TSR2159 - Предисловия

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Книги правил системы ADnD Razdelitel.jpg

TSR2159 Книга игрока



Содержание

От переводчика

"Руководство игрока" - это основная книга правил AD&D - популярной настольной ролевой игры в жанре героической фэнтези. Перевод предназначен для всех, кто интересуется игрой, но не имеет возможности или желания читать оригинальные правила на английском языке. Перевод выполнен на основе "Player’s Handbook, 2nd Edition" (издательство TSR, Inc., США, 1989, переиздано в 1995), поэтому я как переводчик не несу ответственности за противоречия этого текста другим изданиям "Player’s Handbook" и любой другой литературе, имеющей отношение к AD&D.

Следует отметить, что за годы развития AD&D в России в среде игроков сложился устоявшийся игровой жаргон, состоящий в основном из англоязычных терминов игры, калькированных в русский язык. Игроки и Мастера постоянно употребляют такие термины, как "хиты", "undead", "alignment" и множество других. Несмотря на то, что в своем переводе я привожу прежде всего русские эквиваленты всех подобных терминов, я нисколько не настаиваю на том, чтобы кто-либо менял привычную терминологию. Я постарался сделать так, чтобы перевод мог легко восприниматься как новичками, совершенно не знакомыми с игровым жаргоном, так и опытными игроками, не нуждающимися в переводе терминов. Как правило, после первого упоминания о каждом особом термине ("Кубик пунктов", "ориентация", "пробой") в скобках приводится первоначальный англоязычный эквивалент. Кроме того, в качестве приложений составлены англо-русский и русско-английский словари терминов AD&D. В конце перевода находится статья О переводе "Руководства игрока", которую предлагается предварительно прочитать всем, кто желает обратиться ко мне с комментариями, замечаниями и критикой в адрес перевода.

Везде, где в тексте приведены числовые величины, выраженные в фунтах, ярдах, пинтах и других подобных единицах измерения, после них в скобках указываются соответствующие величины в метрах, килограммах и других единицах метрической системы. Эти величины даны не с максимально возможной точностью, а округлены так, как мне показалось более уместным в каждом конкретном случае. Например, величина 2 фута в одном месте может быть округлена до 60 см (с точностью до 10 см), в другом месте - до 61 см (с точностью до 1 см), в третьем месте - до 0,5 м (с точностью до 0,5 м), а в четвертом - даже до 63 см (до ближайшего числа, делящегося на 7). Разумеется, если в тексте несколько раз встречается одна и та же величина (например, радиус освещения долговременного света), она каждый раз округляется с одной и той же точностью. Тем, кто предпочитает играть в AD&D с использованием метров и килограммов вместо футов и ярдов, предлагается пользоваться величинами, приведенными в скобках. В качестве приложения дается таблица соответствия американских единиц измерения (используемых в "Руководстве игрока") и единиц метрической системы. Выражения типа "3-метровый куб" или "10-футовый квадрат" означают "куб со стороной 3 м" и "квадрат со стороной 10 футов". Так пишется для однозначности интерпретации выражений вроде "3-футовый куб / уровень", вместо двузначного "куб со стороной 3 фута / уровень".

Я буду благодарен всем за любые полезные комментарии, замечания, советы и предложения, связанные с переводом "Руководства игрока" и другой игровой литературы. Мой электронный адрес - philigon@master.elserv.msk.su. Иногда меня можно также встретить в Эгладоре и на некоторых других встречах толкинистов. Кроме того, приглашаю всех посетить мою домашнюю web-страничку по адресу http://philigon.elserv.ru/.

Филигон

1999

ПРЕДИСЛОВИЕ КО ВТОРОМУ ИЗДАНИЮ

Долго же все мы этого ждали! Не то что месяцы, а скорее годы вам пришлось провести в ожидании исправленного, расширенного и дополненного издания игры AD&D ("Подземелья и драконы"). Пожалуй, много времени мне потребовалось, чтобы достичь этой черты, а именно написания предисловия. Предисловия, как правило, пишутся позже всего остального, когда уже можно суммировать свои переживания и впечатления от книги, которую написал.

