TSR2159 - Глава 9: Битва

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Книги правил системы ADnD Razdelitel.jpg

TSR2159 Книга игрока



Глава 9: БИТВА

AD&D - приключенческая игра, созданная, чтобы вызывать у игроков чувство волнения и опасности. Персонажи отважно преодолевают ужасы полуразрушенных подземелий и заросших пустошей, сражаясь с отвратительными монстрами и злобными негодяями. Поэтому всем игрокам важно знать основные правила для отыгрывания битвы.

Для создания надлежащего чувства опасности и волнения правила битвы должны быть всеохватывающими, но они также должны быть просты для отыгрывания и достаточно близко отражать действительность, чтобы создать у игрока живую картину происходящего. В битве в AD&D допускается множество различных действий и событий - так много, как может породить воображение. Сознание того, что может произойти все, что угодно (так как правила допускают это), создает для всех атмосферу увлекательности.

Больше, чем мечемахательство

Драки весьма важны в AD&D, но они все же не являются альфой и омегой всей игры. Это всего лишь один из доступных персонажам способов преодолевать сложные ситуации. Если персонажи не будут заниматься ничем, кроме драк, игра скоро станет скучной - все столкновения будут одинаковыми. Так как в игре используется не только драка, в этой главе охватывается гораздо больше, чем простое мечемахательство.

Кроме разъяснения основных правил попадания и промаха, здесь приводятся правила для изгнания нежити, отыгрывания особых способов нападения и защиты, информация о ядах, героических подвигах и многом другом.

Определения

На протяжении правил, относящихся к битве, применяется много игровых терминов. Чтобы понимать правила, игрокам нужно разбираться в этих терминах, для чего ниже приводятся краткие определения. Подробно каждый термин описан ниже в этой главе.

Ближний бой(Melee) - это ситуация, когда персонажи сражаются друг с другом в непосредственном контакте, то есть кулаками, зубами, когтями, мечами, топорами, копьями или чем-нибудь еще. В ближнем бою имеют большое значение Сила и Ловкость.

Вред (Damage) - это то, что случается с персонажем, когда противник наносит ему результативный удар. Вред также может причиняться от яда, огня, падения и даже чего-нибудь, практически безопасного в реальном мире. Вред от большинства атак измеряется в жизненных пунктах. Каждый раз, когда персонажу нанесен удар, он получает некоторое количество пунктов вреда. Это количество может быть и столь малым, как 1 пункт, и столь большим, как 80 пунктов, или даже больше. Эти пункты вычитаются из общего числа текущих жизненных пунктов персонажа. Когда эта величина достигает нуля, персонаж умирает.

Дальний бой (Missile combat) происходит, когда оружие бросается, кидается, запускается, выстреливается или еще как-нибудь направляется по воздуху. В дальнем и ближнем бою действуют одни и те же основные правила, но существуют особые ситуации и модификаторы, которые применяются только в дальнем бою.

Инициатива (Initiative) определяет последовательность, в которой происходят события в боевом раунде. Как множество вещей на свете, инициатива определяется сочетанием способностей, ситуации и удачи.

В начале каждого раунда битвы обе воюющие стороны совершают бросок инициативы. Результат броска может быть модифицирован в соответствии со способностями сражающихся и с ситуацией. Персонаж или сторона с меньшей модифицированной инициативой действует в первую очередь.

Класс защиты (Armor Class) - это характеристика защитных свойств того или иного вида доспехов. В некоторых случаях Класс защиты изменяется в положительную или отрицательную сторону в зависимости от положения персонажа. Например, укрытие за камнем улучшает Класс защиты персонажа, а нападение со спины ухудшает его Класс защиты.

Доспехи обеспечивают защиту, уменьшая вероятность того, что персонажу будет нанесен результативный удар (и он получит вред). Доспех не амортизирует вред, он предотвращает его. Воин в тяжелых латах может оказаться медленно двигающейся целью, но пробить его доспехи, чтобы причинить какой-нибудь вред - это нелегкая задача.

Класс защиты может принимать значение от 10, самого худшего (без доспехов) до -10, лучшего (очень сильные магические доспехи). Чем меньше это число, тем доспех эффективней. Щиты также улучшают Класс защиты персонажа (см. Раздел "Щиты" в Главе 6: "Деньги и снаряжение").

На Класс защиты также могут влиять показатели способностей и обстоятельства. Например, высокий показатель Ловкости улучшает Класс защиты. Но даже персонаж с высоким показателем Ловкости не получит от нее преимуществ, если его атакуют сзади.

Ошарашивание (Surprise) может случиться всякий раз, когда персонажи неожиданно встречаются с другой компанией (с монстрами, злыми рыцарями, крестьянами и т. д.). Ошарашивание - это то, что происходит, когда одна сторона - существо или компания - захватывается врасплох и не способна реагировать, пока не придет в себя. Ее противники, если они не ошарашены, получают дополнительный раунд для действий, пока ошарашенные персонажи очухиваются. В общем случае может случиться так, что в определенной ситуации обе стороны будут ошарашены!

Нападение с ошарашиванием дает положительный модификатор броска атаки (см. Таблицу 51). У ошарашенного персонажа также ухудшается вероятность выкинуть удачный спас-бросок, если таковой нужен.

Ошарашивание определяется броском кубика и обычно проверяется в начале столкновения. Ошарашивание всегда непредсказуемо, поэтому для этого броска существует очень мало модификаторов.

Пробой (THAC0) - это бросок атаки, который необходимо выкинуть игровому или неигровому персонажу или монстру, чтобы нанести результативный удар по цели с Классом защиты 0. Пробой зависит от группы и уровня персонажа (см. Таблицу 53). Величину пробоя можно использовать, чтобы вычислить бросок атаки, необходимый для результативного удара по любому Классу защиты. Каждый раз, когда персонаж переходит на новый уровень, пробой пересчитывается. Использование пробоя позволяет значительно увеличить скорость отыгрывания битвы.

Спас-бросок (Saving throw) - это мера устойчивости персонажа к особым видам атак - к ядам, к магии или к атакам, которые воздействуют на тело или на разум персонажа в целом. Способность кидать удачные спас-броски улучшается, когда персонаж переходит на новый уровень; Ловкость и сила духа помогают в обострении чувств, необходимых в бою. Жизненный опыт делает спас-броски легче.

Бросок атаки

(Attack roll)

Одним из главных параметров боевой системы является бросок атаки. Это бросок кубика, определяющий, удалась атака или нет. Этот бросок также называется броском на пробой.

Броски атаки кидаются при атаке мечами, луками, камнями и другим оружием, таким, как, например, удары кулаков, рабочий инструмент и другие рукопашные атаки. Броски атаки также применяются в многочисленных ситуациях, потенциально наносящих ущерб, которые требуют точности (например, бросание камня в маленькую цель или кидание меча товарищу в разгаре сражения).

Определение броска атаки

Первым шагом в совершении броска атаки является определение величины, необходимой для того, чтобы поразить цель. Вычтите Класс защиты цели из пробоя атакующего. (Помните, что если Класс защиты - отрицательная величина, вы добавляете ее к пробою персонажа.) Чтобы нанести удар по цели, атакующему нужно выкинуть на 1d20 полученное число или больше.

Раф достиг 7-го уровня как воин. Его пробой равен 14 (определяется из Таблицы 53), что означает, что ему нужно выкинуть 14 или больше на 1d20, чтобы нанести результативный удар по персонажу или существу с Классом защиты 0. В битве Рафу, атакуя орка в кольчуге (Класс защиты 6), нужно выкинуть 8 или больше (14 - 6 = 8), чтобы нанести результативный удар по орку. Если Раф нанес результативный удар, он кидает соответствующий кубик (см. Таблицу 44), чтобы определить, какой вред он причинил.

Вышеприведенный пример весьма прост - в типичной боевой ситуации в AD&D пробой модифицируется в соответствии с модификаторами за оружие, силу и многое другое (в следующем разделе - "Модификаторы броска атаки" - указаны особенности этих модификаторов). Сложите положительные модификаторы за Силу и оружие, вычтите сумму из базового пробоя и запишите этот модифицированный пробой для каждого оружия на листе данных о персонаже. Определяя величину броска атаки, вычитайте Класс защиты цели из этого модифицированного пробоя.

Раф все еще воин 7-го уровня. Его показатель Силы равен 18/80 (что дает ему положительный модификатор +2 к броску атаки). Он сражается с длинным мечом +1. Его базовый пробой равен 14; эта величина модифицируется до 12 благодаря его Силе и до 11 благодаря его оружию. Атакуя орка из предыдущего примера, Раф должен был бы выкинуть на 1d20 5 или больше, чтобы нанести результативный удар (11 - 6 = 5). Опять же, из Таблицы 44 можно узнать, какой вред он нанесет этим оружием (эта информация также должна быть записана на листе персонажа).

Мастер может также ввести модификаторы в соответствии с ситуацией (например, положительный модификатор, если цель атакуется с тыла, или отрицательный модификатор, если цель укрывается за валуном). Если окончательно модифицированный бросок 1d20 больше или равен того, который необходим для нанесения результативного удара, атака удается. Если бросок меньше, атака не удается.

Модификаторы броска атаки

В битве многие факторы могут изменять величину броска атаки, необходимую персонажу для нанесения результативного удара. Эти факторы отражены в модификаторах броска атаки.

Модификаторы за Силу: Показатель Силы персонажа может влиять на бросок кубика, изменяя как вероятность удара, так и причиняемый вред. Этот модификатор всегда применяется в ближнем бою и при атаке метательными снарядами (копьем или топором).

Положительные модификаторы за Силу могут учитываться для луков, если у персонажа есть лук, специально изготовленный для него, сделанный так, чтобы обеспечивать преимущества за высокую Силу. Персонажи с отрицательными модификаторами за Силу всегда страдают от этих модификаторов, применяя лук или подобное оружие, Они просто не могут оттянуть тетиву полностью. Когда персонажи стреляют из арбалетов, они не получают никаких модификаторов за Силу - мощность выстрелу придается механизмом, а не персонажем.

Магические предметы: Магические свойства оружия также могут влиять на ход битвы. Предметы, дающие положительные модификаторы к броску атаки или Классу защиты, отмечаются положительным знаком. Например, меч +1 улучшает вероятность результативного удара на 1. Кольчуга +1 улучшает Класс защиты персонажа на 1 (это означает, что надо вычесть 1 из Класса защиты, изменив его, например, от 5 до 4). Прóклятые предметы дают отрицательные модификаторы, что приводит к вычитанию пунктов из броска атаки или прибавлению пунктов к Классу защиты.

Не существует предела количеству модификаторов, которые могут быть прибавлены к одному броску кубика. Не существует предела ни положительному, ни отрицательному числу (сумме всех модификаторов), которое может быть прибавлено к броску кубика.

В Таблице 51 приведены некоторые стандартные боевые модификаторы. Положительные числа - это положительные модификаторы для атакующего, отрицательные числа - отрицательные модификаторы.

Таблица 51: Боевые модификаторы

Ситуация Модификатор броска атаки
Атакующий на более высокой позиции +1
Атакуемый невидим -4
Атакуемый потерял равновесие +2
Атакуемый спит или удерживается Автоматически*
Атакуемый оглушен или лежит +4
Атакуемый ошарашен +1
Стрелковое оружие, дальняя дистанция -5
Стрелковое оружие, средняя дистанция -2
Атака с тыла +2

* Если атака происходит во время обычного ближнего боя, она автоматически проходит и причиняет обычный вред. Если боя как такового не происходит (все остальные убиты или убежали), атакуемого можно автоматически убить.

Модификаторы броска атаки для различных типов доспехов

(дополнительное правило)

Не все виды оружия применяются одинаково. Если бы это было так, не возникало бы необходимости в широком разнообразии видов оружия, которое имеет место. Во всем мире использовалась бы только одна наиболее эффективная форма каждого вида оружия. Очевидно, это не так.

Кроме различий в размере, весе, длине и форме, определенные виды оружия более удачно применимы против одних типов доспехов и менее применимы против других. На самом деле, различные виды оружия и доспехов, встречающиеся в мире - это потомки древних видов вооружения. Каждое новое оружие приводило к разработке нового вида доспехов, созданных, чтобы защищать от него. Это приводило к появлению новых видов оружия, что вело к созданию новых доспехов, и так далее.

В AD&D виды оружия классифицируются по различным категориям в зависимости от того, каким образом они применяются. Основные категории оружия - рубящее, колющее и ударное.

К рубящему оружию относятся мечи, топоры и ножи. Вред причиняется сочетанием массы, мускульной силы и хорошо заточенного лезвия.

Эффективность колющего оружия (некоторые мечи, копья, пики, стрелы, штыки и др.) основана на проникающей силе одного заостренного наконечника и в гораздо меньшей степени на массе оружия.

Эффект от ударного оружия (это булавы, молоты, цепы) зависит почти полностью от удара, наносимого массой и мускульной силой.

Определенные виды оружия, особенно некоторые из самых экзотических древковых оружий, попадают более чем в одну из этих категорий. Алебарду можно использовать как топор (рубящее оружие) или как короткую пику (колющее оружие). Многогранность этих видов оружия обеспечивает владельцу преимущество в бою, при котором можно в зависимости от ситуации применять наиболее подходящую сторону оружия.

Природное оружие также классифицируется в соответствии с его типом атаки. Когти - рубящее оружие, зубы - колющее, атака хвостом носит ударный характер. Мастер должен решить, какой тип более подходит для существа и способа атаки.

Различные типы доспехов, в свою очередь, обладают различными качествами. В общем случае, благодаря количеству и тонкости металла латы более эффективны, но у них все же есть определенные слабые стороны для отдельных разновидностей оружия.

В Таблице 52 указаны модификаторы типов оружия против различных доспехов, добавляемые к пробою атакующего, если применяется эта дополнительная система. Чтобы пользоваться этой таблицей, нужно, кроме Класса защиты цели, знать конкретный тип оружия. Модификаторы магических доспехов не влияют на тип оружия, а только изменяют окончательный Класс защиты.

