свыше 30 изменяет эту вероятность на 1% в пользу более сильной стороны. Существа, у которых есть возможность убежать из-под падающей стены, могут для этого кинуть спас-бросок от смерти. Те, кто провалил спас-бросок, погибают. Стеной нельзя раздавить огромных и громадных существ.
Если стену не рассеять, она держится долговременно, хотя она подвержена всем воздействиям, как обычное железо - ржавчине, просверливанию и пр.
Материальным компонентом заклинания является маленький кусочек листового железа.
Закрома Леомунда '''(Leomund’s Secret Chest)
(Превращения, Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 60 дней
Область воздействия: 1 сундук размером около 2×2×3 фута (60×60×90 см)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет спрятать глубоко в Эфирном пределе специально изготовленный сундук и вызывать его, используя его маленькую модель. Большой сундук должен быть сделан исключительно искусно и должен дорого стоить; его делает для заклинателя умелый ремесленник. Если сундук сделан главным образом из дерева, это должно быть черное дерево, палисандр, сандал, тик и тому подобное, а вся его угловая гарнитура, все гвозди и металлические части должны быть платиновыми. Если сундук сделан из слоновой кости, металлические части должны быть золотыми. Если он сделан из бронзы, меди или серебра, его гарнитура должна быть из серебра или электрина. Стоимость такого сундука никогда не бывает меньше 5000 золотых. После того, как он сделан, еще необходимо сделать его маленькую копию (из таких же материалов и точную во всех деталях). У одного волшебника одновременно может быть только одна пара таких сундуков - даже заклинание желания не допускает исключения из этого правила! Сами по себе сундуки не являются магическими, и их можно оснастить замками, охранными заклинаниями и т. п., как всякий обычный сундук.
Волшебник произносит заклинание, прикасаясь к сундуку и держа в руке его копию. Заклинание приводит к тому, что большой сундук оказывается в Эфирном пределе. Независимо от видимого размера сундука. в нем может содержаться до 1 кубического фута (0,03 м3) вещей на уровень заклинателя. При попытке поместить в сундук живую материю возникает вероятность 75% того, что заклинание не удастся, поэтому сундук обычно применяется для хранения ценных книг заклинаний, магических предметов, драгоценных камней и тому подобного. Пока у заклинателя остается маленький дубликат магического сундука, он может вызвать большой сундук из Эфирного предела в любой момент по своему желанию. Если маленький сундук утерян или уничтожен, не существует способа, даже с помощью заклинания желания, вернуть большой сундук, хотя для того, чтобы найти его, можно снарядить экспедицию.
Пока сундук находится в Эфирном пределе, существует кумулятивная вероятность 1% в неделю того, что какое-либо существо найдет его. Эта вероятность снова уменьшается до 1%, когда сундук вызван и над ним опять сотворено заклинание, чтобы вернуть его в Эфирный предел. Если сундук обнаружен, Мастер должен продумать столкновение и определить, как существо отреагирует на сундук (например, оно может не обратить на него внимания, полностью или частично опорожнить его или даже подменить находящиеся там предметы или добавить новые!).
Когда спрятанный сундук возвращается в предел Первичной Материи, в течение внушительного промежутка времени (обычно около 1 оборота) остается открытым эфирное окно, которое медленно уменьшается в размерах. Когда открывается этот туннель между пределами, нужно кинуть проверку вероятности столкновения, чтобы определить, не втянется ли сквозь окно монстр.
Если большой сундук не возвращается до того, как истечет продолжительность заклинания, существует кумулятивная вероятность 5% в день, что он будет потерян.
Изгнание '''(Dismissal)
(Отречения)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Отр.
С помощью этого заклинания волшебник, находясь в пределе Первичной Материи, может заставить существо из другого предела мироздания или дать ему возможность вернуться в свой первоначальный предел. Если заклинание используется для того, чтобы заставить существо вернуться, кидается проверка его магической устойчивости (если таковая есть). Если проверка не удается, уровень заклинателя сравнивается с уровнем или количеством Кубиков пунктов существа. Если уровень заклинателя выше, разница вычитается из спас-броска существа от заклинания. Если уровень или количество Кубиков пунктов у существа больше, разница прибавляется к спас-броску.
Если существо добровольно соглашается вернуться в свой предел, спас-броска не кидается (оно решает его провалить).
Если заклинание прошло успешно, существо немедленно изгоняется, однако при этом существует вероятность 20% того, что на самом деле существо будет отправлено не в свой, а в какой-то другой предел.
Материальным компонентом заклинания является какой-либо предмет, неприятный для изгоняемого существа.
Искажение расстояния '''(Distance Distortion)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: 10-футовый куб / уровень (3-метровый куб / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Это заклинание можно сотворить только в области, целиком окруженной землей, камнями, песком или похожим материалом. Кроме этого, волшебник должен сотворить заклинание вызывания стихийца, чтобы вызвать земляного стихийца. Когда волшебник сообщает ему, что собирается сотворить заклинание искажения расстояния, стихиец служит ему, не пытаясь вырваться. Заклинание помещает стихийца в область воздействия, и стихиец делает так, что размеры области по желанию заклинателя либо удваиваются, либо уполовиниваются для тех, кто проходит по этой области. Например, коридор 10×100 футов (3×30 м) может стать либо 5 футов (1,5 м) шириной и 50 футов (15 м) длиной, либо 20 футов (6 м) шириной и 200 футов (60 м) длиной. Когда продолжительность заклинания истекает, стихиец возвращается в свой предел.
Истинная сущность околдованной области неопределима для тех, кто проходит по ней, но область слабо излучает магию, а заклинание ясного зрения может показать, что в области расположился земляной стихиец.
Материальным компонентом заклинания является небольшой комок мягкой глины.
Каменная стена '''(Wall of Force)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает гранитную стену, которая сливается с примыкающими каменными поверхностями. Обычно она применяется для того, чтобы закрыть двери, проходы или проломы от проникновения противников. Толщина каменной стены составляет 1/4 дюйма (0,6 см) на уровень заклинателя, а площадь - до 20 квадратных футов (1,9 м2) на уровень. Так, волшебник 12-го уровня может создать каменную стену толщиной 3 дюйма (7,2 см) и площадью до 240 квадратных футов (22,8 м2), например, 12 футов (3,8 м) в ширину и 20 футов (6 м) в высоту, чтобы полностью закрыть проход размером 10×16 футов (3×4,8 м). Создаваемая стена не обязательно должна быть вертикальной и опираться на какое-либо прочное основание (см. заклинание железной стены), но она должна сливаться с существующим камнем и прочно им поддерживаться. Каменную стену можно применять, например, в качестве моста через реку или как наклонный скат. При этом, если пролет составляет более 20 футов (6 м), стену необходимо выгнуть и подпереть. Это требование уменьшает область воздействия в два раза. Так, заклинатель 20-го уровня может создать пролет с площадью поверхности 200 квадратных футов (19 м2). Стену можно создать таким образом, чтобы в ней были грубые амбразуры, зубцы и пр., что подобным образом уменьшит площадь. Стена держится долговременно, пока не будет уничтожена заклинанием рассеяния магии или дезинтеграции, либо обычным способом, вроде пролома или раскалывания.
Материальным компонентом заклинания является маленький кусочек гранита.
Камневорот '''(Stone Shape)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 кубич. фут / уровень (0,03 м3 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может придать имеющемуся в его распоряжении камню определенного объема любую форму, которая ему требуется. Например, он может сделать каменное оружие, крышку люка или грубого идола. Кроме того, заклинание позволяет волшебнику изменить форму каменной двери, например, для того, чтобы выбраться из заключения, если объем обрабатываемого камня не выходит за пределы области воздействия. Хотя таким образом можно делать каменные сундуки, каменные двери и т. д., они получаются не слишком изящными. Если поделка имеет подвижные части, существует вероятность 30% того, что она не будет работать.
Материальным компонентом этого заклинания является мягкая глина, которой нужно придать примерную желаемую форму каменного предмета, а затем, когда произносится заклинание, нужно этой фигурой прикоснуться к камню.
Конус холода '''(Cone of Cold)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: 1/2
Это заклинание вызывает конусообразную область крайнего холода, простирающуюся от руки волшебника и расширяющуюся в конус длиной 5 футов (1,5 м) на уровень заклинателя и диаметром 1 фут (30 см) на уровень. Он отнимает тепло и причиняет 1d4+1 пунктов вреда на уровень заклинателя. Например, волшебник 10-го уровня может создать конус холода диаметром 10 футов (3 м) и длиной 50 футов (15 м), причиняющий 10d4+10 пунктов вреда.
Материальным компонентом заклинания является хрустальный или стеклянный конус очень маленького размера.
Легкая вода '''(Airy Water)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Сфера радиусом 10 футов (3 м) или полусфера радиусом 15 футов (4,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Заклинание легкой воды превращает обычную жидкость, такую, как воду или водные растворы, в менее плотную, пригодную для дыхания среду. Например, если волшебник хочет попасть под воду, он может войти в воду, сотворить это заклинание и погрузиться в шаре из пузырящейся воды. Он и его спутники в области воздействия заклинания могут свободно двигаться и дышать так, как будто бы пузырящаяся вода была воздухом. Шар центрирован на заклинателе и движется вместе с ним. Вододышащие существа обходят сферу (или полусферу) легкой воды, хотя разумные существа могут войти в нее, если они способны передвигаться другими способами, помимо плавания. Те, кто не может дышать под водой, могут дышать в области, на которую воздействует это заклинание. Чтобы привести магию в действие, достаточно произнести всего одно слово, поэтому это заклинание можно сотворить под водой. Заклинание не отфильтровывает и не удаляет из области плотные частицы материи.
Материальным компонентом заклинания является небольшая горсть щелочных или бромных солей.
Магия теней '''(Shadow Magic)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 50 ярдов + 10 ярдов / уровень (45 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Особый
Это заклинание позволяет волшебнику извлекать энергию из предела Теней, чтобы сотворить псевдореальное заклинание школы Оглашений 3-го уровня и меньше. Например, таким заклинанием может быть волшебная стрела, шарогонь, разящая молния, и т. д. Это заклинание оказывает полное воздействие на тех, кто провалил спас-бросок от заклинания. Таким образом, существо, провалившее спас-бросок от теневого шарогня, должно кидать еще один спас-бросок. Если второй спас-бросок успешен, существо получает половину вреда от шарогня; если спас-бросок не удался, существо получает полный вред. Если первый спас-бросок был успешным, теневая природа магии распознается, и жертве причиняется только 20% выкинутого на кубиках вреда (дроби меньше 0,4 округляются вниз, а дроби, большие или равные 0,4, округляются вверх).
Межпредельная связь '''(Contact Other Plane)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник направляет свой разум в другой предел мироздания для того, чтобы получить от сил этого предела совет или информацию. Так как эти силы не одобряют такое обращение, они могут давать только краткие ответы. (Мастер отвечает на все вопросы "да", "нет", "возможно", "никогда", "неважно" и т. д.) В течение продолжительности заклинания силы отвечают на все задаваемые вопросы. Персонаж может вступить в контакт со Стихийным пределом или с пределом, удаленным еще больше. Можно задать один вопрос на каждые два уровня жизненного опыта волшебника. Связь с разумом, значительно удаленным от предела волшебника, увеличивает вероятность того, что волшебник сойдет с ума или погибнет, но вероятность того, что силы знают ответ, так же, как вероятность того, что найдется некто, кто даст правильный ответ, подобным образом увеличивается при передвижении к отдаленным пределам. Если достигнуты Внешние пределы, эффект зависит от показателя Интеллекта той силы, с которой установлена связь.
Мастер может модифицировать нижеприведенную таблицу вероятностей в соответствии с разработанными им инопредельными неигровыми персонажами и др.
Если наступает сумасшествие, это происходит сразу после того, как задан первый вопрос. Такое состояние продолжается в течение недели на каждую степень удаленности предела связи (см. "Руководство Мастера" или комплект игровой литературы "Запределье"), до максимума 10 недель. Существует вероятность 1% на степень удаленности предела того, что волшебник умрет до того, как выздоровеет, если над ним не будет сотворено заклинание снятия проклятия. Выживший волшебник может вспомнить ответ на вопрос.
В редких случаях это заклинание может быть блокировано вмешательством Малых или Великих Высших сил.
| Предел | Вероятность сумасшествия* |
Вероятность того, что сила знает ответ |
Вероятность точного ответа** |
| Стихийный предел | 20% | 55% (90%) | 62% (75%) |
| Внутренний предел | 25% | 60% | 65% |
| Астральный предел | 30% | 65% | 67% |
| Внешний предел, Интеллект 19 | 35% | 70% | 70% |
| Внешний предел, Интеллект 20 | 40% | 75% | 73% |
| Внешний предел, Интеллект 21 | 45% | 80% | 75% |
| Внешний предел, Интеллект 22 | 50% | 85% | 78% |
| Внешний предел, Интеллект 23 | 55% | 90% | 81% |
| Внешний предел, Интеллект 24 | 60% | 95% | 85% |
| Внешний предел, Интеллект 25 | 65% | 98% | 90% |
* За каждый пункт Интеллекта волшебника выше 15 вероятность сумасшествия уменьшается на 5%.
** Если сила не знает ответа, и вероятность точного ответа не выкинута, сила уверенно даст неверный ответ. Если вероятность точного ответа выкинута, сила ответит "не знаю".
Процентные величины в скобках даны для вопросов, которые имеют отношение к соответствующему Стихийному пределу.
Дополнительное правило: Мастер может позволить связаться с особым Внешним пределом (см. комплект игровой литературы "Запределье"). В этом случае от разницы в ориентации между заклинателем и пределом связи зависит максимальный Интеллект, с которым можно связаться - каждая ступень разницы в ориентации уменьшает этот показатель на 1. Например, законно-добрый заклинатель связывается с Седьмым Небом (законно-добрый предел) в соответствии со строкой "Интеллект 20", а с Элизием (нейтрально-добрый предел) в соответствии со строкой "Интеллект 19".
Облако Смерти '''(Cloudkill)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Облако 40×20×20 футов (12×6×6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Особый
Это заклинание создает колыхающееся облако призрачного желтовато-зеленого тумана, который настолько ядовит, что убивает любое попавшее в него существо менее чем с 4+1 Кубиками пунктов; существа от 4+1 до 5+1 Кубиков пунктов кидают спас-броски от яда с отрицательным модификатором -4 (при неудачном спас-броске они погибают), а существа с 6 и менее Кубиками пунктов должны кидать немодифицированный спас-бросок от яда. Задержка дыхания не спасает от губительного воздействия заклинания. Те, у кого больше 6 уровней жизненного опыта (или Кубиков пунктов), должны немедленно выйти из облака, иначе они получают по 1d10 пунктов ядовитого вреда в каждом раунде, пока они находятся в области воздействия.
Облако смерти движется от заклинателя со скоростью 10 футов (3 м) в раунд, перемещаясь вдоль поверхности земли. Умеренный ветер заставляет облако менять курс (кидается кубик для определения направления), но оно не возвращается обратно к тому, кто его сотворил. Сильный ветер развевает его за четыре раунда, а ветер еще большей силы не позволяет применять заклинание. В очень плотной растительности облако рассеется за два раунда. Так как облако смерти тяжелее воздуха, оно опускается к поверхности земли, даже заплывая в отверстия; так, заклинание идеально подходит для уничтожения жилищ муравьиных львов. Облако не может проходить сквозь жидкости, и его нельзя создать под водой.
Обман зрения '''(False Vision)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник способен затруднить всякие попытки проследить (с помощью заклинаний или магических устройств) за любой точкой в пределах области воздействия заклинания. Чтобы применять это заклинание, он должен знать о попытке проследить, хотя информация о наблюдателе или его местонахождении не обязательна. После сотворения этого заклинания волшебник и все, что он пожелает, в области воздействия заклинания скрывается от наблюдения. Кроме того, заклинатель может послать наблюдателю любую информацию, какую пожелает, включающую видимость и звук, в соответствии со способом наблюдения. Для этого заклинатель должен сосредоточиться на информации, которую он посылает. Если сосредоточение нарушено, заклинатель не может больше посылать обманную информацию, хотя при этом он остается скрытым от наблюдения в течение продолжительности заклинания.
Материальным компонентом заклинания является изумрудная крошка, стоящая как минимум 500 золотых, которая рассыпается в воздухе во время сотворения заклинания.
Оживление мертвецов '''(Animate Dead)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5 раундов
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает низшую нежить - скелетов или зомби - обычно из костей или трупов умерших людей, полулюдей или гуманоидов. Заклинание заставляет эти останки двигаться и подчиняться простым словесным командам заклинателя, независимо от того, на каком языке они разговаривали при жизни. Скелеты или зомби могут следовать за заклинателем, или оставаться на месте и атаковать любых существ (или существ какого-либо конкретного типа), приближающихся к этому месту, или делать еще что-либо. Нежить остается оживленной, пока ее не уничтожат в битве или не изгонят; эту магию нельзя рассеять.
Можно оживлять следующие виды мертвых существ:
A) Людей, полулюдей или гуманоидов с 1 Кубиком пунктов. Волшебник может оживлять один скелет на каждый уровень жизненного опыта или одного зомби на каждые два уровня. Уровни жизненного опыта убитых, если таковые есть, игнорируются; тело только что умершего воина 9-го уровня оживляется как зомби с 2 Кубиками пунктов, без особых классовых или расовых способностей.
B) Существ с более чем 1 Кубиком пунктов. Количество оживляемых существ определяется количеством их Кубиков пунктов (сумма Кубиков пунктов монстров не может превосходить уровня заклинателя). В форме скелета нежить имеет столько же Кубиков пунктов, сколько их было у исходного существа, а в форме зомби - на один Кубик пунктов больше. Так волшебник 12-го уровня может оживить четырех зомби-гноллей или один скелет огненного великана. У такой нежити не сохраняется никаких особых способностей, которые были у существ при жизни.
C) Существ менее чем с 1 Кубиком пунктов. Заклинатель может оживить два таких скелета на уровень или одного зомби на уровень. У скелетов столько же Кубиков пунктов, сколько их было у существ при жизни; у зомби на 1 Кубик пунктов больше. Священники изгоняют такую нежить с положительным модификатором +1.
Для заклинания необходимо тело или кости, которые в разумных пределах цельны (остатки скелетов и зомби, уничтоженных в бою, таковыми не являются!).
Для заклинания требуется капля крови и щепотка костного порошка или кусочек кости. Сотворение этого заклинания не является добрым делом, и только злые волшебники применяют его часто.
Отталкивание '''(Avoidance)
(Отречения, Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Пока не рассеяно
Область воздействия: До 3-футового куба (со стороной 1 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Особый
С помощью этого заклинания волшебник устанавливает естественную силу отталкивания между некоторым предметом и всеми живыми существами, кроме самого волшебника. Всякое живое существо, пытающееся прикоснуться к околдованному предмету, отталкивается (не может подойти ближе, чем на 1 фут или 30 см) или отталкивает предмет, в зависимости от массы существа по сравнению с предметом. Полурослик, пытающийся дотронуться до железного сундука. околдованного заклинанием отталкивания, будет отброшен назад, но от существа крупного размера сундук заскользит прочь.
Материальным компонентом этого заклинания является намагниченная игла. Заклинание не действует на живых существ; при попытке сотворить заклинание над одеждой какого-либо существа или над предметом, находящимся при нем, это существо кидает спас-бросок от заклинания.
Для обратной версии заклинания, притяжения, используется тот же материальный компонент. Это заклинание устанавливает естественное притяжение между околдованным предметом и всеми живыми существами. Если существо меньшего размера, его тянет к предмету; если предмет меньшего размера, он движется к существу. Для того, чтобы отделить околдованный предмет после того, как он притянется к существу, нужно кинуть успешную проверку перегрузки.
Подмена '''(Seeming)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Радиус 10 футов (3 м)
Продолжительность: 12 часов
Область воздействия: 1 существо / 2 уровня
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику изменять внешний вид живых существ, по одному существу на каждые два уровня жизненного опыта. Это изменение затрагивает также одежду и снаряжение. Заклинатель может придать объектам заклинания вид любого двуногого человекоподобного существа, сделав каждого не более чем на фут (30 см) выше или ниже, толще или тоньше. Все, над кем творится заклинание, должны быть превращены в один и тот же тип существ: люди, орки, людоеды и т. д. Каждое существо остается узнаваемой личностью. Заклинание может не удаться для отдельного существа, если желаемую для волшебника подмену нельзя осуществить в пределах параметров заклинания (например, полурослику нельзя придать вид кентавра, но можно придать вид молодого, невысокого людоеда). Существа, не желающие повергаться заклинанию, кидают спас-бросок, чтобы избежать эффекта. Если околдованное существо убито, оно приобретает свою изначальную внешность. Заклинание недостаточно сильно, чтобы придать кому-либо внешность какой-либо конкретной персоны.
Подчинение '''(Domination)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Отр.
Заклинание подчинения позволяет волшебнику управлять действиями любого человекоподобного существа до тех пор, пока заклинание не спадет в соответствии с показателем Интеллекта жертвы (см. заклинание очарования). У эльфов и полуэльфов срабатывает устойчивость от этого заклинания, как от всех чарующих заклинаний. При сотворении заклинания жертва кидает спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2, но модификаторы за Мудрость при этом учитываются. Провал спас-броска означает, что волшебник установил телепатическую связь с разумом жертвы. Применяя Всеобщий язык, волшебник может, как правило, заставить жертву действовать так, как он хочет, в пределах своих физических возможностей и сил. Учтите, что заклинатель не получает от жертвы прямой чувственной информации.
Жертвы сопротивляются этому подчинению, и те, кого заставляют совершать действия, противоречащие их природе, кидают новый спас-бросок с положительным модификатором от +1 до +4 в зависимости от того, чего от них требуется. Приказы, очевидно приводящие к самоуничтожению, не выполняются. После того, как контроль установлен, не существует предела для расстояния, на котором жертвой можно управлять, если заклинатель и жертва находятся в одном и том же пределе.
Заклинание защиты от зла может помешать заклинателю осуществлять контроль или использовать телепатическую связь в то время, пока защита действует, но оно не мешает установить подчинение.
Полутеневые монстры '''(Demishadow Monsters)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20-футовый куб (со стороной 6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Особый
Это заклинание похоже на заклинание теневых монстров 4-го уровня, но отличается тем, что созданные с его помощью существа реально имеют 40% от обычного количества жизненных пунктов. Если жертва выкинула спас-бросок, наносимый вред составляет 40% от обычного, а Класс защиты полутеневых монстров равен 8. У монстров нет никаких особых способностей реальных существ, хотя жертва может обмануться и поверить в то, что они есть.
Послание '''(Sending)
(Оглашения)
Дальность воздействия: Неограниченная
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может связаться с кем-либо, кого он хорошо знает и чье имя и внешность ему известны. Если это существо находится в том же пределе мироздания, что и заклинатель, существует вероятность 5% того, что послание не дойдет. По усмотрению Мастера условия в других пределах могут значительно увеличить эту вероятность. Если это послание успешно дошло, его может понять даже существо с показателем Интеллекта 1 (животный Интеллект).
Волшебник может послать адресату сообщение длиной 25 слов или меньше; адресат может немедленно ответить таким же коротким сообщением. Даже если послание получено, получатель не обязан предпринимать каких-либо указанных в нем действий.
Материальными компонентами этого заклинания являются два маленьких цилиндра, каждый из которых открыт с одного конца; эти цилиндры должны быть соединены маленьким отрезком высококачественной медной проволоки.
Потасовка Леомунда '''(Leomund’s Lamentable Belaborment)
(Очарование, Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 или более существ в радиусе 10 футов (3 м)
Компоненты: В
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Особый
Это замысловатое заклинание сбивает существ с толку, втягивая их в захватывающий спор по интересующей их теме. В течение последующих 11 раундов происходят определенные реакции с дополнительными спас-бросками, как описано ниже. Этими реакциями являются беседа (1-3 раунды), возможное замешательство (4-6 раунды) и затем либо ярость, либо потасовка (7-11 раунды). На все спас-броски существ влияет их показатель Интеллекта, как описано ниже. Подвергающиеся заклинанию существа должны понимать язык, на котором говорит заклинатель.
| Показатель Интеллекта | Модификатор спас-бросков |
| 2 и меньше | Заклинание не действует |
| 3-7 | -1 |
| 8-10 | 0 |
| 11-14 | +1 |
| 15 и больше | +2 |
После сотворения заклинания волшебник начинает разговор на тему, подходящую для околдовываемого существа или существ. На тех, кто успешно выкинул спас-бросок от заклинания, оно не действует. Околдованные существа немедленно начинают отвечать заклинателю, соглашаясь или возражая наиболее почтительным образом. Пока заклинатель хочет, он может поддерживать это заклинание, общаясь с существами. Если заклинатель подвергся нападению или какому-либо другому отвлекающему воздействию, околдовываемые существа этого не замечают.
Волшебник может покинуть общество в любое время после сотворения заклинания, и околдованные существа продолжают беседовать так, как будто бы заклинатель присутствовал. До тех пор, пока на них не нападут, существа не обращают внимания на то, что происходит вокруг них, проводя время в разговорах и спорах и не занимаясь никакой другой деятельностью. Однако, когда заклинатель уходит, каждая жертва остается на той стадии заклинания, в которой находилась на момент его ухода, и затем заклинание прекращается.
Если заклинатель поддерживает свою магию более трех раундов, всякое подверженное ей существо кидает еще один спас-бросок от заклинания. Те, кто не спасся, в замешательстве бродят в произвольном направлении в течение 1d10+2 раундов, не приближаясь к заклинателю. Тот, кто выкинул спас-бросок, продолжает беседовать и кидает спас-броски каждый раунд, вплоть до шестого, чтобы устоять перед эффектом замешательства.
Если заклинание поддерживается более шести раундов, каждая потенциальная жертва должна кинуть спас-бросок от заклинания, чтобы не впасть в ярость и не начать нападать на остальных собеседников с намерением их убить. Эта ярость длится 1d4+1 раундов. Те, кто успешно спасся от ярости, понимают, что они были введены в заблуждение, и падают на землю в припадке буйного сожаления о своей глупости. Этот припадок продолжается в течение 1d4 раундов, если существо не атаковано или не отвлечено каким-либо другим образом.
Превращение камня в грязь '''(Transmute Rock To Mud)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 20-футовый куб (со стороной 6 м) / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Это заклинание превращает одиночный камень любого типа в такое же по объему количество грязи. Глубина слоя грязи никогда не может превышать половины его длины или ширины. Например, если заклинание сотворено над валуном, он расплывается в лужу грязи. Существа, не способные левитировать, летать или каким-либо другим образом освободиться из грязи, погружаются в нее со скоростью 10 футов (3 м) в раунд и задыхаются, за исключением существ легкого веса, которые обычно могут передвигаться по поверхности грязи. Ветки, брошенные на грязь, могут удерживать существ, способных взобраться на них, хотя необходимое количество веток остается на усмотрение Мастера. Грязь остается до тех пор, пока заклинание рассеяния магии или обратная версия этого же заклинания, превращение грязи в камень, не восстановит структуру камня, хотя форма камня при этом может и не восстановиться. При испарении грязь превращается в обычный грунт со скоростью 10 кубических футов (0,3 м3) в 1d6 дней. Обратная версия, превращение грязи в камень, может укрепить обычную грязь до твердости мягкого камня (песчаника или подобного материала) на продолжительное время, если камень не превратить обратно в грязь магическим способом.
Материальными компонентами этого заклинания являются глина и вода (или песок, известь и вода для обратной версии).
Промежуточная рука Бигби '''(Bigby’s Interposing Hand)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Заклинание промежуточной руки Бигби создает магическую руку величиной от человеческой руки до руки громадного размера, которая появляется между заклинателем и выбранным им противником. Эта рука, не связанная с телом, движется так, что остается между ними, независимо от того, что делает заклинатель и как противник пытается обойти ее. После того, как существо выбрано, ни невидимость, ни превращение не сбивает руку с толку. Рука не преследует противника.
Размер руки определяется волшебником, и она может быть величиной от человеческой руки (5 футов или 1,5 м) до руки титана (25 футов или 7,5 м). Она обеспечивает заклинателю укрытие от атак выбранного противника, со всеми соответствующими боевыми модификаторами. У руки столько жизненных пунктов, сколько их у заклинателя в полностью здоровом состоянии, а Класс защиты руки равен 0.
Всякое существо весом меньше 2000 фунтов (910 кг), пытающееся протолкнуться сквозь руку, замедляется до половины своей скорости. Если первоначальный противник убит, волшебник может указать руке нового противника. Заклинатель может приказать руке исчезнуть в любой момент.
Материальным компонентом заклинания является мягкая перчатка.
Проход '''(Passwall)
(Превращения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень
Область воздействия: 5×8×10 футов (1,5×2,5×3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Заклинание прохода позволяет волшебнику открыть проход сквозь деревянную, гипсовую или каменную стену, но только сквозь эти материалы. Заклинатель и любые его спутники могут просто пройти сквозь проход. Заклинание открывает отверстие 5 футов (1,5 м) шириной, 8 футов (2,5 м) высотой и 10 футов (3 м) длиной. С помощью нескольких таких заклинаний можно создать продолжительный коридор, что позволит проходить сквозь очень толстые стены. Если проход рассеивают, он закрывается по направлению от рассеивающего, выталкивая тех, кто находится внутри.
Материальным компонентом этого заклинания являются несколько семян кунжута.
Расширение II '''(Extension II)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Это заклинание делает то же, что заклинание расширения I 4-го уровня, но оно увеличивает на 50% продолжительность заклинаний с 1-го по 4-ый уровень.
Силовая стена '''(Wall of Force)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 10-футовый квадрат (со стороной 3 м) / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Заклинание силовой стены создает невидимый барьер в том месте, где желает заклинатель, в пределах дальности. Силовая стена неподвижна и не поддается большинству заклинаний, включая рассеяние магии. Однако ее можно мгновенно уничтожить заклинанием дезинтеграции, палочкой-разрушалочкой или сферой аннигиляции. Силовая стена также не пробивается ударами и снарядами, сквозь нее не проходит холод, тепло, электричество и т. д. Сквозь стену в обоих направлениях не проходят заклинания и разящее дыхание, хотя с помощью телепортации, волшебной двери и подобных эффектов барьер можно преодолеть.
По желанию волшебник может придать стене сферическую форму радиусом до 1 фута (30 см) на уровень или форму открытой полусферы радиусом до 1,5 фута (45 см) на уровень. В момент создания силовая стена должна быть цельной и непрерывной; если ее поверхность искажается каким-либо предметом или существом, заклинание не удается. По команде заклинателя заклинание может прекратиться.
Материальным компонентом этого заклинания является щепотка алмазного порошка стоимостью 5000 золотых.
Слабоумие '''(Feeblemind)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание используется исключительно против разумных существ и против существ, применяющих мажеские заклинания. Слабоумие приводит к тому, что Интеллект жертвы падает до состояния грудного ребенка. Жертва остается в таком состоянии, пока над ней не будет сотворено заклинание исцеления или желания для устранения этого эффекта. Существа, пользующиеся магией, весьма уязвимы для этого заклинания: их спас-броски кидаются со следующими модификаторами:
| Жертва | Модификатор спас-броска |
| Применяет жреческие заклинания | +1 |
| Является человеком и применяет мажеские заклинания | -4 |
| Применяет заклинания различных типов или не является человеком | -2 |
К спас-броскам прилагаются модификаторы за Мудрость.
Материальным компонентом этого заклинания является пригоршня глиняных, хрустальных, стеклянных или каменных шариков, которые исчезают, когда заклинание сотворено.
Сновидение '''(Dream)
(Возглашения, Иллюзии / Фантасмагории)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Заклинание сновидения позволяет волшебнику или тому посланнику, к которому волшебник прикоснулся, передавать другим сообщения в виде снов. В начале заклинания волшебник должен назвать получателя по имени или обозначить его каким-нибудь другим идентификатором, не оставляющим сомнений в его личности.
Когда волшебник завершает заклинание, посланник впадает в глубокий сон, и его разум немедленно переносится к получателю послания. Затем посланник входит в сон получателя и излагает свое сообщение, если получатель не защищен каким-либо магическим способом. Если получатель бодрствует, посланник может по своему желанию остаться в трансоподобном сне. Если его в это время потревожить, заклинание немедленно прекращается, и он выходит из транса. С помощью этого заклинания нельзя узнать о местонахождении и текущих действиях получателя.
Когда посланник находится в трансе, он не обращает внимания на то, что происходит вокруг него. В состоянии транса он полностью беззащитен как физически, так и ментально (то есть он всегда проваливает любой спас-бросок).
Вступив в сон получателя, посланник может изложить сообщение любой длины, и получатель ясно помнит это сообщение после пробуждения. Эта связь односторонняя; получатель не имеет возможности задавать вопросы или давать информацию, и посланник не может получать какую-либо информацию, анализируя сны получателя. После того, как послание изложено, разум посланника мгновенно возвращается в его тело. Продолжительность заклинания - это время, которое необходимо посланнику, чтобы войти в сон получателя и изложить сообщение.
Обратная версия этого заклинания, кошмар, позволяет заклинателю послать получателю ужасное и невыносимое видение, причем получатель кидает спас-бросок, чтобы избежать эффекта. Кошмар нарушает спокойный сон и причиняет 1d10 пунктов вреда. После кошмара жертва остается уставшей и не имеет возможности заучивать заклинания на следующий день. Заклинание рассеяния зла, сотворенное над получателем, лишает сознания того, кто сотворил кошмар, на один оборот на уровень священника, борющегося с этим злым наваждением.
Сотворение '''(Major Creation)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Как и заклинание малого сотворения, заклинание сотворения позволяет волшебнику черпать образы материалов из предела Теней, чтобы создать предмет неживой, растительной природы - текстильные изделия, веревки, древесину и т. д. Волшебник также может создавать предметы минеральной структуры - камень, стекло, металл и т. д. Объем созданного предмета не может превышать 1 кубического фута (0,03 м3) на уровень заклинателя. Время существования созданного предмета варьируется в зависимости от его относительной прочности и редкости:
| Растительные предметы | 2 часа / уровень |
| Камень или стекло | 1 час / уровень |
| Драгоценные металлы | 2 оборота / уровень |
| Драгоценные камни | 1 оборот / уровень |
| Мифрил* | 2 раунда / уровень |
| Адамантит | 1 раунд / уровень |
* Сюда же относятся подобные редкие металлы.
При попытке использовать сотворенный предмет в качестве материального компонента для заклинания это заклинание не удастся. Для сотворения у заклинателя должен быть хотя бы маленький кусочек материала того же типа, что и предмет, который он собирается создать - немного скрученной пеньки для создания веревки, кусочек камня для создания валуна, и т. д.
Телекинез '''(Telekinesis)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Отр.
С помощью этого заклинания волшебник способен передвигать предметы, сосредоточиваясь на них мысленно. Это заклинание может обеспечивать как продолжительное воздействие, так и короткий, интенсивный рывок.
Продолжительное воздействие позволяет волшебнику перемещать объект весом до 25 фунтов (11 кг) на расстояние до 20 футов (6 м) в раунд. Заклинание длится два раунда плюс один раунд на уровень заклинателя. Объект можно перемещать вертикально, горизонтально или одновременно в обоих направлениях. Предмет, вышедший за пределы дальности, падает или останавливается. Если заклинатель по любой причине перестает сосредоточиваться, предмет также падает или останавливается. Движением предмета можно управлять, двигая одной рукой. Например, с помощью телекинеза можно потянуть за рычаг или веревку, повернуть ключ, повращать какой-либо предмет и т. д., если необходимая для этого сила находится в пределах ограничения на вес. По усмотрению Мастера заклинатель может даже развязывать простые узлы.
Энергию заклинания можно использовать другим способом, истратив ее за один раунд. Заклинатель может отбросить прямо от себя с большой скоростью один или больше предметов, находящихся в пределах дальности и на расстоянии не более 10 футов (3 м) друг от друга. Эти предметы можно бросить на расстояние до 10 футов (3 м) на уровень. Таким образом можно воздействовать максимум на вес 25 фунтов (11 кг) на уровень заклинателя. Вред, причиняемый брошенным предметом, определяется Мастером, но он не может превышать 1 пункта вреда на уровень заклинателя. Можно отбрасывать противников, которые входят в область воздействия заклинания, но они будут кидать спас-бросок от заклинания, чтобы избежать эффекта. Кроме того, противник может применить столь простую контрмеру, как заклинание увеличения (при этом вес тела противника будет выходить за пределы возможностей заклинания). Это заклинание также блокируется различными заклинаниями рук Бигби.
Телепортация '''(Teleport)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Применяя это заклинание, волшебник может мгновенно перенести себя или существо, до которого он дотронулся, вместе с определенным количеством груза в хорошо известное место. Расстояние не играет роли, но межпредельные перемещения с помощью телепортации невозможны. Заклинатель может перемещать вес до 250 фунтов (110 кг) плюс 150 фунтов (70 кг) за каждый уровень жизненного опыта сверх 10-го (так, волшебник 13-го уровня может перемещать до 700 фунтов или 320 кг). Если место назначения хорошо знакомо волшебнику (он имеет его четкий мысленный образ благодаря предварительному ознакомлению и изучению места), крайне маловероятно, что при перемещении произойдет какая-либо ошибка, хотя заклинатель не управляет тем, в какую сторону он будет обращен лицом по прибытии. В случае менее знакомых мест (таких, которые наблюдались только магическими средствами или на расстоянии) вероятность ошибки увеличивается. Незнакомые места представляют существенную опасность (см. таблицу).
| Место | Вероятность телепортации | ||
| прибытия | Выше | Точно | Ниже |
| Хорошо знакомо | 01-02 | 03-99 | 00 |
| Внимательно изучено | 01-04 | 05-98 | 99-00 |
| Случайно наблюдалось | 01-08 | 09-96 | 97-00 |
| Однажды увидено | 01-16 | 17-92 | 93-00 |
| Никогда не наблюдалось | 01-32 | 33-84 | 85-00 |
Телепортация выше означает, что заклинатель появляется выше уровня земли на 10 футов (3 м) за каждый 1% отличия выкинутой вероятности от нижней границы вероятности точного попадания; если волшебник никогда раньше не видел места прибытия, эта высота может доходить до 320 футов (96 м). Всякий результат "ниже" означает мгновенную смерть волшебника, если он попадает в плотную область. Волшебник не может телепортироваться в пустое пространство - в месте назначения должен быть либо деревянный или каменный пол, либо земля, либо еще что-то. В областях сильных физических и магических энергий телепортация может стать более опасной или даже невозможной.
Теневая дверь '''(Shadow Door)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник создает иллюзию двери. Эта иллюзия позволяет создать видимость того, как он проходит в эту "дверь" и исчезает. На самом деле он просто отходит в сторону и может в течение продолжительности заклинания уйти, будучи полностью невидимым. Видящие это существа, если они открывают дверь, вводятся в заблуждение, наблюдая пустую комнату размером 10×10 футов (3×3 м), в которую даже можно войти. Волшебника можно обнаружить заклинанием ясного зрения, зрячим камнем или подобными магическими средствами. Некоторые монстры с большим количеством Кубиков пунктов также могут обнаружить волшебника (см. описание заклинания невидимости), но только если они специально его ищут.
Увеличение животных '''(Animal Growth)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: До 8 животных в 20-футовом кубе (со стороной 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Сотворение этого заклинания приводит к тому, что все указанные волшебником животные (максимум 8 существ) внутри кубической области со стороной 20 футов (6 м) вырастают вдвое больше относительно своего обычного размера. Эффектом от этого увеличения является удвоение количества Кубиков пунктов (с улучшением бросков атаки) и удвоение наносимого в битве вреда. Заклинание длится в течение 1 раунда на уровень заклинателя. Заклинание действует только на обычных животных, включая гигантские формы.
Обратная версия, уменьшение животных, уменьшает животных в два раза и соответственно в два раза уменьшает количество Кубиков пунктов, наносимый вред и т. д.
Материальным компонентом для обеих версий заклинания является щепотка костного порошка.
Удержание монстров '''(Hold Monster)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1-4 существ в 40-футовом кубе (со стороной 12 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание обездвиживает от одного до четырех существ любого типа, находящихся в пределах дальности заклинания и на виду у волшебника. Он может попробовать удержать одно, двух, трех или четырех существ. Если заклинание действует на трех или четырех существ, каждая жертва кидает обычный спас-бросок; если околдовываются два существа, спас-броски кидаются с отрицательными модификаторами -1; если одно существо - с отрицательным модификатором -3.
Материальными компонентами этого заклинания являются жесткие металлические пруты или жезлы по числу удерживаемых монстров. Каждый такой прут должен быть как минимум размером с гвоздь.
Улучшенная иллюзия '''(Advanced Illusion)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
| Область воздействия: | 40-футовый куб + 10-футовый куб / уровень (12-метровый куб + 3-метровый куб / уровень) |
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый
Это заклинание по существу является универсальной иллюзией, работающей по программе, определяемой заклинателем (подобно заклинанию программируемой иллюзии). Поэтому волшебнику не обязательно сосредоточиваться на заклинании дольше, чем в течение раунда его сотворения, так как при этом стартует программа, которая продолжает работать без управления извне. В иллюзию входят зрительные, слуховые, обонятельные и термические компоненты. Если какой-либо наблюдатель целенаправленно пытается не поверить в иллюзию, он кидает спас-бросок от заклинания. Если наблюдатель успешно распознает иллюзию и сообщает об этом другим наблюдателям, каждый из них кидает спас-бросок от заклинания с положительным модификатором +4.
Материальными компонентами заклинания являются кусочек овечьей шерсти и несколько песчинок.
Хаос '''(Chaos)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: До 40-футового куба (со стороной 12 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Особый
Это заклинание похоже на заклинание замешательства 4-го уровня, но спас-бросок от него кидают только следующие существа: воины; волшебники, специализирующиеся на очаровании; монстры, не пользующиеся магией и имеющие показатель Интеллекта 4 или меньше; существа с показателем Интеллекта 21 и выше и существа с большим, чем у волшебника, количеством уровней или Кубиков пунктов.
Это заклинание вызывает дезориентацию и серьезное искажение восприятия у одного или более существ внутри области воздействия, приводя к нерешительности и неспособности предпринимать эффективные действия. Заклинание действует на 1d4 существ плюс 1 существо на уровень заклинателя. Те из них, кто кидает спас-бросок, кидают его с отрицательным модификатором -2 и модифицируют в соответствии с Мудростью. На тех, кто успешно выкинул спас-бросок, заклинание не действует. Запутанные существа поступают следующим образом:
| Бросок 1d10 | Действия |
| 1 | Идет прочь (если ничто не препятствует) в течение продолжительности заклинания |
| 2-6 | Стоит в замешательстве в течение одного раунда (затем кидается снова) |
| 7-9 | В текущем раунде атакует ближайшее существо (затем кидается снова) |
| 10 | В текущем раунде действует нормально (затем кидается снова) |
Заклинание продолжается в течение одного раунда на уровень заклинателя. Мастер следит за действиями тех, кто провалил спас-бросок, в каждом раунде в течение продолжительности заклинания, либо до тех пор, пока не выкинется результат "идет прочь".
Идущие прочь существа двигаются от заклинателя так далеко, как только возможно, в соответствии со своим наиболее характерным способом передвижения (персонажи идут, рыбы плывут, летучие мыши летят и т. д.). Спас-броски и кубики для определения действий кидаются в начале каждого раунда. Если существо в замешательстве атаковано, оно воспринимает атакующего как врага и действует в соответствии со своей основной природой.
Материальными компонентами этого заклинания являются маленький бронзовый диск и маленькая железная палочка.
Заклинания шестого уровня
Антимагическая оболочка '''(Antimagic Shell)
(Отречения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Диаметр 1 фут / уровень (диаметр 30 см / уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник окружает себя невидимой оболочкой, которая двигается вместе с ним. Пространство внутри этой оболочки полностью непроницаемо для всех магических атак, что препятствует проникновению заклинаний или их эффектов. Внутри оболочки также не работают никакие заклинания или магические предметы. Эта область также непроницаема для разящего дыхания, взгляда, голоса или подобных форм атаки.
Антимагическая оболочка также не пропускает очарованных, вызванных или наколдованных существ. Однако ее также нельзя преодолеть, нападая на существо, которое она не подпускает; всякая попытка сделать это создает заметное давление на оболочку, а длительное давление может привести к прекращению заклинания. В область воздействия могут проникать обычные существа (например, тролль, если он случайно встретился, а не специально вызван) и обычные снаряды. К тому же, хотя магический меч внутри области воздействия лишается своих магических свойств, он все равно остается мечом. Учтите, что существа, находящиеся в своем родном пределе, являются в нем обычными существами. Например, в Стихийном пределе Огня случайно встреченного огненного стихийца нельзя отпугнуть этим заклинанием. На артефакты, реликвии и существ со статусом полубога и выше магия смертных, такая, как эта, не действует.
Если размер заклинателя будет больше, чем область, окруженная оболочкой, Мастер решит, какие части тела заклинателя выступают наружу. Рассеянием магии это заклинание удалить нельзя; сам заклинатель может прекратить его командой.
Водораздел '''(Part Water)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 5 раундов / уровень
| Область воздействия: | 20 футов × 3 фута / уровень × 30 футов / уровень (6 м × 1 м / уровень × 9 м / уровень) |
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Применяя заклинание водраздела, волшебник способен заставить воду или подобную жидкость расступиться, образовав проход 20 футов (6 м) шириной. Глубина и длина прохода зависят от уровня волшебника: можно создать проход глубиной 3 фута (1 м) на уровень заклинателя и длиной 10 ярдов (9 м) на уровень. Например, волшебник 12-го уровня создаст проход глубиной 36 футов (12 м), шириной 20 футов (6 м) и длиной 120 ярдов (108 м). Проход остается до тех пор, пока либо не истечет продолжительность заклинания, либо сам волшебник не решит прекратить этот эффект. Если заклинание сотворено под водой, оно создает цилиндр воздуха соответствующей длины и диаметра. Если это заклинание сотворить над водным стихийцем или другим существом водяной природы, это существо получает 4d8 пунктов вреда и должно выкинуть успешный спас-бросок от заклинания и в случае неудачи убегать в панике в течение 3d4 раундов.
Материальными компонентами заклинания являются две маленьких пластинки из хрусталя или стекла.
Вызывание монстров IV '''(Monster Summoning IV)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 5 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 60 ярдов (54 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Это заклинание похоже на заклинание вызывания монстров I 3-го уровня, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров по 4 Кубика пунктов. Монстры появляются в любом месте в пределах области воздействия по желанию заклинателя и атакуют его противников до тех пор, пока либо он не скомандует прекратить атаку, либо не истечет продолжительность заклинания, либо все монстры не будут убиты. Эти существа не теряют боевого духа, но исчезают, если убиты. Если противники для сражения отсутствуют, вызванные монстры могут выполнять другую службу для вызвавшего их волшебника, если волшебник может общаться с ними.
Материальными компонентами этого заклинания являются небольшая сумочка и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
Вызывание животных '''(Conjure Animals)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 30 ярдов (радиус 27 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Заклинание вызывания животных позволяет волшебнику магическим образом создать одно или больше млекопитающих, чтобы атаковать его противников. Если животные определяются случайным образом, сумма их Кубиков пунктов не может превышать удвоенного уровня заклинателя; если требуется какой-либо конкретный вид животных, сумма их Кубиков пунктов не может превышать просто уровня заклинателя (см. "Руководство Мастера"). Например, волшебник 12-го уровня мог бы случайным образом вызвать двух млекопитающих по 12 Кубиков пунктов каждое, четырех по 6 Кубиков пунктов, восемь по 3 Кубика пунктов, двенадцать по 2 Кубика пунктов, или двадцать четыре по 1 Кубику пунктов каждое. Каждый положительный модификатор жизненных пунктов существа +1 расценивается как 1/4 Кубика пунктов; так, существо с 4+3 Кубиками пунктов эквивалентно существу с 43/4 Кубиками пунктов. Вызванные животные существуют либо в течение одного раунда на уровень волшебника, либо до тех пор, пока не будут убиты. Они подчиняются словесными приказам волшебника. Вызванные животные беспрекословно атакуют противников заклинателя, но сопротивляются, если их пытаться использовать для других целей.
Гибельный туман '''(Death Fog)
(Превращения, Оглашения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Два 10-футовых (3-метровых) куба / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Сотворение заклинания гибельного тумана вызывает область плотного тумана, который также обладает высокой кислотностью. Его пары гибельны для всего живого, так что растительность, оказавшаяся в нем, погибает: трава и подобные растения - за два раунда, кусты и кустарники - за четыре раунда, небольшие деревья - за восемь раундов, а большие деревья - за шестнадцать раундов. Животные, не обладающие устойчивостью к кислоте, получают вред в зависимости от времени, в течение которого они находились в парах гибельного тумана: в первом раунде - 1 пункт, во втором раунде - 2 пункта, в третьем раунде - 4 пункта, в четвертом и каждом последующем раундах - по 8 пунктов.
В остальном гибельный туман напоминает эффект от заклинания облака тумана 2-го уровня: клубящиеся, колыхающиеся пары, которые можно сдвинуть только очень сильным ветром. Всякое существо, пытающееся двигаться сквозь гибельный туман, продвигается со скоростью 1 фут (30 см) за единицу обычной нормы передвижения в раунд. Заклинание порыва ветра на гибельный туман не действует, но шарогонь, огненный удар или огненная стена могут сжечь его за один раунд.
Материальными компонентами являются щепотка высушенного и истолченного гороха, порошок из копыта животного и сильная кислота любого типа (включая сильно концентрированный уксус или кислоту в кристаллах), которую можно достать у алхимиков.
Дезинтеграция '''(Disintegrate)
(Превращения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: 1 существо или куб 10×10×10 футов (3×3×3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание приводит к исчезновению материи. Оно действует даже на материю (или энергию) магической природы, такую, как сильная рука Бигби, но не на шар неуязвимости или антимагическую оболочку. Дезинтеграция происходит мгновенно, и ее последствия долговременны. Можно дезинтегрировать всякое отдельное существо, даже нежить. Заклинание может уничтожать неживую материю в объеме до куба размером 10×10×10 футов (3×3×3 м). Заклинание создает тонкий зеленый луч, и тот объект, к которому луч прикоснулся, начинает светиться и исчезает, оставив след из мелкой пыли. Существа, которые выкинули спас-бросок от заклинания, считаются уклонившимися от луча (предметы считаются устоявшими перед магией), и на них заклинание не действует. Дезинтеграцией можно уничтожить только первое существо или предмет, встретившийся на пути луча.
Материальными компонентами заклинания являются магнитный железняк и щепотка пыли.
Долговременная иллюзия '''(Permanent Illusion)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
| Область воздействия: | 20-футовый куб + 10-футовый куб / уровень (куб со стороной 6 м + 3-метровый куб / уровень) |
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Особый
Сотворив это заклинание, волшебник создает иллюзию с визуальными, слуховыми, обонятельными и температурными составляющими. В пределах области воздействия можно создать иллюзию любого предмета, существа или явления. Иллюзия действует на видящих ее существ до такой степени, что они даже получают реальный вред от падения в иллюзорную яму с острыми шипами.
Существа, которые пытаются не поверить в иллюзию, кидают спас-бросок от заклинания, и, если он успешен, они видят вместо иллюзии то, что есть на самом деле, и обеспечивают положительный модификатор +4 к спас-броскам своих спутников, если имеют возможность сообщить им эту информацию. Существа, не ощущающие эффектов от заклинания, не подвергаются ему. Разумеется, на долговременную иллюзию действует рассеяние магии.
Материальным компонентом заклинания является кусочек овечьей шерсти.
Заблуждение '''(Mislead)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Творя заклинание заблуждения, волшебник создает своего иллюзорного двойника, в то время как сам скрывается с помощью магии улучшенной невидимости (см. заклинание 4-го уровня). Затем волшебник волен идти, куда хочет, в то время как его двойник кажется удаляющимся. Заклинание позволяет этой иллюзии говорить и двигаться так, как будто бы она была реальной, причем присутствуют и обонятельные, и осязательные ощущения. Заклинание ясного зрения или зрячий камень выявят, что это на самом деле иллюзия. Заклинания обнаружения невидимости или ясного зрения, а также такие предметы, как зрячий камень или всевидящая мантия, могут обнаружить невидимого волшебника (см. заклинание теневой двери 5-го уровня).
Заклинание смерти '''(Death Spell)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: 30-футовый куб (со стороной 9м) / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Заклинание смерти мгновенно и безвозвратно гасит жизненную силу существ в области воздействия. После этого существ нельзя оживить или воскресить, но того, кто убит таким образом, можно вернуть к жизни с помощью заклинания желания. Количество существ, которых можно убить этим заклинанием, зависит от количества их Кубиков пунктов:
| Количество Кубиков пунктов существ | Максимальное количество уничтожаемых существ |
| меньше 2 | 4d20 |
| от 2 до 4 | 2d20 |
| от 4+1 до 6+3 | 2d4 |
| от 6+4 до 8+3 | 1d4 |
Если заклинание смерти направлено на существ с различным количеством Кубиков пунктов, киньте 4d20, чтобы определить, на скольких существ менее чем с 2 Кубиками пунктов оно подействовало. Если выкинутое число больше, чем имеющееся количество существ менее чем с 2 Кубиками пунктов, примените остаток выкинутой суммы к существам с большим количеством Кубиков пунктов в соответствии с нижеприведенной таблицей:
| Количество Кубиков пунктов существ | Множитель перевода |
| меньше 2 | 1 |
| от 2 до 4 | 2 |
| от 4+1 до 6+3 | 10 |
| от 6+4 до 8+3 | 20 |
Другими словами, из выкинутого на 4d20 числа вычтите количество существ менее чем с 2 Кубиками пунктов (эти существа умирают). Если от первоначального числа что-то осталось, вычтите из него по 2 за каждое существо, у которого от 2 до 4 Кубиков пунктов (эти существа также умирают). Если при этом 4d20 все еще не кончились, вычтите по 10 за каждое существо, у которого от 4+1 до 6+3 Кубиков пунктов, и так далее. Остановитесь либо тогда, когда все существа умрут, либо тогда, когда остаток от вычитания будет меньше половины множителя перевода любого из оставшихся существ. (Если остаток больше или равен половине множителя перевода существа, это существо также умирает.)
Например, в область воздействия заклинания смерти попала смешанная группа из 20 гоблинов, восьми гноллей и четырех людоедов, предводительствуемая двумя полевыми великанами. На 4d20 выпало 53 пункта; 20 из них уничтожают гоблинов (20×1), 16 убивают гноллей (8×2), и оставшиеся 17 пунктов убивают двух людоедов (10 пунктов - одного людоеда, и оставшихся 7 пунктов хватает, чтобы убить еще одного людоеда). Оставшиеся два людоеда и полевой великан остаются невредимыми.
Заклинание смерти не действует на ликантропов, на нежить и на существ из других пределов, кроме предела Первичной Материи.
Материальным компонентом этого заклинания является измельченная черная жемчужина стоимостью 1000 золотых.
Запас '''(Contingency)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 день / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник способен наложить на себя какое-нибудь другое заклинание таким образом, чтобы оно начало действовать при условиях, указанных при сотворении заклинания запаса. Заклинание запаса и то заклинание, которое оно должно хранить, сотворяются одновременно (1 оборот - это время сотворения обеих заклинаний).
Заклинание, вступающее в действие при указанных обстоятельствах, должно воздействовать на самого волшебника (например, легкое падение, левитация, полет, притворная смерть и т. д.); уровень этого заклинания должен быть не выше 1/3 уровня жизненного опыта заклинателя (дроби округляются вниз), но при этом не выше 6-го уровня заклинаний.
| Уровень заклинателя | Уровень запасаемого заклинания |
| 12-14 | 4 |
| 15-17 | 5 |
| 18 и выше | 6 |
В одно и то же время на заклинателе может находиться только одно заклинание запаса; если сотворено второе, первое пропадает (если оно еще не активизировалось). Условия, необходимые для начала действия заклинания, должны быть ясными, хотя они могут быть весьма общими. Например, сотворенное в запас заклинание легкой воды может в соответствии с указаниями вступит в действие тогда, когда волшебник каким-либо образом окажется в воде или подобной жидкости. Или, например, запас может привести в действие заклинание легкого падения, если волшебник, падая, пролетит больше двух футов (60 см). В любом случае заклинание из запаса начинает действовать немедленно, как только наступят указанные условия. Учтите, что если заданы слишком сложные и замысловатые условия, сотворение всего комплекса заклинаний (заклинание запаса и запасаемое заклинание) может не удаться.
В дополнение к материальным компонентам запасаемого заклинания, материальными компонентами этого заклинания являются ртуть, стоящая 100 золотых, и ресница людоеда-мага, кирина или подобного существа, применяющего заклинания. Кроме того, для заклинания требуется фигурка волшебника, вырезанная из слоновой кости, которая должна находиться при волшебнике для того, чтобы заклинание запаса выполнило свою функцию, когда это потребуется. Фигурка не теряется во время заклинания, хотя она подвержена естественному износу.
Колдовской мираж '''(Mirage Arcana)
(Иллюзии / Фантасмагории, Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 10 футов / уровень (радиус 3 м / уровень)
Компоненты: В, С (М необязательно)
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Нет
Магия этого заклинания похожа на заклинание запустения, но более сильна и совершенна. Заклинание позволяет волшебнику сделать так, чтобы какое-либо место выглядело совсем не тем, чем оно является на самом деле, а было похоже на какое-либо другое место, которое волшебник сам видел. Заклинание держится до тех пор, пока волшебник поддерживает минимальное сосредоточение над ним. Даже после окончания сосредоточения заклинание держится еще в течение часа плюс 1 оборот на уровень волшебника. (Минимальное сосредоточение можно поддерживать во время обычного разговора, но не во время сотворения заклинаний или ближнего боя и не тогда, когда заклинатель пострадал от атаки.) Если заклинатель использует при сотворении заклинания маленькую часть чего-либо, непосредственно связанного с тем местом, видимость которого придается, заклинание создает псевдореальность.
В случае основной версии заклинания для того, чтобы получить хоть какие-нибудь шансы обнаружить магию без помощи магических предметов или заклинаний, необходимо очень существенное взаимодействие. В случае более сложной формы, когда используется материальный компонент, обнаружение магии возможно только с помощью каких-либо магических средств - предметов или заклинаний. На колдовской мираж в любой форме действует заклинание рассеяния магии.
Как при любой мощной иллюзии, при этом заклинании разум того, кто поверил в иллюзию, порождает соответствующий эффект, ощущаемый телом. Под воздействием этого заклинания кто-нибудь может спокойно идти по горящим углям, думая, что это неглубокий поток воды, который охлаждает ноги (при этом он не получает вреда), угощаться воображаемой пищей и при этом действительно насыщаться или уютно спать на ложе из острых камней, думая, что это пуховая перина. Однако заклинание не действует на гравитацию, так что иллюзорный мост, перекинутый через пропасть, не удержит того, кто поверит в него. Те, кто наблюдает проход по такому мосту со стороны, увидят внезапное исчезновение идущего. Они не смогут связать это с иллюзией, если каким-либо образом не осведомлены о том, как действует подобная магия.
Ловушка '''(Ensnarement)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Отр.
При сотворении этого заклинания совершается опасный поступок: могущественное существо из другого предела заманивается в специально приготовленную ловушку, где его можно держать, пока оно не согласится выполнить какую-либо услугу в обмен на свободу. Нужно знать и указать тип заманиваемого существа, и, если у него есть какое-либо особое имя, это имя нужно использовать при сотворении заклинания ловушки. Это заклинание создает в том пределе, где обитает существо, отверстие наподобие межпредельных врат. Затем кидается спас-бросок, чтобы определить, разгадало ли существо назначение этого отверстия как ловушки или поверило в то, что это врата. Чтобы спастись, существо должно выкинуть на 1d20 число, меньшее или равное его показателю Интеллекта. Это число модифицируется в зависимости от разницы между показателями Интеллекта существа и заклинателя. Если показатель Интеллекта существа выше, разница показателей вычитается из выкинутого числа. Если показатель Интеллекта волшебника выше, разница прибавляется к выкинутому числу.
Если спас-бросок успешен, существо игнорирует созданное заклинателем отверстие, и заклинание не удается. Если спас-бросок провален, существо заходит в отверстие и попадается в ловушку.
Пойманное таким образом существо из другого предела может свободно атаковать поймавшего его волшебника, если волшебник не сделает защитного круга. Такой круг может быть временным (вычерченным от руки) или постоянным (вырезанным или выложенным мозаикой). Даже при такой защите существо может вырваться и отомстить заклинателю.
Если круг начерчен от руки, существует вероятность 20% того, что он не получится, а для вырезанного или выложенного мозаикой круга эта вероятность составляет 10%. Проверка этой вероятности кидается в первый раз, чтобы определить, была ли работа над кругом завершена успешно. Эта базовая вероятность затем модифицируется в соответствии с разницей между суммой Интеллекта и уровня жизненного опыта волшебника и суммой Интеллекта и уровня жизненного опыта или Кубиками пунктов заманиваемого существа. Если эта сумма у волшебника больше, разница (в процентах) вычитается из вероятности того, что существо вырвется. Если эта сумма больше у существа, разница прибавляется к вероятности того, что оно вырвется.
Эту вероятность можно также уменьшить за счет тщательной подготовки круга. Если нарисованный от руки круг вычерчивается в течение долгого времени с применением специально приготовленных красок (стоимостью 1000 золотых за оборот вычерчивания), вероятность того, что существо вырвется, уменьшается на 1% за каждый оборот, проведенный в вычерчивании. Таким образом базовую вероятность можно уменьшить до 0%.
Подобным образом можно уменьшить до 0% вероятность того, что существо прорвет вырезанный или выложенный мозаикой круг, выкладывая круг различными металлами, минералами и т. д. Эта работа займет как минимум один полный месяц и потребует дополнительно не менее 50000 золотых. Любой разрыв в круге нарушает эффективность заклинания и позволяет существу вырваться автоматически. Даже соломинка, переброшенная через границу магического круга, нарушает его силу. К счастью, существо, находящееся внутри, не может совершить даже такого простого действия, как положить соломинку через охранную черту, так как магия круга полностью препятствует этому.
После того, как существо один раз поймано, оно может оставаться в ловушке настолько долго, насколько отважится заклинатель. (Помните об опасности того, что что-либо может разорвать круг!) Существо не может выйти из круга, и никакие его атаки или способности не могут нарушить преграду. Заклинатель может предлагать подкуп, рассыпать обещания или угрожать для того, чтобы пойманное существо сослужило одну-единственную службу.
После этого Мастер устанавливает степень убедительности того, что волшебник сказал пойманному существу, характеризуя эту степень числом от 0 до 6 (6, если сказанное звучит наиболее убедительно). Затем это число вычитается из показателя Интеллекта существа. Если существо успешно выкидывает проверку этого модифицированного Интеллекта, оно отказывается от службы. Через 24 часа можно обратиться с новыми предложениями или повторить старые; к этому времени Интеллект существа понизится на 1 пункт из-за стесненных обстоятельств. Это можно повторять до тех пор, пока существо не согласится услужить, пока оно не вырвется, или пока заклинатель не решит избавиться от существа с помощью какого-либо изгоняющего заклинания. На неразумные требования или просьбы, которые невозможно выполнить, существо не согласится никогда.
Когда данное существу задание выполнено, существо должно всего лишь сообщить об этом заклинателю, чтобы быть мгновенно отправленным туда, откуда оно пришло. Позднее существо может искать способ отомстить волшебнику.
Массовый совет '''(Mass Suggestion)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 4 оборота + 4 оборота / уровень
Область воздействия: 1 существо / уровень
Компоненты: В, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Отр.
Заклинание массового совета позволяет волшебнику влиять на действия одного или более выбранных существ таким же образом, как заклинание совета. Заклинатель может воздействовать не более чем на одно существо на уровень жизненного опыта, при условии, что все околдовываемые существа находятся в пределах 30 ярдов (27 м). На нежить это заклинание не действует. Совет должен быть разумно выражен в словах, понятных существам, причем он должен быть одним и тем же для всех, кто его слышит. Заклинание не действует на существ, выкинувших успешный спас-бросок от него. Этот спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -1, а если околдовывается одно существо, то отрицательный модификатор составляет -4. Обратите внимание, что при хорошо обоснованном совете спас-бросок может по решению Мастера кидаться с дополнительными отрицательными модификаторами (-1, -2 и т. д.). По решению Мастера заклинание массового совета может действовать в течение значительного промежутка времени. Необходимо также указать условия, при которых околдованное существо должно совершить определенные действия; если до того, как заклинание прекратит действовать, эти условия не будут выполнены, требуемое действие не будет не будет совершено.
Материальными компонентами заклинания являются змеиный язык и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкой патоки.
Меткий глаз '''(Eyebite)
(Очарование / Чары, Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)
Продолжительность: 1 раунд / 3 уровня
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Особый
Для достижения эффекта заклинания меткого глаза волшебнику достаточно всего лишь встретиться глазами с каким-либо существом и произнести единственное слово. Эта атака разящим взглядом - дополнение ко всем прочим видам атак, доступным волшебнику. В тот момент, когда творится заклинание, волшебник выбирает один из возможных типов разящего взгляда, и этот тип нельзя изменить. Например, заклинатель 12-го уровня, выбравший страх, будет четыре раза иметь возможность совершить взглядом атаку, наводящую страх, по одной атаке в каждом раунде продолжительности заклинания. Всякая атака взглядом блокируется успешным спас-броском от заклинания с модификаторами за Мудрость. Заклинание может иметь один из следующих четырех эффектов:
Очарование: Встретив взглядом и произнеся единственное слово, волшебник может очаровать одно человекоподобное существо или одного монстра. Эффект заключается в том, что очарованная жертва становится полностью преданной и послушной заклинателю, даже если ей придется подвергать себя опасности. В общем случае это то же, что и заклинание очарования монстра. Все существа, кроме людей, полулюдей и гуманоидов, кидают спас-броски с положительным модификатором +2.
Страх: Взглянув в глаза жертве и произнеся единственное слово, волшебник может вызвать страх, в результате которого жертва убегает в слепой панике в течение 1d4 раундов. После этого она опасается смотреть в глаза волшебнику и, если он впоследствии пытается заглянуть ей в глаза, съеживается от страха или стремится к ближайшему укрытию (вероятность каждого из вариантов поведения - 50%). Этот эффект длится в течение 1 оборота на уровень заклинателя. Эту атаку можно блокировать заклинаниями, которые устраняют страх.
Болезнь: Этот эффект позволяет заклинателю взглядом и словом вызвать у жертвы внезапную боль и лихорадку во всем во всем теле. У существ, имеющих показатели способностей, их величины уменьшаются в два раза; остальные существа причиняют своими физическими атаками только половину вреда. Скорость передвижения существ уменьшается в два раза. Жертва остается больной в течение одного оборота на уровень заклинателя, после чего все ее показатели способностей восстанавливаются со скоростью 1 пункт за оборот полного отдыха или за час умеренной активности. Эти эффекты нельзя отменить заклинаниями лечения болезни или исцеления, но помогут заклинания снятия проклятия или рассеяния магии. Все существа, кроме людей, полулюдей и гуманоидов, кидают спас-броски от этого эффекта заклинания с положительным модификатором +2.
Сон: Взглядом и словом волшебник может заставить жертву впасть в коматозный сон, если она не выкинет спас-бросок от заклинания. Существа, на которых обычно действует заклинание сна 1-го уровня, кидают спас-бросок с отрицательным модификатором -2. Для возвращения в сознание всех усыпленных существ нужно растолкать или расшевелить как-нибудь иначе.
Во всех случаях скорость атаки разящим взглядом равна 1. Это заклинание не действует на нежить любого типа и не действует вне предела, в котором находится заклинатель. Обратите внимание, что заклинатель может подвергнуться воздействию собственного отраженного взгляда, и при этом он должен кидать все соответствующие спас-броски. В случае отраженного взгляда очарования заклинатель парализуется до тех пор, пока заклинание не прекратится или не будет снято.
Морозный шар Отилюка '''(Otiluke’s Freezing Sphere)
(Превращения, Оглашения)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, C, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Особый
Морозный шар Отилюка - это многоцелевое заклинание внушительной силы. Заклинатель может по своему желанию вызвать один из следующих эффектов:
A) Морозный шар. Это маленький материальный шарик температуры абсолютного нуля, который катится до столкновения с водой или с жидкостью, которая состоит преимущественно из воды, замораживая ее на глубину 6 дюймов (15 см) на площади, равной 100 квадратным футам (9 м2) на уровень заклинателя. Этот лед держится в течение 1 раунда на уровень заклинателя.
Материальным компонентом является тонкая хрустальная пластинка площадью примерно 1 квадратный дюйм (6,5 см2).
B) Холодный луч. Заклинание может создавать тонкий холодный луч, который испускается из пальцев волшебника на расстояние 10 ярдов (9 м) на его уровень; этот луч причиняет первому встреченному на пути существу 1d4+2 пунктов вреда на уровень заклинателя. Жертва кидает спас-бросок от заклинания, и, если он успешен, вред не причиняется (так как луч очень тонкий, успешный спас-бросок означает, что он промахнулся). Если луч промахнулся по первому существу, он продолжается дальше, и всё, встречающееся на его пути, должно кидать спас-броски (если они положены) или получать соответствующий вред.
Материальным компонентом является белый сапфир стоимостью не менее 1000 золотых.
C) Шар холода. Создается небольшой шарик, размером со снаряд для пращи, холодный на ощупь, но не причиняющий вреда. Этот шарик можно либо бросить рукой на расстояние до 40 ярдов (36 м), что считается ближней зоной, либо выстрелить из пращи. При ударе шарик разбивается, причиняя по 6d6 пунктов холодного вреда всем существам в пределах 10-футового (3-метрового) радиуса (либо половину этого вреда, если спас-бросок удачен).Чтобы определить, что происходит в случае промаха, следует воспользоваться Таблицей снарядов разрывного типа в "Руководстве Мастера". Если шарик не брошен в течение одного раунда на уровень заклинателя, он разбивается и причиняет холодный вред, как указано выше. Эту временную задержку можно использовать против преследователей, однако она может оказаться также вредоносной для самого заклинателя и его спутников.
Материальным компонентом является бриллиант стоимостью 1000 золотых.
Невидимка '''(Invisible Stalker)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Это заклинание вызывает невидимку из Стихийного предела Воздуха. Этот монстр с 8 Кубиками пунктов подчиняется и служит заклинателю, выполняя любые поставленные перед ним задачи. Он может безупречно преследовать по следам в течение одного дня после прохода выслеживаемого существа. Невидимка подчиняется приказам, даже если они отдаются ему на расстоянии сотен или тысяч миль; однажды получив распоряжение, он будет следовать ему до тех пор, пока задача не будет выполнена. Однако это существо обязано подчиняться; оно делает это не из преданности или по желанию. Поэтому оно обижается на продолжительные поручения или сложные задания и пытается извратить указания. Невидимки понимают обычную речь, но сами не говорят ни на каком языке, кроме своего собственного.
Материальными компонентами этого заклинания являются курящийся фимиам и кусочек рога, свернутый в форму полумесяца.
Озарение Морденкайнена '''(Mordenkainen’s Lucubration)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику моментально восстановить в памяти любое заклинание от 1-го до 5-го уровня, которое он применял в течение последних 24 часов. Это может быть только такое заклинание, которое он действительно заучивал и применял за это время. Озарение Морденкайнена позволяет восстановить только одно заклинание. Если для сотворения восстанавливаемого заклинания требуются материальные компоненты, они должны быть у заклинателя; если их нет, восстановленное заклинание нельзя применить.
Отторжение '''(Repulsion)
(Отречения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / 2 уровня
Область воздействия: 10 футов / уровень × 10 футов (3 м / уровень × 3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник способен заставить всех существ в области воздействия двигаться прочь от себя. Существа движутся прочь с такой же скоростью, с какой пытаются приблизиться к волшебнику. Отторгаемые существа продолжают двигаться в течение целого раунда, даже если они за это время выходят из области воздействия заклинания. В каждом раунде волшебник может воздействовать на какое-либо одно направление, но это воздействие считается основным его действием во время раунда. Разумеется, вместо отторжения заклинатель может делать что-либо другое.
Материальным компонентом этого заклинания является пара маленьких намагниченных железных стержней, приложенных к двум статуэткам в виде собак, одна из которых сделана из черного дерева, а другая - из слоновой кости.
Охрана '''(Guards and Wards)
(Оглашения, Превращения, Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3 оборота
Спас-бросок: Нет
Это особенно могучее заклинание используется в основном для защиты жилища волшебника. Охраной можно защитить одноэтажное помещение размером 400×400 футов (120×120 м). Волшебник может оградить и многоэтажное помещение, площадь пола которого пропорционально меньше. После сотворения заклинания в охраняемой области возникают следующие эффекты:
1. Все коридоры окутываются туманом; предел видимости уменьшается до 10 футов (3 м).
2. Все двери запираются на волшебный замок.
3. Лестницы снизу доверху зарастают паутинами. Эти паутины действуют как заклинание паутины 2-го уровня, но вырастают заново через 1 оборот после того, как их уничтожили.
4. Там, где возможен выбор направления (в случае перекрестных или разветвляющихся коридоров), действует слабое заклинание замешательства, создающее вероятность 50% того, что вошедшие подумают, что идут совсем не в ту сторону.
5. Вся область излучает магию. Обычное применение заклинания обнаружения магии становится невозможным для тех, чей уровень меньше уровня заклинателя, и усложняется для остальных.
6. Одна дверь на уровень заклинателя накрывается иллюзией так, что выглядит плоской стеной.
7. Кроме всего вышеперечисленного, волшебник может разместить один из следующих эффектов:
A) Танцующие огни в четырех коридорах.
B) Волшебные уста в двух местах.
C) Ядовитое облако в двух местах.
D) Порыв ветра в одном коридоре или в одной комнате.
E) Совет в одном месте.
Учтите, что пункты 6 и 7 применимы только в том случае, если волшебник очень хорошо знаком с областью воздействия заклинания. При сотворении рассеяния магии удаляется один объект, выбранный случайно. Заклинание снятия проклятия против охраны не действует.
Материальными компонентами заклинания являются горящий фимиам, небольшое количество серы и масла, связанная в узел бечевка, немного крови бурого увальня и маленькая серебряная палочка.
Очарование предмета '''(Enchant an Item)
(Очарование, Возглашения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание волшебнику нужно применять, чтобы создать магический предмет. Заклинание очарования предмета подготавливает предмет к восприятию магии. Предмет должен удовлетворять следующим условиям:
1) он должен быть в цельном и неповрежденном состоянии;
2) предмет должен быть максимально хорошего качества (с учетом его природы), то есть сделан из самого высококачественного материала и обработан искуснейшим образом;
3) стоимость предмета должна отражать второе условие, и в большинстве случаев для предмета необходимо сырье стоимостью более 100 золотых.
Что касается условия 3, то к таким предметам, как веревки, изделия из кожи, ткани и гончарные изделия его нельзя применить без дополнительной отделки, инкрустации, украшения, резьбы или гравировки. Однако если такую работу или такие детали можно добавить без ухудшения или искажения обычных функций предмета, они необходимы для его очарования.
У волшебника должен быть доступ к лаборатории, которая надлежащим образом оснащена и экранирована от нежелательного воздействия посторонней магии. Всякий магический предмет, не относящийся к рабочему процессу (каковыми являются большинство защитных устройств) в пределах 30 футов (9 м) от места очарования является источником постороннего магического излучения и может испортить процесс.
Заклинатель должен непрерывно прикасаться к очаровываемому предмету в течение всего времени сотворения, которое составляет 16+8d8 часов. (Так как волшебник не может работать более восьми часов в день, а ускорение и другие заклинания никак не изменят необходимого времени, это на самом деле означает, что время сотворения заклинания составляет два дня плюс 1d8 дней.) Вся работа должна быть непрерывной, и во время отдыха очаровываемый предмет не должен находиться на расстоянии более 1 фута (30 см) от заклинателя, иначе все заклинание нарушается, и его надо начинать снова. (Учтите, что во время отдыха нельзя заниматься никакими другими видами магии; кроме того, волшебник должен оставаться в покое и уединении, иначе очарование не удастся.)
В конце заклинания волшебник узнает, что предмет готов для заключительной операции. После этого он произносит заключительное магическое слово, и, если предмет выкинет спас-бросок от заклинания (такой же, как у волшебника), заклинание завершено. К спас-броску предмета также прилагаются различные модификаторы, от +1 до +3. Результат 1 на 1d20 всегда означает неудачу, независимо от модификаторов. После того, как очарование завершено, волшебник может начать наложение на предмет желаемого заклинания. Это заклинание должно быть сотворено в пределах 24 часов от момента окончания заклинания очарования, иначе очарование спадет, и предмет нужно будет очаровывать снова.
Для каждого заклинания, последовательно сотворенного над очарованным предметом, требуется 2d4 часов на уровень сотворяемой магии. Опять же, в процессе сотворения заклинаний волшебник должен прикасаться к предмету, и во время отдыха предмет должен находиться не далее, чем в 1 футе (30 см) от волшебника. Эта процедура неизменна для любых дополнительных заклинаний, помещаемых на предмет, и каждое последующее заклинание должно быть начато в пределах 24 часов после окончания предыдущего, даже если предыдущее заклинание не удалось.
Никакая магия, помещенная на предмет, не будет долговременной, если при заключительном прикосновении на предмет не поместить заклинание долговременности. При этом всегда существует 5-процентный риск того, что волшебник лишится 1 пункта Телосложения. Кроме того, в тот момент, когда можно установить, удалось ли основное заклинание (очарование предмета), нельзя установить, будут ли работать последующие заклинания, так как при наложении каждого из них должен кидаться такой же спас-бросок, как в начале. Естественно, предмет, который заряжен - волшебную палочку, посох, жезл, копье молний, кольцо желаний и пр. - никак нельзя сделать долговременным.
Для очарования предмета и последующего помещения в него магии нельзя использовать магические приспособления, но свитки использовать можно.
Материальные компоненты, необходимые для этого заклинания, различаются как в зависимости от природы очаровываемого предмета, так и в зависимости от вида помещаемой на него магии. Например, для плаща перемещения могут потребоваться шкуры одного или нескольких перемещенцев; для меча, предназначенного для уничтожения драконов, может потребоваться кровь и какая-либо другая часть тела того вида или видов драконов, против которых должен действовать меч; для кольца стреляющих звезд могут потребоваться кусочки метеоритов и рог кирина. Эти особенности, а также другие подробности, относящиеся к данному заклинанию, устанавливаются Мастером, и их следует придумывать или разрабатывать в процессе игры.
Перемещение земли '''(Move Earth)
(Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Нет
Заклинание перемещения земли перемещает грунт (землю, глину, суглинок, песок) и его составные части. Например, таким образом можно разрушать насыпи, передвигать бугры, сдвигать дюны и т. д. Однако с помощью этого заклинания никак нельзя обрушить или сдвинуть горные выступы. Время сотворения заклинания зависит от объема, на который производится воздействие; на перемещение участка земли площадью 40×40 ярдов (36×36 м) и глубиной 10 футов (3 м) требуется 1 оборот. Максимальная площадь поверхности, на которую можно воздействовать, составляет 240×240 ярдов (216×216 м), для чего требуется 4 часа.
Если волшебник собирается также изменить рельеф местности - начиная с простейшего прорытия пещер в холмах или земляных стенах - ему нужно вызвать себе в помощь земляного стихийца. И сотворение заклинаний, и вызывание стихийца нужно завершить до того, как произойдут какие-либо эффекты. Так как любой вызванный земляной стихиец будет выполнять бóльшую часть своей работы под землей, маловероятно, чтобы что-либо ему помешало или воспрепятствовало. Однако, если это произойдет, перемещение земли, требующее его помощи, нужно приостановить до тех пор, пока стихиец не освободится. Если стихиец будет убит или прогнан, возможности заклинания перемещения земли сужаются до обрушивания насыпей или земляных стен. Заклинание нельзя применять для прорытия туннелей, и оно обычно слишком медлительно для того, чтобы поймать или засыпать живое существо. В основном это заклинание используется для прокапывания или засыпания рвов или для выравнивания контуров местности перед битвой.
Материальными компонентами этого заклинания являются смесь почв (глины, суглинка, песка) в маленькой сумочке и железная лопата.
Примечание: Это заклинание не может создавать резкие ступени или уступы. Вместо этого оно образует волноподобные гребни или впадины, которые образуются с текучестью, подобной леднику. Деревья, строения и горные образования относительно устойчивы перед воздействием этого заклинания, за исключением случаев изменения уровня поверхности и связанной с этим топографии.
Покров '''(Veil)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 20-футовый куб / уровень (6-метровый куб / уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Заклинание покрова позволяет волшебнику мгновенно изменить внешний вид окружающей обстановки или вид компании или создать околдованную местность так, чтобы обмануть даже самых умных существ (если они не применяют заклинание ясного зрения, зрячий камень или подобные магические методы). Покров может придать роскошно обставленной комнате вид грязной каморки; даже осязательные ощущения будут соответствовать видимой иллюзии. Компании игровых персонажей можно придать, например, вид смешанной группы из лесовиков, пикси и фей, предводительствуемой энтом. Если создается околдованная местность, прикосновение не заставит ее исчезнуть.
Полутеневая магия '''(Demishadow Magic)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Особый
Это заклинание похоже на заклинание теневой магии 5-го уровня, но позволяет творить частично реальные заклинания Оглашений 4-го и 5-го уровней (конус холода, огненную стену, ледяную стену, облако смерти и т. д.). Если полутеневая магия распознана (это происходит в случае успешного спас-броска), вредящие заклинания причиняют только 40% обычного вреда, с минимальным количеством вреда по 2 пункта на каждый выкинутый кубик. Полутеневое облако смерти убивает существ менее чем с 2 Кубиками пунктов и причиняет по 1d2 пунктов вреда в раунд.
Понижение воды '''(Lower Water)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: Квадрат со стороной 10 футов / уровень (3 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Творя заклинание понижения воды, волшебник заставляет воду или подобную жидкость в области воздействия убывать. Уровень воды можно понизить на величину до 2 футов (60 см) на уровень жизненного опыта волшебника, до минимальной глубины 1 дюйм (2,5 см). Вода понижается в пределах квадратной области, сторона которой равна 10 футам (3 м) на уровень заклинателя. Так, волшебник 12-го уровня воздействует на объем 24×120×120 футов (7,2×36×36 м), волшебник 13-го уровня - на объем 26×130×130 футов (7,8×39×39 м) и т. д. В особенно крупных и глубоких водных резервуарах, таких, как океан, это заклинание вызывает водоворот, который затягивает вглубь суда и подобные предметы, не оставляя им возможности выбраться обычным образом в течение продолжительности заклинания. Если это заклинание сотворено над водными стихийцами или другими существами, оно действует, как заклинание замедления: существо двигается с половинной скоростью и совершает вдвое меньше атак в раунд. На прочих существ заклинание не действует.
Материальным компонентом заклинания является небольшая бутылочка с пылью.
Обратная версия заклинания, подъем воды, заставляет воду или подобную жидкость разлиться до своего максимально возможного естественного уровня - как при весеннем разливе или половодье. Это может сделать брод непроходимым, снять судно с мели и даже смывать мосты, если позволит Мастер. Подъем воды устраняет эффект понижения воды, и наоборот.
Материальным компонентом заклинания подъема воды является небольшая бутылочка воды.
Поручение '''(Geas)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
Заклинание поручения возлагает на существо (обычно на человека или на гуманоида) приказ выполнить какую-либо задачу или, наоборот, воздержаться от какого-либо действия или рода деятельности, по желанию заклинателя. Существо должно быть разумным, в сознании и в состоянии контролировать свои действия и понимать заклинателя. Хотя заклинание поручения не сможет вынудить существо убить себя или совершить действия, которые, вероятнее всего, приведут к неизбежной смерти, таким образом можно заставит существо сделать практически все, что угодно. Околдованное существо обязано следовать данным ему указаниям до тех пор, пока поручение не будет выполнено. Если поручение выполнить невозможно, существо заболевает и погибает в течение 1d4 недель. Отклонение от указаний или их искажение приводит к потере пунктов Силы до тех пор, пока отклонение не прекратится. Поручение можно отменить заклинанием желания, но заклинания рассеяния магии или снятия проклятия его не устранят. Ваш Мастер может разработать дополнительные детали поручения, так как его сотворение и исполнение - мудреное дело, и неправильно сотворенное поручение может быть проигнорировано.
Превращение воды в пыль '''(Transmute Water to Dust)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 10-футовый куб / уровень (3-метровый куб / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет (особый)
Когда сотворено это заклинание, вся вода в области воздействия превращается в рассыпчатую пыль. Обратите внимание на то, что, если вода была уже загрязненной, область воздействия удваивается, а если заклинание творится над влажной грязью, область воздействия увеличивается в четыре раза. Если с полученной пылью продолжает соприкасаться вода, пыль быстро ее впитывает, превращаясь в илистую грязь (если есть достаточное для этого количество воды). В любом случае вода так или иначе смачивает или пропитывает пыль.
Заклинание воздействует только на ту жидкость, которая действительно находилась в области воздействия на момент его сотворения. В жидкостях, которые только частично состоят из воды, воздействию подвергается только вода; однако зелья, содержащие воду, становятся бесполезными. На живых существ заклинание не действует, кроме существ из Стихийного предела Воды. Такие существа кидают спас-броски от заклинания. При проваленном спас-броске существу причиняется 1d6 пунктов вреда на уровень заклинателя, при удачном спас-броске - половина этого вреда. От одного заклинания может пострадать только одно такое существо, независимо от размеров существа и размеров области воздействия.
Обратная версия заклинания представляет собой просто очень могучий вариант заклинания сотворения воды. В качестве дополнительного материального компонента в этом случае требуется щепотка обычной пыли.
Другими необходимыми компонентами и для той, и для другой версии заклинания является алмазная пыль стоимостью как минимум 500 золотых и кусочек морской раковины.
Превращение камня в плоть '''(Stone to Flesh)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Особый
Заклинание превращения камня в плоть превращает камень любого вида в белковую материю. Если камень, над которым творится заклинание, раньше был живым существом, это заклинание возвращает ему жизнь и все снаряжение, хотя для того, чтобы определить, выжило ли существо, кидается обычная проверка потрясения. Из камня можно восстановить всякое живое существо, независимо от размера. Обычный камень можно превратить в плоть объемом 9 кубических футов (0,25 м3) на уровень жизненного опыта заклинателя. Однако эта плоть будет безжизненной, если не привлечь откуда-нибудь извне жизненную силу или магическую энергию (например, это заклинание превратит каменного голема в органического голема, но обычную статую - в человеческое тело). Сотворив заклинание над большим массивом камня, волшебник может создать цилиндр из органического материала диаметром от 1 до 3 футов (0,3-1 м) и длиной до 10 футов (3 м), чтобы образовать проход.
Материальными компонентами являются щепотка земли и капля крови.
Обратная версия заклинания, превращение плоти в камень, превращает плоть любого типа в камень. Вся одежда и все снаряжение жертвы также превращаются в камень. Жертва кидает спас-бросок от заклинания, чтобы избежать эффекта. Если созданная таким образом статуя подвергается повреждениям или неблагоприятным воздействиям погодных условий, существо получит соответствующие повреждения (если будет когда-либо возвращено в свой первоначальный вид). Мастер может разрешить восстановление этого вреда различными жреческими заклинаниями высоких уровней, такими, как регенерация.
Материальными компонентами этой версии заклинания являются известь, вода и земля.
Предания '''(Legend Lore)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Нет
Заклинание преданий применяется, чтобы узнать легендарную информацию, относящуюся к известному лицу, месту или предмету. Если лицо или предмет находится в непосредственной близости, или если волшебник находится в изучаемом месте, вероятность удачного заклинания велика, и время его сотворения составляет всего 1d4 оборотов. Если известна только подробная информация о лице, месте или вещи, время сотворения заклинания составляет 1d10 дней. Если известны только слухи, время сотворения составляет 2d6 недель.
В процессе сотворения заклинания волшебник не может заниматься никакой другой деятельностью, кроме удовлетворения повседневных потребностей - еды, сна и т. д. По окончании заклинания волшебник узнает, доступна ли легендарная информация. При этом часто указывается, где эта информация - дается название места, стихотворение или загадка. Иногда заклинание выдает конкретную информацию, относящуюся к лицу, месту или предмету (когда сам объект преданий доступен), но эта информация всегда находится в какой-нибудь загадочной форме (в виде стихотворения, загадки, анаграммы, шифра, знака и т. д.). Естественно, заклинание дает какую-либо информацию только в том случае, если изучаемое лицо, место или предмет достаточно достопримечательны или легендарны.
Например, предположим, что Дельсенора наткнулась на исключительно искусно сделанный меч. Он излучает магию, но, применив заклинание рассмотрения, она не смогла ничего узнать. Не помогла даже передача меча в руки хорошо знакомому воину, так как при этом никаких особых его возможностей не выявилось. Тогда Дельсенора творит заклинание преданий, надеясь получить больше информации. Так как меч находится под рукой, она завершает заклинание за 3 оборота. К ней пришло сообщение: "Был это некогда меч того, кто ждет поры великой угрозы Альбиона, когда он снова прилетит к нему. Благословенная рука, что дала мне, и благословенна рука, что указала мне". Разумеется, Дельсенора понимает, что это, должно быть, очень могущественный предмет, так как ее заклинание дало только загадочный ответ. Кто это - тот, кто ждет? И где находится Альбион? Для получения дальнейшей информации Дельсенора собирается творить новые заклинания. Но теперь этот процесс займет гораздо больше времени, так как у нее в распоряжении только предельно смутные намеки.
Для заклинания преданий нужен фимиам и щепки черного дерева, сложенные в прямоугольник. В дополнение к этому заклинатель должен пожертвовать каким-либо ценным для себя предметом - зельем, магическим свитком, магическим предметом и т. д.
Программируемая иллюзия '''(Programmed Illusion)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Особая
| Область воздействия: | 20-футовый куб + 10-футовый куб / уровень (куб со стороной 6 м + 3-метровый куб / уровень) |
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Особый
Это заклинание вызывает эффект универсальной иллюзии, который активизируется по команде или при соблюдении определенных условий. Иллюзия имеет визуальные, слуховые, обонятельные и температурные составляющие. В области воздействия можно создать иллюзию любого предмета, существа или явления.
Условия, вызывающие иллюзию, могут быть указаны настолько обще или настолько подробно, как желает волшебник, например: "Сработать только тогда, когда престарелая женщина, несущая вязанку хвороста, сядет, поджав ноги, на расстоянии одного фута (30 см) от этого места". Такое визуальное определение будет реагировать на тех, кто использует умение маскировки.
Дальность воздействия программируемой иллюзии составляет 5 ярдов (4,5 м) на уровень волшебника; например, волшебник 12-го уровня может создать иллюзию, которая сработает на максимальном расстоянии 60 ярдов (54 м) от места, на котором произойдет вызвавшее ее событие. Программируемая иллюзия не умеет различать невидимых существ и не определяет ориентацию, уровень, Кубик пунктов или класс, разве что по внешнему виду. При желании эффект можно привязать к определенному звуку или слову. Заклинание держится до тех пор, пока иллюзия не сработает, поэтому его продолжительность варьируется. Иллюзия будет длиться максимум в течение одного раунда на уровень заклинателя.
Существа, которые пытаются не поверить в иллюзию, кидают спас-бросок от заклинания, и, если он успешен, могут видеть то, что есть на месте иллюзии на самом деле, и обеспечивают положительный модификатор +4 к спас-броскам своих спутников, если имеют возможность передать им информацию об иллюзии. Существа, не ощущающие эффектов от заклинания, не подвергаются ему. На эту иллюзию действует рассеяние магии.
Материальным компонентом заклинания является кусочек овечьей шерсти.
Проекция '''(Project Image)
(Превращения, Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может создать свою нематериальную копию, поместив ее в любой точке в пределах дальности заклинания. Проекция совершает те же действия, что и волшебник - ходит, разговаривает, творит заклинания - если волшебник специально не сосредоточивается на том, чтобы эта иллюзия действовала как-нибудь по-другому (в этом случае действия волшебника ограничены - он может двигаться только с половинной скоростью и не может атаковать).
Проекцию можно устранить только с помощью успешного заклинания рассеяния магии (или по команде заклинателя); атаки проходят сквозь нее, не причиняя вреда. Проекция все время должна находиться в поле зрения создавшего ее волшебника, и если он перестает ее видеть, заклинание прекращается. Учтите, что если в момент сотворения заклинания волшебник был невидим, то проекция также невидима до тех пор, пока невидимость не спадет с заклинателя, но заклинатель при этом должен все же видеть свою проекцию, чтобы поддерживать заклинание (например, с помощью заклинания обнаружения невидимости или каким-нибудь другим способом). Если волшебник применяет заклинание волшебной двери, телепортации, предельного перехода или подобное заклинание, нарушающее его поле зрения, заклинание проекции прекращается.
Материальным компонентом этого заклинания является маленькая кукла, являющаяся точной копией волшебника.
Просвет '''(Glassee)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник способен сделать участок металла, камня или дерева прозрачным для своего взгляда, как стекло, или даже превратить его в прозрачный материал, как описано ниже. Обычно заклинанием можно обработать до 4 дюймов (10 см) металла, до 6 дюймов (15 см) камня и до 20 дюймов (25 см) дерева. Заклинание не действует на свинец, золото и платину. Заклинатель может по своему усмотрению либо заставить просвет работать только для себя в течение продолжительности заклинания, либо действительно сделать материал односторонне прозрачным. В любом случае прозрачный участок имеет 3 фута (1 м) в ширину и 2 фута (60 см) в высоту. Созданное окно сохраняет прочность исходного материала.
Материальным компонентом заклинания является маленький кусочек хрусталя или стекла.
Расширение III '''(Extension III)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Это заклинание приводит к тому же эффекту, что и заклинание расширения I 4-го уровня, за исключением того, что оно увеличивает продолжительность заклинаний с 1-го по 3-ий уровень вдвое, а заклинаний 4-го и 5-го уровней - на 50%.
Реинкарнация '''(Reincarnation)
(Некромантия)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может вернуть к жизни человекоподобное существо, умершее не более чем день назад на уровень волшебника. Душа умершего существа перемещается в другое тело, возможно, очень сильно отличающееся от прошлого. Для реинкарнации не требуется никаких спас-бросков, проверки потрясения или проверки воскрешения. Волшебник прикасается к мертвому телу, и через 1d6 оборотов поблизости появляется новая инкарнация существа. Реинкарнированная личность может вспомнить бóльшую часть своей прошлой жизни, но класс персонажа, если таковой есть, в новой инкарнации может оказаться совершенно иным. Новая инкарнация определяется по нижеприведенной таблице. Если получается существо, относящееся к расе, доступной для игрового персонажа, нужно создать персонажа.
| Бросок 1d100 | Новая инкарнация |
| 01-05 | Бука |
| 06-10 | Гнолль |
| 11-15 | Гном |
| 16-20 | Гоблин |
| 21-26 | Карлик |
| 27-32 | Кобольд |
| 33-37 | Людоед |
| 38-42 | Людоед-маг |
| 43-48 | Орк |
| 49-55 | Полуорк |
| 56-62 | Полуэльф |
| 63-67 | Тролль |
| 68-74 | Полурослик |
| 75-79 | Хобгоблин |
| 80-93 | Человек |
| 94-00 | Эльф |
Примечание: Особенно добрых или особенно злых существ нельзя реинкарнировать в тела существ, природная ориентация которых противоположна.
Материальными компонентами заклинания являются небольшой барабан и капля крови.
Сильная рука Бигби '''(Bigby’s Forceful Hand)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Сильная рука Бигби - это более могучая версия промежуточной руки Бигби. Этим заклинанием создается рука, размером от человеческой (5 футов или 1,5 м) до громадной (21 фут или 6,4 м), которая располагается между заклинателем и выбранным им противником. Эта рука, не связанная с телом, движется так, чтобы оставаться между ними, независимо от того, что делает заклинатель и как противник пытается обойти ее. Сильная рука также способна отталкивать противника. Она может оттолкнуть существо весом 500 фунтов (230 кг) и меньше, уменьшить скорость существ весом от 500 (230 кг) до 2000 фунтов (910 кг) до 10 футов (3 м) в раунд и вдвое уменьшить скорость передвижения существ, весящих больше 2000 фунтов (910 кг).
Отталкиваемое существо отталкивается до тех пор, пока либо не выйдет за пределы дальности, либо не будет прижато к неподвижной поверхности. Сильная рука Бигби сама по себе не причиняет вреда. Ее Класс защиты равен 0, а жизненных пунктов у нее столько же, сколько у заклинателя в полных силах. Когда руку уничтожили, она исчезает. Заклинатель может командой заставить руку отступить (например, чтобы освободить зажатого противника) или исчезнуть.
Материальным компонентом заклинания является перчатка.
Тени '''(Shades)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20-футовый куб (куб со стороной 6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Особый
Это заклинание родственно заклинаниям теневых и полутеневых монстров. Оно использует материал из предела Теней, чтобы сформировать полуреальные иллюзии одного или более монстров, у которых в сумме не более 1 Кубика пунктов на уровень заклинателя. Все существа, созданные в результате одного заклинания, должны относиться к одному виду, и у них по 60% жизненных пунктов от числа пунктов реального существа. Тот, кто видит тени и проваливает спас-бросок от заклинания, верит в иллюзию.
Класс защиты и формы атак у теней такие же, как у реальных монстров. Особые формы атак - такие, как энергетическое истощение или превращение в камень - на самом деле не происходят, но жертва, которая верит в то, что тени реальны, будет реагировать соответствующим образом, пока либо иллюзия не будет устранена заклинанием рассеяния магии, либо жертва не будет вылечена заклинанием исцеления. Тот, кто успешно выкинул спас-бросок, видит тени как прозрачные, туманные сгустки. Их Класс защиты равен 6, и в ближнем бою они причиняют только 60% обычного вреда.
Трансформация Тензера '''(Tenser’s Transformation)
(Превращения, Оглашения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 6
Спас-бросок: Нет
Трансформация Тензера - это зрелище, гарантированно изумляющее любое существо, не встречавшееся с ним ранее, так как, сотворив это заклинание, волшебник претерпевает потрясающее видоизменение. Размеры и сила волшебника увеличиваются до нечеловеческого уровня, так, что он становится страшной боевой машиной; заклинание превращает волшебника в неистового воина! Жизненные пункты волшебника удваиваются, и весь наносимый ему вред сначала вычитается из этих магически приобретенных жизненных пунктов; когда эти пункты израсходованы, весь последующий наносимый волшебнику вред удваивается. Класс защиты волшебника становится на 4 лучше, чем был перед сотворением заклинания (Класс защиты 10 становится 6, Класс защиты 9 становится 5, и т. д., до минимального -10).
Все атаки волшебника становятся такими же, как у воина такого же уровня (то есть волшебник сражается с боевыми параметрами, обычно присущими воинам). Волшебник может атаковать либо кинжалом, либо посохом. Кинжалом можно бить два раза в раунд, и каждая успешная атака причиняет по 2 дополнительных пункта вреда. Посохом можно бить только один раз в раунд, но с положительными модификаторами +2 к броскам атаки и вреда. Находясь под воздействием этого заклинания, волшебник предпочитает ближний бой всем остальным формам атаки и продолжает драться, пока либо все противники не будут уничтожены, либо он сам не будет убит, либо магия не будет рассеяна, либо продолжительность заклинания не истечет.
Материальным компонентом этого заклинания является зелье героизма (или великого героизма), которое волшебник должен выпить во время произнесения заклинания.
Управление погодой '''(Control Weather)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 4d6 часов
Область воздействия: 4d4 кв. мили (4d4 × 2,6 км2)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Заклинание управления погодой позволяет волшебнику изменять погоду в некоторой области. Заклинание воздействует на погоду в течение 4d6 часов на территории 4d4 квадратные мили (4d4 × 2,6 км2). Требуется 1 оборот, чтобы сотворить заклинание, и после этого еще 1d4 оборотов, чтобы погодные условия изменились. Текущие погодные условия определяются Мастером в зависимости от климата и времени года. Погодные условия имеют три составляющих: осадки, температура и ветер. Заклинание может изменять эти условия в соответствии с нижеприведенной таблицей.
| Осадки | Температура | Ветер |
ЯСНАЯ ПОГОДА Очень ясно Легкая облачность или дымка СЛАБАЯ ОБЛАЧНОСТЬ Ясная погода Умеренная облачность Пасмурно / Мелкий дождь / Небольшой град Дождь со снегом / Легкий снег УМЕРЕННАЯ ОБЛАЧНОСТЬ Слабая облачность Плотная облачность Туман Ливень / Сильный град Снег с дождем / Густой снег |
ЖАРКО Палящий зной Тепло ТЕПЛО Жарко Прохладно ПРОХЛАДНО Тепло Холодно ХОЛОДНО Прохладно Жгучий мороз |
ТИХО Полный штиль Слабый ветер Умеренный ветер УМЕРЕННЫЙ ВЕТЕР Тихо Сильный ветер СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР Умеренный ветер Буря БУРЯ Сильный ветер Шторм ШТОРМ Буря Ураган / Тайфун |
Заголовки, приведенные прописными буквами, показывают существующие погодные условия. Надписи строчными буквами под каждым заголовком - это новые условия, на которые волшебник может заменить существующие. Кроме того, заклинатель может управлять направлением ветра. Например, из ясной и теплой погоды с умеренным ветром можно сделать туманную, жаркую и тихую. Несовместимые погодные условия - например, туман и сильный ветер - невозможны. Множественные заклинания управления погодой можно применять только последовательно.
Материальными компонентами этого заклинания являются курящийся фимиам и немного земли и дерева, перемешанных с водой. Очевидно, что это заклинание применимо только в таких областях, где в принципе могут быть желаемые погодные условия.
Цепная молния '''(Chain Lightning)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 40 ярдов + 5 ярдов / уровень (36 м + 4,5 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 5
Спас-бросок: 1/2
Это заклинание создает электрический разряд, который начинается как одиночный удар молнии 21/2 фута (80 см) шириной, исходящий из кончиков пальцев заклинателя. В отличие от заклинания разящей молнии, цепная молния сперва ударяет по одному предмету или существу, затем образовывает дугу по ряду других существ в пределах дальности, ударяя каждого и теряя энергию с каждым ударом.
Молния причиняет 12d6 пунктов вреда (или половину этого вреда, если жертва выкидывает успешный спас-бросок от заклинания). После первого удара молния образовывает дугу до ближайшего предмета или существа. Каждый скачок уменьшает силу удара на 1d6. Каждое поражен¬ное существо или магический предмет кидают спас-бросок от заклинания. Успешный спас-бросок означает, что существо или предмет получают от удара только половину вреда.
Цепная молния может ударить 12 раз (включая первый удар), хотя каждый предмет или существо может быть при этом поражено только один раз. Молния продолжает бить, либо пока не ударит по 12 различным предметам или существам, либо пока не ударит по предмету, который заземлит ее (проводящие прутья в окне или в клетке, крупный резервуар с жидкостью и пр.), либо пока не закончатся объекты, по которым можно ударять.
При определении, по какому объекту цепная молния ударит в очередной раз, направление роли не играет. Роль играет расстояние - длина дуги не может превосходить дальности воздействия заклинания. Если единственно возможная дуга оказывается длиннее, чем дальность воздействия, удар приходится в пустоту. Молния может ударять по существам, иммунным к электрическим атакам, хотя при этом никакого вреда не причиняется. Учтите, что существует вероятность того, что цепная молния образует дугу обратно до заклинателя.
Материальными компонентами заклинания являются кусочек меха, кусочек янтаря. стекла или хрустальная палочка, а также одна серебряная булавка на уровень заклинателя.
Шар неуязвимости '''(Globe of Invulnerability)
(Отречения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 5 футов (радиус 1,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает вокруг заклинателя неподвижную, мерцающую разными цветами магическую сферу, которая блокирует проникновение внутрь любых эффектов от заклинаний 1-го, 2-го, 3-го и 4-го уровней. Таким образом, область воздействия каждого из таких заклинаний не включает в себя область шара неуязвимости. Это же касается особых способностей, повторяющих эффекты заклинаний, и магических предметов. Однако из самой сферы можно творить любые заклинания; эти заклинания доходят от волшебника, находящегося в шаре, до цели, не воздействуя на шар. На заклинания 5-го уровня и выше шар не действует. Его можно разрушить успешным заклинанием рассеяния магии.
Материальным компонентом заклинания является стеклянный или хрустальный шарик, который разбивается по истечении продолжительности заклинания.
Ясное зрение '''(True Seeing)
(Гадания)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Поле зрения, максимум до 60 футов (18 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Применяя это заклинание, волшебник наделяет того, к кому он прикасается, способностью видеть все вещи такими, какие они на самом деле. Это заклинание преодолевает обычную и магическую темноту. Секретные двери становятся явными. Точное местонахождение магически смещенных объектов становится очевидным. Невидимые предметы становятся видимыми. Можно видеть сквозь иллюзии и наваждения. Становится виден первоначальный облик превращенных, измененных или очарованных предметов. (Истинная форма видна сквозь кажущуюся форму; так, золотой дракон, превратившийся в человека, будет выглядеть человеком с прозрачными очертаниями дракона, вырисовывающимися поверх человеческого тела.) В отличие от жреческой версии этого заклинания, его носитель не может определять ориентации. Носитель заклинания может сосредоточить свое зрение на том, чтобы заглядывать в Эфирный предел или пограничные области смежных пределов. Дальность ясного зрения составляет 60 футов (18 м). Ясное зрение не проникает сквозь плотные объекты и не обеспечивает зрения в ультрафиолетовых лучах или чего-либо подобного. Эффект от этого заклинания нельзя увеличить с помощью других магических средств.
Для заклинания требуется особая глазная мазь, которая изготавливается из спор очень редкого гриба, шафрана и масла. Она стоит не менее 300 золотых на одно заклинание и должна настаиваться в течение 1d6 месяцев.
Заклинания седьмого уровня
Безошибочная телепортация '''(Teleport Without Error)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание похоже на заклинание телепортации. Заклинатель может переместить себя вместе с какими-либо предметами или живыми существами, ограничения на вес которых даны в описании заклинания телепортации, в любое известное место в своем родном пределе без вероятности ошибки. Заклинание также позволяет волшебнику отправляться в другие пределы мироздания, но только в том случае, если место назначения по крайней мере внимательно изучено. Это означает, что заклинатель лично был в том пределе и внимательно осмотрел место, в которое теперь собирается переместиться с помощью безошибочной телепортации. Чтобы определить вероятность ошибки при перемещении в другой предел, применяется таблица из описания заклинания телепортации, учитывая знакомство волшебника с местом назначения. (В качестве исключения см. заклинание призыва 9-го уровня.) В том раунде, в котором заклинатель вышел из телепортации, он не может делать больше ничего.
ВидÉние '''(Vision)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Если волшебник хочет получить сверхъестественное руководство, он творит заклинание видения, взывая к той силе, от которой он хочет помощи, и задавая вопрос, ответ на который будет дан в форме видéния. Кидаются два шестигранных кубика. Если сумма результатов на них равна от 2 до 6, сила рассердилась и отказывается отвечать на вопрос. Вместо этого она заставляет волшебника выполнить какую-либо службу (с помощью чрезвычайно мощного поручения или задания). Если результат составляет от 7 до 9, сила реагирует безразлично и дает какое-нибудь небольшое видение, которое может и не относиться к вопросу. Если сумма результатов составляет 10 или больше, сила дает видение.
В качестве материального компонента заклинания волшебник должен принести в жертву что-нибудь ценное для себя или для вызываемой силы. Чем более ценна жертва, тем выше шансы на успех заклинания. Очень ценный предмет добавляет положительный модификатор +1 к броску кубиков, крайне ценный - +2, а бесценный - +3.
Вызывание монстров V '''(Monster Summoning V)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 6 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 70 ярдов (65 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Это заклинание похоже на заклинание вызывания монстров I 3-го уровня, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров по 5 Кубиков пунктов. Монстры появляются в любом месте в пределах области воздействия по желанию заклинателя и атакуют его противников до тех пор, пока либо он не скомандует прекратить атаку, либо не истечет продолжительность заклинания, либо все монстры не будут убиты. Эти существа не теряют боевого духа, но исчезают, если убиты. Если противники для сражения отсутствуют, вызванные монстры могут выполнять другую службу для вызвавшего их волшебника, если волшебник может общаться с ними.
Материальными компонентами этого заклинания являются небольшая сумочка и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
Двумерность '''(Duo-Dimension)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Заклинание двумерности позволяет телу волшебника иметь только два измерения - длину и ширину, без толщины. Поэтому он может стать невидимым, если повернется боком. Следует отметить, что этот "поворот" на самом деле воспринимается как поворот боком для всех, кто видит волшебника, независимо от того, с какой стороны на него смотрят. Эту невидимость можно обнаружить только с помощью заклинания ясного зрения или подобным способом. Кроме того, двумерный волшебник может проходить сквозь тончайшие щели, если они имеют соответствующую длину - например, ему очень просто пролезть в щель между дверью и косяком. В двумерном состоянии волшебник может совершать все обычные действия. Он может повернуться и стать невидимым, пройти в таком состоянии, в следующем раунде появиться снова и сотворить заклинание, а раундом позже опять исчезнуть.
Учтите, что, когда волшебник повернут, на него не действуют никакие атаки, но, когда он видим, он получает от каждой атаки удвоенный вред; например, удар кинжалом по двумерному волшебнику причинит 2d4 пункта вреда. Кроме того, часть тела волшебника во время действия заклинания находится в Астральном пределе, и его могут заметить обитающие там существа. Если его заметили, существует вероятность 25% того, что от нападения астрального существа волшебника целиком затянет в Астральный предел. Такая атака (и любая последующая атака в астральном пределе) причиняет обычный вред.
Материальными компонентами этого заклинания являются полоса пергамента и плоская фигурка заклинателя, сделанная из слоновой кости. Эта фигурка должна быть выполнена с высочайшим мастерством, отделана золотом, покрыта глазурью и украшена драгоценными камнями на сумму в среднем от 500 до 1000 золотых. Произнося заклинание, полоску пергамента нужно перекрутить и соединить концами. Затем фигурку нужно пропустить сквозь пергаментное кольцо, и оба предмета навсегда исчезают.
Изоляция '''(Sequester)
(Иллюзии / Фантасмагории, Отречения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 неделя + 1 день / уровень
Область воздействия: 2-футовый куб / уровень (60-сантиметровый куб / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Особый
Это заклинание не только защищает подверженные ему предметы от обнаружения с помощью любых поисковых заклинаний, но и делает эти предметы невидимыми для любого типа зрения. С помощью заклинания изоляции можно, например, скрыть секретную дверь, подвал с сокровищами, и т. д. Это заклинание не защищает предметы от обнаружения с помощью таких устройств, как всевидящая мантия или зрячий камень. Если заклинание сотворено над существом, этого не желающим, это существо кидает обычный спас-бросок. Живые существа (и даже нежить!), над которыми сотворено заклинание, впадают в коматозное состояние и находятся в нем, пока заклинание не спадет или не будет рассеяно.
Материальными компонентами заклинания являются ресница василиска, гуммиарабик и одна драхма (1/8 унции или 3,5 см3) известкового раствора.
Исторжение '''(Banishment)
(Отречения)
Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Радиус 60 футов (радиус 18 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Особый
Заклинание исторжения позволяет волшебнику изгнать какое-либо инопредельное существо из родного предела волшебника. Эффект от заклинания наступает мгновенно, и жертва не может вернуться назад без специального вызова или особых средств выхода из своего предела. Одним заклинанием можно исторгнуть существ с 2 Кубиками пунктов на уровень заклинателя.
Заклинатель должен назвать тип исторгаемого существа, а также его имя и титул, если таковые есть. Для того, чтобы заклинание было успешным, нужно преодолеть магическую устойчивость существа.
Материальными компонентами заклинания являются предметы, вредоносные для жертвы, ненавидимые ей или противоположные ее природе. За каждый такой предмет, используемый при сотворении заклинания, жертва теряет 5% своей магической устойчивости и получает отрицательный модификатор -2 к своему спас-броску от заклинания. Например, если при исторжении какого-либо существа используются железо, святая вода, солнечный камень и веточка розмарина, а существо ненавидит эти предметы, оно будет кидать спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -8 (по -2 на каждый из четырех предметов). Можно также добавить особенные предметы, например, волос из хвоста кирина или перья коатла, чтобы увеличить модификатор до -3 или -4 на один предмет. С другой стороны, волос титана или ветвь омелы, благословленная друидом, может уменьшить модификатор для этого существа до -1. Если существо успешно выкидывает спас-бросок от заклинания, заклинателя поражает обратный выплеск энергии, причиняющий 2d6 пунктов вреда и оглушающий на один раунд.
Исчезновение '''(Vanish)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник заставляет какой-либо предмет на время исчезнуть, как в результате заклинания телепортации, если этот предмет весит не более 50 фунтов (15 кг) на уровень заклинателя. Например, заклинатель 14-го уровня может отправить и вернуть в желаемое место предмет, весящий не более 700 фунтов (210 кг). Максимальный объем исчезаемого материала составляет 3 кубических фута (0,085 м3) на уровень жизненного опыта. Таким образом, заклинание ограничено и по весу, и по объему. На предмет, выходящий за пределы одного из двух ограничений, заклинание не действует.
При желании исчезающий предмет можно поместить глубоко в Эфирном пределе. В этом случае место, из которого исчез предмет, излучает слабую магию, пока предмет не вернется. Успешное рассеяние магии, сотворенное над этим местом, вернет предмет назад из Эфирного предела. Учтите, что живых существ и магические явления нельзя заставить исчезнуть.
Существует вероятность 1% того, что исчезаемый предмет вместо этого будет дезинтегрирован. Также существует вероятность 1% того, что существо из Эфирного предела получит доступ в предел Первичной материи через связь, установленную с исчезнувшим предметом.
Массовая невидимость '''(Mass Invisibility)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 60×60 ярдов (54×54 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Это более сильная версия заклинания невидимости для применения на поле боя. Заклинание массовой невидимости может скрывать существ во области воздействия площадью 60×60 ярдов (54×54 м): до 400 существ размером с человека, 30-40 великанов или 6-8 больших драконов. Эффект невидимости передвигается вместе с отрядом и прекращается, когда отряд атакует. Существа, выходящие из отряда, становятся видимыми. Волшебник может прекратить заклинание командой.
Материальным компонентом заклинания является ресница, закатанная в кусочек гуммиарабика.
Меч Морденкайнена '''(Mordenkainen’s Sword)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник вызывает мерцающее силовое поле, по форме напоминающее меч. Заклинатель может ментально управлять этим оружием (при этом не занимаясь никакой другой деятельностью), заставляя меч двигаться и бить так, как будто бы он был в руках воина. Базовая величина пробоя у меча Морденкайнена такая же, как у воина, уровень которого в два раза меньше уровня волшебника. Например, если заклинание сотворено волшебником 14-го уровня, у меча будет такой же пробой, как у воина 7-го уровня.
У меча нет магических положительных модификаторов пробоя, но он может наносить удары по противнику почти любого типа, включая существ, которые обычно бьются только оружием +3 или являются астральными, эфирными или внефазными. Он пробивает любой Класс защиты, если выкинуто 19 или 20, и причиняет 5d4 пунктов вреда существам размером с человека или меньше и 5d6 пунктов вреда противникам большего размера. Заклинание действует до тех пор, пока либо его продолжительность не истечет, либо над ним не будет сотворено успешное заклинание рассеяния магии, либо сам заклинатель не решит убрать меч.
Материальным компонентом является миниатюрный платиновый меч с рукоятью и навершием из меди и цинка, изготовление которого стоит не менее 500 золотых. По окончании заклинания этот меч исчезает.
Мгновенный вызов Дромижа '''(Drawmij’s Instant Summons)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Неограниченная
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: 1 объект
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник перемещает какой-либо желаемый предмет из практически любого места прямо к себе в руку. Этот предмет должен быть не длиннее меча в любом из измерений и весить не больше щита (около 8 фунтов или 4 кг). Заклинание не действует на живые предметы.
Чтобы подготовить это заклинание, волшебник должен держать в руке драгоценный камень стоимостью не менее 5000 золотых и произнести все заклинание, кроме последнего слова. В любой момент в будущем он может разбить камень и произнести последнее слово. При этом желаемый предмет мгновенно оказывается в правой или левой руке заклинателя, как он захочет.
При начальной подготовке заклинания волшебнику нужно дотронуться до предмета и назвать его особым именем; заклинание вызывает только этот конкретный предмет. Во время этого процесса на камне появляется магическая надпись, обозначающая имя предмета. Эта надпись невидима для всех, кроме самого волшебника, и не читается посторонними никакими средствами, кроме заклинания чтения магии.
Если предмет принадлежит другому существу, заклинание не срабатывает, а волшебник узнает, кто является хозяином и где приблизительно он, она или оно находится на момент попытки вызова. Можно вызывать предметы и из других пределов, но только если эти предметы не принадлежат другому существу (причем не обязательно находятся у него в руках). За каждый уровень жизненного опыта свыше 14-го волшебник может вызывать желаемый предмет из предела, удаленного от его текущего предела на одну ступень (одна ступень удаления на 14-ом уровне, две на 15-ом, и т. д.). Так, волшебник 16-го уровня может сотворить это заклинание, даже если желаемый предмет находится в одном из Внешних пределов второго слоя, а на 14-ом уровне волшебник может вызвать предмет, находящийся не дальше, чем в одном из Внутренних пределов, в Эфирном или Астральном пределе (см. комплект игровой литературы "Запределье"). Учтите, что особые меры охраны, преграды или явления, блокирующие заклинания телепортации или предельного перехода, могут также блокировать действие этого заклинания. Предметы, находящиеся в закромах Леомунда, этим заклинанием вытащить нельзя.
Примечание: если предмет помечен знаком волшебника, его можно вызвать из любого места в том же пределе, если не возникают какие-либо особые условия. При этом местоположение предмета более отличительно, и его можно легче обнаружить другими видами поисковой магии.
Обращение гравитации '''(Reverse Gravity)
(Превращения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 30×30 футов (9×9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Это заклинание меняет направление силы земного притяжения в области воздействия на противоположное, заставляя все незакрепленные предметы и всех существ "падать" вверх. Обращение гравитации длится до тех пор, пока либо заклинатель не прекратит его, либо продолжительность заклинания не истечет. Если при таком "падении" падающее тело встречается с каким-либо плотным предметом, происходит такое же соударение, как при обычном падении вниз. По истечении продолжительности заклинания все предметы и существа падают вниз. Так как заклинание воздействует на площадь, его воздействию могут подвергнуться предметы, находящиеся в десятках, сотнях и даже тысячах футов в воздухе над этой площадью.
Материальными компонентами заклинания являются магнитный железняк и железные опилки.
Ограниченное желание '''(Limited Wish)
(Колдовство / Заклятия, Оглашения / Возглашения)
Дальность воздействия: Неограниченная
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Особый
Ограниченное желание - это очень сильное, но сложное заклинание. Оно буквально выполняет пожелание заклинателя, но только частично или в течение ограниченного времени. Например, можно каким-либо ограниченным образом изменить реальность в прошлом, настоящем или будущем (но, возможно, только для волшебника, если формулировка заклинания составлена не идеально точно). Применение ограниченного желания не может существенно изменить имеющуюся реальность, а также не приносит ни богатства, ни жизненного опыта по требованию заклинателя. Этим заклинанием можно, например, восстановить несколько жизненных пунктов волшебника (или все жизненные пункты на ограниченный промежуток времени). Им можно уменьшить вероятность удачного удара противника или наносимый им вред, увеличить продолжительность какого-либо магического эффекта, заставить существо быть более благосклонно настроенным по отношению к заклинателю, вызвать эффект любого заклинания 7-го уровня или меньше, и так далее (см. заклинание желания 9-го уровня). Слишком большие желания обычно кончаются неприятностями для заклинателя. Время сотворения зависит от времени, потраченного на подготовку формулировки. (Умные игроки решают, что они хотят сказать, до сотворения заклинания). Обычно время сотворения занимает один раунд (бóльшая часть этого времени уходит на подготовку формулировки). Сотворение этого заклинания старит волшебника на один год на сто лет обычного жизненного срока.
Отражение заклинаний '''(Spell Turning)
(Отречения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: До 3 раундов / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Это могучее заклинание Отречений заставляет заклинания, сотворенные против волшебника, возвращаться к тому, кто их сотворил. Сюда же относятся заклинания, сотворенные со свитков, и врожденные способности, но не относятся заклинания над областью, не центрированные непосредственно на волшебнике, заклинания, требующие прикосновения, и эффекты от предметов, таких, как волшебные палочки, посохи и т. д. Например, заклинание света, сотворенное для того, чтобы ослепить волшебника, может отразиться и ослепить того, кто его сотворил, но то же самое заклинание пройдет без помех, если оно сотворено для освещения области, в которой находится волшебник.
Отражение действует на 7-10 уровней заклинаний. Точное число секретно кидается Мастером; игрок никогда не знает точно, насколько эффективно заклинание.
Заклинание может отразиться только частично: чтобы определить, какая часть эффекта будет отражена, разделите оставшееся количество уровней заклинаний на уровень приходящего заклинания. Оставшаяся часть эффекта воздействует на защищенного заклинателя. Например, шарогонь центрируется на волшебнике, у которого остался один уровень отражения заклинаний. Это означает, что 2/3 шарогня поразят защищенного волшебника, 1/3 - того, кто сотворил шарогонь, и оба будут центрами эффекта шарогня. Если выкинутый вред составляет, например, 40 пунктов, защищенный волшебник получает 27 пунктов вреда, а творец шарогня - 13. Оба заклинателя (как и любое другое существо в пределах области воздействия) могут кинуть спас-броски, чтобы уменьшить вред вдвое. Частично отраженное удержание или парализация будут действовать как заклинание замедления в случае, если отражено более 50% эффекта.
Если два волшебника, один из которых нападает на другого, находятся под воздействием заклинания отражения заклинаний, создается результирующее поле, приводящее к следующим эффектам:
| Бросок 1d100 | Эффект |
| 01-70 | Заклинание проходит без ощутимого эффекта |
| 71-80 | Заклинание сказывается в равной степени на обоих волшебниках, нанося полный вред |
| 81-97 | Оба отражающих эффекта перестают действовать на 1d4 оборотов |
| 98-00 | Возникает провал в пространстве, сквозь который оба волшебника попадают в предел Позитивной материи |
Материальным компонентом заклинания является маленькое серебряное зеркало.
Очарование растений '''(Charm Plants)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 10×30 футов (3×9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание позволяет волшебнику общаться с растительными формами жизни и подчинять их себе. Очарованные растения выполняют его приказы, используя все свои возможности. Заклинание очаровывает растения на области площадью 10×30 футов (3×9 м). Хотя оно и не наделяет растения новыми способностями, оно позволяет волшебнику приказывать растениям делать все, что они могут, чтобы выполнять его приказы. Если растения, находящиеся в области воздействия, обладают особыми или необычными способностями, они используют их по приказу волшебника.
Например, это заклинание может дублировать эффект жреческого заклинания опутывания 1-го уровня, если пожелает заклинатель. Спас бросок от него кидают только разумные растения, и то с отрицательным модификатором -4.
Материальными компонентами заклинания являются щепотка перегноя, капля воды, а также ветка или лист.
Палец смерти '''(Finger of Death)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Отр.
Заклинание пальца смерти разрушает жизненную силу жертвы. Если оно удалось, жертву нельзя ни оживить, ни воскресить. Кроме того, если жертва - человек, то заклинание вызывает такие изменения в его организме, что через три дня заклинатель может с помощью особой церемонии, стоящей не менее 1000 золотых плюс 500 золотых за одно тело, поднять труп как очарованного зомби, подчиняющегося заклинателю. Эти изменения можно предотвратить до того, как будет поднято тело, заклинанием ограниченного желания или подобными средствами. Полноценное заклинание желания вернет жертву к жизни.
Заклинатель произносит магическую формулу заклинания пальца смерти, показывает указательным пальцем на жертву, и, если она не выкидывает спас-бросок от заклинания, она погибает. Успешно спасшееся существо получает 2d8+1 пунктов вреда. Если от этого вреда жертва умирает, внутренних изменений не происходит, и ее можно вернуть к жизни обычным способом.
Подобие '''(Simulacrum)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник способен создать дубликат любого существа. Этот дубликат выглядит точно так же, как оригинал, но имеет некоторые отличия: у подобия только от 51% до 60% (50%+1d10%) жизненных пунктов реального существа; также существует разница в личностях, существуют знания, которыми оригинал располагает, а подобие - нет; кроме того, заклинание обнаружения магии или ясного зрения определит, что это подобие. Все время подобие находится в абсолютном подчинении волшебнику, который его создал. Между волшебником и подобием не существует какой-либо телепатической связи, поэтому команды следует отдавать каким-либо другим способом. Заклинание создает только тело существа, и это всего лишь подобие зомби. Чтобы дублировать жизненную силу, нужно применить заклинание реинкарнации, а чтобы наделить подобие от 40% до 65% знаний и личности оригинала, необходимо заклинание ограниченного желания. Уровень подобия, если таковой есть, составляет от 20% до 50% уровня исходного существа.
Первоначальная форма подобия создается из льда и снега, и в нее нужно поместить какую-либо маленькую часть копируемого существа. Затем над этой грубой формой творится заклинание, для которого требуется рубин.
Подобие не способно становиться более могучим; оно не может увеличивать свой уровень или повышать свои способности. Если оно уничтожено, оно превращается снова в снег и тает без остатка. Вред, нанесенный подобию, можно восстановить в результате сложного процесса, занимающего как минимум один день, требующего 100 золотых за каждый восстанавливаемый жизненный пункт и полностью оборудованной лаборатории.
Подчинение нежити '''(Control Undead)
(Некромантия)
Дальность воздействия: 60 футов (18 м)
Продолжительность: 3d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1d6 существ
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый
Это заклинание позволяет волшебнику управлять 1d6 представителями нежити в течение небольшого промежутка времени. При сотворении заклинания волшебник выбирает одну точку в пределах дальности. Заклинание действует на ту нежить, которая находится ближе всего к этой точке, до тех пор, пока либо не будут околдованы существа, сумма Кубиков пунктов которых равна уровню заклинателя, либо не будет околдовано 1d6 существ. Нежить с 3 и менее Кубиками пунктов околдовывается автоматически. Те, у кого больше Кубиков пунктов, кидают спас-броски от заклинания, и, если спас-броски удаются, заклинание на них не действует. Независимо от успеха или провала спас-броска Кубики пунктов каждого околдовываемого существа учитываются в общей сумме.
Заклинатель может отдавать подчиненной нежити приказы, если она находится в пределах слышимости. Между заклинателем и нежитью нет телепатической связи, но и не требуется какого-либо определенного языка. Даже если общение невозможно, подчиненная нежить не будет атаковать заклинателя. По окончании продолжительности заклинания подчиненная нежить возвращается в свое обычное состояние. Существа, обладающие разумом, будут помнить о том, что волшебник подчинял их.
Материальными компонентами этого заклинания являются кусочки кости и сырого мяса.
Призматический луч '''(Prismatic Spray)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Луч 70×15 футов (луч 21×4,5 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Особый
Когда сотворено это заклинание, из руки волшебника вырывается сноп мерцающих, разноцветных лучей света в форме узкой трехгранной пирамиды. Длина этой пирамиды составляет 70 футов (21 м), и к концу она расширяется до 15 футов (4,5 м). В этот поток входят лучи семи цветов видимого спектра; у каждого луча своя сила и назначение. Всякое существо менее чем с 8 Кубиками пунктов, попав в этот поток, ослепляется на 2d4 раундов, независимо от любых других эффектов.
Всякое существо в области воздействия попадает в один или больше лучей. Чтобы определить, какой луч поразил существо, киньте 1d8 и сверьтесь с нижеприведенной таблицей.
Порядок лучей:
1 - красный
2 - оранжевый
3 - желтый
4 - зеленый
5 - голубой
6 - синий
7 - фиолетовый
8 - попали два луча, киньте кубик снова два раза (игнорируя, если еще раз выпадет 8)
Эффекты попадания призматического луча:
| Цвет луча | Порядок луча | Эффект |
| Красный | 1 | Причиняет 20 пунктов вреда, спас-бросок от заклинания уменьшает этот вред вдвое |
| Оранжевый | 2 | Причиняет 40 пунктов вреда, спас-бросок от заклинания уменьшает этот вред вдвое |
| Желтый | 3 | Причиняет 80 пунктов вреда, спас-бросок от заклинания уменьшает этот вред вдвое |
| Зеленый | 4 | Спас-бросок от яда или смерть; в случае успешного спас-броска 20 пунктов ядовитого вреда |
| Голубой | 5 | Спас-бросок от окаменения или превращение в камень |
| Синий | 6 | Спас-бросок от волшебной палочки или сумасшествие |
| Фиолетовый | 7 | Спас-бросок от заклинания или отправка в другой предел |
Пышный дворец Морденкайнена '''(Mordenkainen’s Magnificient Mansion)
(Превращения, Колдовство)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 300 кв. футов / уровень (30 м2 '/ уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7 раундов
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник создает подпространственное обиталище, войти в которое можно только из одного места в том пределе, где было сотворено заклинание. Тот, кто смотрит на результат заклинания снаружи, видит на месте входа только разноцветное мерцание в воздухе в области 4 футов (1,2 м) шириной и 8 футов (2,5 м) высотой. Тот, кто сотворил заклинание, управляет входом во дворец, и, когда он туда входит, вход за ним закрывается и становится невидимым. Со своей стороны он может по желанию снова открыть его. Когда кто-нибудь проходит сквозь вход, он видит пышный вестибюль с бесчисленными комнатами вокруг. Это помещение обставлено мебелью и содержит столько продуктов питания, сколько необходимо для банкета высшего уровня для стольких дюжин людей, сколько у заклинателя пунктов жизненного опыта. В помещении есть отряд из полупрозрачных слуг, одетых в ливреи, которые послушно ждут распоряжений всех входящих. Воздух в помещении чистый, свежий и теплый.
Так как во дворец можно попасть только через особый вход, внешние условия не действуют на дворец, а то, что происходит внутри, не влияет на то, что находится снаружи. Отдых и восстановление сил внутри дворца происходят обычным образом, но пища необычна. Пища кажется превосходной и вполне сытной лишь тогда, когда едок находится во дворце. Однако как только он оказывается снаружи, чувство насыщения немедленно пропадает, и если те, кто находился во дворце, долгое время не ели нормальной пищи, их поражает волчий аппетит. Недостаток пищи немедленно приводит к голоду или истощению, за что Мастер может наложить отрицательные модификаторы.
Материальными компонентами этого заклинания являются миниатюрная дверь, вырезанная из слоновой кости, маленький кусочек полированного мрамора и крошечная серебряная ложечка. При сотворении заклинания все эти предметы пропадают.
Интересным может оказаться применение этого заклинания в сочетании с обычным входом или иллюзорной магией. Очевидно, что внешний вид и внутреннее убранство дворца можно модифицировать в соответствии со вкусами заклинателя.
Силовая клетка '''(Forcecage)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / 2 уровня (9 м / 2 уровня)
Продолжительность: 6 оборотов + 1 оборот / уровень
Область воздействия: 20-футовый куб (со стороной 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3-4
Спас-бросок: Нет
Это могучее заклинание позволяет волшебнику вызвать силовой куб, но он отличается от магического предмета с таким же названием одним важным свойством: у силовой клетки нет сплошных силовых стен, она состоит из перекрещивающихся силовых прутьев с интервалом в 1/2 дюйма (1,2 см). Так что на самом деле это клетка, а не замкнутое пространство со сплошными стенами. Существа, находящиеся внутри области воздействия заклинания, оказываются пойманными и не могут выбраться, если они не способны проникать сквозь отверстия. Разумеется, все заклинания и разящее дыхание могут проходить сквозь промежутки между прутьями силовой клетки.
Существо с магической устойчивостью может предпринять одну попытку пройти сквозь прутья. Если проверка устойчивости выкинута удачно, существо выбирается. Если она неудачна, существо остается в клетке. Учтите, что успешная проверка магической устойчивости не разрушает клетку, а также не позволяет другим существам (кроме спутников, см. заклинание 1-го уровня) выбраться вместе с вышедшим существом. Силовая клетка также не похожа на силовой куб тем, что от куба можно освободиться только с помощью заклинания рассеяния магии или по истечении времени его действия.
С помощью специальных приготовлений во время заучивания заклинание силовой клетки можно преобразовать в заклинание силового куба. Созданный куб имеет сторону 10 футов (3 м), и заклинание при этом создает полный аналог силового куба, за исключением различия между сотворением заклинания и магией устройства, включая способы борьбы с этой магией.
Хотя для непосредственного сотворения любой формы заклинания материальных компонентов не требуется, в процессе заучивания заклинания волшебнику необходимо искрошить алмаз стоимостью как минимум 1000 золотых, применяя алмазную пыль для того, чтобы обвести ею контуры клетки или куба, который оно собирается создать. Таким образом, алмазная пыль расходуется в процессе заучивания, так как по окончании заучивания волшебнику нужно рассыпать эту пыль в воздухе, и она исчезнет.
Слово Силы, оглушение '''(Power Word, Stun)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может оглушить любое существо по своему выбору, то есть заставить его шататься и быть неспособным вразумительно соображать или действовать в течение времени, зависящего от его текущего количества жизненных пунктов. При сотворении заклинания волшебник должен видеть оглушаемое существо, и это существо должно находиться не далее чем в 5 ярдах (4,5 м) на уровень волшебника. Существа, у которых от 1 до 30 жизненных пунктов, оглушаются на 4d4 раундов, те, у кого от 31 до 60 пунктов - на 2d4 раундов, от 61 до 90 пунктов - на 1d4 раундов, а на существ, у которых больше 90 жизненных пунктов, заклинание не действует. Учтите, что считается не максимальное, а текущее количество жизненных пунктов существа.
Статуя '''(Statue)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Особый
После сотворения заклинания статуи волшебник или какое-либо другое существо явно превращается в плотный камень вместе со всей своей одеждой и снаряжением. Это превращение занимает один полный раунд после того, как заклинание сотворено.
В процессе превращения существует вероятность 18% того, что околдовываемое существо не перенесет потрясения и погибнет. Нужно кинуть процентник и прибавить к выкинутому числу показатель Телосложения существа. Если эта сумма составляет 18 или меньше, существо погибает. Если сумма равна 19 или больше, существо переживает превращение. Статуя при любом рассмотрении кажется обычным камнем, хотя излучает слабую магию. Обратите внимание, что существа с показателем Телосложения 18 или больше всегда переживают превращение.
Несмотря на каменное состояние, существо может нормально видеть, слышать различать запахи. Осязание ограничено теми воздействиями, которые как-то влияют на твердую поверхность тела - например, обтесывание равнозначно легкому ранению, а откалывание одной из рук статуи - это серьезное повреждение.
Тот, кто находится под воздействием заклинания статуи, в течение его продолжительности может мгновенно вернуться в свое обычное состояние, совершить какие-либо действия и затем снова стать статуей, если он того желает.
Материальными компонентами этого заклинания являются известь, песок и немного воды. Все это нужно смешать железным прутом вроде гвоздя.
Теневой поход '''(Shadow Walk)
(Иллюзии, Очарование)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 6 оборотов / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Для того, чтобы применить заклинание теневого похода, волшебник должен находиться в области глубоких теней. Заклинатель и любое существо, до которого он дотронется, после сотворения заклинания перемещаются на край предела Первичной материи, где он граничит с полупределом Теней. В этой области волшебник может передвигаться со скоростью 7 миль (11 км) за оборот, двигаясь нормально по границе полупредела Теней, но гораздо быстрее в пределе Первичной материи. Таким образом, волшебник может применить это заклинание для того, чтобы войти в полупредел Теней, пройти желаемое расстояние и затем снова вернуться в предел Первичной материи. Волшебник знает, где он выйдет в пределе Первичной материи.
Заклинание теневого похода также можно применять для того, чтобы переходить в другие пределы, которые граничат с полупределом Теней, но для этого потребуется потенциально опасное путешествие через полупредел Теней, до выхода к границе с другим пределом.
Всякое существо, до которого дотронулся волшебник, творя заклинание теневого похода, также перемещается к границе полупредела Теней. Оно может по своему желанию следовать за волшебником, отправиться вглубь полупредела или выйти обратно в предел Первичной материи. (Если существо потерялось или было покинуто волшебником, существует вероятность 50% и того, и другого результата. Существа, не желающие отправляться с волшебником в полупредел Теней, кидают спас-бросок, чтобы избежать эффекта.
Фазовая дверь '''(Phase Door)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 проход / 2 уровня
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник настраивается на некоторый участок стены, которая околдовывается подобно заклинанию прохода. Фазовая дверь невидима для всех существ, кроме заклинателя, и только он может использовать созданную таким образом нишу и проход, исчезая, когда он входит в фазовую дверь и появляясь снова, когда выходит. Если заклинатель пожелает, он может провести через дверь еще одно существо размером с человека или меньше; это считается как два использования двери. Сквозь дверь не проникает свет, звук и эффекты заклинаний, но и заклинатель не может видеть сквозь нее до того, как пройдет внутрь. Таким образом, заклинание может обеспечить путь к выходу откуда-либо, хотя некоторые существа, такие, как фазовые пауки, могут легко пойти следом. Зрячий камень или подобная магия может обнаружить присутствие двери, но не даст возможности ей воспользоваться.
Фазовая дверь выдерживает одно использование на каждые два уровня жизненного опыта заклинателя. Ее можно рассеять, но только если заклинание рассеяния творит волшебник более высокого уровня, чем заклинатель, или несколько волшебников более низкого уровня вместе, если сумма их уровней превышает удвоенный уровень того, кто создал фазовую дверь. (Это единственный случай, когда силы по рассеянию могут быть объединены.)
Ходят слухи, что это заклинание некоторые могущественные волшебники приспосабливают для создания регулярно обновляемых или постоянных проходов, которые могут быть привязаны к конкретным персонам (слугам) или предметам (например, кольцам).
Хватающая рука Бигби '''(Bigby’s Grasping Hand)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Нет
Хватающая рука Бигби - улучшенный вариант заклинания сильной руки Бигби 6-го уровня. Оно создает руку, размером от человеческой (5 футов или 1,5 м) до громадной (21 фут или 6,4 м), которая появляется и хватает существо, указанное заклинателем, независимо от того, что делает заклинатель и как противник пытается увернуться от нее. Хватающая рука может удерживать в неподвижности существо или предмет весом до 1000 фунтов (450 кг), уменьшать скорость передвижения до 10 футов (3 м) в раунд для существ весом от 1000 (450 кг) до 4000 фунтов (1800 кг), или уменьшать скорость передвижения на 50%, если существо весит до 16000 фунтов (7200 кг). Сама по себе рука не причиняет вреда. У нее Класс защиты 0 и столько жизненных пунктов, сколько их у заклинателя в полных силах; когда она уничтожена, она исчезает. Заклинатель может приказать ей отпустить пойманного противника или командой же уничтожить ее.
Материальным компонентом заклинания является кожаная перчатка.
Шарогонь замедленного действия '''(Delayed Blast Fireball)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 100 ярдов + 10 ярдов / уровень (90 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 20 футов (радиус 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 7
Спас-бросок: 1/2
Это заклинание создает шарогонь, с положительным модификатором +1 к каждому кубику вреда. Этот шарогонь по желанию волшебника разрывается в любой момент в течение ближайших пяти раундов после его сотворения. Во всем остальном это то же самое, что и заклинание шарогня 3-го уровня.
Заклинания восьмого уровня
Антипатия-симпатия '''(Antipathy-Sympathy)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 2 часа / уровень
Область воздействия: 10-футовый (3-метровый) куб или один предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 час
Спас-бросок: Особый
Это заклинание позволяет волшебнику сделать так, чтобы от какого-либо предмета или места исходили определенные колебания, которые могут либо отталкивать, либо привлекать определенный вид разумных существ или существ с определенной ориентацией. Так как компоненты для разных вариантов отличаются, волшебник должен до начала сотворения заклинания решить, какого эффекта в отношении каких существ он хочет. Заклинание нельзя сотворить над живым существом.
Антипатия: Это заклинание заставляет существ определенного вида или определенной ориентации чувствовать непреодолимое желание покинуть околдованное место или не прикасаться к околдованному предмету. Если спас-бросок от заклинания удачен, существо может оставаться в этом месте или прикасаться к предмету, но при этом оно будет чувствовать себя очень некомфортно, и у него возникнет непрерывная чесотка, что приведет к потере 1 пункта ловкости за раунд (в течение продолжительности заклинания), до максимальной потери 4 пунктов или до достижения минимального показателя Ловкости 3 пункта. Неудачный спас-бросок вынуждает существо избегать данного места или предмета, постоянно его опасаясь и не желая приближаться к нему, пока заклинание не будет снято или не кончится.
Материальным компонентом этой версии заклинания является квасцовый камень, смоченный в уксусе.
Симпатия: Сотворив эту версию заклинания, волшебник может заставить существ определенного типа или ориентации чувствовать подъем настроения или удовольствие от пребывания в околдованном месте или от прикосновения или обладания околдованным предметом. Желание находиться в этом месте или обладать этим предметом непреодолимо. Если не выкинут успешный спас-бросок от заклинания, существо будет оставаться на этом месте или не выпускать предмет из рук. Если спас-бросок удался, существо не будет очаровано, но через 1d6 оборотов нужно кинуть новый спас-бросок. Если этот спас-бросок провален, существо будет снова возвращаться к месту или предмету.
Материальными компонентами этого заклинания являются расколотый жемчуг на сумму 1000 золотых и капля меда.
Учтите, что конкретный тип существ, которых нужно отталкивать или привлекать, надо особо назвать - например, красные драконы, полевые великаны, крысаки, ламмасу, вампиры и т. д. Подобным образом нужно указать конкретную ориентацию - например, хаотично-злой, законно-нейтральный и т. д.
Творя это заклинание над местностью, можно околдовать 10-футовый (3-метровый) куб на уровень заклинателя. Если околдовывается какой-либо предмет, воздействовать можно только на него; подвергающиеся заклинанию живые существа кидают спас-броски с отрицательным модификатором -2.
Вызывание монстров VI '''(Monster Summoning VI)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 7 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 80 ярдов (70 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 8
Спас-бросок: Нет
Это заклинание похоже на заклинание вызывания монстров I 3-го уровня, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров по 6 Кубиков пунктов. Монстры появляются в любом месте в пределах области воздействия по желанию заклинателя и атакуют его противников до тех пор, пока либо он не скомандует прекратить атаку, либо не истечет продолжительность заклинания, либо все монстры не будут убиты. Эти существа не теряют боевого духа, но исчезают, если убиты. Если противники для сражения отсутствуют, вызванные монстры могут выполнять другую службу для вызвавшего их волшебника, если волшебник может общаться с ними.
Материальными компонентами этого заклинания являются небольшая сумочка и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
Долговременность '''(Permanency)
(Превращения)
Дальность воздействия: Долговременная
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2 раунда
Спас-бросок: Нет
Это заклинание воздействует на продолжительность некоторых других заклинаний, делая ее долговременной. Известно, что долговременность эффективно действует на следующие заклинания:
| защита от зла защита от обычных снарядов защита от трюков инфравидение невидимый слуга обнаружение зла |
обнаружение магии обнаружение невидимости понимание языков чтение магии языки |
Волшебник творит желаемое заклинание и затем закрепляет его заклинанием долговременности. Каждое заклинание долговременности уменьшает показатель Телосложения волшебника на 1 пункт. Волшебник не может творить эти заклинания над другими существами. Эту форму долговремености может рассеять только волшебник большего уровня, чем тот, кто сотворил это заклинание.
Кроме сотворения долговременности над собой, это заклинание можно использовать для того, чтобы сделать долговременными следующие заклинания, воздействующие на предметы, существ и области:
| волшебные уста невидимость огненная стена паутина порыв ветра |
призматическая сфера силовая стена страх увеличение ядовитое облако |
Кроме того, только над неживым предметом или областью можно сотворить и сделать долговременными следующие заклинания:
| искажение расстояния огненная стена плотный туман танцующие огни |
телепортация тревога фальшивый звук |
Применение долговременности по отношению к этим заклинаниям позволяет сотворить ее одновременно с одним из заклинаний, но только тогда, когда объектом воздействия не является никакое живое существо. При этом весь комплекс заклинаний можно рассеять обычным образом.
Заклинание долговременности также может применяться при создании магических предметов (см. заклинание очарования предмета 6-го уровня). По усмотрению Мастера после долгого периода времени - как минимум 1000 лет - долговременность может стать нестабильной или закончиться. Нестабильные эффекты могут проявляться нерегулярно или вовсе не проявляться.
Мастер может позволить делать долговременными и другие заклинания. Для разработки способа применения долговременности к другим заклинаниям требуется столько же времени и средств, сколько для независимой разработки данного заклинания. Если Мастер решит, что сочетание долговременности с каким-либо заклинанием невозможно, эта разработка автоматически не удается. Учтите, что сам волшебник не узнает об этом до тех пор, пока не закончит разработку.
Душеловка '''(Trap the Soul)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Пока не разрушена
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое + 1
Спас-бросок: Особый
Это заклинание заключает жизненную силу существа и его материальное тело в особый драгоценный камень, очарованный заклинателем. Произнося заключительное слово заклинания, волшебник должен видеть околдовываемое существо.
Заклинание может сработать одним из двух способов. Во-первых, его заключительное слово можно произнести, когда жертва находится в пределах дальности воздействия. Это позволяет жертве кинуть проверку магической устойчивости (если таковая есть) и спас-бросок, чтобы избежать эффекта. Если при этом произнести истинное имя существа, магическая устойчивость не срабатывает, и к спас-броску от заклинания прилагается отрицательный модификатор -2. Если спас-бросок удается, приготовленный камень разбивается.
Второй метод гораздо более коварен и заключается в том, что обманутая жертва сама должна взять околдованный предмет, отмеченный заключительным словом заклинания. При этом жизненная сила жертвы автоматически оказывается в ловушке. Чтобы использовать этот метод, когда подготавливается камень, на околдованном предмете нужно написать и истинное имя существа, и слово, приводящее заклинание в действие. На этот предмет также можно наложить заклинание симпатии. Как только жертва возьмет околдованный предмет или сознательно прикоснется к нему, ее жизненная сила автоматически перенесется в камень, без проверки магической устойчивости или спас-броска.
Камень-душеловка будет хранить свое содержимое неограниченно долго, или до тех пор, пока он не будет разбит и жизненная сила не освободится, в случае чего восстановится и материальное тело. Если пойманное существо происходит из другого предела (это может быть и персонаж, находившийся в пределе Первичной Материи и пойманный обитателем другого предела), от него немедленно после освобождения можно потребовать выполнения какой-нибудь службы. В противном случае, как только камень разбит, освободившееся существо может отправляться, куда хочет.
Перед сотворением этого заклинания волшебник должен приготовить саму душеловку - камень стоимостью как минимум 1000 золотых за каждый Кубик пунктов или уровень жизненного опыта улавливаемого существа (например, для того, чтобы поймать существо 10-го уровня, нужен камень стоимостью 10000 золотых). Если камень недостаточно ценный, он разбивается при попытке поймать. (Учтите, что, так как персонажи не имеют представления об уровне как о таковом, требуется исследовать стоимость камня, необходимого для поимки каждого конкретного существа. Помните, что эта стоимость может меняться со временем в связи с совершенствованием персонажа.) Для создания камня-душеловки над ним требуется сотворить заклинание очарования предмета и поместить внутрь заклинание лабиринта, таким образом создавая место для содержания жизненной силы.
Зажигательное облако '''(Incendiary Cloud)
(Превращения, Оглашения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 4 раунда + 1d6 раундов
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: 1/2
Эффект от заклинания зажигательного облака напоминает эффект заклинания пиротехники, хотя минимальные размеры облака составляют 10 футов (3 м) в высоту, 20 футов (6 м) в длину и 20 футов (6 м) в ширину. Это облако плотного тумана клубится, и в третьем раунде своего существования начинает возгораться, причиняя 1-2 пунктов вреда на уровень заклинателя. В четвертом раунде оно причиняет 1d4 пунктов вреда на уровень заклинателя, а в пятом раунде эта величина снова уменьшается до 1-2 пунктов на уровень, и пламя затухает. Все последующее время продолжительности заклинания облако представляет собой просто безвредный дым, закрывающий видимость внутри себя. Существам внутри облако нужно в третьем раунде кидать спас-бросок от заклинания, чтобы уменьшить получаемый вред вдвое, и, если этот спас-бросок удачен, больше кидать не нужно, но если он провален, в четвертом и пятом раундах снова нужно кидать спас-броски.
Чтобы сотворить это заклинание, волшебнику нужен источник огня (как и в случае заклинания пиротехники), грунт из-под кучи навоза и щепотка пыли.
Защита от заклинаний Сертена '''(Serten’s Spell Immunity)
(Отречения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 1 существо / 4 уровня
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд / существо
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник способен наделить тех существ, до которых он дотронулся, эффективной защитой от определенных заклинаний и магических видов атак. Можно околдовать одно существо на каждые четыре уровня жизненного опыта волшебника, но, если защищаемых существ больше одного, продолжительность заклинания делится между ними поровну. Например, волшебник 16-го уровня может сотворить заклинание над одним существом, и оно будет держаться в течение 16 оборотов, или сотворить его над двумя существами на восемь оборотов, или над четырьмя на четыре оборота. Эта защита придает положительные модификаторы к спас-броскам, зависящие от типа и уровня заклинаний, как показано в таблице:
| Уровень заклинания | Мажеские заклинания | Жреческие заклинания |
| 1-3 | +9* | +7 |
| 4-6 | +7 | +5 |
| 7-8 | +5 | +3 |
* Включая обманывающие эффекты.
Материальным компонентом этого заклинания является алмаз стоимостью как минимум 500 золотых, который надо раскрошить и рассыпать над защищаемыми существами. У каждого из этих существ также должен быть при себе целый алмаз размером как минимум 1 карат.
Клонирование '''(Clone)
(Некромантия)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает копию существа - человека, получеловека или гуманоида. Полученный клон практически является копией личности, вплоть до уровня жизненного опыта, памяти и т. д. Однако копия и на самом деле является самостоятельной личностью, так что и копия, и оригинал существуют одновременно, и каждый из них знает о существовании другого. Оба будут хотеть уничтожить друг друга, так как существование такого alter ego невыносимо для обоих. Если один не сможет уничтожить другого, он сойдет с ума и покончит с собой (вероятность того, что это будет клон, составляет 90%), либо оба сойдут с ума и покончат с собой (вероятность 2%). Это почти всегда происходит не позже, чем через неделю существования клона.
Обратите внимание, что клон дублирует состояние исходной личности на тот момент, когда от нее был взят кусочек плоти в качестве материального компонента. Все знания и опыт, полученные оригиналом после этого, для клона недоступны. Клон - это копия физического тела, поэтому предметы, принадлежащие оригиналу, не дублируются. Для того, чтобы клон вырос, нужно 2d4 месяца, и только после этого он начинает существовать. Кроме того, показатель Телосложения клона на 1 меньше, чем оригинала; если показатель Телосложения клона получается равным 0, клонирование не удается.
Материальным компонентом заклинания является маленький кусочек плоти клонируемого существа.
Мастер может добавить и другие условия для успешного клонирования, потребовав, например, чтобы в кусочке плоти оставались какие-то признаки жизни, чтобы предпринимались и поддерживались меры по хранению и предотвращению порчи плоти, и т. д.
Кулак Бигби '''(Bigby’s Clenched Fist)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 8
Спас-бросок: Нет
Заклинание кулака Бигби вызывает огромную руку, не связанную с телом, которая сжата в кулак. Это творение магии находится под мысленным контролем заклинателя, который может заставить ее ударять по одному противнику каждый раунд. После того, как заклинание сотворено, никакого сосредоточения не требуется. Кулак никогда не промахивается, но он может ударять только так, как желает заклинатель. Таким образом, его можно обмануть невидимостью или другими способами маскировки. Эффективность ударов меняется каждый раунд.
| Бросок 1d20 | Результат |
| 1-12 | Скользящий удар - 1d6 пунктов вреда |
| 13-16 | Прямой удар - 2d6 пунктов вреда |
| 17-19 | Сильный удар - 3d6 пунктов вреда, противник оглушен на следующий раунд* |
| 20 | Сокрушительный удар - 4d6 пунктов вреда, противник оглушен на три следующих раунда* |
* Если противник оглушен, к последующим броскам атаки волшебника прибавляется +4, так как противник не способен уворачиваться или эффективно защищаться от атаки.
Класс защиты кулака Бигби равен 0, и его можно уничтожить, нанеся ему вреда на столько же пунктов, сколько у заклинателя в полных силах.
Материальными компонентами этого заклинания являются кожаная перчатка и небольшое приспособление вроде медного кастета, состоящее из четырех колец, соединенных таким образом, чтобы образовать немного искривленную линию, и закрепленных на узкой пластине. Это приспособление должно быть сделано из сплава меди и цинка.
Лабиринт '''(Maze)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
После сотворения заклинания лабиринта возникает особая подпространственная область. Жертва отправляется в эту область и попадает в движущийся лабиринт из плоских силовых полей, где находится в течение времени, зависящего от ее Интеллекта. На минотавров это заклинание не действует.
| Интеллект существа, попавшего в лабиринт | Время пребывания в лабиринте |
| меньше 3 | 2d4 оборотов |
| 3-5 | 1d4 оборотов |
| 6-8 | 5d4 раундов |
| 9-11 | 4d4 раундов |
| 12-14 | 3d4 раундов |
| 15-17 | 2d4 раундов |
| 18 и выше | 1d4 раундов |
Обратите внимание, что заклинания телепортации или волшебной двери не помогут выбраться из лабиринта, но может помочь заклинание предельного перехода.
Массовое очарование '''(Mass Charm)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: В
Время сотворения: 8
Спас-бросок: Отр.
Заклинание массового очарования действует как на человекоподобных существ, так и на монстров, подобно заклинаниям очарования и очарования монстра. Заклинание массового очарования действует на существ, сумма уровней или Кубиков пунктов которых не превосходит удвоенного уровня жизненного опыта заклинателя. Все существа, подвергающиеся очарованию, должны находиться в пределах дальности заклинания и в границах 30-футового (9-метрового) куба. Обратите внимание, что количество жертв не влияет на их спас-броски (см. заклинания очарования и очарования монстра), но из-за силы и эффективности заклинания все существа кидают спас-броски с отрицательным модификатором -2. Учитываются также модификаторы за Мудрость.
Непреодолимый танец Отто '''(Otto’s Irresistible Dance)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1d4+1 раундов
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Это заклинание заставляет жертву начать танцевать, поворачиваясь и притопывая. Этот танец не дает жертве заниматься ничем, кроме этих ужимок и прыжков, он ухудшает Класс защиты жертвы на 4, не дает выкидывать успешные спас-броски от чего бы то ни было (за исключением выкидывания 20) и не позволяет даже подумать о щите. Учтите, что для успешного результата заклинания до жертвы нужно дотронуться так же, как если бы заклинатель ударял противника в ближнем бою для нанесения вреда.
Оковы '''(Binding)
(Очарование, Оглашения)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Особый
Это заклинание вызывает магическое воздействие, удерживающее какое-либо существо, обычно из другого предела мироздания. Во время сотворения заклинания существ из других пределов нужно окружить волшебным кругом, прочих существ надо удерживать физически. Продолжительность заклинания зависит от типа оков и от уровня заклинателя, от этого же зависит время, за которое заклинание произносится. Компоненты заклинания варьируются в зависимости от его формы, но в них входит продолжительное монотонное бормотание слов со свитка или из книги, жесты, соответствующие форме оков, а также предметы вроде миниатюрных цепей из особого металла (например, серебра для ликантропов), наркотических трав редчайших сортов, корунда или бриллианта крупного размера (стоимостью 1000 золотых на Кубик пунктов жертвы) и нарисованного на восковой бумаге или вырезанного из чего-нибудь изображения удерживаемого существа.
Если не произнесено истинное имя жертвы, проверяется магическая устойчивость. Если уровень жизненного опыта заклинателя хотя бы в два раза больше количества Кубиков пунктов жертвы, спас-бросок не кидается. В том случае, если заклинателю помогают волшебники не ниже 9-го уровня, его уровень может быть увеличен на одну треть от суммарного уровня его помощников; если ему помогают волшебники 4-го - 8-го уровней, его уровень увеличивается на 1 за каждого помощника. При сотворении этого заклинания могут помогать не более шести волшебников. Если уровень жизненного опыта заклинателя меньше удвоенного количества Кубиков пунктов жертвы, она кидает спас-бросок, модифицированный в соответствии с типом оков. Различные типы оков следующие:
Оцепление: Жертва заключается в пределах волшебного оцепления, которое излучает эффект заклинания антипатии, воздействующий на всех существ, приближающихся к жертве, кроме заклинателя. Продолжительность этого эффекта составляет один год на уровень заклинателя. Жертва оцепления (так же, как в случае усыпления и скованного сна) остается в пределах оцепления.
Усыпление: Жертва входит в состояние коматозного сна на один год на уровень заклинателя.
Скованный сон: Сочетание оцепления и усыпления; продолжается в течение одного месяца на уровень заклинателя.
Заключение: Жертва перемещается в некоторое ограниченное пространство, из которого она не может выбраться никаким способом, пока не будет освобождена. Заклинание действует до тех пор, пока магия не будет каким-нибудь образом устранена.
Превращение: Тело жертвы, за исключением головы или лица, превращается в какую-либо бестелесную форму. Эти оковы держатся до тех пор, пока какое-либо целенаправленное действие не освободит жертву.
Уменьшение: Жертва уменьшается до высоты 1 дюйм (2,5 см) или даже меньше и заключается в какой-нибудь камень или подобный предмет. Жертва уменьшения, превращения или заключения излучает очень слабую магическую ауру.
Жертва оцепления кидает спас-бросок без модификаторов. Спас-бросок от усыпления кидается с положительным модификатором +1, от скованного сна - с модификатором +2, от заключения - +3, от превращения - +4, а от уменьшения - +5. Если жертва магическим образом ослаблена, Мастер может отнять из спас-броска -1, -2 или даже -4. Успешный спас-бросок позволяет жертве разорвать оковы и действовать по своему усмотрению.
В случае первых трех форм заклинания оковы можно обновлять, так как у жертвы нет возможности их разрушить. (Если в случае оцепления или усыпления происходит что-либо, что ослабляет оковы - например, попытки воздействовать на жертву физически или магией - при обновлении заклинания кидается обычный спас-бросок.) В остальных случаях после каждого года, проведенного в оковах, жертва кидает обычный спас-бросок от заклинания. Как только спас-бросок удается, заклинание прекращается, и существо освобождается.
Погружение '''(Sink)
(Очарование, Превращения)
Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо или предмет макс. объема 1 куб. фут / уровень (0,03 м3)
Компоненты: В. С
Время сотворения: 8
Спас-бросок: Особый
С помощью этого заклинания волшебник может погрузить существо или предмет в поверхность, на которой тот находится. Творя заклинание, волшебник должен декламировать его весь оставшийся раунд без перерывов. В это время существо или предмет оказывается пригвозжденным к одному месту, если не выкинет спас-бросок от заклинания (для существа) или от дезинтеграции (для предмета с магическими свойствами). (К предметам с магическими свойствами относятся те магические предметы, которые перечислены в "Руководстве Мастера", околдованные или имеющие другое магическое происхождение предметы, а также предметы с помещенными на них защитными или другими заклинаниями.) Для предметов немагической природы спас-бросок не кидается. Если жертва проваливает спас-бросок, она становится плотнее и тяжелее поверхности, на которой стоит.
Теперь заклинатель может по своему усмотрению прекратить заклинание и оставить жертву в таком состоянии, в случае чего через четыре оборота заклинание прекратится, и жертва вернется в нормальное состояние. Если в следующем раунде волшебник продолжает заклинание, жертва начинает медленно опускаться под землю. Прежде чем в новом раунде будут предприняты какие-либо действия, жертва погружается на четверть своей высоты; после того, как будут совершены первые атаки или другие действия, еще на четверть; после вторых атак еще на четверть, и к концу раунда жертва полностью погружается в землю.
Это погребение вводит существо в состояние подавленной жизнедеятельности. При этом жертва не стареет. Физиологические и прочие функции организма практически прекращаются, но в остальных отношениях жертва не получает вреда. Она находится в неповрежденном виде под поверхностью, в которую была погружена, причем ее самая верхняя точка находится на глубине, равной высоте жертвы - голова существа ростом 6 футов (1,8 м) будет находиться на глубине 6 футов (1,8 м), а у существа ростом 60 футов (18 м) - на глубине 60 футов (18 м). Если землю вокруг жертвы каким-нибудь образом убрать, заклинание спадает, и существо возвращается в свое нормальное состояние, но при этом само собой не поднимается на поверхность земли. Заклинания вроде прокопа, превращения камня в грязь или освобождения (обратная версия заклинания заключения 9-го уровня) не повредят погруженному существу или предмету и часто могут помочь в его освобождении. Если над тем местом, где случилось погружение, сотворить заклинание обнаружения магии, выявляется слабая магическая аура неопределенной природы, даже если жертва находится глубже дальности обнаружения. Если же жертва находится в пределах дальности, можно определить школы заклинания (Превращения и Очарование).
Призматическая стена '''(Prismatic Wall)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
| Область воздействия: | Ширина 4 фута / уровень (1,2 м / уровень), высота 2 фута / уровень (60 см / уровень) |
Компоненты: В, С
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Особый
Это заклинание позволяет волшебнику вызвать вертикальную матовую стену - мерцающую разноцветными огнями плоскость, защищающую его от всех видов атак. Стена сверкает всеми цветами видимого спектра, семь из которых имеют определенное назначение и различную силу. Стена неподвижна, и сам заклинатель может без вреда проходить сквозь нее. Однако любое существо, у которого меньше 8 Кубиков пунктов, находящееся в пределах 20 футов (6 м) от стены и не защищающее лицо, ослепляется от яркого света на 2d4 раундов.
Каждый из семи цветов стены имеет особый эффект. Каждый цвет также можно устранить определенным магическим воздействием, но устранять цвета следует в точном порядке их расположения в спектре. В нижеприведенной таблице указаны семь цветов стены, порядок их следования, их эффекты для существ, пытающихся атаковать заклинателя сквозь стену, и заклинания, необходимые для устранения каждого цвета.
Максимальные размеры призматической стены - 4 фута (1,2 м) на уровень заклинателя в ширину и 2 фута (60 см) на уровень в высоту. При попытке сотворить призматическую стену на месте, где находится какое-либо существо, стена рушится, и заклинание пропадает впустую.
Эффекты призматической стены
| Цвет | Порядок | Эффект | Заклинание для устранения |
| Красный | 1 | Останавливает обычные (не магические) снаряды; причиняет 20 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше | конус холода |
| Оранжевый | 2 | Останавливает магические стрелы и снаряды; причиняет 40 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше | порыв ветра |
| Желтый | 3 | Останавливает яды, газы и превращение в камень; причиняет 80 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше | дезинтеграция |
| Зеленый | 4 | Останавливает разящее дыхание; причиняет смерть, если не выкинут спас-бросок от яда, при успешном спас-броске причиняет 20 пунктов вреда | проход |
| Голубой | 5 | Останавливает попытки гадания / обнаружения и ментальные атаки; превращает атакующего в камень, если не выкинут спас-бросок от окаменения | волшебная стрела |
| Синий | 6 | Останавливает заклинания; причиняет сумасшествие, если не выкинут спас-бросок от волшебной палочки | долговременный свет |
| Фиолетовый | 7 | Защитное силовое поле - перемещает в другой предел, если не выкинут спас-бросок от заклинания | рассеяние магии |
Символ '''(Symbol)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 8
Спас-бросок: Особый
Заклинание символа создает магические руны, воздействующие на существ, которые проходят мимо, прикасаются к рунам, читают их или движутся сквозь проход, над которым руны написаны. При сотворении заклинания волшебник размещает символ над любой поверхностью, над которой захочет. По своему желанию волшебник может сотворить символ одного из следующих типов:
Безнадежность. Все существа, которые не выкинули спас-бросок от заклинания, подвергаются воздействию и в унынии отступают. Околдованные существа подчиняются приказам любого противника - сдаться, убраться и пр. Эффект безнадежности продолжается в течение 3d4 оборотов; в течение этого времени существует вероятность 25% того, что околдованные существа не будут предпринимать никаких действий в каждом раунде, и вероятность 25% того, что они повернут назад или отступят с поля боя.
Безумие. Одно или более существ, сумма чьих жизненных пунктов не превосходит 120, сходят с ума и остаются в таком состоянии, поступая, как под воздействием заклинания замешательства, пока над ними не будет сотворено заклинание исцеления, восстановления или желания, чтобы избавить от безумия.
Боль. Все существа поражаются сокрушительной болью во всем теле, что приводит к отрицательным модификаторам -2 к показателю Ловкости и -4 к броскам атаки в течение 2d10 оборотов. Все существа, у которых меньше 8+1 Кубиков пунктов, впадают в коматозный сон, и их нельзя разбудить в течение 1d12+4 оборотов.
Оглушение. Одно или более существ, сумма Кубиков пунктов которых не превосходит 160, оглушаются и стоят, покачиваясь, в течение 3d4 раундов, роняя все, что они держали в руках.
Раздор. Все существа, видящие символ, начинают громко спорить и пререкаться. Существует вероятность 50% того, что существа с различной ориентацией нападут друг на друга. Перебранка длится 5d4 раундов, драка - 2d4 раундов.
Смерть. Одно или более существ, сумма чьих жизненных пунктов меньше 80, уничтожаются.
Страх. Этот символ излучает исключительно сильное заклинание страха, от которого все существа кидают спас-броски с отрицательным модификатором -4 и при провале впадают в панику и убегают прочь, как под воздействием заклинания страха.
Тип символа нельзя определить, не прочитав его и не вызвав тем самым эффект.
Материальными компонентами этого заклинания являются измельченный черный опал и алмазная пыль; оба компонента должны стоить не менее 5000 золотых.
Слово Силы, Ослепление '''(Power Word, Blind)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 15 футов (радиус 4,5 м)
Компоненты: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Когда сотворено это заклинание, одно или более существ в пределах области воздействия становятся незрячими. Заклинатель должен выбрать одно существо в качестве центра воздействия, и эффект распространяется от этого центра вокруг, действуя в первую очередь на существ с меньшим количеством жизненных пунктов. Заклинание также можно сосредоточить так, чтобы воздействовать только на одно существо. Заклинание действует на существ с суммарным количеством жизненных пунктов не более 100; те существа, у которых на момент сотворения заклинания 100 или более пунктов, под его воздействие не попадают и в числе жертв не учитываются. Продолжительность заклинания зависит от того, на сколько жизненных пунктов оно подействовало. Если оно подействовало на существо или существ, у которых в сумме не более 25 пунктов, эта слепота становится долговременной, пока не будет вылечена. Если заклинание подействовало на 26-50 жизненных пунктов, слепота продолжается в течение 1d4+1 оборотов. Если оно подействовало на 51-100 пунктов, эффект продолжается 1d4+1 раундов. Отдельное существо нельзя околдовать этим заклинанием частично. Если силы заклинания хватило на все жизненные пункты существа, оно ослеплено, иначе оно остается зрячим. Слепоту можно устранить заклинаниями лечения слепоты или рассеяния магии.
Стеклосталь '''(Glassteel)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 8
Спас-бросок: Нет
Заклинание стеклостали превращает обычный, немагический хрусталь или стекло в прозрачное вещество, обладающее прочностью и твердостью настоящей стали. Таким образом можно околдовать только один предмет сравнительно небольшого размера (максимальный вес предмета равен 10 фунтам или 4,5 кг на уровень заклинателя). Класс защиты полученного вещества равен 1.
Материальными компонентами заклинания являются маленький кусочек стекла и маленький кусочек стали.
Телекинетическая сфера Отилюка (Otiluke’s Telekinetic Sphere)
(Оглашения, Превращения)
Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Сфера диаметром от 1 фута / уровень (30 см / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Отр.
Это заклинание дает эффект, похожий на упругую сферу Отилюка 4-го уровня, с той разницей, что существа или предметы, попадающие внутрь сферы, становятся почти невесомыми - все, что содержится в сфере, весит только 1/16 своего обычного веса. Заклинатель может телекинетически поднимать в сфере любой груз весом до 5000 фунтов (2250 кг). После того, как в сферу удалось поймать одну или несколько жертв, заклинатель может управлять ей на расстоянии до 10 ярдов / уровень (9 м / уровень). Обратите внимание, что, даже если в сферу заключается груз весом больше 5000 фунтов (2250 кг), его фактический вес составляет всего 1/16 от настоящего, так что сферу можно катить без особых усилий. Из-за уменьшенного веса быстрое движение или падение вместе со сферой относительно безвредно для находящихся в ней объектов, но они могут серьезно пострадать, если сфера исчезнет, находясь высоко над твердой поверхностью. Заклинатель может устранить эффект одним словом.
В качестве материальных компонентов заклинателю нужны полусферический кусочек бриллианта и подходящий по размерам кусочек гуммиарабика, а также пара магнитных стержней.
Требование '''(Demand)
(Оглашения, Очарование / Чары)
Дальность воздействия: Неограниченная
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Особый
Это заклинание весьма похоже на мажеское заклинание послания 5-го уровня, и оно позволяет вступить в непродолжительный контакт с существом, находящимся на большом расстоянии. Однако при этом посылаемое существу сообщение может содержать совет (см. заклинание совета 3-го уровня), которое жертва будет стремиться выполнить изо всех сил, если она провалит спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2. Разумеется, если требование невозможно выполнить, или если оно лишено смысла в тех обстоятельствах, в которых находится получатель на момент сотворения заклинания, то никакого спас-броска не требуется и совет не срабатывает.
Заклинатель должен быть хорошо знаком с получателем, знать его имя и хорошо представлять себе его внешность. Если существо находится не в том же пределе мироздания, что и заклинатель, существует базовая вероятность 5% того, что требование не дойдет. По усмотрению Мастера условия в других пределах могут значительно увеличить эту вероятность. Если требование получено, его поймут даже существа с животным Интеллектом (1). Существа, имеющие статус полубога и выше, могут откликнуться на требование, а могут и не откликнуться, как сами пожелают.
Формулировка требования, включая совет, должна состоять не более чем из 25 слов. Адресат может немедленно дать короткий ответ.
Материальными компонентами заклинания являются два цилиндра, открытых с одного конца и соединенных тонким отрезком медной проволоки, а также какая-нибудь маленькая часть плоти получателя - волос, кусочек ногтя, и т. д.
Универсальное превращение '''(Polymorph any Object)
(Превращения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый
Это заклинание превращает один предмет (или существо) в другой. При использовании в качестве обычного превращения или превращения плоти в камень универсальное превращение следует рассматривать просто как более мощную версию этих заклинаний, кидая спас-броски с отрицательными модификаторами -4. Когда заклинание используется для того, чтобы превращать другие предметы, его продолжительность зависит от того, насколько радикальные изменения произошли при переходе из старого состояния в новое, а также от того, насколько изменились размеры объекта. При определении изменений Мастеру следует пользоваться следующей таблицей:
| Царство | Животные, растения, минералы |
| Класс | Млекопитающие, двуногие, грибы, металлы и т. д. |
| Родство | Ветка родственна дереву, песок - пляжу, и т. д. |
| Размер | Больший, меньший, равный |
| Форма | Сравнительное сходство полученного объекта с исходным |
| Интеллект | Особенно в случае изменений, когда полученный объект обладает бóльшим интеллектом |
Изменение царства приводит к тому, что заклинание будет работать часы (если разница составляет одно царство) или обороты (при разнице в два царства). Изменения в других категориях влияют на продолжительность заклинания подобным образом. Например, превращения льва в андросфинкса будет долговременным, а превращение репы в розового червя продлится несколько часов. Превращение слонового бивня в целого слона будет долговременным, а ветка, превращенная в меч, продержится несколько оборотов.
Все превращенные объекты излучают сильную магию, и, если над ними успешно сотворено заклинание рассеяния магии, они возвращаются в свою первоначальную форму. Обратите внимание, что заклинание превращения камня в плоть или плоти в камень подействует на объекты, околдованные универсальным превращением. Как и в случае других заклинаний превращения, получение новой формой вреда может привести к повреждениям или смерти исходного существа.
Например, можно превратить существо в камень и затем рассеять его в пыль, что, вероятнее всего, приведет к его гибели. А если существо изначально было превращено в пыль, для нанесения ему повреждений потребуются более решительные меры - возможно, волшебник мог бы применить заклинание порыва ветра, чтобы развеять пыль на все четыре стороны. В общем случае вред наносится тогда, когда новая форма претерпевает изменения в результате физического воздействия, хотя во многих подобных ситуациях окончательное решение придется выносить Мастеру.
При превращении для живых существ кидается проверка потрясения, а также действуют все правила, относящиеся к заклинаниям обычного превращения и превращения камня в плоть. Учтите также, что эффект превращения часто ухудшает возможности предмета или существа, но не добавляет новых возможностей, за исключением способностей к передвижению, отсутствующих у старой формы. Например, меч-кладенец, превращенный в кинжал, не сохранит своих магических способностей. Аналогичным образом, ничего не стоящие предметы нельзя надолго превратить в ценные вещи.
Материальными компонентами этого являются ртуть, гуммиарабик и дым.
Щит разума '''(Mind Blank)
(Отречения)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 день
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Существо, над которым сотворено заклинание щита разума, становится полностью защищенным от всех предметов и заклинаний, которые определяют, считывают или изменяют эмоции или мысли. Щит разума защищает от гадания, душеловки, замешательства, команды, массового совета, обладания, очарования, передачи эмоций во всех формах, повелевания, предсказаний, слабоумия, совета, страха, телепатии, фантасмагорического убийцы и чтения мыслей. Эта защита также предотвращает раскрытие информации, получаемой с помощью хрустальных шаров или подобных устройств, заклинаний межпредельной связи, обращения, ясновидения и яснослышания, а также способами желания (заклинаниями желания или ограниченного желания). Разумеется, особенно могущественные божества могут преодолевать барьер, создаваемый этим заклинанием.
Экран '''(Screen)
(Гадания, Иллюзии)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 30-футовый куб / уровень (9-метровый куб / уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Особый
Это заклинание включает в себя несколько составляющих, создающих мощную защиту от подглядывания и прямого наблюдения. Творя заклинание, волшебник указывает, что будет, а что не будет видно в области воздействия. Создаваемую иллюзию нужно описать в общих словах. Например, заклинатель может создать иллюзию себя и партнера, играющего с ним в шахматы в течение продолжительности заклинания, но он не может заставить иллюзорных шахматистов сделать перерыв, пообедать и затем вернуться к игре. Можно сделать так, что перекресток дорог будет выглядеть тихим и пустынным, хотя по нему на самом деле будет проходить армия. Заклинатель может устроить так, чтобы не было видно никого (включая проходящих путников), чтобы нельзя было обнаружить только его отряд, или даже чтобы был виден только каждый пятый человек в группе. После того, как эти условия установлены, менять их нельзя.
При попытках наблюдать за околдованной областью автоматически виден иллюзорный образ, без всяких спас-бросков. Вид и звук соответствуют созданной иллюзии. Например, отряд людей, стоящих на лугу, может быть замаскирован под пустой луг со щебечущими на нем птицами. При прямом наблюдении может быть разрешен спас-бросок (как от обычной иллюзии), если есть причина не поверить в то, что видится. Разумеется, те, кто смотрят на околдованную область, наполнятся подозрением, если марширующая колонна солдат будет исчезать в одном месте и появляться в другом! Даже если наблюдатель входит в область воздействия, иллюзия при этом вовсе не обязательно разрушится, и спас-бросок может не потребоваться, если скрывающиеся под иллюзией существа позаботятся о том, чтобы не путаться под ногами у наблюдателя.
Заклинания девятого уровня
Астральное заклинание '''(Astral Spell)
(Оглашения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник может перенести свое астральное тело в Астральный предел, оставив физическое тело и материальные предметы в пределе Первичной Материи. В Астральный предел можно взять только магические предметы (хотя, если позволит Мастер, немагические предметы с помощью некоторых заклинаний можно на время сделать магическими). Так как Астральный предел соприкасается с первым уровнем Высших пределов, волшебник может при желании астральным образом отправиться в один из Внешних пределов. При этом он покидает Астральный предел, и в том пределе мироздания, в который он решил войти, у него формируется новое тело. Также, применяя астральное заклинание, в пределе Первичной Материи можно астрально перемещаться куда угодно, но при этом не будет формироваться второе тело. Как правило, астральное тело могут видеть только существа, находящиеся в Астральном пределе.
Все время путешествия астральное тело связано с материальным телом серебряным шнуром. Если шнур разорвется, то астральный путешественник будет убит, астрально и материально; однако обычно только астральный ветер может разорвать этот шнур. Когда в другом пределе формируется новое тело, серебряный шнур остается невидимо прикрепленным к этому телу. Если новое тело убито, шнур просто возвращается к исходному телу, находящемуся в пределе Первичной материи, и выводит путешественника из состояния подавленной жизнедеятельности.
Хотя существа, отправившиеся в астрал, могут действовать в Астральном пределе, их действия никак не могут затронуть тех, кто не находится в астрале. Заклинание продолжается до тех пор, пока либо волшебник не захочет прекратить его, либо оно не прервется из-за какого-нибудь внешнего воздействия (например, в результате заклинания рассеяния магии или из-за уничтожения тела волшебника в пределе Первичной Материи).
С помощью астрального заклинания волшебник может взять вместе с собой в астральной форме до семи других существ, если они соединены в круг с волшебником. Эти попутчики зависимы от волшебника и могут быть брошены в астрале на произвол судьбы. Перемещаться по астралу можно медленно или быстро, в зависимости от желания волшебника. То, до сколь далекого места волшебник может добраться, зависит от его понимания. (Для дополнительной информации об Астральном пределе обратитесь к комплекту игровой литературы "Запределье".)
В Астральный предел можно взять любые магические предметы, но большинство из них становятся там или в других местах, удаленных от предела Первичной Материи, немагическими. По усмотрению Мастера в других пределах могут функционировать оружие и доспехи +3 или лучше. Артефакты и реликвии функционируют везде. Предметы, получившие свою силу из какого-либо предела, более сильны в этом пределе (например, кольцо защиты от огня в Стихийном пределе Огня или мертвый меч в пределе Негативной энергии).
Врата '''(Gate)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Заклинание врат может вызвать два эффекта. Во-первых, оно создает межпространственную связь между тем пределом мироздания, в котором находится волшебник, и другим пределом, в котором обитает некоторое могущественное существо. При этом это существо способно пройти сквозь врата из своего предела в предел заклинателя. Во-вторых, это заклинание привлекает внимание желаемого обитателя другого предела. Творя заклинание, волшебник должен назвать существо, которое, как он надеется, использует врата и придет ему на помощь. Существует вероятность 100% того, что кто-то (или что-то) пройдет сквозь врата. Если Мастер не подготовил информацию о прислужниках, помогающих вызываемому существу, существо приходит само.
Если дело пустяковое, существо может уйти, причинить волшебнику значительные неприятности или даже атаковать его. Если дело достаточно важное, существо может принять какие-нибудь действенные меры, чтобы справиться с этим делом, и затем потребовать соответствующего вознаграждения. Если дело крайне важное, существо может поступить соответствующим образом и затем, если сочтет нужным, попросить чего-нибудь просто по привычке. Действия пришедшего существа зависят от многих факторов, включая ориентацию волшебника и этого существа, особенности товарищей волшебника и суть того, что противостоит или угрожает ему. Подобные существа обычно избегают конфликтов с теми, кто равен им по силе или превосходит их. Существо, прошедшее сквозь врата, либо немедленно уходит обратно (что очень маловероятно), либо остается для того, чтобы предпринять какие-либо действия. Сотворение этого заклинания старит волшебника на пять лет.
Вызывание монстров VII '''(Monster Summoning VII)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Особая
Продолжительность: 8 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 90 ярдов (80 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Это заклинание подобно заклинанию вызывания монстров I 3-го уровня, за исключением того, что оно вызывает одного или двух монстров 7-го уровня, которые появляются через раунд после того, как заклинание сотворено, или одного монстра 8-го уровня, который появляется через два раунда после сотворения заклинания.
Желание '''(Wish)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: Неограниченная
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Особый
Заклинание желания является более сильной версией ограниченного желания. Его сотворение не приносит волшебнику никаких неприятностей, если оно применяется для изменения реальности в отношении вреда, нанесенного компании, для возвращения мертвого существа к жизни или для выхода из сложной ситуации путем перенесения заклинателя (и его компании) с одного места на другое. Однако другие формы желания ослабляют заклинателя ( 3 к показателю Силы), и из-за напряжения, которое желание производит в пространстве, времени и организме волшебника, ему требуется 2d4 дней постельного отдыха. Независимо от того, что волшебнику хотелось, вероятнее всего, будет выполнена точная формулировка заклинания. Сотворение заклинания желания старит волшебника на пять лет.
Для поддержания игрового баланса необходима твердая воля Мастера. Например, пожелание смерти другому существу весьма некорректно, и Мастер может запросто перенести заклинателя в будущее, где данное существо уже мертво, тем самым выводя пожелавшего персонажа из компании.
Заключение '''(Imprisonment)
(Отречения)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Если волшебник сотворил заклинание заключения и дотронулся до жертвы, она погружается в состояние подавленной жизнедеятельности (см. заклинание летаргии 9-го уровня) и оказывается в маленькой сфере очень глубоко под поверхностью земли. Жертва остается там до тех пор, пока над ней не будет сотворена обратная версия этого заклинания, для чего требуется знать имя и биографию заключенного существа. Магические поиски с помощью хрустального шара, заклинание отыскания предмета и другие подобные меры не определят факт того, что существо находится в заключении. Заклинание заключения работает только в том случае, если известны имя и биография жертвы.
Обратная форма заклинания, освобождение, сотворенная над тем местом, где существо погружено в землю, приводит к тому, что существо снова возникает на этом месте. Если заклинатель не указывает точного имени и биографии освобождаемого существа, есть вероятность 10% того, что одновременно из заключения освободятся от 1 до 100 существ.
Примечание: Конкретные детали освобождения существ находятся в ведении Мастера. Метод получения случайных чисел для определения количества освобожденных существ заключается в том, чтобы дважды кинуть процентник (один раз - для плотности распределения заключенных существ и второй раз - для количества существ при максимальной плотности. Эти результаты перемножаются, и произведение округляется до ближайшего целого числа. Для каждого освобождаемого существа есть вероятность 10% того, что оно окажется неподалеку от заклинателя. Если конкретные виды монстров определяются случайным образом, киньте 1d20 для уровня монстра, считая все числа больше 9 за 9, и определите вид монстра по таблицам случайных столкновений.
Например, если изначально выкинуто 22 и 60, количество освобожденных монстров равно 60 × 0.22 = 13.20 = 13 монстров. Так как только 10% из них окажутся в непосредственной близости от заклинателя, он может столкнуться только с одним или двумя монстрами.
Злой рок '''(Weird)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Время сосредоточения
Область воздействия: Радиус 20 футов (радиус 6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Особый
Те, на кого действует это заклинание, встречаются с фантасмагорическими образами своих наиболее ужасных врагов, вступая в воображаемый бой, который кажется реальным, хотя на самом деле происходит в мгновение ока. Творя заклинание, волшебник должен быть в состоянии общаться с предполагаемыми жертвами, чтобы привести заклинание в действие. Во время сотворения заклинания волшебник должен взывать к жертвам, сообщая одной или нескольким из них, что их злой рок, их страх и ужас, пришел к ним.
Сила этой магии такова, что, даже если существо выкидывает свой спас-бросок от заклинания, страх парализует его на один полный раунд, и от этого страха оно теряет 1d4 пунктов Силы (потерянная Сила возвращается в течение одного оборота). Провал спас-броска приводит к тому, что существо встречает свой злой рок, наиболее страшного и нежелательного для него противника. Затем должна произойти настоящая битва, так как не существует магических средств избежать ее. Враг, с которым происходит битва, кажется реальным во всех проявлениях; если существо проигрывает в битве, оно погибает. Если противник, вызванный заклинанием злого рока, убит, существо выходит из боя, не получив вреда, не потеряв предметов, которые, как казалось, применялись в битве, и не израсходовав заклинаний, которые, опять же, казались использованными. Существо также получает за победу над злым роком все пункты жизненного опыта, если таковые полагаются.
Хотя каждый раунд битвы кажется нормальным, он на самом деле занимает лишь одну десятую часть раунда. Во время действия заклинания волшебник должен целиком сосредоточиваться над его поддержанием. Если битва длится дольше 10 раундов, те, кто спасся от заклинания, могут совершать свои действия. Если заклинателя потревожить, заклинание злого рока немедленно прекращается. Если парализованное страхом существо атаковано, оно немедленно освобождается от парализации.
Летаргия '''(Temporal Stasis)
(Превращения)
Обратимое
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С. М
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
При сотворении этого заклинания волшебник помещает жертву в состояние подавленной жизнедеятельности. При этом существо не стареет, и функции его организма практически прекращаются. Это состояние продолжается до тех пор, пока не будет прекращено успешным заклинанием рассеяния магии или пробуждением - обратной версией заклинания летаргии. Обратите внимание, что для обратной версии требуется всего одно-единственное слово и не нужно соматических компонентов.
Материальным компонентом заклинания летаргии является порошок, состоящий из алмазной, изумрудной, рубиновой и сапфировой пыли, в которой каждый искрошенный камень стоит как минимум 100 золотых.
Остановка времени '''(Time Stop)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 15 футов (радиус 4,5 м)
Компоненты: В
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Сотворив заклинание остановки времени, волшебник на один раунд останавливает течение времени в области воздействия. Извне этой области кажется, что сфера радиусом 15 футов (4,5 м) просто мигнула. Внутри сферы волшебник может свободно действовать в течение 1d3 раундов кажущегося времени. Пока время остановлено, в пределах области воздействия волшебник может свободно двигаться и действовать, но все прочие существа, кроме тех, кто имеет статус полубога, и некоторых уникальных существ, скованы в своих действиях, поскольку они буквально стиснуты между тиками часов. (Продолжительность заклинания субъективна для заклинателя.) Ничто не может проникнуть в область воздействия, не будучи также остановленным во времени. Если волшебник покидает область, заклинание немедленно прекращается. Когда продолжительность заклинания истекает, волшебник снова действует в нормальном режиме времени.
Примечание: Мастеру рекомендуется использовать секундомер или про себя считать время этого заклинания. Если волшебник не успеет закончить предпринимаемые действия до того, как продолжительность заклинания истечет, он может оказаться в затруднительном положении. До окончания остановки времени допустимо использование заклинания телепортации.
Парад метеоров '''(Meteor Swarm)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 40 ярдов + 10 ярдов / уровень (36 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: 1/2
Парад метеоров - это очень могучее и впечатляющее заклинание, во многом похожее на заклинание шарогня. Когда оно сотворено, из вытянутой руки волшебника вылетают либо четыре шара диаметром по 2 фута (60 см), либо восемь шаров диаметром по 1 футу (30 см). Эти шары проносятся до указанного заклинателем расстояния в пределах дальности. Всякое существо, оказавшееся прямо на пути этих шаров, получает от них полный эффект, не кидая спас-броска. Летящие метеоры оставляют очень горячий след из искр, и каждый метеор разрывается шарогнем.
Большие шары (диаметром 2 фута или 60 см) причиняют по 10d4 пунктов вреда, разрываясь в углах ромба или квадрата. Область поражения каждого шара имеет диаметр 30 футов (9 м), и длина стороны ромба составляет 20 футов (6 м), благодаря чему образуются области поражения перекрываются, а центр фигуры подвергается всем четырем взрывам.
Область поражения каждого из малых шаров (диаметром по 1 футу или 30 см) имеет диаметр 15 футов (4,5 м), и каждый шар причиняет по 5d4 пунктов вреда. Эти шары разрываются в вершинах прямоугольника в ромбе или наоборот, и каждая внешняя сторона такой фигуры равна 20 футам (6 м). Обратите внимание, что в центре перекрываются четыре области поражения, и на краях есть много участков, где перекрываются две области. Спас-бросок кидается для каждой из областей, в которые попала жертва, и в случае успешного спас-броска полученный вред становится вдвое меньше (за исключением описанного выше случая прямого столкновения с метеором).
Предвидение '''(Foresight)
(Гадания)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Это заклинание наделяет волшебника острым шестым чувством по отношению к себе или кому-то другому. Хотя волшебник творит заклинание над собой, он указывает, он или еще кто-то является объектом заклинания. Когда это заклинание сотворено, волшебник получает своевременные предупреждения о надвигающейся опасности или вреде объекту заклинания. Так, если объектом заклинания является сам волшебник, он будет заранее знать о том, что вор собирается ударить его в спину, или что кто-то хочет неожиданно напасть на него, или что кто-то прицеливается лично в него из оружия дальнего боя или собирается сотворить над ним заклинание. Когда предупреждения касаются его лично, волшебник не бывает ошарашен и всегда знает, с какой стороны по нему хотят нанести удар. Кроме того, заклинание дает волшебнику основные соображения о том, что он должен предпринять, чтобы лучше защитить себя - наклонить голову, отпрыгнуть, закрыть глаза и т. д.; при этом заклинание обеспечивает ему положительный модификатор +2 к Классу защиты.
Когда объектом заклинания является другое лицо, волшебник так же своевременно получает предупреждения об этом лице. Однако для того, чтобы предотвратить ошарашивание, волшебник должен вовремя сообщать этому существу об опасности. Если волшебник не стесняется, он может прокричать предупреждение, оттолкнуть существо из-под удара и даже телепатически общаться с ним, например, через хрустальный шар, до того, как будет нанесен удар. Однако при этом объект заклинания не получает положительных модификаторов к Классу защиты.
Материальным компонентом заклинания является перо колибри.
Прибежище '''(Succor)
(Превращения, Очарование)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1-4 дня
Спас-бросок: Нет
Творя это заклинание, волшебник вкладывает сильную магию в какой-либо специально приготовленный предмет - статуэтку, ювелирное украшение, драгоценный камень, и т. д. Этот предмет излучает магию и заключает в себе силу мгновенно перенести его обладателя в жилище волшебника, сотворившего заклинание. Когда предмет околдован, волшебник должен добровольно дать его тому, кому хочет, в то же время сообщив ему командное слово, которое нужно произнести, чтобы использовать предмет. Чтобы применить этот предмет, его обладатель должен произнести это командное слово и при этом разорвать или разбить предмет. После этого обладатель предмета и все, что находится на нем или при нем, немедленно переносится в жилище волшебника. На других существ заклинание не действует.
Обратная форма заклинания, вызов, перемещает волшебника в непосредственную близость к обладателю околдованного предмета после того, как предмет разобьется и прозвучит командное слово. Волшебник получает общее представление о местонахождении и ситуации, в которой находится обладатель предмета, но у него нет выбора, идти или не идти (благодаря чему эта форма заклинания сотворяется очень редко!).
Материальными компонентами заклинания являются драгоценные камни, в сумме стоящие не менее 5000 золотых (неважно, обработанные или нет). Эти компоненты могут быть очарованы только раз в месяц (обычно в полнолуние, при ясной погоде). В это время компоненты настраиваются на тип прибежища и его конечный пункт (либо место сотворения заклинания, либо другое место, хорошо знакомое волшебнику).
Призматическая сфера '''(Prismatic Sphere)
(Отречения, Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Радиус 10 футов (радиус 3 м)
Компоненты: В
Время сотворения: 7
Спас-бросок: Особый
Это заклинание позволяет волшебнику создать вокруг себя неподвижную матовую сферу, мерцающую разноцветными огнями и обеспечивающую защиту от всех видов атак. Сфера переливается всеми цветами видимого спектра, семь из которых имеют определенную силу и назначение. Всякое существо, у которого меньше 8 Кубиков пунктов, от вида сферы ослепляется на 2d4 оборотов. Входить в призматическую сферу и выходить из нее без вреда может только сам заклинатель, хотя он может сотворить ее над кем-нибудь другим, чтобы защитить его. Сферу можно уничтожить, применяя последовательно, в определенном порядке, различные магические эффекты; однако до того, как можно будет воздействовать на второй цвет, должен быть уничтожен первый, и так далее. Всякое существо, проникающее сквозь оболочку сферы, получает эффект от всех цветов, оставшихся на данный момент. В нижеприведенной таблице указываются цвета и эффекты призматической сферы, а также способы устранения каждого цвета.
Эффекты призматической сферы
| Цвет | Порядок | Эффект | Заклинание для устранения |
| Красный | 1 | Останавливает обычные (не магические) снаряды; причиняет 20 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше | конус холода |
| Оранжевый | 2 | Останавливает магические стрелы и снаряды; причиняет 40 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше | порыв ветра |
| Желтый | 3 | Останавливает яды, газы и превращение в камень; причиняет 80 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше | дезинтеграция |
| Зеленый | 4 | Останавливает разящее дыхание; причиняет смерть, если не выкинут спас-бросок от яда, при успешном спас-броске причиняет 20 пунктов вреда | проход |
| Голубой | 5 | Останавливает попытки гадания / обнаружения и ментальные атаки; превращает атакующего в камень, если не выкинут спас-бросок от окаменения | волшебная стрела |
| Синий | 6 | Останавливает заклинания; причиняет сумасшествие, если не выкинут спас-бросок от волшебной палочки | долговременный свет |
| Фиолетовый | 7 | Защитное силовое поле - перемещает в другой предел, если не выкинут спас-бросок от заклинания | рассеяние магии |
Обратите внимание, что обычно видима только верхняя часть сферы, так как заклинатель находится в центре сферы, и нижняя половина, как правило, скрыта под поверхностью, на которой он стоит.
Палочка-разрушалочка или заклинание размыкания Морденкайнена могут уничтожить призматическую сферу, но антимагическая оболочка с ней не справится. Таким образом, все предметы, проникающие сквозь сферу (кроме артефактов и реликвий) уничтожаются, и всякое проникающее сквозь оболочку сферы существо подвергается эффекту оставшихся цветов, то есть получает 70-140 пунктов вреда плюс обращение в камень, сумасшествие, смерть и мгновенное перемещение в другой предел.
Размыкание Морденкайнена '''(Mordenkainen’s Disjunction)
(Превращения, Очарование)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)
Компоненты: В
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Особый
В результате этого заклинания вся магия и все магические предметы в области воздействия, за исключением тех, которые заклинатель имеет при себе или до которых дотрагивается, размыкаются. Это означает, что сотворенные заклинания распадаются на составные части (при этом эффект обычно прекращается, как при заклинании рассеяния магии), а для постоянно действующих или околдованных магических предметов нужно кидать спас-бросок (от заклинания, если размыкание сотворено над живым существом, или от рассеяния магии в остальных случаях), и в случае неудачного спас-броска предметы превращаются в обычные. Размыкание Морденкайнена действует даже на артефакты и реликвии, хотя вероятность того, что оно подействует на столь могучие предметы, равна всего 1% на уровень жизненного опыта заклинателя. Таким образом, когда сотворено заклинание размыкания Морденкайнена, все зелья, свитки, кольца, волшебные палочки, предметы разнообразной магии, артефакты и реликвии, доспехи, мечи и разнообразные виды оружия в пределах 30 футов (9 м) от заклинателя могут потерять свои магические свойства. Заклинатель может также с вероятностью 1% на уровень разрушить антимагическую оболочку. Если оболочка перенесет размыкание, все предметы под ней остаются невредимыми.
Примечание: Уничтожение артефактов - это опасное занятие, и существует вероятность 95% того, что это привлечет внимание какой-либо могущественной силы, имеющей отношение к данному предмету. К тому же, если артефакт уничтожен, уничтоживший его волшебник должен выкинуть спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -4, иначе он навсегда потеряет свои способности к сотворению заклинаний.
Слово Силы, убийство '''(Power Word, Kill)
(Колдовство / Заклятия)
Дальность воздействия: 5 ярдов / 2 уровня (4,5 м / 2 уровня)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)
Компоненты: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Когда произнесено заклинание слова Силы, убийства, одно или более существ любого типа в пределах дальности воздействия уничтожаются. Слово Силы убивает либо одно существо, имеющее 60 или меньше жизненных пунктов, либо нескольких существ, у каждого из которых не более 10 жизненных пунктов, до максимальной суммы 120 жизненных пунктов. Заклинатель должен решить, одно или несколько существ станут жертвами, тогда же, когда он определяет центр области воздействия. При расчете учитывается текущее количество жизненных пунктов существ.
Сокрушительная рука Бигби '''(Bigby’s Crushing Hand)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Заклинание сокрушительной руки Бигби создает громадную, не связанную с телом руку, подобную тем, что создают другие заклинания рук Бигби. Сокрушительная рука находится под ментальным контролем заклинателя, и он может заставить ее схватить и сжимать противника. Бросков атаки не требуется; рука автоматически хватает и причиняет вред от сжатия в каждом раунде, пока волшебник сосредоточивается. Причиняемый вред зависит от того, сколько раундов рука расправляется с жертвой:
| 1-ый раунд | 1d10 пунктов |
| 2-ой и 3-ий раунды | 2d10 пунктов |
| 4-ый раунд и далее | 4d10 пунктов |
У сокрушительной руки Бигби Класс защиты 0 и столько жизненных пунктах, сколько их у заклинателя в полных силах. Когда рука уничтожена, она исчезает. Рука подвергается всем обычным боевым атакам и наносящим вред заклинаниям, но если он поражена заклинанием, воздействующим на область, удерживаемое существо разделяет ее судьбу (т.е. если рука проваливает спас-бросок, ее жертва тоже автоматически проваливает спас-бросок). Рука бессильна против бестелесных или газообразных существ, но она не дает выбраться существам, которые способны пролезать в узкие щели. Если рука сжимает какой-либо предмет или конструкцию, для этого предмета нужно кинуть такой спас-бросок, как если бы его сжимали с показателем Силы 25.
Материальными компонентами заклинания являются перчатка из змеиной кожи и яичная скорлупа.
Трансформация '''(Shape Change)
(Превращения)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник способен принимать облик любого живого существа статуса ниже полубога (например, малого или великого божества, отдельного вида дракона, и т. п.). Заклинатель превращается в то существо, которое хочет, и приобретает все его способности, за исключением тех, которые зависят от Интеллекта, врожденных магических способностей или магической устойчивости, так как разум новой формы остается разумом заклинателя. Например, волшебник может превратиться в грифона и улететь, затем превратиться в ифрита и пролететь сквозь пылающий огонь, затем - в титана, чтобы поднять повозку, и т. д. У этих существ столько же жизненных пунктов, сколько было у волшебника на момент изменения формы. Каждое превращение в новую форму продолжается всего секунду, и проверки потрясения не требуется.
Например, волшебник участвует в битве и принимает форму блуждающего огня. Когда эта форма больше не нужна, волшебник превращается в каменного голема и уходит. Уходя от преследования, он превращается из голема в блоху и скрывается на лошади, потом может спрыгнуть с нее и превратиться в кустарник. Если в форме кустарника его разоблачили, он может превратиться в дракона, муравья и вообще во что угодно, с чем он знаком.
Волшебник, принимающий новую форму, приобретает также ее слабые стороны. Например, волшебник, превратившийся в призрака, бессилен при дневном свете, и его могут изгнать, подчинить или уничтожить враждебные священники. В отличие от других похожих заклинаний, волшебник, убитый в чужой форме, не возвращается в свой первоначальный облик, что может помешать действию некоторых способов воскрешения.
Материальным компонентом заклинания является жадеитовый браслет, который стоит не менее 5000 золотых и разбивается по истечении продолжительности заклинания. Во время изменения формы браслет остается целым, и его преждевременное уничтожение приводит к немедленному прекращению заклинания.
Хрустальность '''(Crystalbrittle)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 2 куб. фута / уровень (0,06 м3 '/ уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Особый
Это заклинание превращает всякий металл, от такого мягкого, как золото, до такого твердого, как адамант, в кристаллическое вещество, такое же хрупкое и ломкое, как хрусталь. Например, меч, металлический щит, металлический доспех и даже железного голема можно превратить в хрупкий, стеклоподобный материал, который легко можно разбить любым сильным ударом. Это превращение не обратимо никакими средствами, кроме заклинания желания; заклинание рассеяния магии не устранит хрустальность.
Заклинатель должен физически дотронуться до околдовываемого предмета; если этим предметом является противник или что-нибудь из его одежды или снаряжения, волшебник должен приблизиться и кинуть успешный бросок атаки. Заклинание действует на любой отдельный металлический предмет. Например, можно превратить в хрусталь комплект доспехов, надетых на существо, но щит этого существа останется металлическим, и наоборот. Все предметы кидают спас-броски, соответствующие их степени защищенности от магии (информация об этом есть у Мастера). У меча +1/+3 вероятность успешного спас-броска будет 10% (среднее из двух модификаторов), у металлического доспеха +5 - 25%, у железного голема - 15% (так как его можно пробить только оружием +3 или лучше). На артефакты и реликвии заклинание может подействовать по усмотрению Мастера, хотя это крайне маловероятно. Если околдованный предмет немедленно не защитить, он разобьется и будет навсегда уничтожен от обычного удара любым металлическим предметом или любым тяжелым оружием, включая посох.
Энергетическое истощение '''(Energy Drain)
(Оглашения, Некромантия)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник открывает канал между тем пределом, где он находится, и пределом Негативной энергии, становясь проводником между двумя пределами. Когда волшебник дотрагивается до какого-либо живого существа (если это происходит в ближнем бою, нужна успешная атака), существо теряет два уровня (так, как если бы его ударил призрак). Монстр навсегда теряет 2 Кубика пунктов, что сказывается и на жизненных пунктах, и на боевых возможностях. Персонаж навсегда теряет уровни, Кубики пунктов, жизненные пункты и возможности, зависящие от уровня (если он потом не восстановит эти уровни в процессе приключений).
Материальным компонентом этого заклинания является экстракт праха призрака или вампира. Подготовка к заклинанию занимает несколько секунд, затем материальные компоненты разбрасываются вперед, и волшебник, прикоснувшись к жертве, произносит основное слово, что приводит к возникновению эффекта от заклинания.
Заклинание остается эффективным только в течение одного раунда. Людей или гуманоидов, истощенных этим заклинанием ниже нулевого уровня, можно оживить в качестве очарованных зомби, контролируемых заклинателем.
Для заклинателя всегда есть вероятность 5% (1 из 20) того, что прах подействует на него, что приведет к потере одного пункта Телосложения заклинателя в тот же момент, когда заклинание действует на жертву. Если количество потерянных заклинателем пунктов Телосложения станет равным его изначальному показателю Телосложения, он умрет и станет тенью.
Источник
TSR2159 Дэвид "Зеб" Кук, Стив Винтер, Джон Пикенс «AD&D Player's Handbook», 1995