Неточным будет утверждение, что эту книгу написал я один. Прежде всего, тут в разделе "Составители" приведена масса имен. Они, особенно разработчики, вложили уйму своего времени и таланта, которыми я не располагаю. Необходимость усовершенствования дизайна и читабельности стояла на одном из первых мест среди причин, по которым мы предприняли эту затею. Это задачи, которые никак не могли быть разрешены без талантливых разработчиков и редакторов, которые играли и работали над игрой. Если вы обнаружите, что теперь здесь легче отыскивать всякие правила во время игровых собраний и вообще все имеет несколько больше смысла, поблагодарите их.

И даже вместе с редакторами мы - это еще не все, кто принял участие в этой работе. Ничего из этого не было бы без заинтересованных и увлеченных игроков. Вот кто действительно решал, что необходимо для 2-го издания AD&D - так это игроки, которые присылали вопросы, а также все, кто писал заметки в журнал "Дракон" ("Dragon"), и каждый, кто выматывал меня (и других дизайнеров) бесконечными беседами, отлавливая на различных собраниях. Эти люди решали, что должно быть сделано, на что следует обратить особое внимание, что неясно, а чего вовсе не должно быть. Я не восседал в вакууме, принимая эти решения. Как дизайнеру мне приходилось делать окончательный выбор, но этот выбор всегда был основан на ваших рекомендациях. И эти рекомендации - наиболее ценный вклад в нашу работу.

И что же я теперь чувствую? Волнение, изнурение, облегчение и издерганность - все сразу! Целый чемодан эмоций! Я с волнением жду выхода этой книги. Я потратил на все это больше времени, чем на любую другую разовую работу в своей жизни. Это вызывает изнурение. 2-е издание AD&D требовало и получало сутки за трое внимания. Поэтому, когда оно наконец осуществилось, начинает возникать чувство облегчения. В процессе работы возникали моменты, когда проблемы казались неразрешимыми, когда всему этому не было видно конца и края, когда все шло не так, как надо. Только теперь, когда все находится на заключительных стадиях отделки и полировки, я начинаю осознавать, что же действительно сделано. И конечно, отсюда некоторая издерганность и нервозность. Игра AD&D - это дедушка всех ролевых игр. Вам это должно быть совершенно ясно, если вам понравилось оригинальное издание AD&D, даже со всеми его наворотами. Мне оно всегда нравилось, и нравится до сих пор. Таким образом, теперь, с появлением 2-го издания AD&D, конечно же, я нервничаю.

Ничто из этого не должно вызывать удивления. Я добровольно вызвался готовить это издание, так как мне хотелось сделать что-нибудь для любимой игры. Десятилетний опыт разработки игр подсказывал мне, что работает, а что не работает, и даже иногда - почему. С самого начала мы в общих чертах наметили цели: облегчить поиск различных вещей, сделать правила доступней для понимания, отсеять то, что не работает, добавить лучшие новые идеи из окружающего пространства и других источников и, что самое главное, убедить вас в том, что эта игра остается единственной из знакомых вам игр, которой вы восхищаетесь. Из всего этого последнее было самым сложным требованием, противоречащим порой моему главенствующему желанию проектировать и разрабатывать. К счастью, весь мир не сошелся на мне клином. Множество бдительных глаз, начиная от собратьев-дизайнеров и кончая энтузиастами, тестировавшими игры, ежеминутно подвергали эту книгу проверке и удерживали меня от переусердствования. Не всегда было легко придерживаться золотой середины между "маловато" и "чересчур".

В последние два года я часто беседовал с заинтересованными игроками, выслушивая их замечания и делясь своими идеями. Как раз в конце одной из таких бесед (на встрече в Миссуле, штат Монтана), когда я описывал некоторые изменения в правилах, один из слушателей улыбнулся и сказал: "Знаете, мы так делаем уже много лет". Итак, вот зачем это 2-е издание AD&D - для объединения и систематизации всего того, что мы, как игроки, делаем уже много лет.