Эта система используется только при атаке существ в доспехах. Модификаторы не применяются, когда атакуют существ с природным Классом защиты.

Таблица 52:

Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов

Вид доспеха Рубящее оружие Колющее оружие Ударное оружие
Бахтерец +2 0 +1
Бронзовые латы +2 0 -2
Клепаный кожаный доспех +2 +1 0
Кожаный доспех 0 -2 0
Кольчатый доспех +1 +1 0
Кольчуга +2 0 -2
Латы +3 +1 0
Набивной доспех 0 -2 0
Панцирь +1 +1 0
Пластинчатый доспех +3 0 0
Сыромятный доспех 0 -2 0
Тяжелые латы +4 +3 0
Чешуйчатый доспех 0 +1 0
Юшман 0 +1 +2

Невероятные броски атаки

Иногда кажется, что нужную величину броска атаки выкинуть невозможно. Атака может оказаться такой сложной, что потребует результата на кубике больше 20 (это на двадцатиграннике!), или настолько смехотворно легкой, что может быть проведена при выкидывании меньше 1. В обоих случаях бросок атаки все же требуется!

Соображения просты: с учетом положительных модификаторов (за магию, Силу, в связи с ситуацией или еще за что-нибудь) может быть выкинуть число больше 20. Таким же образом отрицательные модификаторы броска могут опустить результат на кубике ниже нуля.

Вне зависимости от того, какой бросок нужен персонажу, чтобы нанести результативный удар, бросок 20 всегда считается результативным ударом, а бросок 1 - всегда промахом, если Мастер не устанавливает иных правил. В большинстве случаев реально выкинутое число 20 означает удачный удар, а реально выкинутое 1 означает промах, независимо от каких-либо модификаторов, влияющих на бросок атаки.

Так, даже если шансы персонажа на удачный удар по монстру составляют 23, а персонаж имеет отрицательный модификатор -3, который вычитается из броска атаки, он может нанести результативный удар - но только в том случае, если на кубике выкинуто 20 до того, как добавлены всякие модификаторы. Подобным образом, если персонаж в состоянии нанести удар по монстру с 3 или больше, владея мечом +4, он все равно может промахнуться, если на кубике выкинуто 1.

В непредсказуемом хаосе боевой ситуации не существует однозначных вещей, хороших или плохих.

Вычисление пробоя

Для того, чтобы совершить бросок атаки, нужно знать пробой персонажа. Это зависит от его группы и уровня, если атакующий - игровой или неигровой персонаж, или от Кубиков пунктов, если атакующий - монстр или животное. У всех персонажей 1-го уровня пробой равен 20, независимо от класса.

Для каждого персонажа с 1-го по 20-ый уровень пробой указан в Таблице 53. В ней приводятся базовые величины пробоя для каждой группы до 20-го уровня, так что игрокам не приходится совершать каких-либо вычислений.

Для персонажей выше 20-го уровня скорость улучшения пробоя для каждой группы приведена в Таблице 54. Здесь указано количество уровней, на которое персонаж должен подняться, чтобы уменьшить свой пробой на 1 или больше пунктов. Подсчитайте пробой персонажа в соответствии с его уровнем.

В "Руководстве Мастера" содержится информация о пробоях монстров.

Таблица 53: Величины пробоя

Группа Уровень
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Воитель 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Волшебник 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Жрец 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Плут 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

Таблица 54: Улучшение пробоя

Группа Скорость улучшения (пункты / уровни)
Воитель 1 / 1
Волшебник 1 / 3
Жрец 2 / 3
Плут 1 / 2

Битва и столкновения

Столкновения - это суть AD&D. Так как столкновения с монстрами и неигровыми персонажами часто приводят к битве, для всех жизненно важно четкое представление о том, что происходит во время битвы. Существуют некоторые факторы, которые по решению Мастера оказывают влияние на любую битву. Большинство из этих факторов определяется обстоятельствами столкновения. Не ошарашен ли кто-нибудь? Как далеко находятся противники? Сколько их здесь? Ответы на эти вопросы находятся в разделе "Столкновения" в "Руководстве Мастера". Это вопросы, обычные для всех столкновений, независимо от того, случается битва или нет.

Боевой раунд

Если столкновение выливается в боевую ситуацию, измерение времени в игре автоматически переходит на раунды (также называемые боевыми раундами). Раунды применяются для того, чтобы соразмерять продолжительность действий персонажей в бою (или других активных действий, для которых важно время).

Раунд длится приблизительно минуту. Десять боевых раундов составляют один оборот (или, другими словами, оборот равен 10 минутам игрового времени). Это особенно важно помнить для заклинаний, продолжительность которых измеряется оборотами, а не раундами.

Но это только приближение - в битве невозможно вести точное измерение времени. Действие, которое может быть очень простым в обычных обстоятельствах, может превратиться в свершение поистине героического масштаба, когда предпринимается посреди неистовой, хаотичной битвы.

Представьте себе простое действие по выпиванию лечебного зелья. Сначала персонаж собирается выпить зелье перед тем, как отправиться ко сну. Все, что ему нужно сделать - это достать бутылочку с зельем из своего вещмешка, откупорить ее и выпить содержимое. Никаких проблем.

Теперь представьте себе то же действие посреди сражения. Зелье надежно уложено в вещмешке персонажа. Во-первых, он посмотрит, не сможет ли кто-нибудь еще достать для него зелье, но, что неудивительно, все решительно заняты. Так что, держа меч в одной руке, он сбрасывает с плеча одну из лямок вещмешка. Потом, как раз когда перед ним выскакивают два орка, другая лямка грозится сползти, запутав его руку с мечом. Уже спущенная лямка не дает ему в полной мере пользоваться своим щитом.

Держа щит по возможности перед собой, он отступает, чтобы избежать нападения монстров. Он отодвигается на несколько футов назад, в то время как его соратник приближается к нему, чтобы помешать продвижению орков. Соратник выиграл для него некоторое время, так что он опускается на корточки, откладывает меч и снимает вещмешок полностью. Услышав дикий вопль, он инстинктивно поднимает щит как раз вовремя для того, чтобы отразить надвигающийся удар.

Перерыв вещмешок, он наконец обнаруживает зелье, достает его, и, сгруппировавшись за щитом, открывает крышку. Вдруг прямо вокруг него разрывается вспышка пламени - шарогонь! Он стискивает зубы от жара, шока и боли и пытается удержаться, чтобы не разбить и не пролить зелье из бутылочки. Сбив пламя, он с облегчением замечает, что зелье еще цело.

Он залпом проглатывает его, берет свой меч, отбрасывает с дороги вещмешок и бегом возвращается на передний фланг. В игровых терминах персонаж отступил, по нему промахнулся атакующий, он кинул успешный спас-бросок от заклинания (от шарогня), выпил зелье и приготовился для битвы в следующем раунде.

Что можно сделать за один раунд

Каковой бы ни была точная продолжительность боевого раунда, в этом раунде персонаж может осуществить только одно основное действие, будь то совершение атаки, сотворение заклинания, выпивание зелья или помощь упавшему товарищу. Однако основное действие может включать в себя несколько побочных действий.

Совершая атаку, персонаж, вероятнее всего, приближается к своему противнику, движется по дуге, ожидая удобного случая, совершает обманный выпад с одной стороны, укол с другой, отражает удар, отступает, и, возможно, наконец наносит удар по противнику. Заклинатель может нащупывать свои компоненты, уворачиваться от нападающего, освежать в уме стадии заклинания, сотворить заклинание и двинуться в безопасное место, когда оно будет закончено. Уже было показано, что может повлечь за собой выпивание зелья. Все это может произойти немного меньше или немного больше, чем за минуту, но стандартом является одна минута и одно действие за раунд.

Некоторыми примерами действий, которые персонаж может совершить за раунд, являются следующие:

  • Совершить атаку (кинуть броски атаки в количестве не более максимума, возможного для данного класса персонажа на данном уровне);
  • Сотворить одно заклинание (если время его сотворения составляет раунд или меньше);
  • Выпить зелье;
  • Зажечь факел;
  • Применить магический предмет;
  • Двигаться с максимальной скоростью;
  • Попытаться открыть тугую или скрытую дверь;
  • Перевязать раны персонажа;
  • Обыскать тело;
  • Вбить гвоздь или клин;
  • Поднять выроненное оружие.

Существуют также действия, занимающие незначительное количество времени, которые персонаж совершает, не теряя возможности осуществить более существенную задачу. Вот примеры таких действий:

  • Громкие возгласы, краткие указания или требования сдаться, но не разговоры, в которых ожидается словесная реплика;
  • Смена оружия путем бросания одного и выхватывания другого;
  • Сбрасывание лишнего снаряжения, например, вещмешков, фонарей или факелов.

Последовательность битвы

В реальной жизни битва - одна из ситуаций, приближенных к полной анархии. Каждая из сторон стремится нанести ущерб другой, внося существенный беспорядок и хаос. Таким образом, битвы полны неопределенности - незапланированных событий, неудачных атак, недостатков связи и общей путаницы и неуверенности. Однако для отыгрывания битвы необходимо установить некий порядок происходящих действий. В боевом раунде существует последовательность действий, которой надо придерживаться. Вот эти действия:

1. Мастер решает, какие действия будут совершать неигровые персонажи и монстры, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).

2. Игроки сообщают, что будут делать их персонажи, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).

3. Определяется инициатива.

4. В порядке инициативы совершаются атаки.

Этот порядок действий соблюдается до тех пор, пока битва не кончится, то есть пока одна сторона либо не будет уничтожена, либо не сдастся, либо не убежит.

Определение действий неигровых персонажей и монстров: В первую очередь Мастер тайно решает в общих чертах, что каждый из противников будет делать - атаковать, бежать или творить заклинание. Он не объявляет своих решений игрокам. Если будет твориться заклинание, Мастер определяет это заклинание до того, как игроки заявляют о действиях своих персонажей.

Определение игроками действий персонажей: Затем игроки заявляют, что собираются делать их персонажи. Эти заявки не обязаны быть предельно точными и могут быть изменены тем или иным образом, если Мастер сочтет, что обстоятельства допускают это.

Если персонажи дерутся с гоблинами, игрок может заявить: "Мой воин будет атаковать", не уточняя, какого гоблина он намерен бить. Если же персонажи дерутся со смешанной группой гоблинов и людоедов, игрок должен уточнить, будет его персонаж атаковать гоблина или людоеда.

В это же время нужно заявить о заклинаниях, которые персонажи готовятся сотворить, и после того, как на кубике выкинута инициатива, эти заклинания нельзя изменить.

Перед тем, как совершать дальнейшие действия, Мастер должен убедиться в том, что он хорошо представляет себе не только то, что будут делать игровые персонажи, но и какие действия предпримут всякие оруженосцы и наемники. Когда он ясно понимает все, что может произойти, он может переопределить любое заявленное действие, которое выходит из правил (или, в случае неигровых персонажей, не характерно для данного персонажа).

Мастер не обязан переопределять невыполнимых действий; он может позволить персонажу все равно попытаться совершить такое действие, прекрасно зная, что оно ему не удастся. Не дело Мастера - советовать игрокам лучшую стратегию, более разумные действия или оптимальные передвижения для персонажей.

Инициатива: Для определения инициативы кидаются кубики в соответствии с правилами (см. Раздел "Инициатива" ниже).

Заключение: На последнем этапе игровые и неигровые персонажи и монстры совершают свои атаки, творят заклинания и производят другие действия в соответствии с порядком инициативы.

Вышеприведенная последовательность не непреложна. На самом деле некоторые монстры нарушают стандартный порядок, и в некоторых ситуациях требуется применение здравого смысла. В таких случаях последнее слово остается за Мастером.

Раф ведет компанию по подземным коридорам. Следом за ним идут Руперт и Дельсенора. Заворачивая за угол, они видят отряд орков и троллей на расстоянии около 20 футов. При столкновении никто не ошарашен.

У Мастера записано, что орки мнутся в нерешительности. Он тайно решает, что они отступят и пустят троллей сражаться. Тролли же, способные регенерировать, естественным образом преисполнены самоуверенности; они выступают на передний план (ругая при этом орков) и готовятся атаковать. Обращаясь к игрокам, Мастер спрашивает: "Что вы собираетесь делать?"

Гарри (играющий Рафа, карлика, который ненавидит орков): Орки? Атаковать!!!

Энн (играющая волшебницу Дельсенору): Ой, что?.. Погоди, не надо... Я как раз собиралась... Теперь я не смогу бросить шарогонь.

Мастер: Раф впереди атакует. Быстро - что ты делаешь?'

Джон (играющий Руперта, полуэльфа, к Энн): Твори заклинание! (Мастеру.) Я могу выстрелить из лука над ним?'

Мастер: Конечно, он невысок.'

Джон: Хорошо, я стреляю по оркам.'

Мастер: Энн, скажи наконец, что Дельсенора собирается делать, или она потеряет раунд, собираясь с мыслями!'

Энн: Вот! Кислотную стрелу в переднего тролля.'

Мастер: Хорошо. Гарри, Раф впереди. Кидай инициативу.'

Инициатива

Бросок инициативы определяет, кто действует первым в каждом отдельном раунде битвы. Инициатива не определяется жестко, а меняется от раунда к раунду (битва полна неопределенности!). Персонаж никогда не знает точно, удастся ли ему совершить действие раньше другого персонажа.

Обычно инициатива определяется броском кубика для каждой из сторон, вовлеченных в конфликт. Это говорит о том, будут ли все члены группы действовать раньше или позже противников.

Существуют два дополнительных способа, которые могут применяться, чтобы определить инициативу. При каждом из этих дополнительных способов инициатива группы разбивается на большее количество индивидуальных инициатив. Однако общий метод определения инициативы остается во всех случаях одним и тем же.

Стандартная процедура определения инициативы

Чтобы определить порядок инициативы в боевом раунде, киньте 1d10 для каждой воюющей стороны. Обычно в этом случае Мастер кидает за монстров (или неигровых персонажей), и один из игроков кидает за компанию игровых персонажей. Меньший результат свидетельствует о выигранной инициативе.

Если обе (или все) стороны выкинули одно и то же число для инициативы, все происходит одновременно - все броски атак, нанесение вреда, заклинания и другие действия происходят до того, как появляются какие-либо результаты. Возможна такая ситуация, что волшебник будет убит гоблинами, которые в конце раунда рухнут от его заклинания усыпления.

Модификаторы инициативы

Ситуация может влиять на то, кто выиграл инициативу. Чтобы отразить это, к броску инициативы могут добавляться (или вычитаться из него) различные модификаторы.

Таблица 55: Стандартные модификаторы инициативы

Особая ситуация Модификатор
Персонаж ускорен -2
Персонаж замедлен +2
Персонаж находится выше -1
Персонаж готовится отразить атаку с разбега -2
Персонаж вязнет или поскальзывается +2
Персонаж находится в глубокой воде +4
Непривычное окружение* +6
Персонаж стеснен (связан, карабкается, удерживается) +3
Персонаж ждет (см. раздел "Результаты столкновений" в Главе 11: "Столкновения") +1

* Этот модификатор применяется в ситуациях, когда компания находится в совершенно непривычной обстановке (например, плывет под водой без помощи кольца вольнодействия).

Все члены компании, участвующие в одном и том же действии, получают одинаковые модификаторы. Например, модификатор за более высокое положение получают только те персонажи, которые находятся выше своих противников. Возможно, чтобы выяснить это, Мастер спросит каждого игрока, где находится его персонаж.

Сторона, имеющая наименьший модифицированный результат на 1d10, выигрывает инициативу и действует первой.

Мастер приходит к выводу, что по одному броску инициативы для каждой группы достаточно, и модификаторов не нужно. (Хотя Раф бросился в атаку, орки и тролли слишком заняты реорганизацией своих рядов, чтобы приготовиться к отражению его нападения, поэтому модификатор -2 за отражение атаки с разбегу не используется.)

Гарри, кидающий кубик за игровых персонажей, выкидывает 7 на 1d10. Мастер выкидывает 10. Игровые персонажи, имеющие меньшую инициативу, действуют первыми.

Кислотная стрела Дельсеноры вонзается в одного из троллей как раз тогда, когда Раф наносит удар по последнему из отступающих орков. Выстрелив из лука, Руперт попадает по одному из противников, занимающих свое место в втором ряду. Теперь бьют монстры.

Орки собираются закончить формирование своего ряда. Взбешенный кислотой, передний тролль кидается на Рафа, чтобы покалечить его. Остальные толпятся вокруг, пытаясь порвать Рафа в клочки.

Групповая инициатива

(дополнительное правило)

Некоторые считают, что применение одного и того же броска инициативы для всех участников битвы с одной стороны слишком нереалистично. Но это всего лишь упрощение, способ уменьшить количество бросков кубика, требуемых в каждом раунде, что значительно ускоряет отыгрывание сражения. Однако действия различных существ, типы оружия, которым они сражаются, и ситуации могут повлиять на инициативу.

При использовании этого дополнительного метода все же совершается по одному броску инициативы для каждой стороны, участвующей в битве. Однако в соответствии с индивидуальными действиями персонажей к результату на кубике прибавляется больше модификаторов. Эти модификаторы указаны в Таблице 56.

Некоторые модификаторы зависят от способностей, заклинаний и оружия. Персонажи, творящие заклинания (но не монстры, использующие врожденные способности), должны добавить к результату на кубике время сотворения заклинания; персонажи, сражающиеся с оружием, должны прибавлять скорость оружия (см. список снаряжения в Главе 6: "Деньги и снаряжение"). Все остальные модификаторы прибавляются для каждого персонажа отдельно в соответствии с ситуацией.

Таблица 56: Дополнительные модификаторы инициативы

Особая ситуация Модификатор
Атака с оружием Скорость оружия
Разящее дыхание +1
Сотворение заклинания Время сотворения
Размер существа (для существ, бьющих только природным оружием)*:
крошечный 0
малый +3
средний +3
большой +6
огромный +9
громадный +12
Врожденная магическая способность +3
Магические предметы**:  
Разнообразная магия +3
Зелье +4
Кольцо +3
Жезл +1
Свиток Время сотворения заклинания
Посох +2
Волшебная палочка +3

* Эти модификаторы применяются только по отношению к существам, сражающимся природным оружием - зубами, когтями и т. д. К вооруженным существам независимо от их размера применяется скорость оружия.

** Данный модификатор инициативы следует применять, если в описании предмета не сказано иное.

Во втором раунде битвы Мастер решает использовать модифицированную групповую инициативу. Раф окружен троллями и находится не в лучшем состоянии здоровья. Остальная часть компании только приближается к монстрам.

Мастер решает, что один тролль с помощью орков продолжает атаковать Рафа, а другие тролли двигаются, чтобы задержать подкрепление. Особенно одержим жаждой мщения тролль, пострадавший от кислотной стрелы. После этого Мастер обращается к игрокам за их заявками.

Игроки (все вместе): "Я буду...", "А он собирается?...", "Я творю..."'

Мастер (перебивая): По одному! Раф?'

Гарри: Буду дуть в свой рог разрушения.'

Мастер: Потребуется время, чтобы достать его.'

Гарри: Ничего, я делаю так.'

Джон: Взмахиваю мечом и атакую одного из троллей!'

Мастер: Энн?'

Энн (не обращая внимания на двух других): Пускаю шарогонь.'

Гарри и Джон: Стой! Не надо!'

Мастер: Так что ты делаешь? Быстро!'

Энн: Нет, я творю заклинание ускорения. С центром на мне, так что Руперт и Раф получаются как раз с краю.'

Мастер: Хорошо. Гарри, кидай инициативу, и пусть каждый модифицирует ее в соответствии со своими действиями.'

Гарри кидает 1d10 и получает 6. Мастер кидает за монстров и получает 5. Инициатива каждого участника битвы модифицируется следующим образом:

Раф использует предмет разнообразной магии (модификатор +3). Его модифицированная инициатива равна 9 (6+3=9).

Руперт бьет полуторным мечом +1 двумя руками (скорость оружия 7 вместо 8, потому что меч +1). Его модифицированная инициатива 13 (6+7=13).

Дельсенора творит заклинание ускорения (время сотворения 3). Ее модифицированная инициатива такая же, как у Рафа, 9.

Тролли атакуют когтями и зубами (большие существа, атакующие природным оружием, модификатор +6). Их модифицированная инициатива равна 11 (5+6=11).

Орки дерутся длинными мечами (скорость оружия 5). Их модифицированная инициатива равна 10 (5+5=10).

После того, как все модифицированные инициативы определены, боевой раунд происходит следующим образом: Дельсенора (инициатива 9) завершает свое заклинание к тому же времени, к которому Раф обрушивает на орков обвал с помощью своего рога разрушения.

Орки (инициатива 10) должны были действовать следующими, но все они погребены под рухнувшей скалой.

Три тролля (инициатива 11) не пострадали и атакуют, один бьет Рафа, а двое других выскакивают вперед, ударяя Дельсенору и промахиваясь по Руперту.

Наконец, Руперт (инициатива 13) наносит ответный удар. Он двигается слишком медленно, чтобы преградить одному из троллей путь к Дельсеноре, но собирается помешать второму. Ситуация для игровых персонажей складывается мрачная.

Индивидуальная инициатива

(дополнительное правило)

Этот метод определения инициативы аналогичен вышеприведенному, с той только разницей, что игровые персонажи, неигровые персонажи и монстры, участвующие в битве, кидают и затем модифицируют собственные броски инициативы. Это придает битве более реалистичный характер, но снижает скорость игры.

Игрокам может показаться не слишком большим усложнением кидать каждому отдельный кубик инициативы, но посмотрите на возникающие при этом сложности: представьте себе битву между шестью игровыми персонажами (каждый управляется игроком) с пятью наемниками и оруженосцами с 16 хобгоблинами и пятью людоедами (за всех них должен кидать Мастер).

Кроме того, каждый результат на кубике можно модифицировать в соответствии с индивидуальными действиями каждого. Расчеты превращают боевой раунд в большой вычислительный процесс.

Этот метод не рекомендуется для сражений крупного масштаба. Он лучше применим для небольших битв, в которых у персонажей на одной и той же стороне серьезно различаются скорости.

В третьем раунде битвы Мастер решает использовать индивидуальную инициативу. Каждый персонаж занят своей собственной дракой, но их не слишком много, что усложнило бы расчеты. Троллю упавшая скала отрезала путь к отступлению, и он атакует. Мастер спрашивает у игроков об их намерениях.

Гарри: Бью его своим молотом +4!'

Руперт: Я его искрошу!'

Энн (оказавшись в затруднительном положении): Творю заклинание пылающих рук.'

Каждый персонаж или монстр теперь кидает 1d10. Результаты на кубиках и модификации таковы:

Раф выкидывает 2 и атакует своим молотом (скорость оружия 0 вместо 4 из-за того, что молот +4), кроме того, он ускорен (-2), так что его модифицированная инициатива равна 0.

Тролль, атакующий Рафа, выкидывает 1 и бьет природным оружием (модификатор +6), и общая сумма составляет 7 (1+6=7).

Руперт выкидывает 2, а скорость его оружия 7; кроме того, он также ускорен (-2), и модифицированная инициатива получается 7 (2+7-2=7).

Тролль, атакующий Руперта, выкидывает 5 и модифицирует инициативу на +6 до 11 (5+6=11).

Дельсеноре весьма не везет, и она выкидывает 9. Так как она творит заклинание, она не получает в этом раунде модификаторов за ускорение. Время сотворения ее заклинания 1, и модифицированная инициатива равна 10 (9+1=10).

Тролль, бьющий Дельсенору, оказался довольно проворным и выкинул 1; это число модифицируется до 7 (1+6=7).

Порядок атак следующий: Раф (инициатива 0) ударяет молотом. Руперт и два тролля (атакующие Рафа и Дельсенору, инициатива 7) атакуют сразу после этого. Руперт попадает. Тролль, атакующий Рафа, промахивается, а по Дельсеноре попали. Заклинание Дельсеноры должно было произойти сразу после этого, но оно рассеивается, так как удар тролля прервал сосредоточение волшебницы. Далее тролль атакует Руперта и промахивается. Из-за заклинания ускорения Раф и Руперт теперь атакуют снова, в порядке инициативы: сперва Раф, затем Руперт.

Множественные атаки и инициатива

Часто в битве участвуют существа и персонажи, способные атаковать больше одного раза в раунд. Это может быть благодаря множественным формам атаки (зубы и когти), искусству владения оружием или уровню персонажа. Независимо от происхождения, все множественные атаки отыгрываются одним из двух способов.

Если множественные атаки являются результатом многочисленных форм атаки - удар когтями и укус, или укус и удар хвостом, или, например, в случае следопыта с его способностью драться с оружием в обеих руках - все эти атаки происходят одновременно. Существо совершает все свои атаки в порядке инициативы.

Если атаки действительно множественные, то есть одно и то же оружие используется больше одного раза (например, в случае очень искусного воина), эти атаки разделяются. Каждый участник битвы совершает по одному действию до того, как кидается следующий бросок атаки.

Рассмотрим, например, воина, который может атаковать дважды в раунд, и пусть он сражается с существами, которые могут делать только по одной атаке. Воин выигрывает инициативу. Он совершает свою первую атаку в соответвствии с выкинутой инициативой. Потом каждое существо совершает по своей атаке. Наконец, воин может провести свою вторую атаку.

Если воины на обеих сторонах в битве способны атаковать дважды в раунд, тогда первые атаки происходят в соответствии с броском инициативы, а вторые атаки совершаются после всех первых атак в порядке этой же инициативы.

Заклинания и инициатива

Время сотворения заклинаний может модифицировать бросок инициативы, создавая заклинателю реалистичную задержку. Если параметр "Время сотворения" заклинания дан в виде числа без каких-либо единиц (например, раундов или оборотов), это число прибавляется к броску инициативы заклинателя, чтобы определить его модифицированную инициативу. Если для сотворения заклинания требуется раунд или больше, обычного броска инициативы не делается - заклинание, требующее для сотворения одного раунда, срабатывает по окончании текущего раунда, после завершения всех остальных действий.

Заклинание, требующее для сотворения более одного раунда, приводит к некоторому счетоводству. Мастер или один из игроков должен следить за количеством раундов, пока заклинание творится. Если персонажу-заклинателю в это время помешали, заклинание теряется. Если все проходит успешно, заклинание вступает в действие в самом конце последнего раунда его сотворения. Так, заклинание, для сотворения которого требуется 10 минут, займет 10 боевых раундов и не будет действовать до самого конца десятого раунда.

Скорость оружия и инициатива

(дополнительное правило)

Каждый раз, когда персонаж замахивается оружием, он меняет свою позицию, чтобы совершить следующую атаку. Замахнуться молотом не так просто, как перехватить гвоздь. Боевой молот тяжелый. Если замахнуться им в каком-либо направлении, он и опустится в том же направлении. Перед тем, как его можно будет занести снова, его нужно перехватить и уравновесить. Владельцу молота также нужно восстановить равновесие и крепко стоять на ногах. Только после того, как он сделает это, он будет готов для следующей атаки.

Чтобы получить хорошее представление о том, что такое скорость оружия, сравните, насколько быстро можно нанести удар кулаком по сравнению с временем, затрачиваемым на размахивание стулом.

Скорость оружия уменьшает скорость атаки персонажа. Чем больше скорость оружия, тем оно тяжелее, неудобнее и более ограничено в применении. По большей части скорость оружия применяется ко всем существам, использующим рукотворные виды оружия. Скорость оружия прибавляется к броску инициативы персонажа, чтобы получить модифицированную инициативу.

Таким образом, если Мастер решает применять скорость оружия по отношению к игровым персонажам, ее нужно будет применять и по отношению к великанам, оркам, кентаврам и т. п. В противном случае Мастер будет несправедлив к игрокам. Однако существ с природными видами оружия скорость оружия не касается. Их атаки являются естественными возможностями их тела, что дает им более быструю переориентацию и меньшее время реакции.

Скорость магического оружия

С магическим оружием в битве обращаться легче, чем с обычным. Может быть, такое оружие легче или лучше сбалансировано, чем обычное; может быть, оно просто ставит персонажа в удачное положение по собственному почину. Независимо от причины, каждый дополнительный пункт модификатора магического оружия понижает скорость этого оружия на 1 (например, у меча +3 скорость уменьшается на 3). Если у одного оружия два вида модификаторов, используется меньший из них. Ни у какого оружия скорость не может быть меньше 0.

Атака с оружием в обеих руках

Ловким стилем сражения, доступным только воителям и плутам, является владение двумя видами оружия одновременно. Персонаж решает не пользоваться щитом, а взять в свободную руку другое оружие, что дает ему большее количество атак с ухудшением его бросков атаки (следопыты - исключение из этого правила).

Беря другое оружие во вторую руку, персонаж ограничен в выборе оружия. Его основным оружием может быть любое, какое он выберет, при условии, что им можно владеть одной рукой. Второе оружие должно быть меньше по размеру и по весу, чем основное оружие персонажа (хотя кинжал всегда можно применять вместе с основным оружием, даже если основное оружие - тоже кинжал). Воин может сражаться длинным и коротким мечами, или длинным мечом и кинжалом, но он не может пользоваться двумя длинными мечами. Также персонаж не может применять щит, если только он не прикреплен у него на спине.

При атаке все персонажи, кроме следопытов, получают отрицательные модификаторы к своим броскам атаки. Броски атак, совершаемых основным оружием, ухудшаются на -2, а броски атак, совершаемых дополнительным оружием, ухудшаются на -4. Модификатор реакции персонажа (см. Таблицу 2) изменяет эти модификаторы. Низкий показатель Ловкости уменьшает шансы персонажа на удачную атаку. Высокая Ловкость может погасить эти отрицательные модификаторы, но она не дает положительных модификаторов броска атаки ни для какого оружия (то есть в лучшем случае модификатор реакции может уменьшить отрицательные модификаторы бросков атаки до 0).

Сражение с оружием в обеих руках дает персонажу возможность вторым оружием совершать по одной дополнительной атаке в каждом боевом раунде. Персонаж приобретает в каждом раунде только одну дополнительную атаку, независимо от своего обычного количества атак. Так, воитель, способный совершать 3/2 атаки (одну в первом раунде и две во втором), сможет совершать 5/2 (две в первом раунде и три во втором).

Передвижение в бою

Так как раунд примерно равен одной минуте, персонаж должен иметь возможность передвигаться в течение раунда в любую сторону, в какую захочет. В конце концов, олимпийские спринтеры в течение минуты покрывают огромные дистанции.

Однако персонаж в AD&D - это не олимпийский спринтер, бегущий по прямой линии. Он старается маневрировать в бою, чтобы его не убили. Он настороженно следит за помехами, избегает неожиданностей, наблюдает за своим тылом, обозревает тыл соратников и ищет благоприятной возможности для нанесения удара, при этом одновременно планируя следующее движение, иногда туго соображая от боли. Может быть, он тащит на себе много снаряжения, что заметно его замедляет. Из-за этого расстояние, а которое персонаж может передвинуться, значительно меньше, чем игроки обычно думают.

В боевом раунде существо может двигаться со скоростью до своей десятикратной нормы передвижения (см. Главу 14: "Время и передвижение") в футах (× 30 см). Так, если норма передвижения персонажа равна 9, он может преодолеть за раунд 90 футов (27 м). Однако способы передвижения, которые персонаж может осуществить во время битвы, несколько ограничены.

Передвижение в ближнем бою

Основным движением в битве является сближение, то есть поход к противнику достаточно близко, чтобы атаковать. Это не безрассудное нападение, но и не неспешная прогулка. Сближаясь в битве, персонаж может проходить до половины своего максимального расстояния и при этом совершать ближнюю атаку.

Передвижение в дальнем бою

Вместо того, чтобы биться нос к носу с противником, персонаж может передвигаться с половиной своей обычной скорости и применять стрелковое оружие с половиной его обычной скорости стрельбы. Так, человек, способный передвигаться на 120 футов (36 м) за раунд и вооруженный большим луком (в обычных обстоятельствах два выстрела в раунд), может передвинуться на 60 футов (18 м) и все же совершить один выстрел. Тот же человек, вооруженный тяжелым арбалетом (один выстрел через раунд), смог бы на ходу стрелять только раз в четыре раунда.

Атака с разбега

(charge)

Персонаж может также атаковать врага с разбега. Разбег увеличивает норму передвижения персонажа на 50% и позволяет ему в конце движения совершить атаку. Атакуя с разбега, персонаж получает положительный модификатор +2 к своим броскам атаки, в основном из-за инерции. Определенные виды оружия (например, копья) при атаке с разбега причиняют удвоенный вред.

Однако разбег дает противнику некоторые преимущества. Во-первых, его бросок инициативы улучшается на -2. Во-вторых, у разбегающихся персонажей теряются положительные модификаторы Класса защиты за Ловкость, и к тому же их Класс защиты ухудшается на 1. Наконец, если обороняющаяся сторона применяет копье или древковое оружие и устанавливает его против атакующего с разбегу (упирая конец древка в камень под ногами), при удачном ударе это оружие причиняет двойной вред.

Отступление

Чтобы выбраться из битвы, персонаж может осуществить осторожный отход, а может просто бежать.

Отход: При отходе персонаж осторожно пятится от своего противника (который может продолжать преследование). Персонаж движется со скоростью до 1/3 обычной.

Если два персонажа сражаются против одного и того же противника, и один из них решил отойти, оставшийся персонаж может помешать продвижению противника. Это полезный метод для вывода серьезно раненого персонажа из битвы.

Бегство: Спасаясь бегством, персонаж просто разворачивается и бежит со скоростью вплоть до максимальной. Однако убегающий персонаж теряет свою обороноспособность и поворачивается спиной к противнику.

Враг может совершить свободную атаку (или несколько атак, если у него несколько атак в раунд) сзади по убегающему персонажу. Эта атака совершается, как только персонаж обращается в бегство, без учета количества атак, которые противник может совершить за раунд, и инициатива здесь не имеет значения.

Обратившегося в бегство персонажа можно преследовать, если только его соратник не препятствует продвижению врага.

Атака не с целью убийства

Бывают случаи, когда персонаж решает одолеть другое существо, не убивая его. Член компании может быть очарован и направлен на нападение на своих друзей (и друзья не захотят убивать его, чтобы спасти себя!); враг может обладать информацией, которую игровые персонажи могут получить, только захватив его; персонажи могут рассчитывать на вознаграждение за доставку настоящего, живого монстра. Независимо от причины, рано или поздно все сталкиваются с такой ситуацией.

Существует три типа нелетальных (несмертельных) атак - кулачный бой, борьба и подавление. Кулачный бой - это простая драка на кулаках. Борьба - это классическое сочетание приемов, захватов и бросков. Подавление - это просто действия по сбиванию противника с ног и прижиманию его к земле превосходящей массой или большим весом.

Кулачный бой и борьба

Это основа боевых искусств, несознательно испытываемая почти всеми детьми, когда они возятся и мутузят друг друга. Поэтому предполагается, что все персонажи, независимо от класса, так или иначе знакомы с этими видами битвы.

Кулачный бой происходит, когда персонаж атакует своими кулаками. При этом не используется оружия, хотя персонаж может надеть железную рукавицу или подобный предмет. Для борьбы требуется две свободные руки, не отягощенные щитом или чем-то подобным.

В кулачном бою или борьбе кидается обычный бросок атаки. Учитывается обычный Класс защиты цели. Если персонаж пытается бороться в доспехах, применяются модификаторы из Таблицы 57, что ухудшает бросок атаки атакующего. Обычные модификаторы к броску атаки также учитываются.

Таблица 57: Модификаторы доспехов в борьбе

Доспех Модификатор
Клепаный кожаный доспех -1
Кольчуга, кольчатый доспех, чешуйчатый доспех -2
Бахтерец, юшман, пластинчатый доспех -5
Латы -8
Тяжелые латы -10

Если бросок атаки удачен, обратитесь к Таблице 58, чтобы определить результат атаки: сопоставьте модифицированный бросок атаки с соответствующей формой атаки. Например, если персонаж нанес результативный кулачный удар с 18, результатом будет удар в затылок (если 18 выкинуто при удачно проведенном приеме борьбы, результатом будет пинок). Атаки в кулачном бою или борьбе могут быть удачными при броске атаки 1 или меньше.

Кулачный удар: Это вид нанесенного удара. В игровых понятиях тип удара не играет большой роли, но использование названий добавляет в битву дополнительные оттенки и облегчает работу Мастера по описанию происходящего.

Вред: Удары голыми руками причиняют только 1 или 2 пункта вреда. Металлические рукавицы, медные кастеты и подобные предметы причиняют 1d3 пунктов вреда. К кулачным ударам добавляются положительные модификаторы за Силу персонажа, если таковые есть.

Вред от кулачных ударов рассматривается несколько иначе, чем обычный вред. Кулачный удар наносит только 25% обычного вреда. Остальные 75% являются временными. Для удобства вред от кулачных ударов рекомендуется записывать отдельно от остального вреда, а проценты считать в конце всей битвы.

Если в результате кулачных ударов персонаж доходит до 0 жизненных пунктов, он немедленно падает без сознания.

Персонаж может по желанию ослабить свой удар, не причиняя ни одного пункта вреда, если он заявит об этом до удара. При этом все же сохраняется вероятность нокаута.

Нокаут: Хотя кулачный удар причиняет очень мало вреда, существует вероятность нокаутирования противника. Эта вероятность указана в процентах в столбце "Нокаут". Если на процентнике выкинуто данное число или меньше, жертва оглушается на 1d10 раундов.

Борьба: Здесь перечислены виды приемов, которые персонаж может осуществить. Приемы борьбы, помеченные звездочкой - это захваты, которые можно поддерживать в течение нескольких раундов, если противник от них не освободится. От захвата можно избавиться броском, толчком, с чужой помощью или с применением оружия. (К броскам атаки удерживаемого персонажа добавляется отрицательный модификатор.)

Все приемы борьбы причиняют по 1 пункту вреда плюс положительные модификаторы за Силу (если атакующий этого хочет), а продолжительные захваты причиняют в каждом раунде, в течение которого они непрерывно поддерживаются, на 1 пункт вреда больше. Захват головы в течение шести раундов причинит в сумме 21 пункт вреда (1+2+3+4+5+6). Учтите, что это эквивалентно крепкому захвату шеи в течение примерно шести минут!

Таблица 58: Результаты кулачного боя и борьбы

Бросок атаки Кулачный удар Вред Нокаут Борьба
20 и больше Прямой удар 2 10 Хватка*
19 Свинг 0 1 Выкручивание руки
18 Удар в затылок 1 3 Пинок
17 Удар по почкам 1 5 Подножка
16 Скользящий удар 1 2 Удар локтем
15 Удар по корпусу 2 6 Захват руки*
14 Апперкот 1 8 Выкручивание ноги
13 Хук 2 9 Захват ноги*
12 Удар по почкам 1 5 Бросок
11 Хук 2 10 Толчок
10 Скользящий удар 1 3 Удар локтем
9 Комбинированный удар 1 10 Захват ноги*
8 Апперкот 1 9 Захват головы*
7 Комбинированный удар 2 10 Бросок
6 Удар по корпусу 2 8 Толчок
5 Скользящий удар 1 3 Пинок
4 Удар в затылок 2 5 Захват руки*
3 Хук 2 12 Толчок
2 Апперкот 2 15 Захват головы*
1 Свинг 0 2 Выкручивание ноги
меньше 1 Прямой удар 2 25 Хватка*

* Захват можно удерживать в течение нескольких раундов, пока противник не освободится.

Подавление

Иногда наиболее эффективный вид атаки - это просто сбить противника с ног любым способом. Атакующий не пытается совершить какого-нибудь конкретного захвата или вообще нанести вред жертве. Единственной целью является прижать ее к земле и удержать.

Чтобы подавить противника, нужно кинуть обычный бросок атаки. За каждую категорию различия в размерах (например, 1, если атакующий - большого размера, а атакуемый -среднего) бросок атаки модифицируется на 4 (+4, если атакующий больше, -4, если атакуемый больше).

Атакуемый также получает преимущества, если у него больше двух ног: за каждую ногу помимо двух бросок атаки ухудшается на -2. Если у атакуемого нет ног, атакующий не получает преимуществ. Одинокий орк, пытающийся сбить с ног лошадь вместе с наездником, получит отрицательный модификатор к броску атаки как минимум -8 (-4 за размер и -4 за ноги лошади).

Если атака удается, противник сбит с ног. Его можно удерживать на земле, если каждый раунд кидаются удачные броски атаки на подавление. При удерживании модификаторы за лежачее состояние (см. Таблицу 51) не применяются.

Если несколько атакующих пытаются повалить одну и ту же жертву, кидается только один бросок атаки с положительным модификатором +1 за каждого атакующего, кроме первого. Чтобы определить успех атаки, всегда следует использовать величину пробоя слабейшего атакующего, так как успех совместных действий всегда зависит от взаимодействия более слабых участников. Модификаторы за размер учитываются за самого крупного атакующего в группе.

Великан и три пикси, пытающиеся сбить с ног человека, будут использовать бросок атаки пикси, модифицированный на +3 за троих дополнительных атакующих и на +8 за разницу в размерах между великаном (огромный) и человеком (средний).

Оружие в нелетальной битве

Как вы могли предполагать, оружие тоже может применяться в нелетальной битве, как при атаке, так и при защите.

Оружие при защите: Персонаж, пытающийся ударить кулаком, побороть или подавить вооруженного противника, может делать это, только подвергая себя большому риску. Ситуацию ухудшает и то, что вооруженный противник автоматически имеет возможность ударить своим оружием до того, как сделана невооруженная атака, независимо от выкинутой инициативы. Кроме того, так как противник должен подойти очень близко, атакуемый получает положительный модификатор +4 к своим броскам атаки и вреда. Если после этого атакуемый остается в живых, он может попытаться провести свою атаку.

Те, кто участвует в борьбе, после первого раунда битвы могут использовать только оружие малого размера - очень сложно сражаться мечом против того, кто выкручивает вашу руку с оружием или висит у вас на спине, пытаясь сломать шею. Из этих соображений каждому персонажу будет полезно носить при себе кинжал или нож.

Нелетальные атаки оружием: Можно проводить атаку с оружием, не причиняя серьезного вреда (например, ударяя лезвием меча плашмя). Однако это не так просто, как кажется.

Во-первых, персонаж должен пользоваться оружием, позволяющим ему контролировать вред, который он наносит. Это невозможно с луком или с пращой. Это невыполнимо даже с боевым молотом или булавой. Но это можно сделать мечом или топором, если развернуть его лезвие так, чтобы оно не врезалось.

Во-вторых, броски атаки персонажа модифицируются на -4, так как такое обращение с оружием менее сподручно, чем обычный способ. Вред от такой атаки составляет 50% от обычного вреда, и половина этого вреда - временная.

Нелетальная битва и живые существа

При сражении с противниками, не являющимися гуманоидами, следует учесть множество факторов.

Во-первых, существа без Интеллекта, как правило, не пытаются схватить, ударить или подавить противника. Они скорее собираются разорвать его на кусочки. С точки зрения их простого животного разума, это лучшее решение.

Во-вторых, природное оружие существа всегда применимо. В отличие от людей с мечами, лев или плотоядная обезьяна не теряют возможности применять свои клыки из-за того, что противник подошел слишком близко.

Наконец, и это очень важно, животные бывают в большей степени прирожденными воинами, чем люди. Все атаки для тигра аналогичны кулачному бою или борьбе. Это потому, что у тигра есть когти! Кроме того, тигр может эффективно драться всеми своими лапами - и передними, и задними.

Битва и заклинания, требующие прикосновения

Многие заклинания, применяемые жрецами и волшебниками, действуют только тогда, когда заклинатель дотронулся до цели. В обычных условиях сложностей при этом не возникает - заклинатель протягивает руку и дотрагивается до цели. Однако если цель не хочет подвергаться воздействию, или если заклинание применяется в разгаре битвы, ситуация приобретает другой характер.

Цель не хочет подвергаться воздействию: Чтобы заклинание подействовало, заклинатель должен кинуть успешный бросок атаки. Пробой волшебника и жреца обычным образом сравнивается с предполагаемым Классом защиты цели и другими видами защиты. Мастер может модифицировать результат, если цель застигнута врасплох. Если бросок атаки удается, заклинатель дотрагивается до цели, и происходит обычный эффект заклинания.

Цель согласна подвергнуться воздействию: При попытке сотворить заклинание над желающей целью это происходит автоматически, если и цель, и заклинатель не вовлечены в битву. Например, если воин отступил с поля боя, в следующем раунде священник может его полечить.

Если цель заклинания собирается совершать какие-либо действия, не дожидаясь, пока заклинание подействует, заклинателю нужно совершить бросок атаки по Классу защиты 10. Однако, так как цель не собирается сопротивляться заклинанию, к Классу защиты не добавляется никаких модификаторов за Ловкость.

Если заклинание, требующее прикосновения, проходит успешно, заклинатель может пострадать от какой-либо особой защиты своей цели, если эта защита держится продолжительное время. Успешное прикосновение к вампиру не приведет к энергетическому истощению, потому что эта способность проявляется только тогда, когда вампир этого хочет, но прикосновение к огненному стихийцу приведет к серьезным ожогам.

Когда сотворяется заклинание, требующее прикосновения, оно обычно действует только в течение данного раунда. Однако определенные заклинания предусматривают более долгую продолжительность. Убедитесь, что вы точно разобрались во всех описаниях заклинаний.

Оружие дальнего боя

В принципе дальний бой рассматривается так же, как ближний. Делаются заявки, кидаются кубики для инициативы и бросков атак. Однако существуют некоторые особые правила и ситуации, характерные только для дальнего боя.

Оружие дальнего боя подразделяется на две общие категории. К первой относятся все стандартные виды оружия, направленные на одну цель - пращи, стрелы, арбалетные болты, метательные копья, метательные топоры и т. д.

Вторая категория включает в себя все метательные виды оружия, которые воздействуют на некоторую область поражения независимо от своего размера (оружие разрывного типа). Таким образом, при атаке такими видами оружия не требуется попасть точно в цель, чтобы нанести ущерб. К этой группе относятся небольшие емкости с маслом, кислотой, ядом, святой водой, зелья и камни. Брошенные камни включены сюда потому, что после того, как ударятся, они прыгают и отскакивают, оставляя за собой полосу разрушений.

Дальнобойность

Первый шаг в совершении дальней атаки - определить расстояние от атакующего до цели. Оно измеряется в ярдах (или в метрах) от одной точки до другой. Это расстояние сравнивается с дальностью поражения применяемого оружия (см. Таблицу 45 в Главе 6: "Деньги и снаряжение").

Если расстояние больше, чем указанная дальняя дистанция, цель находится за пределами дальности поражения; если расстояние между дальним и средним пределами дистанции, цель находится на дальней дистанции; если оно между ближним и средним пределами дистанции, цель находится на средней дистанции; если оно меньше или равно ближнему пределу дистанции, цель находится на ближней дистанции.

На атаки с ближней дистанции не накладываются модификаторы за дальность. На атаки со средней дистанции накладывается отрицательный модификатор -2, на атаки с дальней дистанции - -5. У некоторых видов оружия не бывает ближней дистанции, потому что они должны пролетать по некоторой дуге, прежде чем поразить свою цель. Эти атаки всегда совершаются с отрицательным модификатором броска атаки.

Скорость стрельбы

У луков, арбалетов и многих других видов оружия дальнего боя различные скорости стрельбы - количество снарядов, которое они могут выпустить за один раунд.

Небольшие, легкие снаряды можно бросать очень быстро, поэтому за один раунд можно кинуть до трех дротиков. Стрелы можно заряжать и выпускать почти так же быстро, поэтому за один раунд можно пустить до двух стрел.

Некоторые виды оружия (например, тяжелый арбалет) нужно очень долго заряжать, поэтому они стреляют через раунд.

Независимо от скорости стрельбы, множественные выстрелы при определении инициативы рассматриваются так же, как другие множественные атаки. Скорость стрельбы для каждого вида оружия дальнего боя указана в Таблице 45 в Главе 6.

Модификаторы способностей в дальнем бою

Когда атака совершается метательным оружием, всегда учитываются модификаторы бросков атаки и вреда за Силу. Мускульная сила персонажа - внушительный фактор эффективности атаки.

При стрельбе из лука модификаторы бросков атаки и вреда за Силу учитываются только в том случае, если у персонажа специально изготовленный лук (см. Главу 6: "Деньги и снаряжение"). Сражаясь с арбалетами и подобными механическими устройствами, персонажи не получают никаких модификаторов за Силу.

Модификаторы за Ловкость добавляются к броску атаки только тогда, когда она совершается ручным оружием. Так, при сражении с луком или метательным топором эти модификаторы учитываются, а при выстреле из катапульты или другой осадной машины - нет.

Выстрел в гущу сражения

Стрелковое оружие предназначено в основном для выстрелов на дальние дистанции. В идеале оно применяется, когда противник еще не приблизился к вашему строю. Однако идеальные ситуации вообще случаются крайне редко, и часто персонажи обнаруживают, что единственным эффективным способом атаки является дальняя стрельба, когда враг уже вступил в ближний бой с соратниками. Хотя такое возможно и, разумеется, допустимо, это рискованное предприятие.

Когда стрелы (или нечто подобное) летят в гущу сражения, Мастер считает количество условных сражающихся в непосредственной близости к предполагаемой цели. Каждое существо среднего размера считается как 1, малые существа считаются как 1/2, большие - как 2, огромные - как 4 и громадные - как 6. Общая сумма сравнивается с величиной каждого сражающегося в данном бою. Пользуясь этим расчетом, Мастер кидает кубик, чтобы определить, кто (или что) будет целью выстрела.

Тарус Кровавое Сердце (человеческий размер, или 1 пункт) и Раф (также человеческий размер, или 1 пункт) сражаются с великаном (громадный размер, 6 пунктов), в то время как Фуль стреляет в великана из большого лука. Суммарная величина всех возможных целей равна 8 (6+1+1). Существует вероятность 1 из 8, что стрела попадет в Рафа, вероятность 1 из 8, что она попадет в Таруса, и вероятность 6 из 8, что этот выстрел поразит великана. Мастер может кинуть восьмигранник, чтобы определить, кто будет поражен, или свести вероятность к процентам (вероятность 75%, что стрела попадет в великана) и кинуть процентник.

Укрытие от дальнобойных снарядов

Один из лучших способов предотвратить попадание в себя и повреждения - это спрятаться за чем-либо: за стеной, за деревом, за углом здания, за кучей камней или еще за чем-нибудь, что доступно. Профессиональные приключенцы, желая придать этому более героическое звучание, называют это "занять укрытие".

Укрытие не особенно хорошо помогает в ближнем бою, так как оно стесняет в равной степени и атакующего, и атакуемого. Однако это достаточно эффективная тактика в дальнем бою.

Существуют два типа защиты, доступные персонажу. Первый из них - это маскировка, также называемая мягким укрытием. Персонаж, спрятавшийся за купой кустов, замаскирован. Его можно разглядеть, но только с некоторыми трудностями, и нелегкая задача - точно определить, где он находится. Кусты не могут остановить стрелу, но они уменьшают вероятность ее попадания в персонажа. Другие типы маскировки - занавески, гобелены, дым, туман, заросли.

Другой тип защиты - это собственно укрытие, более точно называемое жестким укрытием. Как следует из названия, это нечто такое, за чем персонаж может спрятаться, что препятствует пролету снарядов. К жестким укрытиям относятся каменные стены, углы зданий, столы, двери, земляные насыпи, стволы деревьев и магическая силовая стена.

Укрытие защищает потенциальную цель, обеспечивая атакующему отрицательные модификаторы к его броскам атаки. Конкретный модификатор за маскировку или укрытие зависит от степени укрытия. Персонаж, стоящий за стеной высотой два фута (60 см) - это весьма очевидная цель, особенно по сравнению с персонажем, лежащим за этой стеной и осторожно выглядывающим из-за нее. В Таблице 59 указаны различные модификаторы бросков атаки для различных степеней укрытия и маскировки.

Таблица 59: Модификаторы укрытия и маскировки

Цель укрыта на: Укрытие Маскировка
25% -2 -1
50% -4 -2
75% -7 -3
90% -10 -4

Укрытие также влияет на спас-броски, улучшая спас-броски персонажа от заклинаний, причиняющих физический вред (таких, как шарогонь, разящая молния и др.), на величины, указанные в Таблице 59.

Кроме того, персонаж, укрытый на 90% или более, получает половину обычного вреда при проваленном спас-броске и не получает никакого вреда, если спас-бросок удался. Разумеется, это происходит только в том случае, если шарогонь или нечто подобное поражает укрытие - человек, лежащий за каменной стеной, будет защищен, если шарогонь взрывается перед стеной, но он не будет защищен, если вспышка происходит на его стороне стены.

Снаряды разрывного типа

В отличие от обычных снарядов, целью которых является определенное существо, снаряды разрывного типа нацеливаются в точку, которая может как находиться на существе, так и быть местом на земле. Когда заявляется атака, игрок указывает, куда бы он хотел, чтобы снаряд приземлился. Это место считается точкой прицела и используется, чтобы определить направление и дальнодействие какого-либо эффекта.

Большинство снарядов разрывного типа - это предметы, либо доступные благодаря случайности, либо специально приготавливаемые - камни, бутылочки со святой водой или чаши с кислотой. Поэтому эти предметы не перечислены в таблицах снаряжения, указывающих дальнобойность, скорость стрельбы и вред. Расстояние, на которое можно бросить каждый предмет, варьи¬руется в зависимости от Силы персонажа и веса предмета.

Снаряд весом в 5 фунтов (2,5 кг) или меньше можно бросить примерно на 30 футов (9 м). Ближняя дистанция составляет 10 футов (3 м), средняя - 20 футов (6 м), а все остальное - это дальняя дистанция. Для более тяжелых предметов дистанции увеличиваются. Мастер решает, как далеко можно бросить конкретный предмет.

Особо тяжелые предметы можно бросить только в том случае, если персонаж кинет успешную проверку перегрузки. Ни при каких условиях персонаж не сможет бросить предмет более тяжелый, чем его Сила позволит ему поднять. Так, Мастер может установить, что персонаж не испытает больших затруднений, перебрасывая полупустой вещмешок через пропасть шириной десять футов (3 м), но персонажу потребуется кидать кубик для проверки, чтобы швырнуть орка на десять футов по воздуху в лицо его орочьим друзьям.

Как только емкость падает, она обычно немедленно разбивается. Однако так происходит не всегда. Некоторые снаряды, например, кожаные мешочки или прочные гончарные изделия, особенно устойчивы. Если существуют сомнения в том, расколется ли брошенный предмет, Мастер может потребовать спас-броска для предмета (информация об этом находится в "Руководстве Мастера"), чтобы установить, разобьется ли (расколется ли) он, расплескав вокруг свое содержимое.

В "Руководстве Мастера" содержится информация о том, как разрешать неизбежные ситуации, когда снаряд разрывного типа не попадает в свою цель.

Виды снарядов разрывного типа

Кислота: Вред от кислоты особенно жестокий. Помимо возможного оставления рубцов (что остается на усмотрение Мастера), вред от кислоты нельзя вылечить с помощью регенерации. Его нужно лечить обычным путем. Поэтому кислота весьма полезна против регенерирующих существ, таких, как тролли. Кислота встречается очень редко.

Святая вода действует на бóльшую часть нежити и существ из Низших пределов. Она не помогает против существ в газообразной форме и нежити, не имеющей материальной формы.

Прóклятая вода (на самом деле - святая вода, применяемая злыми жрецами) действует на паладинов, существ, чья цель - защищать добро (ламмасу, шеду и др.), и на существ и силы из Высших пределов.

Святая или прóклятая вода действует на существ так же, как кислота, причиняя вред, который нельзя отрегенерировать, а нужно лечить обычным образом.

Масло причиняет вред только тогда, когда оно зажжено. Это обычно требует процедуры из двух шагов - во-первых, цель нужно облить горючим маслом, во-вторых, это масло нужно поджечь. Поэтому для применения горючего масла часто требуются две успешные атаки.

Воспламенившееся масло, брошенное за одну атаку, горит в течение двух раундов, причиняя 2d6 пунктов вреда в первом раунде и 1d6 - во втором.

Яд в целом не очень эффективен в качестве оружия дальнего боя. Большинство ядов дают эффект только тогда, когда снаряд точно попадает, и даже только тогда, когда он попадает прямо в широко раскрытую пасть какого-либо громадного существа. Контактные яды оказывают обычный эффект при прямом попадании. В "Руководстве Мастера" есть информация об особых эффектах ядов.

Особые виды защиты

Итак, внушительная часть этой главы касалась способов нападения. Теперь настало время обратиться к защите. Существует несколько способов предотвратить нанесение вреда. Два наиболее распространенных из них - это спас-бросок и магическая устойчивость. Способность к изгнанию нежити является немного менее обычной, так как ее применяют только священники и паладины.

Парирование

(дополнительное правило)

Предполагается, что в течение минутного боевого раунда каждый персонаж блокирует множество надвигающихся атак, и множество его атак блокируется. В обычной битве персонажи парируют все время - нет необходимости выделять каждое парирование.

Когда персонаж добровольно решает не парировать (например, волшебник, творящий заклинание), вероятность его поражения увеличивается. Поэтому по правилам AD&D решение парировать само по себе не требует отдельной заявки.

В то же время предполагается, что персонажи в битве постоянно подвергают себя большой опасности - пытаясь лучше разглядеть цель или найти наиболее благоприятную возможность для атаки. Однако существуют случаи, в которых это не является целью. Иногда единственное, чего хочет персонаж - это предотвратить попадание по нему.

Чтобы его было труднее пробить, персонаж может парировать, жертвуя всеми действиями в раунде - он не может атаковать, передвигаться или творить заклинания. Это позволяет персонажу целиком и полностью сосредотачиваться на защите. При этом у всех персонажей, кроме воителей, Класс защиты улучшается на величину, равную половине их уровня. Маг 6-го уровня получает к своему Классу защиты положительный модификатор +3 (понижает свой Класс защиты на 3). Воитель получает положительный модификатор, равный половине его уровня плюс один. Воин 6-го уровня получит к своему Классу защиты положительный модификатор +4.

Обратите внимание, что этот модификатор - не абсолютная защита со всех сторон; он не работает против дальних атак и атак сзади. Он учитывается только тогда, когда парирующего атакуют спереди в ближнем бою. Эта защита не помогает от магических атак, так что она не применима против разящей молнии или шарогня.

Спас-бросок

Спас-бросок - это бросок кубика, который дает персонажу возможность, хотя и слабую, обнаружить какой-нибудь способ спастись от определенных видов воздействия (или хотя бы уменьшить вред от успешной атаки).

Спас-бросок по большей части отражает инстинктивное действие со стороны персонажа - падение на землю, когда группу обжигает шарогонь, предотвращение доступа к мозгу, когда начинается ментальное сражение, блокирование большей части потока кислоты щитом. Конкретное действие не имеет значения - Мастер и игроки могут придумывать живые и красочные объяснения тому, почему спас-бросок удался или нет. Объяснения, хорошо подходящие к ситуации на данный момент, делают игру более увлекательной.

Выкидывание спас-бросков

Чтобы совершить спас-бросок, игрок кидает 20-гранный кубик (1d20). Результат должен быть больше или равен величине спас-броска персонажа. Число, которое необходимо выкинуть, зависит от его группы персонажа, его уровня и того, от чего он собирается спастись. Величины спас-бросков персонажей приведены в Таблице 60.

Спас-броски кидаются в большом числе ситуаций: при атаках, приводящих к парализации, при воздействии яда или смертельной магии; при попытке превращения в камень или еще в кого-нибудь или что-нибудь; при воздействии волшебных палочек, посохов и жезлов; при атаках разящим дыханием; при воздействии заклинаний. Тип спас-броска, который должен кидать персонаж, определяется конкретным заклинанием, монстром, магическим предметом или ситуацией.

Для монстров также используется Таблица 60. Информация о спас-бросках монстров есть у Мастера.

Таблица 60: Спас-броски персонажей

  Атака, от которой персонаж защищается
Класс
и уровень
персонажа
Парализация,
яд или
смертельная
магия
Волшебная
палочка,
посох или
жезл
Окаменение
или
превращение*
Разящее
дыхание**

Заклинания***
Воитель          
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17 и выше 3 5 4 4 6
Волшебник          
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21 и выше 8 3 5 7 4
Жрец          
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19 и выше 2 6 5 8 7
Плут          
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 8 13 9
17-20 9 6 6 12 7
21 и выше 8 4 4 11 5

* За исключением атак от палочки превращений.

** За исключением такого разящего дыхания, которое приводит к окаменению или превращению.

*** За исключением тех заклинаний, для которых указан другой тип спас-броска - например, от смерти, от окаменения, от превращения и т. д.

Приоритет спас-бросков

Иногда тип спас-броска, требуемого в данной ситуации, не ясен, или кажется подходящей более одной категории. Из этих соображений категории спас-бросков в Таблице 60 перечислены в порядке важности, начиная от парализации, яда и смертельной магии и кончая заклинаниями.

Предположим, что Раф поражен излучением палочки превращений. Кажутся подходящими и спас-бросок от волшебных палочек, и спас-бросок от превращения. Но Раф должен кидать спас-бросок от палочки, так как приоритет этой категории выше, чем превращения.

Категории спас-бросков следующие:

Парализация, яд и смертельная магия: Эта категория применяется, когда персонаж страдает от парализующей атаки (независимо от источника), яда (любой силы) или определенных заклинаний и магических предметов, которые в случае неудачного спас-броска убивают персонажа (как указано в описаниях этих заклинаний и предметов). Этот спас-бросок также можно использовать в ситуациях, когда требуются исключительные усилия или проявление особой физической выносливости.

Волшебные палочки, посохи и жезлы: Как следует из названия, этот спас-бросок кидается, когда на персонажа воздействует сила волшебной палочки, магического посоха или жезла, если не требуется спас-броска более высокого приоритета. Этот спас-бросок иногда требуется в ситуациях, когда персонаж сталкивается с магической атакой от необычного источника.

Окаменение или превращение: Этот спас-бросок кидается всякий раз, когда монстр, заклинание или магический предмет (кроме волшебных палочек) пытается превратить персонажа в камень или какой-либо другой объект. Он также применяется в ситуациях, когда персонаж должен противостоять глобальным физическим изменениям своего тела в целом.

Разящее дыхание: Этот спас-бросок кидается, когда персонаж встречается с монстрами, обладающими разящим дыханием (особенно с драконами). Этот спас-бросок также может кидаться в ситуациях, когда критичными для выживания факторами являются сочетание физической выносливости и Ловкости.

Заклинания: Этот спас-бросок кидается, когда персонаж пытается перенести эффект магической атаки, как от заклинания, так и от магических предметов, если не указано какого-либо другого спас-броска. Этот спас-бросок также может использоваться, чтобы противостоять воздействию, которое не подходит ни под одну другую категорию.

Добровольный провал спас-броска

Спас-бросок не кидается, если объект воздействия добровольно решает не противостоять эффекту заклинания или особенного воздействия. Это происходит даже в том случае, когда персонаж введен в заблуждение относительно истинного действия заклинания. Когда персонаж заявляет о том, что он не собирается противостоять силе заклинания, это заклинание (или другое воздействие) имеет свой полный эффект. Однако намерение не противостоять воздействию должно быть ярко выражено или вызвано хитростью. Если персонаж ошарашен или захвачен врасплох, он должен кидать спас-бросок. Мастер может модифицировать этот спас-бросок, ухудшив шансы на успех, если это обусловлено ситуацией. Только в крайних случаях особой хитрости и обмана персонаж, не желающий подвергаться воздействию, лишается спас-броска.

Проверка способностей в качестве спас-бросков

Когда персонаж пытается избежать опасности, применяя свои способности, вместо спас-броска можно кинуть проверку способности.

Например, вор Рагнар вламывается в чужой дом и вдруг слышит треск потолка над собой. Он глядит наверх и видит пятитонный блок, падающий прямо на него! Чтобы увернуться, ему требуется быстрая реакция, поэтому, чтобы определить, избежал ли он ловушки, следует кинуть проверку Ловкости.

Модификация спас-бросков

На спас-броски могут влиять магические предметы, особые правила и ситуации. Могут возникать модификаторы, увеличивающие или уменьшающие вероятность удачного спас-броска.

Модификаторы, увеличивающие эту вероятность, указываются в виде числа, которому предшествует знак "+". Модификаторы, уменьшающие эту вероятность, даются со знаком "-" ( 1, -2 и т. д.).

Модификаторы спас-бросков изменяют результат, выкинутый персонажем на кубике, а не необходимую величину спас-броска. Например, если для успешного спас-броска от окаменения Дельсеноре нужно выкинуть 11, и она имеет положительный модификатор +1 к спас-броскам, нужно, чтобы выкинутое ей число после всех модификаций было равно 11 или больше (но к результату на брошенном кубике будет добавлен 1 пункт, поэтому для того, чтобы спас-бросок был равен 11, достаточно выкинуть на кубике 10).

Иногда улучшение спас-броска обеспечивают высокие показатели способностей - Ловкости и Мудрости. Высокий показатель Мудрости защищает от иллюзий, чар и других атак, воздействующих на мозг. Достаточно высокая Ловкость может помочь персонажу избежать эффекта шарогня, разящей молнии, камнепадов и других атак, от которых может спасти скорость реакции (см. Таблицы 2 и 5).

Положительные модификаторы к спас-броскам персонажа придают магические предметы вроде плащей и колец (эти предметы описаны в "Руководстве Мастера").

Магические доспехи обеспечивают улучшение спас-бросков только в том случае, когда спас-бросок кидается от какого-либо физического воздействия, как обычного, так и магического; магические доспехи не изменяют спас-броски от газа (который они не могут задержать), яда (который действует изнутри) или заклинаний, которые воздействуют на разум или не причиняют физического вреда.

Например, магический доспех не поможет персонажу спастись от укуса гигантского скорпиона, от удушающего эффекта заклинания ядовитого облака или от эффекта заклинания превращения. Магические доспехи не придают положительных модификаторов к спас-броскам от потоков или выплесков кислоты, дезинтеграции, магического и обычного огня, заклинаний, причиняющих вред, и падений (если в этих случаях вообще положен спас-бросок). В других ситуациях Мастер выносит решение, исходя из обстоятельств.

Определенные заклинания и магические предметы могут влиять на спас-броски персонажа как с положительным, так и с отрицательным эффектом. Часто заклинания требуют кидать спас-броски с отрицательными модификаторами, что может превратить даже самое невинное заклинание в достаточно опасное. (Конкретную информацию для заклинаний можно найти в их описаниях, для магических предметов - в соответствующем разделе "Руководства Мастера").

Слабые яды и некоторые опасные существа, такие, как гигантские сороконожки, хотя и вредоносны, не слишком сильны и вряд ли могут вызвать смерть здорового человека. Чтобы воссоздать этот эффект в игре, каждому, кто подвергается подобному воздействию, обеспечивается положительный модификатор к спас-броску. У Мастера есть информация об этом.

Разумеется, могут возникать непредсказуемые ситуации. Когда такое происходит, Мастер решает, нужны ли модификаторы спас-бросков. Как правило, модификаторы в зависимости от ситуации варьируются от -4 до +4. Злой священник, атакуемый около своего алтаря, вполне может получить положительный модификатор +3 к своим спас-броскам, а его враги могут получить отрицательный модификатор -3. Мощное зло, исходящее от этого места, может усугубить этот модификатор.

Магическая устойчивость

Некоторые существа или предметы устойчиво переносят эффекты магии (или передают эту устойчивость другим). Это делает их менее уязвимыми для воздействия с помощью магической энергии, чем обычные существа и предметы.

Некоторые редкие существа являются крайне антимагическими - магия отталкивается от них, как вода от оперения гуся. Более распространенными являются существа, особенно из Высших пределов мироздания, которые живут в очарованных или волшебных местах и наполнены могучими магическими силами. Эти существа питаются и дышат волшебством, и они хорошо переносят воздействие магии.

Магическая устойчивость - это врожденная способность. Это означает, что ее обладатель не должен совершать каких-либо особых действий, чтобы использовать ее. Существо может даже не подозревать о попытке воздействия, а магическая устойчивость при этом действует. Такая устойчивость является свойством существа или предмета и не может быть отделена от него. (Однако существо может по добровольному желанию понижать свою магическую устойчивость.)

Магическая устойчивость также является индивидуальной особенностью. Существо с магической устойчивостью не может передать ее другим, взяв кого-либо за руку или будучи окруженным другими. Только редчайшие существа и магические предметы способны распространять свою магическую устойчивость на других.

Магическая устойчивость указывается как процентная величина. Для того, чтобы магический эффект имел хоть какие-то шансы на успех, нужно преодолеть магическую устойчивость. Жертва, обладающая магической устойчивостью, должна кинуть процентник. Если выкинутый результат больше, чем магическая устойчивость существа, заклинание имеет обычный эффект. Если результат меньше или равен магической устойчивости существа, заклинание не оказывает на него абсолютно никакого воздействия.

Эффекты магической устойчивости

Магическая устойчивость позволяет существу игнорировать эффекты заклинаний и подобных им воздействий. Она не защищает существо от атак магическим оружием или от естественных воздействий, которые могут быть прямым или побочным результатом заклинания. Но она не мешает существу использовать свои врожденные способности или творить заклинания и применять магические предметы. Магическая устойчивость эффективна как против целенаправленных заклинаний, так и против заклинаний, воздействующих на область, внутри которой находится существо.

Если проверка магической устойчивости не удается и заклинание имеет свой обычный эффект, жертва имеет право кидать все спас-броски, обычно положенные от этого заклинания.

Когда работает магическая устойчивость

Магическая устойчивость учитывается только тогда, когда успешно сотворенное заклинание непосредственно воздействует на устойчивое существо или предмет. Так, она защищает от заклинаний волшебной стрелы (направленной на существо или предмет) или шарогня (охватывающего область, в которой находится существо или предмет).

Магическая устойчивость не спасает от землетрясения, вызванного заклинанием. Хотя существо может получить повреждения, вплоть до смертельных, упав в трещину, которая разверзлась у него под ногами благодаря заклинанию, магическая энергия заклинания направлена на поверхность земли, а не на существо. Существа с магической устойчивостью иммунны не к событиям, которые происходят как последствия заклинаний, а к только непосредственно к энергии, создаваемой или высвобождаемой заклинанием.

Игровые персонажи обычно не обладают магической устойчивостью (хотя они все же кидают спас-броски от заклинаний и подобных воздействий); эта способность присуща по большей части отдельным монстрам.

Успешная проверка магической устойчивости

Успешная проверка магической устойчивости может привести к четырем различным результатам, в зависимости от природы воздействия:

Индивидуально нацеленные заклинания: По определению эти заклинания воздействуют только на одно существо, и только оно кидает проверку своей магической устойчивости (если обладает таковой). Если заклинание такого типа направлено на несколько существ, каждое из них кидает проверку независимо от остальных. (Примером такого заклинания может служить заклинание удержания, нацеленное на четырех существ - при этом каждое существо кидает проверку своей магической устойчивости, если она у него есть.)

Заклинания, воздействующие на область: Эти заклинания нацелены не на отдельное существо, а на точку. Эффект от заклинания охватывает всех в пределах установленного расстояния от этой точки. Успешная проверка магической устойчивости позволяет существу не подвергаться эффекту заклинания. Но заклинание при этом не прекращается и все же воздействует на всех остальных в области.

Локальные заклинания: Эти заклинания действуют в течение некоторого времени в каком-либо месте, на каком-либо существе, персонаже или предмете. Примером такого типа заклинаний является защита от зла.

Магическая устойчивость играет роль только тогда, когда существо или предмет находится в том месте, где данное заклинание действует. Но даже тогда магическая устойчивость может не активизироваться - если заклинание в принципе не воздействует на обладателя устойчивости, ничего не происходит. Например, заклинание водораздела не прекратится просто из-за того, что магически устойчивое существо входит в область его воздействия. Однако магической устойчивостью будет отражаться заклинание защиты от зла, которое может затронуть существо.

Если Мастер определяет, что в данном случае требуется проверка магической устойчивости, и она удается, локальное заклинание кончается (обычно с эффектным ударом грома и клубом дыма).

Долговременные заклинания: Чтобы прекратить действие долговременного заклинания, магической устойчивости недостаточно. Вместо этого заклинание перестает работать (по тем же правилам, что даны для локальных заклинаний) на то время, пока магически устойчивое существо находится в области его воздействия.

Так, магически устойчивое существо иногда может проходить сквозь долговременную силовую стену так, как будто бы ее не было. Однако сразу после того, как существо пройдет сквозь стену, она продолжит существовать (то есть никто другой не может пройти сквозь нее).

Изгнание нежити

Одной из важнейших и потенциально спасающих жизнь боевых способностей, доступных жрецам и паладинам, является способность изгонять нежить. Это особая сила, данная персонажу божеством. Друиды не могут изгонять нежить; жрецы особых вер могут делать это по решению Мастера.

Через жреца или паладина божество проявляет часть своей силы, повергающей злую нежить в ужас или изгоняя ее в небытие. Однако, так как сила направляется сквозь тело смертного, успех не всегда гарантирован.

Столкнувшись с представителем нежити, жрец или паладин может попытаться прогнать это существо. (Помните, что паладин изгоняет нежить так, как если бы он был жрецом на два уровня ниже - так, паладин 5-го уровня изгоняет нежить так же, как жрец 3-го уровня.) Один персонаж может за одно столкновение сделать только одну попытку изгнать нежить, но несколько персонажей могут попытаться сделать это одновременно (с результатом, определяемым отдельно).

Попытка изгнать нежить считается действием, требующим одного раунда и происходящим в порядке инициативы (так, нечисть может совершить свое действие раньше, чем персонаж ее изгонит). Простого присутствия персонажа недостаточно - нужно явное проклятие с его стороны. Важны слова и жесты, поэтому обе руки персонажа должны быть свободны, и он должен быть в состоянии говорить. Однако изгнание нежити не аналогично сотворению заклинаний и не прерывается, если персонаж в это время атакован.

Чтобы определить результат попытки изгнания нежити, обратитесь к Таблице 61. Найдите клетку на пересечении строки с типом нежити и столбца с уровнем персонажа (для паладинов - на два уровня ниже). Если там указано число, киньте 1d20. Если выкинутое число больше или равно указанному, попытка удалась. Если в таблице буква "А", попытка изгнания удается автоматически без броска кубика. Если указана буква "У", изгнание полностью уничтожает нежить. Тире ("-") означает, что жрец или паладин данного уровня не может изгонять этот тип нежити. Успешное изгнание или уничтожение действует на 2d6 представителей нежити. Если нежить представляет собой смешанную группу, сначала изгоняются существа с меньшим количеством Кубиков пунктов.

Таблица 61: Изгнание нежити

Тип или Кубики Уровень жреца



пунктов нежити 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Скелет или 1 КП 10 7 4 А А У У У* У* У* У* У*
Зомби 13 10 7 4 А А У У У* У* У* У*
Упырь или 2 КП 16 13 10 7 4 А А У У У* У* У*
Тень или 3-4 КП 19 16 13 10 7 4 А А У У У* У*
Вурдалак или 5 КП 20 19 16 13 10 7 4 А А У У У*
Выморк - 20 19 16 13 10 7 4 А А У У
Дух или 6 КП - - 20 19 16 13 10 7 4 А А У
Мумия или 7 КП - - - 20 19 16 13 10 7 4 А А
Призрак или 8 КП - - - - 20 19 16 13 10 7 4 А
Вампир или 9 КП - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Привидение или 10 КП - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Кощей или 11+ КП - - - - - - - 20 19 16 13 10
Особый тип** - - - - - - - - 20 19 16 13

* Дополнительно изгоняются 2d4 существ этого типа.

** К особому типу относится уникальная нежить, свободная нежить из предела Негативной Материи, некоторые малые и великие силы и нежить, обитающая в Высших пределах.

 </sup>Паладины изгоняют нежить как жрецы на два уровня ниже.

Независимо от количества нежити, которую персонаж пытается отвратить в данном раунде, кидается только один кубик. Результат потом рассматривается отдельно для каждого типа нежити.

Например, Гор, жрец 7-го уровня, и его компания атакованы двумя скелетами, предводительствуемыми выморком и призраком. Делается попытка изгнания с результатом 12.

Игрок, отыгрывающий Гора, смотрит в таблицу для всех типов нежити, используя для всех одно и то же число 12. Скелеты уничтожены (Гор знал, что так и будет), выморк прогнан (нужно было выкинуть 4 или больше) и уносится прочь. Однако призрак не испугался и продолжает нападение (так как, чтобы изгнать его, нужно было выкинуть 16).

Прогнанная нежить, управляемая кем-либо (например, скелеты), просто отступает и позволяет персонажу и тем, кто с ним, проходить и совершать свои действия.

Свободная нежить пытается удаляться от изгоняющего персонажа до тех пор, пока не выйдет из его поля зрения. При невозможности удалиться существа движутся по кругу на расстоянии не ближе 10 футов (3 м) от персонажа, если он продолжает поддерживать процесс изгнания (броска кубика больше не требуется).

Если персонаж вынуждает свободную нежить подойти ближе, чем на 10 футов (3 м) - например, загнав его в угол - изгнание прекращается, и нежить атакует обычным образом.

Злые жрецы и нежить

Обычно считается, что злые жрецы находятся в союзе с нежитью или по крайней мере разделяют ее цели и намерения. Поэтому у них нет способности изгонять нежить. Однако они могут пытаться управлять этими существами.

Это происходит таким же образом, как изгнание нежити. Можно подчинить себе до 12 существ включительно. Результат "А" означает, что нечисть автоматически подчиняется злому жрецу, а "У" означает, что нежить переходит под полный контроль жреца. Она подчиняется его приказам (в пределах своих возможностей и понятий) до тех пор, пока не будет изгнана, переподчинена или уничтожена кем-либо.

Злые жрецы также способны воздействовать на паладинов, изгоняя их, как нежить. Однако, так как живую душу паладина подавить и подчинить гораздо труднее, изгнать паладина весьма сложно.

Злой жрец, изгоняющий паладина, делает это так, как жрец на три уровня ниже, чем он есть на самом деле. Так, злой жрец 7-го уровня будет изгонять паладинов, используя столбец таблицы для 4-го уровня. У него будет очень незначительный шанс изгнать паладина 7-го уровня (7 Кубиков пунктов), и не будет вообще шансов изгнать паладина 8-го уровня (считая его уровень как Кубик пунктов, который надо изгнать). Результат "У" против паладинов рассматривается как "А".

Повреждения и смерть

Иногда никакая удача, никакие умения, способности и устойчивость к различным атакам не могут предотвратить нанесение персонажу повреждений. Приключенческая жизнь заключает в себе неизбежный риск. Рано или поздно персонаж так или иначе пострадает.

Чтобы позволить персонажам быть мощнее (и в целях облегчения игры), вред в AD&D рассматривается абстрактно. У всех персонажей и монстров есть некоторое количество жизненных пунктов. Чем больше у существа пунктов, тем сложнее его уничтожить.

Вред вычитается из жизненных пунктов персонажа или существа. Если, например, один из персонажей поразит людоеда в область головы на 8 пунктов, эти 8 пунктов вычитаются из общих пунктов людоеда. Вред не относится непосредственно к голове и не разделяется между различными участками тела.

Потерянные жизненные пункты складываются друг с другом до тех пор, пока персонаж не умрет или не получит возможность излечить свои ранения.

Свелл Великолепный, имеющий 16 жизненных пунктов, ранен орком, который наносит ему 3 пункта вреда. Через пятнадцать минут Свелл встречается с букой, которая причиняет ему 7 пунктов вреда. Свелл получил 10 пунктов вреда. Эти 10 пунктов вреда остаются до тех пор, пока Свелл не вылечится либо естественным образом, либо с помощью магии.

Ранения

Когда персонаж поражает монстра или наоборот, жертве причиняется вред. Величина вреда зависит от оружия или от способа атаки. В Таблице 44 Главы 6 для всех видов оружия указаны величины вреда, который они причиняют малым, средним и большим целям. Этот вред указан в виде кубика, который нужно бросать (1d8, 2d6 и т. д.).

Каждый раз при результативном ударе кидается соответствующий кубик, и вред вычитается из текущего количества жизненных пунктов жертвы. Например, орк, атакующий мечом, причиняет вред в соответствии с типом своего меча. Тролль, который один раз в раунд кусает и один раз бьет своей когтистой лапой, причиняет 2d6 пунктов вреда укусом и 1d4+4 пунктов вреда ударом. (Мастер извлекает эту информацию из "Справочника монстров".)

Иногда вред указывается в виде бросаемого кубика с дополнительным модификатором +1 или больше пунктов. Хорошим примером служит вышеприведенный удар тролля. Этот модификатор может происходить из-за Силы, из-за магического оружия или из-за чистой свирепости атакующего существа. Этот модификатор прибавляется ко всякому числу, выкидываемому на кубике, обеспечивая нанесение некоторого минимального вреда. Подобным образом могут применяться отрицательные модификаторы, но никакая результативная атака не может нанести менее 1 пункта вреда.

Иногда к атаке, помимо броска кубика, прилагается множитель вреда. Чтобы определить, какой вред нанесен, число, выкинутое на кубике, умножается на этот множитель. В основном это происходит в результате удара в спину. В случаях, когда вред умножается, умножается только базовый вред, причиняемый оружием. Дополнительные пункты за Силу или магию не умножаются; они прибавляются после того, как умножен выкинутый вред.

Особый вред

Удар оружием или от монстра - не единственный способ, которым персонаж может пострадать. В самом деле, мир наполнен опасностями для бедных, несчастных игровых персонажей, опасностями, которые Мастер беспорядочно насылает на них с душевным ликованием. Ниже описаны некоторые из самых страшных форм вреда.

Падение

Игровые персонажи имеют изумительную (и восхищающую Мастера) тенденцию падать, обычно с больших высот и почти всегда на твердую поверхность. Хотя процесс падения безвреден, внезапная остановка в конце обычно причиняет вред.

Когда персонаж падает, он получает 1d6 пунктов вреда за каждые 10 футов (3 м) полета, до максимума 20d6 (что в применении к игре отвечает максимально достижимой скорости).

Этот метод прост и обеспечивает реалистичность, необходимую для игры. Это не научные вычисления изменения скорости, предельного ускорения, массы, энергии столкновения и других параметров падающего тела.

Значительным фактором является то, что физические законы могут точно описывать движение тела, пока оно падает в пространстве, но о природе удара известно относительно мало. Высота падения - не единственный определяющий фактор того, насколько серьезно упавший поврежден. Другими факторами могут являться гибкость падающего тела и мягкость поверхности, угол столкновения, ударная волна, прошедшая сквозь упавшее тело, тупая удача и многое другое.

В реальном мире люди падали с огромных высот и оставались в живых, хотя и очень редко. Рекордом на сегодняшний день (1989) является Весна Вулович, выжившая после падения с высоты 33 330 футов (10 160 м) в 1972 году, хотя она серьезно пострадала. Боевой летчик, сержант Николас С. Алькмад упал с высоты 18 000 футов - почти 3,5 мили (5,5 км)! - без парашюта и приземлился без повреждений!

В игре все это решает бросок кубика, как описано выше, и не стоит углубляться в науку.

Парализация

Персонаж или существо, подвергнувшееся парализации, становится на время полностью неподвижным. Жертва парализации может дышать, думать, видеть, слышать, но она не способна говорить или каким-нибудь способом двигаться. Однако возможны ясные мысли, необходимые для активизации магических предметов или врожденных способностей.

Парализация затрагивает только общие моторные функции тела и не обязательно приводит к уничтожению могучих существ. Однако она может быть особенно эффективна против летающих существ.

Приключенцы сталкиваются с глазуном, ужасающим существом с магическими способностями, излучаемыми из его многих глаз.

После нескольких раундов битвы жрец из компании творит заклинание удержания монстра, парализуя существо. Но парализованный глазун все же может использовать магические способности своих глаз и может перемещаться (так как он левитирует по собственному желанию). Но, с другой стороны, он не может двигать своими зрачками, чтобы прицелиться. Так как все его глаза, вероятнее всего, в момент парализации были направлены вперед, приключенцы разумно располагаются вокруг существа. Чтобы с помощью своих способностей атаковать одного или двоих из них, глазун должен повернуться спиной к остальным.

Энергетическое истощение

Это свойство могучей нежити (и других особенно ужасных монстров). Энергетическое истощение - это чрезвычайно страшная сила, так как оно приводит к потере одного или нескольких уровней жизненного опыта!

Когда персонаж поражен энергетически истощающим существом, он получает от атаки обычный вред. Кроме того, персонаж теряет один или больше уровней (а также Кубиков пунктов и жизненных пунктов). За каждый потерянный уровень кидается соответствующий персонажу Кубик пунктов, и полученное число вычитается из общего количества жизненных пунктов персонажа. (Если у персонажа есть дополнительные пункты за Телосложение, они также вычитаются.) Если потерян такой уровень (уровни), на котором персонаж вместо броска кубика получил установленное количество жизненных пунктов, вычитается это количество. Модифицированное таким образом общее количество жизненных пунктов персонажа теперь является максимальным количеством, то есть жизненные пункты, утерянные при энергетическом истощении, не рассматриваются как вред, а теряются насовсем.

Количество пунктов жизненного опыта персонажа падает до середины между минимально необходимым для его нового (после истощения) уровня и минимально необходимым для следующего за этим уровня.

Персонажи двойного и смешанного класса сначала теряют свой наивысший уровень. Если оба уровня равны, сначала теряется тот, который требует большего количества пунктов жизненного опыта.

Все способности и возможности, полученные персонажем при достижении его прежнего уровня, включая заклинания, немедленно теряются. Персонаж мгновенно забывает все заклинания, выходящие за пределы, допустимые для его нового уровня. Кроме того, волшебник теряет представление обо всех заклинаниях в его книгах, которые находятся на более высоком уровне, чем он сейчас может творить. При возвращении своего прежнего уровня заклинатель должен снова кидать кубики, чтобы посмотреть, сможет ли он переучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.

Если персонаж опускается до 0 уровня, но все еще сохраняет жизненные пункты (то есть еще жив), приключенческая карьера этого персонажа заканчивается. Он не может восстанавливать уровни и теряет все преимущества своего класса. Искатель приключений превращается в обычного человека. Для возобновления приключенческой деятельности персонажа можно применить заклинания восстановления или желания. Если персонаж нулевого уровня подвергается новому энергетическому истощению, он убивается мгновенно, независимо от количества оставшихся у него жизненных пунктов.

Если персонаж истощен менее чем до 0 уровня (то есть нежить убила его), он становится нежитью такого же типа, что и его убийца, на 2d4 дней. Новоиспеченный представитель нежити обладает теми же способностями персонажа, какими обладал в нормальной жизни, но только с половиной жизненного опыта, который он имел к началу столкновения с убившей его нежитью.

Новая нежить автоматически становится неигровым персонажем! Его цели и намерения полностью противоположны тем, которые были у него раньше! Он пылает ненавистью и презрением к своим прежним соратникам - слабакам, которые бросили его в минуту опасности. В самом деле, одним из его основных намерений может быть уничтожение его прежних товарищей или причинение им максимально возможного вреда.

Более того, новоиспеченный представитель нежити находится под полным контролем убившего его существа. Если этот хозяин убит, подчиненная ему нежить получает по одному уровню за каждый уровень энергетического истощения, который они высосали из своих жертв, до тех пор, пока они не достигнут максимального количества Кубиков пунктов для своего вида. По достижении полного Кубика пунктов эта нежить способна привлекать своих собственных подчиненных (убивая персонажей).

Соответствующие действия со стороны других игровых персонажей могут предохранить истощенного товарища от превращения в нежить. Необходимые действия различаются в зависимости от типа нежити и объясняются в описаниях монстров в "Справочнике монстров".

Яд

Это наиболее частая неприятность, с которой встречаются игровые персонажи. Укусы, жала, смертельные яды, отравленные вина и недоброкачественная еда - все это ждет персонажей от рук злобных волшебников, злых убийц, отвратительных монстров и нерадивых хозяев таверн. Пауки, змеи, сороконожки, скорпионы, выверны и некоторые гигантские лягушки выделяют яд, смертельный для персонажей. Мудрые игровые персонажи скоро учатся помнить о таких существах и опасаться их.

Сила различных ядов серьезно варьируется и часто переоценивается. Укус сильно перепуганного паука "черная вдова" убивает жертву в США только раз в два года. Только около 2% всех укусов гремучих змей приводят к летальному исходу.

С другой стороны, существуют другие природные яды смертельной силы. К счастью, эти яды встречаются крайне редко и весьма экзотичны - лягушка кокои, змея тайпан и рыба тетрадон выделяют сильные смертоносные яды.

Кроме того, эффект от яда зависит от того, каким образом он введен. Чаще всего его требуется ввести в систему кровообращения путем укуса или ужаливания. Другие яды действуют только тогда, когда проглочены; убийцы предпочитают добавлять их в пищу. Но гораздо более опасной разновидностью является контактный яд, для действия которого достаточно нанести его на кожу.

Парализующие яды обездвиживают персонажа на 2d6 часов. Его тело становится мягким, что усложняет другим его транспортировку. Персонаж не получает от яда других болезненных эффектов, но его состояние может создать некоторые неудобства для его товарищей.

Ослабляющие яды обессиливают персонажа на 1d3 дней. На это время все показатели способностей уменьшаются в два раза. Во время болезни все модификаторы к броскам атаки, вреда, к Классу защиты и т. д. отсчитываются, исходя из новых показателей. Наконец, персонаж не может вылечиться обычными или магическими средствами до тех пор, пока яд не будет нейтрализован или срок его действия не истечет.

Лечение пострадавших от яда

К счастью, существует множество способов, которыми персонаж может быть излечен от яда. Существуют некоторые заклинания, которые либо замедляют процесс инкубации, давая персонажу возможность дальнейшего лечения, либо полностью нейтрализуют яд. Однако заклинания лечения (включая исцеление) не устраняют воздействие яда, а заклинание нейтрализации яда не возвращает жизненных пунктов, уже потерянных в результате действия яда. Кроме того, персонажи, владеющие гербализмом, могут принимать меры для уменьшения опасности, которую яд представляет для игровых персонажей.

Лечение

Если персонаж ранен, игрок, естественно, хочет, чтобы он вылечился. Персонажи могут лечиться как естественным, так и магическим образом. Естественное лечение медленно, но оно доступно всем персонажам, независимо от класса. Магическое лечение может быть как доступно, так и недоступно, в зависимости от наличия (либо отсутствия) заклинателей и магических предметов.

Пределом количества вреда, которое персонаж может восстановить с помощью лечения, является общее количество жизненных пунктов, которые персонаж имеет. Количество жизненных пунктов персонажа не может превысить этого предела до тех пор, пока персонаж не перейдет на новый уровень, на котором к его жизненным пунктам добавляется новый Кубик пунктов (или установленное количество пунктов). Лечением никак нельзя восстановить больше жизненных пунктов, чем их максимально может быть у данного персонажа.

Естественное лечение

Персонажи лечатся естественным образом со скоростью 1 пункт за день отдыха. Отдых определяется как низкая активность - ничего более напряженного, чем езда на лошади или переходы с одного места на другое. Сражение, бегство в страхе, поднятие тяжестей или другие физически активные действия мешают отдыху, так как при этом беспокоятся и даже могут открыться старые раны.

Если персонаж соблюдает постельный режим (ничего не делает целый день), он может восстанавливать 3 жизненных пункта в день. За каждую полную неделю постельного режима персонаж может добавить к базовому восстановленному 21 пункту всевозможные дополнительные пункты за Телосложение, если ему таковые положены.

В обоих вышеописанных случаях предполагается, что персонаж получает достаточное количество пищи, воды и сна. Если часть этих компонентов отсутствует, персонаж не восстанавливает в этот день никаких жизненных пунктов.

Магическое лечение

Заклинания лечения, зелья и магические предметы могут значительно ускорить процесс лечения. Особенности этих волшебных методов рассматриваются в описаниях заклинаний в этой книге и в "Руководстве Мастера" (для магических предметов). При применении этих методов раны закрываются мгновенно, и силы возвращаются. Эти эффекты наступают немедленно.

Магическое лечение особенно полезно в разгаре битвы или при подготовке к тяжелому столкновению. Однако помните, что противники персонажей могут иметь доступ к магическому лечению с такой же вероятностью, что и игровые персонажи. Возможно, что злой жрец владеет лечащими заклинаниями для того, чтобы лечить своих последователей и охрану. Само по себе лечение не является ни добрым, ни злым актом.

Помните, что ни при каких обстоятельствах персонажа нельзя излечить более, чем до его максимального общего количества жизненных пунктов. Предположим, например, что у персонажа 30 жизненных пунктов, и он получает в сражении 2 пункта вреда. Через некоторое время он получает еще 1 пункт вреда, и его текущее количество жизненных пунктов становится равным 27. Независимо от способа лечения, заклинатель не может восстановить ему больше 3 пунктов. Все лишние пункты теряются.

Умения лечения и гербализма

Персонажи также могут немного улучшать процесс своего лечения с помощью тех, кто владеет умениями лечения и гербализма. Эти умения описаны в Главе 5.

Смерть персонажа

Если персонаж доходит до 0 жизненных пунктов, он умирает. Персонаж немедленно становится мертвым и не может делать что-либо, если только не произойдет какой-нибудь особый магический эффект.

Смерть от яда

Яд некоторым образом усложняет ситуацию со смертью персонажа. У персонажа, который умер в результате отравления, в организме все еще может оставаться активный яд.

Яды остаются активными в течение 2d6 часов после смерти жертвы. Если в это время персонажа оживляют, нужно найти какой-нибудь способ нейтрализовать яд до того, как персонаж вернется к жизни. Если этого не сделано, то после того, как персонаж удачно кидает проверку воскрешения, как описано ниже в этой главе, он должен немедленно выкинуть успешный спас-бросок от яда или претерпеть в своем организме все эффекты яда, в соответствии с обычными правилами. Некоторым персонажам это может только нанести вред, но некоторых яд может убить вторично после оживления!

Смерть от крупного вреда

Кроме смерти по достижении 0 жизненных пунктов, персонаж также подвергается риску внезапной смерти, когда ему причиняется слишком много вреда сразу. Персонаж, получающий 50 или больше пунктов вреда от одной атаки, должен кинуть успешный спас-бросок от смерти, или он умирает.

Это справедливо только тогда, когда вред нанесен одной атакой. Множественные атаки, в сумме снимающие за один раунд 50 пунктов, не требуют спас-броска.

Например, для персонажа потребуется кидать кубик, если дракон дыхнул на него на 72 пункта вреда. Но не надо кидать кубика, если в данном раунде восемь орков поразили его в общей сложности на 53 пункта.

Если спас-бросок удачен, персонаж остается в живых (если, разумеется, потеря 50 жизненных пунктов не довела его до 0 или меньше!). Если спас-бросок неудачен, персонаж немедленно умирает от сильного шока, постигшего его организм. Количество его жизненных пунктов уменьшается до 0.

Однако персонажа все же можно оживить обычными средствами.

Неизбежная смерть

Бывают случаи, когда смерть неотвратима, независимо от того, сколько у персонажа жизненных пунктов.

Персонаж может оказаться запертым в помещении без выхода с 50-тонным потолком, обрушивающимся, чтобы раздавить его. Он может попасть в герметичную емкость, целиком заполненную кислотой. Это крайние (и крайне неприятные) примеры, но такое может случиться в игровом мире.

Воскрешение мертвого

На мертвого персонажа не действуют лечащие и исцеляющие заклинания - его можно вернуть к жизни только заклинаниями оживления или воскрешения (или предметами, производящими один из этих эффектов). Всякий раз, когда персонаж возвращается к жизни, он должен кинуть проверку вероятности воскрешения, основанную на его текущем показателе Телосложения (см. Таблицу 3). Если бросок кубика удачен (то есть игрок выкидывает число, меньшее или равное его процентной вероятности воскрешения), персонаж возвращается к жизни с теми условиями, которые накладывает заклинание или предмет.

У персонажа, возвращенного таким путем к жизни, показатель Телосложения навсегда понижается на 1 пункт. Это может повлиять на ранее полученные жизненные пункты. Если дополнительные пункты за Телосложение персонажа уменьшатся, общее количество его жизненных пунктов уменьшается на соответствующую величину (количество потерянных дополнительных пунктов умножается на количество уровней, на которых персонаж получал эти пункты). Если показатель Телосложения персонажа опускается до 0, его больше нельзя оживить. Он навсегда удаляется из игры.



Источник

Tsr2159-cover.jpg TSR2159 Дэвид "Зеб" Кук, Стив Винтер, Джон Пикенс «AD&D Player's Handbook», 1995

Рекомендуем
Phoenix RPG
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты