TSR2159 - Глава 8: Жизненный опыт
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Книги правил системы ADnD
TSR2159 Книга игрока
Глава 8:
ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ '''(EXPERIENCE)
После того, как игровой персонаж отважно отправился в свое первое приключение и пережил его, игрок обогатился опытом, связанным с ролевыми играми. Но что приобретает персонаж? Если персонаж не совершенствуется, он будет не в состоянии выжить, не сможет справляться с могучими опасностями, наполняющими мир AD&D.
К счастью, это не так. Каждый раз, когда персонаж попадает в приключение, он узнает что-нибудь. Он может узнать немного больше о собственных физических возможностях, встретиться с существом, которого раньше никогда не видел, попытаться применить новое заклинание или открыть новое свойство природы. Разумеется, возможно, что не весь заработанный им жизненный опыт будет положительным. После взлета на воздух половины своей компании благодаря неудачно размещенному шарогню волшебник может (хотя и не обязательно) научиться обращать больше внимания на дальность и область воздействия. После нападения с разбега на василиска воин может установить, что лучшая тактика при обращении с этим чудовищем - это осторожность (если остальные персонажи смогут превратить его обратно из камня). Независимо от способа, персонажу удается научиться чему-нибудь.
Некоторую часть информации и умений, которыми персонаж овладел в процессе игры, можно применить непосредственно в игре. Если волшебник поджарил своих друзей неудачно сотворенным шарогнем, игрок учится обращать большее внимание на область воздействия шарогня. Хотя ошибку сделал игрок, а его персонаж только совершил действие, друзья игрока также научатся держать своих персонажей на приличном расстоянии от него.
Вознаграждение за такой вид обучения прямое и незамедлительное. Персонажи извлекают пользу из этого, поскольку каждый из игроков получил лучшее понятие о том, что делать и как поступать.
Однако персонаж также совершенствуется, увеличивая свои возможности. Хотя игрок может улучшить свою игру, он не может произвольно придать своему персонажу больше жизненных пунктов, больше заклинаний или лучшие шансы на удар в бою. Эти приобретения происходят при зарабатывании пунктов жизненного опыта.
Пункт жизненного опыта - это конкретная мера совершенствования персонажа. Он отражает ряд абстрактных факторов: увеличение уверенности в себе, физические упражнения, проницательность и производственную практику. Когда персонаж зарабатывает достаточно пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень жизненного опыта, эти абстрактные факторы переходят в измеримое улучшение способностей персонажа. Какие конкретно качества улучшаются и как быстро это улучшение происходит - зависит от класса персонажа.
Групповое приобретение жизненного опыта
Пункты жизненного опыта зарабатываются в результате действий персонажей, которые обычно связаны с их приключениями. При этом все участвующие в приключении персонажи получают некоторое количество пунктов жизненного опыта за победу над своими врагами или преодоление препятствий. Так как групповое сотрудничество немаловажно, пункты жизненного опыта за победу над противником даются всем членам компании, независимо от их действий. Кто скажет, что волшебник, готовый к сотворению заклинания всякий раз, когда события принимают угрожающий характер, может оказаться ненужным? Или кто скажет, что бард, заметавший следы ухода компании, не сделал ничего важного? Персонаж, который никогда не поднимал меча, все же может дать хороший совет или сделать важное замечание для улучшения тактики. Кроме того, и волшебник, и бард могут также учиться благодаря чужим поступкам.
Индивидуальное приобретение жизненного опыта
Игровые персонажи могут также зарабатывать пункты жизненного опыта за индивидуальные действия, связанные с их классом. В общем случае каждый персонаж зарабатывает пункты жизненного опыта за действия, характерные для его группы. Воители получают дополнительные пункты жизненного опыта за уничтожение врагов. Волшебники зарабатывают пункты жизненного опыта за удачное применение своих заклинаний. Волшебник, который уходит в лес и там бесцельно творит свои заклинания, не приобретает жизненного опыта. Волшебник, который запускает разящую молнию в глазуна, использовал заклинание по назначению. Он зарабатывает пункты жизненного опыта. Волшебники и жрецы также могут зарабатывать пункты жизненного опыта за разработку новых заклинаний и создание магических предметов. Жрецы могут зарабатывать пункты жизненного опыта за распространение своей веры и использование своих способностей для службы своему божеству. Плуты, которые стремятся урвать кусок получше, зарабатывают пункты жизненного опыта, используя свои особые способности и находя или зарабатывая деньги.
Персонаж также может зарабатывать пункты жизненного опыта за действия игрока, отражающие его хорошее участие в игре. Когда игрок хорошо входит в образ своего персонажа, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта за хорошую ролевую игру. Если игрок действительно увлечен и играет ведущую роль в игре, Мастер может дать его персонажу дополнительные пункты жизненного опыта. Если игрок работает головой, чтобы породить действительно хорошую мысль, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта в соответствии с его вкладом.
Наконец, персонаж может заработать пункты жизненного опыта за успешное завершение приключения или достижение цели, поставленной Мастером. Хотя у игрока могут быть прекрасные идеи по поводу того, что его персонаж, скорее всего, совершил, он не узнает о том, награжден ли он за это пунктами жизненного опыта, пока его персонаж действительно не получит их. Однако не существует правила о том, что Мастер должен быть последователен в этих вознаграждениях, и даже о том, что он вообще обязан давать персонажу что-либо.
Практика
Даже если персонаж заработал достаточное количество пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень, Мастер может не позволить немедленного продвижения. Он может потребовать от персонажа некоторой тренировки или практики. Во время практики персонаж, взяв сырые познания, которые он приобрел, занимается с наставником, формируя эти познания в измеримое совершенствование. В среднем это занимает несколько недель (в зависимости от способностей наставника) и обычно происходит во время, свободное от приключений.
Мастер может также установить, что обстоятельства не подходят для того, чтобы персонаж перешел на следующий уровень, например, если игровое собрание кончается на том, что персонажи остаются в заброшенной горной шахте. Компания только что закончила битву с бандой гноллей, и ей предстоит встретить еще больше подобных столкновений, прежде чем она достигнет выхода. Мастер устанавливает, что персонажи не зарабатывают жизненного опыта до тех пор, пока не выберутся из шахты, потому что он не хочет, чтобы уровень персонажей увеличивался посреди приключения. Такие его действия совершенно оправданны. А когда персонажи завершат приключение, они, несомненно, извлекут из этого выгоду, как в виде пунктов жизненного опыта, так и в приобретенных знаниях.
Где искать конкретную информацию?
Вышеприведенный текст охватывает общие положения о том, как и почему персонаж получает пункты жизненного опыта. Так как Мастер определяет, сколько конкретно пунктов получает каждый персонаж, точные правила для их вычисления находятся в "Руководстве Мастера".
Источник
TSR2159 Дэвид "Зеб" Кук, Стив Винтер, Джон Пикенс «AD&D Player's Handbook», 1995