Дэвид "Зеб" Кук,

январь 1989

СОСТАВИТЕЛИ

Составление 2-го издания: Дэвид "Зеб" Кук

Разработка: Стив Винтер и Джон Пиккенс

Испытатель: Джон Пиккенс

Редакторы: Майк Брель, Джейн Рейб, Томас Рейд, Стивен Шенд, Рей Веллес

Корректоры: Джейн Блэк, Тереза Рейд, Куртис Смит, Валерия Веллес, Джеймс Вард

Художественный редактор Пегги Купер

Иллюстрация на обложке: Джефф Изли

Внутренние иллюстрации: Нэд Дамерон, Лаура Лейки, Дэн Бюво, Лес Доршейд, Джефф Изли, Кен Франк, Даниэль Фразир, Кэрол Хейер, Дэвид О. Миллер, Алан Поллак, Роб Руппель, Тони Жкудло

Графический редактор Сара Феггестед

Графический дизайн: Ди Барнет

Полиграфия: Нэнси Дж. Керкстра

Диаграммы: Дизель

Слишком многочисленны для поименного упоминания сотни игроков, которые помогали нам в испытаниях Второго издания AD&D. Их вклад в усовершенствование книг правил бесценен. Наконец, следует учесть заслуги каждого, кто хоть однажды задал вопрос, внес предложение, написал заметку или дал совет по поводу AD&D.

Эта работа произведена на основе первоначального издания "Руководства игрока" AD&D и "Руководства Мастера" ("Dungeon Master Guide") AD&D Гари Джигакса, а также "Неземных таинств" ("Unearthed Arcana") и прочих материалов Гари Джигакса и других.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Прежде, чем что-либо начать, я хочу донести до сведения каждого один весьма важный факт:

ЭТО НЕ ТРЕТЬЕ ИЗДАНИЕ AD&D!

Все, можно спокойно вздохнуть.

Будьте твердо уверены, что это все еще та же версия игры AD&D, в которую ваши друзья, одноклассники и деловые партнеры играют уже много лет.

Да, в правила внесены некоторые незначительные и малые изменения, но, чтобы найти их, нужно перечитать всю книгу очень внимательно и иметь потрясающую память. (Изменения в основном имеют характер мелких исправлений и уточнений, которые делались каждый раз при переиздании, а мы переиздавали и "Руководство игрока", и "Руководство Мастера" с 1989 года более 10 раз!) Так что же изменилось? Очевидно, книги выглядят по другому. Мы ужасно гордились ими, когда они были выпущены в 1989 году, но мир не стоит на месте. Мы решили, что через шесть лет настало время придать им новый вид.

И, одевая AD&D в новый наряд, мы решили немного распустить складки. Обе книги значительно больше: в "Руководстве игрока" на 25% больше страниц, в "Руководстве Мастера" - на 33% больше. И мы использовали эти страницы для улучшения внешнего вида. Внутри вы обнаружите большие иллюстрации, намного больше цветов и легко читаемый текст. Наведение красоты оказалось гораздо более трудоемким делом, чем большинство из нас того ожидало, однако цель оправдала средства. Со времени выпуска Второго издания AD&D игра расширилась так, как мы и не предполагали. Мы путешествовали по множеству мифических миров, от туманного ужаса ВОРОНЬЕГО ГНЕЗДА (RAVENLOFT) к экзотическим базарам АЛЬ-КАДИМА (AL QADIM) и вокруг пылающего лика ТЕМНОГО СОЛНЦА (DARK SUN). Теперь нас манят бесконечные горизонты ЗАПРЕДЕЛЬЯ (PLANESCAPE), и даже за ними видны наконечники копий и стяги, развевающиеся над поднимающимися армиями ПЕРВОРОДСТВА (BIRTHRIGHT). И, конечно, возвышаются над всем этим великие и легендарные ЗАБЫТЫЕ ЦАРСТВА (FORGOTTEN REALMS).

Издание изменилось, но наша цель остается прежней: выпускать такое, что заставит каждого ролевого игрока воскликнуть: "Так это же то, что я искал!" И мы занимаемся этим по той же причине, по которой вы играете: потому что это увлекательно!

Стив Винтер

6 февраля 1995

Источник

Tsr2159-cover.jpg TSR2159 Дэвид "Зеб" Кук, Стив Винтер, Джон Пикенс «AD&D Player's Handbook», 1995

Рекомендуем
Phoenix RPG
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты