TSR2159 - Глава 6: Деньги и снаряжение
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Книги правил системы ADnD
TSR2159 Книга игрока
Глава 6:
ДЕНЬГИ И СНАРЯЖЕНИЕ
Хотя ваш персонаж обладает некоторыми впечатляющими способностями и умениями, он вряд ли будет готов к бурной деятельности без снаряжения, необходимого для приключенческой жизни. Для того, чтобы обзавестись снаряжением, ему нужны деньги. Деньги вашему персонажу нужны не только для того, чтобы экипироваться, но и для того, чтобы покрывать свои расходы на жизнь.
Хотя в мире существуют различные виды валют и денежных систем, все цены и стоимости в AD&D представлены стандартной денежной системой. Ваш Мастер может присвоить различным монетам особые названия и установить различные обменные курсы, но это будут правила, специфические для вашего модуля. Мастер скажет вам, если будут отличия от денег, перечисленных здесь. Стандартные курсы обмена для каждой из монет приведены в Таблице 42.
Основными денежными единицами являются медные (мм) и серебряные (см) монеты. Они формируют основу денежной системы и часто ходят среди простого народа. Над двумя этими монетами находится более редкая золотая монета (зм). Эта монета редко встречается в обычном обращении и в основном встречается на бумаге как стандартная мера расчета. Это означает, что ее используют для измерения стоимости имущества и товара. Стоимость земли, судовой груз, стоимость драгоценных камней и налоги (королевские сборы) обычно исчисляются в золотых монетах, хотя оплата таких громадных сумм, как правило, принимает другие формы.
Кроме этих монет, существуют другие необычные металлы, используемые при обмене. Бóльшая их часть происходит из неудачных денежных систем. Вследствие этого они скептически воспринимаются большинством честных людей. Основные из этих монет - электриновая (эм) и платиновая (пм). Эти денежные единицы редко встречаются в обращении, в большинстве своем они спрятаны в древних сокровищницах.
Таблица 42: Стандартные курсы обмена
| Денежная | Курс обмена | ||||
| единица | мм | см | эм | зм | пм |
| Медная монета '''(мм) | 1 | 1/10 | 1/50 | 1/100 | 1/500 |
| Серебряная монета '''(см) | 10 | 1 | 1/5 | 1/10 | 1/50 |
| Электриновая монета '''(эм) | 50 | 5 | 1 | 1/2 | 1/10 |
| Золотая монета '''(зм) | 100 | 10 | 2 | 1 | 1/5 |
| Платиновая монета '''(пм) | 500 | 50 | 10 | 5 | 1 |
Однако помните, что не все ценности измеряются в денежных единицах. Материальные ценности могут принимать многие формы - мерами благосостояния являются и земля, и домашний скот, и право собирать подати или налоги, и ювелирные изделия. Монеты не имеют четко определенной стоимости. За золотой можно купить много в маленькой деревушке, но гораздо меньше в большом городе. Это делает другие формы выражения стоимости - например, землю - гораздо более ценными. Или, например, для кого-то большое количество ювелирных украшений является приемлемым способом транспортировать свое состояние. Серебряные браслеты можно обменять на товары, за золотую брошь можно купить корову, и так далее. В ваших приключениях цены и стоимости могут принимать много различных форм.
Кроме того, в модуле вашего Мастера могут иметь место особые ситуации или обстоятельства, которые следует иметь в виду. Королевство Правляндия может вести войну с Лев¬ляндским герцогством. Возможно, патриотичные правляндцы не будут признавать левляндских денег (вероятно, потому, что они считают, что эти деньги не имеют никакой ценности). Практичные же левляндцы могут принимать правляндский флорин за половину нормальной стоимости (при этом они могут расплавить их и изготовить новые левляндские драхмы). Конечно, обе стороны пошлют вашего персонажа к местному меняле (если таковой есть), который с радостью обменяет ваши иностранные монеты на местные средства платежа. Разумеется, за свои услуги он потребует небольшие комиссионные (10-30%).
Ситуации, подобные рассмотренной, могут влиять на стоимость монеты. Если ваш персонаж ознаменует себя тем, что внесет большое количество золота в местную экономику, купцы быстро поднимут цены. Или, например, местный лорд может реквизировать большинство лошадей в своих владениях для своих рыцарей, что сделает оставшихся лошадей гораздо дороже.
Начальный капитал
Все игровые персонажи вступают в игру с некоторым количеством наличных денег. Эти деньги могут быть личными сбережениями вашего персонажа. Они могут быть даны его родителями, чтобы отправить персонажа в путь. Они могут быть его трофеем в результате военных действий. Может быть, он случайно наткнулся на небольшой клад, что возбудило в нем аппетит к бóльшим и более труднодоступным сокровищам. Неважно, каким образом он достал свои деньги (хотя иногда это, может быть, интересно знать). Вы вправе дать любое объяснение, какое хотите.
Для того, чтобы узнать начальный капитал вашего персонажа, киньте кубики, указанные для его группы в Таблице 43. Это количество золотых монет, которыми располагает ваш персонаж, чтобы закупить снаряжение. Если вы создаете персонажа, начинающего с уровня выше первого, проконсультируйтесь с Мастером, чтобы определить, на сколько можно увеличить капитал персонажа по сравнению с приведенными в таблице величинами.
Персонажи смешанного класса используют наиболее выгодные схемы бросков из всех своих классов.
Таблица 43: Начальный капитал персонажа
| Группа персонажа | Бросок кубиков |
| Воитель | 5d4 Ч 10 зм |
| Волшебник | (1d4+1) Ч 10 зм |
| Жрец* | 3d6 Ч 10 зм |
| Плут | 2d6 Ч 10 зм |
* Персонажи - жрецы могут использовать свои деньги только для того, чтобы приобретать снаряжение и продовольствие. После того, как все закупки сделаны, жрец должен вернуть все оставшиеся деньги, кроме двух или трех золотых, своим наставникам (так как его снаряжение обеспечивается его организацией). Жрецы не могут давать какие-либо деньги из своего начального капитала в долг другим персонажам.
Список снаряжения
В этом списке перечислена бóльшая часть снаряжения, которое необходимо вашему персонажу для приключенческой жизни. К основным предметам снаряжения относятся оружие, доспехи, одежда и рабочие инструменты. В другом списке перечислены продовольствие и услуги, которые могут потребоваться вашему персонажу во время его приключений. Хотя большинство предметов всегда доступно, ваш Мастер может добавить что-нибудь в список или удалить из него. То, что вы хотите, может оказаться недоступным, или, если ваш Мастер проводит игру в особенном периоде времени, некоторые вещи могут оказаться еще не открытыми или не изобретенными. Хотя ему и следует сказать вам, какие предметы недоступны, вам лучше спросить его, если у вас возникают какие-либо сомнения, особенно в случае крупных изобретений.
Многие необычные предметы описаны в последующих разделах.
Цена, указанная в списке для каждого предмета, - это средняя цена, которую вы, вероятнее всего, увидите в качестве стоимости предмета при нормальной экономике. Однако большие города, бесплодные пустыни и места, полные отважных искателей приключений, таскающихся с полными сумками золота, не относятся к нормальной экономике. В подобных местах вам, возможно, придется платить больше (очень редко меньше) указанной суммы. Вы также можете торговаться с продавцами, однако для ускорения игры рекомендуется заниматься этим только в случае особо важных приобретений. Если вы начнете торговаться по поводу каждой кружки пива, вы проведете больше времени в выторговываниях, чем в приключениях!
Таблица 44: Снаряжение
| Одежда | Питание и проживание | ||||
| Башмаки | 1 зм | Вино (кувшин) | 2 см | ||
| Брошь | 10 зм | Еда для одной трапезы | 1 см | ||
| Брюки | 2 зм | Званый обед (на одно лицо) | 10 зм | ||
| Булавка | 6 зм | Зерно и конюшня для лошади | |||
| Жакет | 8 см | (в день) | 5 см | ||
| Камзол (шелковый) | 80 зм | Меблированные комнаты (в месяц) | |||
| Лента | 2 см | обычные | 20 зм | ||
| Мантия | - | низкого качества | 6 см | ||
| грубая | 8 мм | Мед | 5 см | ||
| обычная | 9 см | Отдельная уборная в комнате | |||
| расшитая | 20 зм | (в месяц) | 2 зм | ||
| Накидка | 6 см | Питание (в день) | - | ||
| Ножны для ножа | 3 мм | хорошее | 5 см | ||
| Ножны, перевязь и подвеска | среднее | 3 см | |||
| для меча | 4 зм | плохое | 1 см | ||
| Перчатки | 1 зм | Похлебка | 5 мм | ||
| Платье (обычное) | 12 см | Проживание на постоялом дворе | |||
| Плащ | - | (в день/неделю) | |||
| легкий | 6 см | обычного качества | 5 см / 3 зм | ||
| тканый | 8 см | низкого качества | 5 мм / 2 см | ||
| меховой | 50 зм | Слабое пиво (за галлон - 3,8 л) | 5 мм | ||
| Пояс | 3 зм | Сыр (голова) | 4 см | ||
| Ремень | 3 см | Хлеб (буханка) | 5 мм | ||
| Рубашка | 6 см | Эль ( за галлон - 3,8 л) | 2 см | ||
| Рукавицы | 3 см | Яйцо или свежие овощи | 1 мм | ||
| Сандалии | 5 см | ||||
| Сапоги | 3 зм | Продукты для домашнего хозяйства | |||
| Туфли | 1 зм | Бочка сидра | |||
| Чулки | 2 зм | (250 галлонов - 950 л) | 8 зм | ||
| Шапка, шляпа | 1 см | Бочка хорошего вина | |||
| (250 галлонов) | 20 зм | ||||
| Услуги | Бочка соленой рыбы | 3 зм | |||
| Ванна | 3 мм | Дрова (на день) | 1 мм | ||
| Возница с телегой | Зелень (1 фунт - 450 г) | 5 мм | |||
| (за 1 милю - 1,6 км) | 1 см | Изюм (1 фунт) | 2 см | ||
| Врач, пиявки, кровопускание | 3 зм | Инжир (1 фунт) | 3 см | ||
| Менестрель | Кусковой сахар (1 фунт) | 1 зм | |||
| (за одно представление) | 3 зм | Масло (1 фунт) | 2 см | ||
| Носильщик фонаря или факела | Орехи (1 фунт) | 1 зм | |||
| (за ночь) | 1 см | Рис (1 фунт) | 2 см | ||
| Писарь (за одно письмо) | 2 см | Селедка (за сотню) | 1 зм | ||
| Плакальщик на похоронах | 2 см | Соль (1 фунт) | 1 см | ||
| Посыльный в городе | Специи (1 фунт) | - | |||
| (за одно послание) | 1 см | редкие (перец, имбирь) | 2 зм | ||
| Проводник в городе (за день) | 2 см | необычные (корица) | 1 зм | ||
| Стирка (за сеанс) | 1 мм | экзотические (шафран, гвоздика) | 15 зм | ||
| Сухой паек (на неделю) | 10 зм | ||||
| Яйца | - | ||||
| за сотню | 8 см | ||||
| за две дюжины | 2 см | ||||
| Транспорт* | |||||
| Баржа | 500 зм | Ког | 10 000 зм | ||
| Большая галера | 15 000 зм | Колесница | - | ||
| Весло | - | дорожная | 200 зм | ||
| обычное | 2 зм | боевая | 500 зм | ||
| галерное | 10 зм | Колесо для повозки или телеги | 5 зм | ||
| Драккар | 25 000 зм | Ладья | 10 000 зм | ||
| Галеон | 50 000 зм | Малая ладья | 3 000 зм | ||
| Галера | 30 000 зм | Парус | 20 зм | ||
| Каботажное судно | 5 000 зм | Плот или малое плоскодонное | |||
| Каноэ | - | судно | 100 зм | ||
| малое | 30 зм | Портшез | 100 зм | ||
| боевое | 50 зм | Экипаж | - | ||
| Каравелла | 10 000 зм | обычный | 150 зм | ||
| Карах | 500 зм | карета с отделкой | 7 000 зм | ||
| * Нормы передвижения для этих видов транспорта приведены в "Руководстве Мастера". | |||||
| Животные | |||||
| Баран | 4 зм | Овца | 2 зм | ||
| Бык | 20 зм | Осел, мул или ишак | 8 зм | ||
| Верблюд | 50 зм | Охотничья кошка (ягуар и др.) | 5 000 зм | ||
| Вол | 15 зм | Павлин | 5 см | ||
| Голубь | - | Певчая птица | 10 см | ||
| обычный | 1 мм | Пони | 30 зм | ||
| почтовый | 100 зм | Поросенок | 3 зм | ||
| Гусь | 5 мм | Слон | - | ||
| Каплун | 3 мм | рабочий | 200 зм | ||
| Коза | 1 зм | боевой | 500 зм | ||
| Корова | 10 зм | Собака | - | ||
| Кошка | 1 см | сторожевая | 25 зм | ||
| Куропатка | 5 мм | охотничья | 17 зм | ||
| Лебедь | 5 см | боевая | 20 зм | ||
| Лошадь | - | Сокол (обученный) | 1 000 зм | ||
| ездовая | 75 зм | Теленок | 5 зм | ||
| ломовая | 200 зм | Хряк | 10 зм | ||
| легкая боевая | 150 зм | Цесарка | 2 мм | ||
| боевая | 225 зм | Цыпленок | 2 мм | ||
| тяжелая боевая | 400 зм | ||||
| Доспехи и упряжь для лошадей |
вес в фунтах (в килограммах) | |
| Кожаный или набивной доспех | 150 зм | 60 (27) |
| Кольчуга | 500 зм | 70 (32) |
| Пластинчатый доспех | 2 000 зм | 85 (39) |
| Неполный панцирь | 500 зм | 45 (20) |
| Неполный набивной доспех | 100 зм | 25 (11) |
| Неполный чешуйчатый доспех | 500 зм | 50 (23) |
| Чешуйчатый доспех | 1000 зм | 75 (34) |
| Повод | 5 мм | * |
| Подковы и подковка | 1 зм | 10 (4,5) |
| Попона | 3 см | 4 (1,8) |
| Седельные сумки | - | - |
| большие | 4 зм | 8 (3,6) |
| малые | 3 зм | 5 (2,3) |
| Седло | - | - |
| упаковочное | 5 зм | 15 (7) |
| верховое | 10 зм | 35 (16) |
| Уздечка и удила | 15 см | 3 (1,4) |
| Упряжь | 2 зм | 10 (4,5) |
| Хомут | - | - |
| для лошадей | 5 зм | 15 (7) |
| для волов | 3 зм | 20 (9) |
| * Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких предметов весят один фунт (0,5 кг). | ||
| Разнообразное снаряжение |
вес в фунтах (в килограммах) | |
| Блок и веревки | 5 зм | 5 (2,3) |
| Бочонок | 2 зм | 30 (14) |
| Бумага (1 лист) | 2 зм | ** |
| Бурдюк | 8 см | 1 (0,5) |
| Ведро | 5 см | 3 (1,4) |
| Веревка (50 футов - 15 м) | - | - |
| конопляная | 1 зм | 20 (9) |
| шелковая | 10 зм | 8 (3,6) |
| Веревочная лестница, 10 футов (3 м) | 5 мм | 20 (9) |
| Вещмешок | 2 зм | 2 (0,9) |
| Водяные часы | 1 000 зм | 200 (90) |
| Воровские инструменты | 30 зм | 1 (0,5) |
| Воск печатный или свечной (1 фунт - 0,5 кг) | 1 зм | 1 (0,5) |
| Духи (за пузырек) | 5 зм | * |
| Железный котелок | 5 см | 2 (0,9) |
| Замóк | - | - |
| хороший | 100 зм | 1 (0,5) |
| грубый | 20 зм | 1 (0,5) |
| Зеркальце (металлическое) | 10 зм | * |
| Зимнее одеяло | 5 см | 3 (1,4) |
| Колокольчик | 1 зм | - |
| Колчан | 8 см | 1 (0,5) |
| Корзина | - | - |
| большая | 3 см | 1 (0,5) |
| маленькая | 5 мм | * |
| Кошка (крюк) | 8 см | 4 (1,8) |
| Кремень и кресало | 5 см | * |
| Масло (1 фляжка) | - | - |
| греческий огонь | 10 зм | 2 (0,9) |
| фонарное | 6 мм | 1 (0,5) |
| Мел | 1 мм | - |
| Меняльные весы | 2 зм | 1 (0,5) |
| Мешок | - | - |
| большой | 2 см | 1/2 (0,2) |
| маленький | 5 мм | * |
| Музыкальный инструмент | 5 - 100 зм | 1/2 - 3 (0,2 - 1,4) |
| Мыло (1 фунт - 0,5 кг) | 5 см | 1 (0,5) |
| Палатка | - | - |
| малая | 5 зм | 10 (4,5) |
| большая | 25 зм | 20 (9) |
| шатер | 100 зм | 50 (23) |
| Папирус (1 лист) | 8 см | ** |
| Пергамент (1 лист) | 1 зм | ** |
| Перстень с печаткой или личная печать | 5 зм | * |
| Песочные часы (на 1 час) | 25 зм | 1 (0,5) |
| Подзорная труба | 1 000 зм | 1 (0,5) |
| Поясной мешок | - | - |
| большой | 1 зм | 1 (0,5) |
| маленький | 7 см | 1/2 (0,2) |
| Рыболовная сеть, квадрат 10 футов (3 м) | 4 зм | 5 (2,3) |
| Рыболовный крючок | 1 см | ** |
| Саквояж с замком | 1 зм | 1 (0,5) |
| Свеча | 1 мм | * |
| Священный предмет (символ, вода и пр.) | 25 зм | * |
| Сигнальный свисток | 8 см | * |
| Скалолазательный крюк | 3 мм | 1/2 (0,2) |
| Стеклянная бутыль | 10 зм | * |
| Сундук | - | - |
| большой | 2 зм | 25 (11) |
| малый | 1 зм | 10 (4,5) |
| Ткань (10 кв. ярдов - 8,4 м2) | - | - |
| обычная | 7 зм | 10 (4,5) |
| высокого качества | 50 зм | 10 (4,5) |
| роскошная | 100 зм | 10 (4,5) |
| Точильный камень | 2 мм | 1 (0,5) |
| Тубус для карт или свитков | 8 см | 1/2 (0,2) |
| Увеличительное стекло | 100 зм | * |
| Факел | 1 мм | 1 (0,5) |
| Фонарь | - | - |
| с крышкой | 7 зм | 2 (0,9) |
| "бычий глаз" | 12 зм | 3 (1,4) |
| сигнальный | 150 зм | 50 (23) |
| Холст (1 кв. ярд - 0,8 м2) | 4 см | 1 (0,5) |
| Цепь (1 фут - 30 см) | - | - |
| тяжелая | 4 зм | 3 (1,4) |
| легкая | 3 зм | 1 (0,5) |
| Чернила (пузырек) | 8 зм | * |
| Швейная игла | 5 см | * |
| Шпоры | 4 зм | 2 (0,9) |
| * Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких предметов весят один фунт (0,5 кг). ** Эти предметы не имеют ощутимого веса и не считаются нагрузкой, если только не носятся сотнями. | ||
| Доспехи* |
вес в фунтах (в килограммах) | |
| Бахтерец | 200 зм | 35 (16) |
| Бронзовые латы | 400 зм | 45 (20,4) |
| Клепаный кожаный доспех | 20 зм | 25 (11) |
| Кожаный доспех | 5 зм | 15 (7) |
| Кольчатый доспех | 100 зм | 30 (14) |
| Кольчуга | 75 зм | 40 (18) |
| Латы | 2 000 зм | 60 (27) |
| Набивной доспех | 4 зм | 10 (4,5) |
| Панцирь | 120 зм | 35 (16) |
| Пластинчатый доспех | 600 зм | 50 (23) |
| Сыромятный доспех | 5 зм | 15 (7) |
| Тяжелые латы | 4 000 - 10 000 зм | 70 (32) |
| Чешуйчатый доспех | 120 зм | 40 (18) |
| Юшман | 80 зм | 40 (18) |
| Шлем | - | - |
| полный | 30 зм | 10 (4,5) |
| легкий | 8 зм | 5 (2,3) |
| Щит | - | - |
| малый круглый | 1 зм | 3 (1,4) |
| малый | 3 зм | 5 (2,3) |
| средний | 7 зм | 10 (4,5) |
| большой | 10 зм | 15 (7) |
* См. Таблицу 46 для определения Класса защиты различных видов доспехов.
| Оружие | |||||||
Вид оружия |
Стоимость |
Вес в фунтах |
Размер |
'Тип '6 |
Скорость |
Вред | |
| (в кг) | М-С | Б | |||||
| Арбалеты | - | - | - | - | - | - | - |
| Самострел | 300 зм | 3 (1,4) | М | - | 5 | - | - |
| Стрела самострела | 1 зм | * |
М | К | - | 1d3 | 1d2 |
| Легкий арбалет | 35 зм | 7 (3,2) | С | - | 7 | - | - |
| Легкий болт | 1 см | * |
М | К | - | 1d4 | 1d4 |
| Тяжелый арбалет | 50 зм | 14 (6,5) | С | - | 10 | - | - |
| Тяжелый болт | 2 см | * |
М | К | - | 1d4+1 | 1d6+1 |
| Аркебуза 3 | 500 зм | 10 (4,5) | С | К | 15 | 1d10 | 1d10 |
| Боевой молот | 2 зм | 6 (2,8) | С | У | 4 | 1d4+1 | 1d4 |
| Гарпун | 20 зм | 6 (2,8) | Б | К | 7 | 2d4 | 2d6 |
| Древковое оружие | - | - | - | - | - | - | - |
| Алебарда | 10 зм | 15 (7) | Б | К / Р | 9 | 1d10 | 2d6 |
| Бердыш | 7 зм | 12 (5,5) | Б | Р | 9 | 2d4 | 2d6 |
| Боевой колун | 5 зм | 12 (5,5) | Б | Р | 10 | 2d4 | 2d4 |
| Боевые вилы 1 | 5 зм | 7 (3,2) | Б | К | 7 | 1d8 | 2d4 |
| Гвизарма | 5 зм | 8 (3,6) | Б | Р | 8 | 2d4 | 1d8 |
| Клевец 5 | 7 зм | 15 (7) | Б | К / Р | 9 | 2d4 | 1d6 |
| Копье-трезубец 5 | 5 зм | 7 (3,2) | Б | К | 8 | 1d6+1 | 2d6 |
| Косарь | 5 зм | 7 (3,2) | Б | К / Р | 8 | 1d6 | 1d8 |
| Косарь с крюком | 10 зм | 8 (3,6) | Б | К / Р | 9 | 1d4 | 1d4 |
| Косарь-вилы | 8 зм | 9 (4) | Б | К / Р | 8 | 1d8 | 1d10 |
| Пика | 5 зм | 12 (5,5) | Б | К | 13 | 1d6 | 1d12 |
| Протазан 5 | 10 зм | 8 (3,6) | Б | К | 9 | 1d6 | 1d6+1 |
| Протазан-трезубец 5 | 6 зм | 7 (3,2) | Б | К | 8 | 2d4 | 2d4 |
| Резец 1 | 6 зм | 8 (3,6) | Б | Р | 8 | 1d6 | 1d10 |
| Резец с крюком 1 | 10 зм | 10 (4,5) | Б | К / Р | 9 | 2d4 | 2d6 |
| Секач | 7 зм | 15 (7) | Б | К / Р | 10 | 2d4 | 1d10 |
| Чекан | 8 зм | 10 (4,5) | Б | К / У | 9 | 1d8 | 1d6 |
| Штыковая гвизарма | 8 зм | 15 (7) | Б | К / Р | 10 | 2d4 | 2d4 |
| Дротик | 5 см | 1/2 (0,2) | М | К | 2 | 1d3 | 1d2 |
| Дубинка | - | 3 (1,4) | С | У | 4 | 1d6 | 1d3 |
| Духовая трубка | 5 зм | 2 (0,9) | Б | - | 5 | - | - |
| Зазубренный дротик | 1 см | * |
М | К | - | 1d3 | 1d2 |
| Игла | 2 мм | * |
М | К | - | 1 | 1 |
| Кинжал | 2 зм | 1 (0,5) | М | К | 2 | 1d4 | 1d3 |
| Кнут | 1 см | 2 (0,9) | С | - | 8 | 1d2 | 1 |
| Конная булава | 5 зм | 6 (2,8) | С | У | 6 | 1d6 | 1d4 |
| Конная кирка | 7 зм | 4 (1,8) | С | К | 5 | 1d4+1 | 1d4 |
| Конный цеп | 8 зм | 5 (2,3) | С | У | 6 | 1d4+1 | 1d4+1 |
| Копья 4 | - | - | - | - | - | - | - |
| Легкое конное копье | 6 зм | 5 (2,3) | Б | К | 6 | 1d6 | 1d8 |
| Среднее конное копье | 10 зм | 10 (4,5) | Б | К | 7 | 1d6+1 | 2d6 |
| Тяжелое конное копье | 15 зм | 15 (7) | Б | К | 8 | 1d8+1 | 3d6 |
| Турнирное копье | 20 зм | 20 (9) | Б | К | 10 | 1d3-1 | 1d2-1 |
| Луки | - | - | - | - | - | - | - |
| Большой лук | 75 зм | 3 (1,4) | Б | - | 8 | - | - |
| Малый лук | 30 зм | 2 (0,9) | С | - | 7 | - | - |
| Сложный большой лук | 100 зм | 3 (1,4) | Б | - | 7 | - | - |
| Сложный малый лук | 75 зм | 2 (0,9) | С | - | 6 | - | - |
| Легкая стрела | 3 см / 12 | * |
М | К | - | 1d6 | 1d6 |
| Тяжелая стрела | 3 см / 6 | * |
М | К | - | 1d8 | 1d8 |
| Малое копье | 8 см | 5 (2,3) | С | К | 6 | 1d6 | 1d8 |
| Метательное копье | 5 см | 2 (0,9) | С | К | 4 | 1d6 | 1d6 |
| Метательный топор | 1 зм | 5 (2,3) | С | Р | 4 | 1d6 | 1d4 |
| Мечи | - | - | - | - | - | - | - |
| Двуручный меч | 50 зм | 15 (7) | Б | Р | 10 | 1d10 | 3d6 |
| Длинный меч | 15 зм | 4 (1,8) | С | Р | 5 | 1d8 | 1d12 |
| Копеш | 10 зм | 7 (3,2) | С | Р | 9 | 2d4 | 1d6 |
| Короткий меч | 10 зм | 3 (1,4) | М | К | 3 | 1d6 | 1d8 |
| Палаш | 10 зм | 4 (1,8) | С | Р | 5 | 2d4 | 1d6+1 |
| Полуторный меч | - | - | - | - | - | - | - |
| Одноручный | 25 зм | 10 (4,5) | С | Р | 6 | 1d8 | 1d12 |
| Двуручный | 25 зм | 10 (4,5) | С | Р | 8 | 2d4 | 2d8 |
| Ятаган | 15 зм | 4 (1,8) | С | Р | 5 | 1d8 | 1d8 |
| Нож | 5 см | 1/2 (0,2) | М | К / Р | 2 | 1d3 | 1d2 |
| Палица | 10 зм | 12 (5,5) | С | У | 7 | 2d4 | 1d6+1 |
| Пехотная булава | 8 зм | 10 (4,5) | С | У | 7 | 1d6+1 | 1d6 |
| Пехотная кирка | 8 зм | 6 (2,8) | С | К | 7 | 1d6+1 | 2d4 |
| Пехотный цеп | 15 зм | 15 (7) | С | У | 7 | 1d6+1 | 2d4 |
| Плеть | 1 зм | 2 (0,9) | М | - | 5 | 1d4 | 1d2 |
| Посох | - | 4 (1,8) | Б | У | 4 | 1d6 | 1d6 |
| Посох-праща | 2 см | 2 (0,9) | С | - | 11 | - | - |
| Праща | 5 мм | * |
М | - | 6 | - | - |
| Камень | - | 1/2 (0,2) | М | У | - | 1d4 | 1d4 |
| Ядро | 1 мм | 1/2 (0,2) | М | У | - | 1d4+1 | 1d4+1 |
| Секира | 5 зм | 7 (3,2) | С | Р | 7 | 1d8 | 1d8 |
| Серп | 6 см | 3 (1,4) | М | Р | 4 | 1d4+1 | 1d4 |
| Трезубец | 15 зм | 5 (2,3) | Б | К | 7 | 1d6+1 | 3d4 |
| Ухват 2 | 30 зм | 8 (3,7) | Б | - | 7 | - | - |
1 'Это оружие причиняет удвоенный вред атакующим с разбега существам большого и более размера.
2 'При удачном ударе это оружие может сбросить всадника с лошади.
3 'Это оружие доступно только в том случае, если разрешено Мастером.
4 'Это оружие причиняет удвоенный вред в руках всадника, атакующего с разбегу.
5 'Это оружие причиняет удвоенный вред при отражении атаки с разбега.
6 'Категория "Тип" подразделяет виды оружия на колющие (К), рубящие (Р) и ударные (У). Это говорит о типе производимой атаки, который может изменять эффективность оружия против различных типов доспехов. См. дополнительный раздел "Типы оружия против доспехов" в Главе 9.
* Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких предметов весят один фунт (0,5 кг).
Таблица 45: Зоны поражения метательного оружия
| Вид оружия | Скорость | Дистанция в ярдах '''(в метрах) | ||
| стрельбы | ближняя | средняя | дальняя | |
| Аркебуза | 1 / 3 | 50 (46) | 150 (140) | 210 (190) |
| Самострел | 1 | 20 (18) | 40 (37) | 60 (55) |
| Легкий арбалет | 1 | 60 (55) | 120 (110) | 180 (165) |
| Тяжелый арбалет | 1 / 2 | 80 (73) | 160 (145) | 240 (220) |
| Гарпун | 1 | 10 (9) | 20 (18) | 30 (27) |
| Дротик | 3 / 1 | 10 (9) | 20 (18) | 40 (37) |
| Дубинка | 1 | 10 (9) | 20 (18) | 30 (27) |
| Духовая трубка | 2 / 1 | 10 (9) | 20 (18) | 30 (27) |
| Кинжал | 2 / 1 | 10 (9) | 20 (18) | 30 (27) |
| Большой лук, легкая стрела | 2 / 1 | 70 (64) | 140 (130) | 210 (190) |
| Большой лук, тяжелая стрела | 2 / 1 | 50 (46) | 100 (91) | 170 (155) |
| Малый лук | 2 / 1 | 50 (46) | 100 (91) | 150 (140) |
| Сложный большой лук, легкая стрела | 2 / 1 | 60 (55) | 120 (110) | 210 (190) |
| Сложный большой лук, тяжелая стрела | 2 / 1 | 40 (37) | 80 (73) | 170 (155) |
| Сложный малый лук | 2 / 1 | 50 (46) | 100 (91) | 180 (165) |
| Малое копье | 1 | 10 (9) | 20 (18) | 30 (27) |
| Метательное копье | 1 | 20 (18) | 40 (37) | 60 (55) |
| Метательный топор | 1 | 10 (9) | 20 (18) | 30 (27) |
| Молот | 1 | 10 (9) | 20 (18) | 30 (27) |
| Нож | 2 / 1 | 10 (9) | 20 (18) | 30 (27) |
| Камень из посоха-пращи | 2 / 1 | - | 30-60 (27-55) | 90 (82) |
| Ядро из посоха-пращи | 2 / 1 | - | 30-60 (27-55) | 90 (82) |
| Камень из пращи | 1 | 40 (37) | 80 (73) | 160 (145) |
| Ядро из пращи | 1 | 50 (46) | 100 (91) | 200 (185) |
Скорость стрельбы - это количество выстрелов, которое можно совершить данным оружием за один раунд. Оно не зависит от количества ближних атак, которое персонаж может совершить за раунд.
К каждой категории дистанции (ближняя, средняя, дальняя) относятся атаки с расстояния, меньше или равного указанному пределу. Например, для тяжелого арбалета, стреляющего по цели на расстоянии 136 ярдов (124 м), применяется модификатор средней дистанции.
Модификатор броска атаки в зависимости от расстояния до цели составляет -2 для средней дистанции и -5 для дальней дистанции.
Для аркебуз (если они разрешены) все модификаторы броска атаки удваиваются.
Описание снаряжения
Здесь описан не каждый предмет из списка снаряжения. Подавляющее большинство предметов, указанных в списке снаряжения, не нуждается в описании, так как функции, вид и предназначение этих предметов очевидны. Ниже описаны только те предметы, чье применение неясно или чей внешний вид необычен. Особые случаи влияния снаряжения на ход игры описаны в соответствующих разделах правил.
Доспехи и упряжь для лошадей
Доспехи: Боевая лошадь или любое животное, обученное для битвы, является для среднего воителя значительным капиталовложением. Поэтому владельцу следует позаботиться о том, чтобы его лошадь была защищена так хорошо, как только возможно. Кроме избегания рискованных ситуаций, лучшей немагической защитой является лошадиный доспех. Это вид доспеха, предназначенный для ношения верховым животным. Полный доспех покрывает шею, грудь и тело животного, а неполный доспех - только голову, шею, грудь и передние части тела. Доспехи могут быть изготовлены из множества различных материалов; более прочные материалы обеспечивают улучшение защиты в соответствии с Классом защиты доспеха. Однако это влечет за собой увеличение веса доспеха и снижает маневренность лошади. Например, пластинчатый доспех является эквивалентом латного доспеха воителя и сделан из тщательно соединенных пластин и сочленений. Он обеспечивает лошади Класс защиты 2. Самые легкие из таких доспехов весят от 80 до 100 фунтов (35-45 кг), и поэтому полностью экипированная лошадь может выдать максимальную скорость не более натужной рыси.
Животные, облаченные в доспехи, также требуют особого внимания. Следует заботиться о предотвращении раздражений и ушибов. Животное не может надеть доспех самостоятельно. Доспех нужно снимать на ночь и в идеале не следует надевать никогда, кроме как при подготовке к битве или турниру. Снятие лошадиных доспехов занимает 15 минут для кожаных доспехов и 30 минут для металлических, а их надевание занимает вдвое больше времени. Вес доспеха тщательно подобран таким образом, чтобы учесть вес наездника и его доспехов, поэтому лошадей в доспехах нельзя использовать в качестве грузовых животных. Обычно принято иметь вторую лошадь для транспортировки имущества и продовольствия.
Когда доспех надет на животное, чей природный Класс защиты лучше, чем у данного доспеха, некоторая защита все же приобретается. Это объясняется ниже в разделе "Доспехи" в этой главе.
Кроме лошадей и слонов, в доспехи, возможно, предстоит облачать более фантастических животных. Летающие животные могут носить только кожаные или магические доспехи. Водоплавающие животные не могут носить обычные доспехи, хотя для них могут существовать крайне редкие магические доспехи. Другие наземные существа могут быть облачены в доспехи, если только ваш Мастер решит, что они достаточно крепки, чтобы выдержать доспех и наездника. Например, из этих соображений на верблюдов крайне редко надевают доспехи. Большой страус не может носить доспех, так как его ноги не выдержат веса.
Седла: Существуют два основных типа седел: верховые и упаковочные. Верховые седла существуют во множестве различных форм, однако их основное назначение - перевозить наездника. Если ваш Мастер проводит игру по античному или ранне-средневековому миру, седла могут оказаться без стремян. Для надежности спросите вашего Мастера об этом. Упаковочные седла - это специальные сооружения, созданные, чтобы вмещать продовольствие и снаряжение. Единственным практическим ограничением того, сколько может вместить набитое упаковочное седло, является выносливость животного.
Транспорт
Большая галера '''(Dromond)''': Это судно - самое большое из византийских галер. Хотя оно обладает одной или двумя мачтами и треугольными парусами, основная движущая сила исходит от 100 весел, по 50 на борту. Эти весла разделяются на нижнюю и верхнюю группы, с одним гребцом на весло в нижней группе и с тремя гребцами на весло в верхней группе. Таким образом, полная команда состоит примерно из 200 человек. Большая галера имеет около 130-175 футов (40-53 м) в длину и 15 футов (4,5 м) в ширину, благодаря чему это очень узкое судно. Грузоподъемность большой галеры составляет около 70-100 тонн.
Большую галеру можно использовать как для мореходства, так и для боевых действий. Когда она используется в качестве боевого судна, спереди прямо над ватерлинией выбрасывается таран. На носу, на корме и в центре сооружены надстройки, служащие площадками для стрельбы. При этом грузовое пространство занято под боевые отряды. С таким количеством людей это судно весьма опасно при нападении. Однако большая галера - судно не для дальних походов, она обычно плавает в виду побережья. Большие галеры, как и все галеры, пришвартовываются на ночь, так как количество продовольствия и спальных мест весьма ограничено.
Галеон: Это самое большое и наиболее совершенное судно, которое может быть доступно в AD&D. Его рекомендуется допускать только в модулях по эпохе Возрождения. Это парусное судно с тремя или четырьмя мачтами. Обычно бывает три сквозных палубы (тянущихся по длине судна), а надстройки на корме и на носу имеют по две палубы. Средние размеры галеона составляют около 130 футов (40 м) в длину и 30 футов (9 м) в ширину. Команда состоит примерно из 130 человек. Хотя грузоподъемность составляет около 500 тонн, галеоны преимущественно используются как военные суда. (В реальном мире галеоны были оснащены пушками, но это выходит за рамки правил AD&D.) Они свободно могут перевозить людей в соответствии со своим тоннажем, что делает захват судна пиратами практически невозможным.
Галера: Построенная в позднем Средневековье, галера является усовершенствованной версией большой галеры. Она несколько меньше, чем большая галера; имеет около 130 футов (40 м) в длину и 20 футов (6 м) в ширину. Основная движущая сила поступает от 140 гребцов, по человеку на весло, но галера оснащена и тремя мачтами; это сочетание дает большую скорость и облегчает управление. Грузоподъемность составляет около 150 тонн. Когда галера оборудована как боевое судно, нос сделан в качестве тарана, а вместо груза располагается боевая команда. Как все судна галерного типа, галера - это прибрежный корабль, редко отправляющийся в открытое море. Она плохо выдерживает сильные штормы и ждет в порту, пока они пройдут.
Драккар: Самая большая из ладей викингов известна как драккар или "драконова ладья". Это судно, сооруженное для войны, протянуто на 100 футов (30 м) в длину. Хотя может быть возведена единственная мачта, основным источником движущей силы являются весла. Гребет команда из 60-80 человек, по человеку на весло. Судно может выдерживать дополнительно 160 человек для управления и абордажа. Из-за своих больших размеров драккар не обладает хорошими мореходными качествами. Этот фактор, а также то, что на борту нет места для большого количества продовольствия (для 240 человек) и спальных отсеков, удерживает драккар вблизи от побережья, где он может пришвартоваться на ночь. Из-за своей цены и ограниченной применимости драккар обычно строится для королей и вождей и не используется для мирских задач по перевозке грузов.
Каботажное судно '''(Coaster)''': Это небольшое торговое судно, курсирующее вдоль побережья. Оно оснащено двумя мачтами и треугольными парусами. Средний размер судна составляет 60-70 футов (18-20 м) длину и 20 футов (6 м) в ширину. Руль крепится с одной стороны. Команда состоит из 20-30 человек, а грузоподъемность составляет около 100 тонн. Обычно имеется только маленькая кормовая надстройка. Каботажное судно движется медленно и не обладает существенными мореходными качествами, но может перевозить большие грузы с меньшей командой, чем галеры.
Каравелла: Это судно было распространено в позднем Средневековье и раннем Возрождении. На судах этого типа Колумб достиг Нового Света. Каравеллу следует допускать только в поздне-средневековых модулях. Обычно на этом судне две или три мачты и квадратные паруса. Весла не предусмотрены. Типичная каравелла имеет 70 футов (20 м) в длину и 20 футов (6 м) в ширину. Команда обычно состоит из 30-40 человек. Средняя грузоподъемность составляет 150-200 тонн.
Карах '''(Curragh)''': Это раннее, примитивное судно. Оно сделано и толстых шкур, натянутых на каркас из дерева и прутьев. На единственной мачте укреплен маленький квадратный парус, но обычно карах управляется с помощью весел. Обычно он имеет 20-30 футов в длину. Команда составляет примерно 6-8 человек, а грузоподъемность судна ограничена пятью тоннами.
Ког '''(Cog)''': Это бóльшая, усовершенствованная версия каботажного судна, способная выходить в открытое море. Как и каботажное судно, это парусник с одной или двумя мачтами, но на коге установлены квадратные паруса. Его длина - 75-90 футов (23-27 м), а ширина - 20 футов (6 м). Команда составляет всего 18-20 человек. Обычно у кога одна палуба и надстройки на носу и на корме. Грузоподъемность когов варьируется, но в среднем составляет 100-200 тонн.
Ладья '''(Longship)''': Это стандартное военное судно викингов. Оно более весомо, чем малая ладья, но далеко не так массивно, как драккар. Средняя длина ладьи составляет 75 футов (23 м), у нее по 20-25 весел на каждом борту. С каждым веслом управляется один человек при общей команде в 40-50 человек. На судне также есть одна мачта и квадратный парус. Кроме команды, ладья может перевозить 120-150 человек. Ее можно использовать для перевозки грузов, но ее грузоподъемность составляет всего примерно 50 тонн. Однако она обладает очень хорошими мореходными качествами и может по необходимости плавать в открытом море.
Малая ладья '''(Knarr)''': Это небольшое судно являлось основным грузовым судном в скандинавском регионе. Оно имеет 50-70 футов (15-21 м) в длину и 15-20 футов (4,5 - 6 м) в ширину. У него одна мачта и квадратный парус. При слабом ветре небольшое количество весел на носу и корме может обеспечить больше движущей силы. Количество членов команды варьируется от 8 до 14 человек. Грузоподъемность малой ладьи невелика, примерно от 10 до 50 тонн. Однако судно обладает относительно хорошими мореходными качествами, и его можно использовать для дальних морских походов (хотя нельзя назвать комфортабельным). Его плоское дно делает его пригодным для плавания по рекам и в дельтах рек, и его легко пришвартовать.
Разнообразное снаряжение
Водяные часы: Этот громоздкий предмет пригоден для указания времени с точностью до получаса. Часы, приводимые в действие отрегулированным потоком капель - это не такой предмет, который можно унести в кармане. Чтобы они вообще работали, необходимо иметь источник воды и не прерывать их ход. Этот весьма необычный предмет является преимущественно забавой для состоятельных людей и инструментом для тех, кто изучает тайные науки. Подавляющее большинство народа не интересуется точным временем.
Воровские инструменты: Это небольшой набор приспособлений, используемых ворами-взломщиками. В комплект входят одна или несколько отмычек, длинные металлические инструменты, длинные скобы, маленькая ручная пилка, небольшая стамеска и молоточек. Все это в сочетании с обычными предметами (такими, как лом) составляет бóльшую часть специального снаряжения, необходимого вору для того, чтобы заниматься своим делом.
Замки: В мире AD&D замки все еще являются достаточно примитивными предметами (за исключением тех, которые усложнены с помощью магии). Все они открываются с помощью больших громоздких ключей. Секретные замки пока еще просто неизвестны. Как среди большинства вещей, существуют хорошие, весьма сложные замки, а существуют плохие, легко открывающиеся замки.
Масло: "Греческий огонь" - это общее название, данное всем легковоспламеняющимся маслам, применяемым в битве. (Исторически греческий огонь был особой смесью масла и химикатов, которая была липкой и трудно гасилась.) Эти масла очень горючи и несколько опасны при транспортировке. Ламповое масло используется в лампах и фонарях. Он не особенно легко воспламеняется, но его можно использовать, чтобы поддерживать существующий огонь.
Меняльные весы: Это небольшое коромысло с чашами и подходящим набором разновесов. Их главное применение заключается во взвешивании монет - обычной операции при заключении сделок. Купцы очень бдительно следят за тем, чтобы монеты не были недовешенными, поддельными или фальшивыми. Единственная надежная защита - это сравнить вес монет с набором установленных разновесов. Эти весы также нужны, когда для покупки или обмена применяются иностранные деньги. Конечно, купцы не более честны, чем все остальные, и могут использовать наборы неверных разновесов - один набор тяжелее, чем нужно, для продажи чего-либо (заставляя покупателя платить больше), а другой набор легче, чем нужно, для покупки чего-либо (что позволяет купцу платить меньше). В странах с развитым управлением власти проверяют точность мер и весов, но само по себе это не защита. Игроки могут захотеть, чтобы у их персонажей были весы и гирьки для собственной защиты от обмана.
Подзорная труба: Этот предмет - в большей степени занятная штука, чем полезная вещь. Предметы, рассматриваемые сквозь подзорную трубу, выглядят немного ближе, хотя и незначительно. Для лучшего результата более предпочтительны магические предметы. Подзорная труба дает двух-трехкратное увеличение.
Священный предмет: Священные предметы - это небольшие символы тех объектов, которые почитаются религиями - звезды, кресты, молоточки, четки, церковные благовония, освященное вино, тайные учения и многое другое. Что конкретно является священным предметом, зависит от модуля, в котором участвует ваш персонаж. Все настоящие священные предметы имеют схожее влияние на нежить и других злых существ, если эти предметы находятся в руках приверженца связанной с ними веры. Таким образом, правила, относящиеся к священным предметам и святой воде, применяются ко всем подобным предметам, если они были специально подготовлены для нужд священника.
Из-за своей особой природы священные предметы не могут быть куплены. Различные секты стремятся защищать символы своей веры, чтобы предотвратить их неправильное использование или злоупотребление ими. Поэтому такие предметы можно получить только с благословения местных жрецов. Для истинных приверженцев веры это несложно, хотя требования о предоставлении редких или необычных предметов всегда должны иметь основание. Неверующим священные символы предоставляются только тогда, когда это может помочь в случае явной и прямой угрозы вере.
Увеличительное стекло: Как и подзорная труба, эта простая линза - в большей степени занятная вещь, чем полезное средство. Она не значительно улучшает обзор, особенно потому, что многие увеличительные стекла имеют шероховатую поверхность, что создает искажение. Увеличительное стекло полезно как заменитель кремня и кресала при разведении огня.
Фонари: Фонарь с крышкой (радиус освещения - 30 футов (9 м)) - это стандартный фонарь с выдвижными или открывающимися стенками. Его свет не направляется, а распространяется равномерно во всех направлениях. Фонарь "бычий глаз" (радиус освещения - 60 футов (18 м)) имеет только одну задвижку, а остальные его стенки тщательно отполированы, чтобы отражать свет в едином направлении. И фонарь с крышкой, и "бычий глаз" можно нести в одной руке. В обоих фонарях одна порция масла (1 пинта - 0,5 л) горит в течение шести часов.
Сигнальный фонарь (радиус освещения 240 футов (75 м)) - это гораздо больший предмет, который может располагаться на носу судна, на крыше повозки или на других крупных сооружениях. Он работает, как "бычий глаз", но освещает более дальнее расстояние. Сигнальный фонарь быстро расходует масло, сжигая по порции каждые два часа.
Оружие
В таблице оружия указано больше, чем цена каждого предмета. В ней также представлена другая информация для игры. Так как каждый вид оружия отличен от остальных, вам следует отмечать эту информацию отдельно для каждого оружия, которое ваш персонаж приобретает или находит.
Размер оружия: Все виды оружия классифицируются в соответствии со своим размером - М, С, Б, О и Г. Малые (М) виды оружия имеют размер примерно два фута (0,6 м) или меньше, средние (С) виды оружия имеют в длину от 2 до 5 футов (0,6 - 1,5 м), большие виды оружия - 6 футов (1,8 м) или больше. Огромные (О) и громадные (Г) виды оружия не вошли в этот список, потому что эти предметы обычно используются людоедами, великанами и существами еще бóльших размеров. Это не такие предметы снаряжения, которые игровой персонаж обычно может купить!
Персонаж всегда может владеть тем оружием, которое по размеру меньше или равно ему самому. Обычно для такого оружия требуется одна рука, за исключением некоторого стрелкового оружия (особенно луков и арбалетов). Персонаж также может пользоваться оружием на один размер больше, чем он сам, но при этом оружие нужно удерживать двумя руками. Оружием еще бóльших размеров нельзя пользоваться без специальных средств (чаще всего магических).
Полурослик Дрельб (размер М) может сражаться коротким мечом (размер М) без затруднений, или длинным мечом (размер С), держа его в двух руках, но резец для него слишком тяжел. Подобным образом, он может пользоваться малым луком, но не способен справиться с большим луком.
Тип: Оружие классифицируется по типу: рубящее (Р), колющее (К) и ударное (У). Эти типы используются, чтобы определить модификаторы, связанные с типом доспехов (если таковые применяются). Применение различных типов оружия против различных доспехов описано в Главе 9: "Битва".
Скорость: Скорость оружия - это относительная мера его быстродействия. Чем меньше скорость, тем оружие быстрее и легче в использовании. Понятие скорости оружия объясняется в Главе 9: "Битва".
Вред: Сила оружия измеряется величиной вреда, который оно может причинить существам малого и среднего (М-С) размера и размера, большего, чем человек (Б).
Арбалет: При стрельбе из арбалетов не учитываются положительные и отрицательные модификаторы за Силу, так как это целиком механические устройства. Самострел можно держать в одной руке и взводить другой. Легкий арбалет, также называемый малым арбалетом, нужно установить, направив на цель, с помощью подпорки, расположенной на рукоятке. Тяжелый арбалет, называемый также собственно арбалетом, обладает мощным натяжением и натягивается с помощью рычага, который прилагается к нему. Когда взводится рычаг, одна нога ставится в скобу на конце арбалета. Все арбалеты стреляют стрелами или болтами, и с каждым из них нужно использовать болт соответствующего размера.
Аркебуза: Это оружие может быть не разрешено вашим Мастером, и вам следует спросить у него, прежде чем вы соберетесь его приобретать. Аркебуза - это ранняя форма мушкета, почти столь же опасная для своего хозяина, как и для цели. Чтобы стрелять из аркебузы, нужны порох и ядро, а также кусок медленно горящего шнура. Эти предметы могут быть, а могут и не быть доступны. (В правилах AD&D порох рассматривается как магическое вещество.) Из этого оружия можно стрелять только раз в три раунда, и то только если персонаж не атакует, пока заряжает. При стрельбе из аркебузы все отрицательные модификаторы за дальность удваиваются.
Если бросок атаки при стрельбе из аркебузы равен 1 или 2, оружие стреляет назад, причиняя 1d6 пунктов вреда стрелку. Оно при этом засоряется и больше неприменимо до тех пор, пока его не прочистят, что занимает около 30 минут. Если выстрел из аркебузы удается и на кубике для вреда (1d10) выкинуто от 1 до 9, этот вред причиняется без изменений. Если выкинуто 10, кубик кидается снова, и полученная величина прибавляется к 10. Каждый раз, когда выкидывается 10, кубик кидается снова, и полученное число прибавляется к предыдущей сумме. Так, в редких случаях единственный выстрел может причинить, например, 37 пунктов вреда, если выкинуты последовательно три десятки на 1d10 и затем 7. Вред, причиняемый аркебузой, не модифицируется в соответствии с высоким показателем Силы.
Древковое оружие: Эта группа оружия была популярна в течение античного и средневекового периодов. Длина этого оружия была заметным преимуществом, и для крестьян это оружие было относительно простым в изготовлении. Поэтому существовало изобилие древкового оружия различных размеров и форм. Из-за такого количества не существует единой системы названий древковых видов оружия. Наименования, используемые в AD&D, могут где-нибудь еще относиться к другим видам оружия.
Из-за своей длины все древковое оружие является пехотным и предназначено для двуручного использования. Это почти всегда оружие простых крестьян и солдат, которые из-за отсутствия лошади и тяжелых доспехов нуждались в оружии для устрашения вражеских рыцарей. Таким образом, большинство древковых видов оружия часто используется в тесном строю, образуя лес острых наконечников и опасных лезвий для любого рыцаря, у которого хватит глупости атаковать.
Алебарда: Наряду с пикой и резцом, этот вид оружия был одним из наиболее популярных в средние века. На древке длиной 5-8 футов (1,5 - 2,5 м) закреплено большое лезвие топора, наклоненное для максимального удара. Конец лезвия заостряется, как у рыцарского копья или пики. Сзади находится крюк для обращения с доспехами или спешивания всадников. Изначально алебарда предполагалась для борьбы с кавалерией, однако не преуспела в этой роли, так как ей не хватает такой досягаемости, как у пики, и требуется значительное пространство для размаха. Алебарда получила новую жизнь как оружие против подразделений воинов с пиками. Если главная атака затормозится, алебардисты выступают из войска и атакуют врагов сбоку. Воины с пиками со своим непомерно длинным оружием почти беззащитны в таком ближнем бою.
Бердыш: Бердыш - это удлиненная секира, один из простейших видов древкового оружия. Большое искривленное лезвие укреплено на конце древка длиной 5-8 футов (1,5 - 2,5 м). Вероятно, бердыш произошел от обычного крестьянского инвентаря и был распространен среди крестьян. Одним относительным недостатком бердыша является то, что для обращения с ним требуется больше места, чем для пики или копья.
Боевой колун '''(Voulge)''': Это оружие, как и бердыш, является вариацией топора и колуна. Топорище боевого колуна по размерам несколько больше, чем обычного, и укреплено на шесте 7-8 футов (2 - 2,5 м) длиной. Это распространенное оружие, которым просто овладеть.
Боевые вилы: Это одна из простейших модификаций сельскохозяйственного орудия, так как они немного больше, чем обычные вилы, и укреплены на более длинном древке. Боевые вилы хорошо служат распрямленными и укрепленными зубцами. Необходимость в рубящих и режущих функциях в конечном итоге приводит к комбинированию вил с другими видами оружия.
Гвизарма '''(Guisarme)''': Это оружие, имеющее искусно выгнутое тяжелое лезвие, предположительно, происходит от инвентаря для подрезания. Хотя оно удобно и легко в обращении, оно не слишком эффективно.
Клевец '''(Lucern hammer)''': Этот вид оружия подобен чекану (см. ниже). Оснащенный древком до 10 футов (3 м) длиной, он часто находится в руках обычных солдат. Как и у чекана, его основное назначение состоит в том, чтобы проникать сквозь доспех. Конец оружия оснащен длинным наконечником, как у пики, чтобы задерживать вражескую кавалерию.
Копье-трезубец '''(Spetum)''': Это модификация обычного малого копья. Древко удлинено до десяти футов, и по сторонам добавлены лезвия. У некоторых копий-трезубцев лезвия загнуты назад, что увеличивает вред при выдергивании оружия из раны. Эти лезвия также могут захватывать и блокировать оружие или хватать и удерживать противника.
Косарь '''(Fauchard)''': Это оружие происходит от серпа и косы и представляет собой длинное вогнутое лезвие, укрепленное на древке от шести до восьми футов длиной. Оно может рубить или колоть, хотя вогнутый наконечник делает укол не весьма эффективным. Его преимущество состоит в том, что любой крестьянин легко может превратить свою косу в это боевое оружие.
Косарь-вилы '''(Fauchard-fork)''': Это, вероятно, усовершенствованный косарь, с добавлением длинного острия или крюка сзади лезвия. Предположительно, это улучшает колющую способность оружия. Все же это оружие не эффективно.
Косарь с крюком '''(Hook fauchard)''': Это составное оружие - еще одна попытка усовершенствовать косарь. С обратной стороны лезвия приделан крюк, вероятно, для того, чтобы спешивать всадников. Как и косарь, это не слишком удачное оружие.
Пика '''(Awl pike)''': По существу, это длинное копье от 12 до 20 футов (3,5 - 6 м), заканчивающееся острым коническим наконечником. Это оружие было распространено в эпоху Возрождения. Так как пика предназначена для удара вперед, люди с пиками могут встать бок о бок в плотном строю, и сражаться могут несколько рядов воинов. Большие группы воинов с пиками представляют собой грозные отряды. Однако если эти воины вынуждены вступить в ближний бой, они обычно бросают свои неповоротливые пики и сражаются лицом к лицу короткими мечами.
Протазан: Протазан короче, чем пика, но длиннее, чем малое копье, и представляет собой широкий наконечник копья, надетый на древко 9 футов (2,7 м) длиной. У основания большого лезвия выступают два меньших лезвия для того, чтобы увеличить вред и захватывать оружие. Так как это оружие предназначено для удара вперед, его можно использовать в тесном строю.
Протазан-трезубец '''(Ranseur)''': Это оружие очень похоже на протазан и отличается только тем, что основное лезвие тоньше, и выступающие боковые лезвия скорее напоминают зубья вил. Они могут захватывать оружие и иногда проникать сквозь доспехи.
Резец '''(Glaive)''': Резец - один из основных видов древкового оружия - представляет собой одностороннее лезвие, укрепленное на древке 8-10 футов (2,5 - 3 м) длиной. Хотя это не самое эффективное оружие, его относительно легко изготовить и использовать. Обычно лезвие бывает выгнуто, чтобы увеличить область поражения, и оружие напоминает топор или колун.
Резец с крюком '''(Glaive-guisarme)''': Это еще одно сложносоставное оружие, оно состоит в своей основе из резца с добавлением штыка или крюка со стороны, противоположной лезвию. Теоретически это увеличивает эффективность оружия, хотя его реальная применимость иногда стоит под вопросом.
Секач '''(Bill-guisarme)''': Это составное оружие, выглядящее особенно эксцентрично, произошло от обычного серпа. Наконечник, укрепленный на шесте длиной 7-8 футов (2 - 2,5 м), состоит из большого лезвия ножа, выступающего назад шипа и крюка или острия на конце. Таким образом, это оружие можно использовать многими различными способами. Как для большинства древковых видов оружия, для обращения с ним нужно много места.
Чекан '''(Bec de corbine)''': Это было узко специализированное оружие высшего сословия в позднем Средневековье и раннем Возрождении. Это первобытный консервный нож, сделанный специально для обращения с пластинчатыми доспехами. Наконечник или крюк сделан так, чтобы проникать под пластины лат, а молот с другой стороны можно использовать, чтобы нанести мощный удар. Наконечник снабжен коротким лезвием для обращения с врагами без доспехов или беспомощными врагами. Это оружие имеет около 8 футов (2,5 м) в длину. Так как сила оружия происходит от столкновения, нужно много места для размаха.
Штыковая гвизарма '''(Guisarme-voulge)''': Это оружие имеет модифицированное лезвие топора, укрепленное на древке восьми футов (2,5 м) длиной. Конец лезвия сходится в острие для укола, а штык сзади приспособлен для проникновения сквозь оружие. Иногда этот штык заменяется заостренным крюком для спешивания всадников.
Копеш: Это египетский меч. Рукоять и гарда копеша имеют в длину примерно 6 дюймов (15 см). Дальше его лезвие простирается от гарды прямо примерно на два фута (0,6 м). После этого лезвие приобретает серповидную форму, продолжаясь еще на два фута (0,6 м), но это эффективно увеличивает длину меча лишь на полтора фута (0,5 м). Это делает копеш и тяжелым, и неповоротливым, сложным для наиболее эффективного обращения, и медленно возвращающимся, особенно после неудачно нанесенного удара. Его серповидной частью можно захватывать противника или вражеское оружие.
Копья: Различные копья классифицируются в соответствии с размером и твердостью. Каждый тип копья можно использовать, только если применяющий его наездник на таком же или большем типе лошади. Человек на легкой боевой лошади не сможет сражаться тяжелым конным копьем, хотя бы потому, что от столкновения и он, и лошадь просто свалятся! Кроме того, тяжелое и турнирное копье требуют того, чтобы наездник крепко держался в седле и использовал стремена. Турнирное копье - это тяжелое конное копье, модифицированное для турниров, в которых цель не состоит в убийстве соперника. Конец копья снабжен специальным тупым наконечником, чтобы уменьшить размер повреждений. Разумеется, добрые намерения часто быстро улетучиваются, поэтому в процессе турнира все же остается вероятность повреждений.
Луки: Существуют луки различных форм и размеров. Сила лука измеряется его натяжением. Чем больше натяжение, тем большая сила требуется для того, чтобы стрелять из лука. Таким образом, персонаж может владеть луком, который давал бы ему положительный модификатор вреда за высокий показатель Силы (предполагается, что персонаж выбрал лук с наибольшим натяжением). Подобным образом, персонажи с низким показателем Силы при пользовании луком испытывают свои обычные затруднения (они вынуждены либо использовать более слабые луки, либо оттягивать тетиву не до предела). Натяжение лука редко мешает персонажу пользоваться им, а только мешает достижению полноценного эффекта. Натягивание лука является настоящей проверкой Силы персонажа - лук могучего героя обычный человек может просто не натянуть (как было у Одиссея).
Луки с большим натяжением обычно не бывают значительно дороже стандартных луков. Исключением из этого правила являются такие луки, которые позволяют воителю получать положительные модификаторы за исключительную Силу (18/01 или больше). Эти луки изготавливаются на заказ и стоят от трех до пяти раз больше, чем обычные луки. Эти луки также сложно натянуть и эффективно использовать тем, у кого нет исключительной Силы. Чтобы натянуть и выстрелить из такого оружия, эти персонажи должны выкинуть успешную проверку перегрузки (снова вспомните проверку женихов в доме Одиссея).
Стрелы для больших луков всех типов подразделяются на легкие и тяжелые. Легкие стрелы дальше летают и обычно используются при охоте. У тяжелых стрел более крепкий металлический наконечник, но и летают они не так далеко. Они часто применяются во время войны.
Плеть: Это опасное оружие представляет собой короткий хлыст с несколькими ремнями или хвостами. Каждый хвост снабжен металлическими шипами, что приводит к мощному удару. Иногда плеть используется как орудие наказания.
Полуторный меч: Этот меч похож на длинный меч по размеру и весу, но имеет более длинную рукоять. Его можно использовать и как одноручное, и как двуручное оружие. Учитывайте скорость и вред в соответствии с захватом. Если меч используется как двуручный, ваш персонаж не может пользоваться щитом.
Ухват '''(Mancatcher)''': Это узко специализированный вид древкового оружия, созданный для того, чтобы захватывать жертву, не убивая ее. Он состоит из длинного шеста с выкидным набором заостренных зажимов на конце. Жертва попадается между зажимами, которые затем резко захлопываются. Ухват эффективен только против существ размером с человека. У цели всегда считается Класс защиты 10, с модификаторами за Ловкость. Если захват удался, жертва поймана. Пойманная жертва теряет все преимущества от защиты щитом, и ее можно волочить туда-сюда. Это автоматически причиняет 1d2 пункта вреда за раунд и дает 25-процентную вероятность того, что жертва упадет на землю. Жертва может выбраться при удачной проверке перегрузки, хотя это приводит к 1d2 пунктам дополнительного вреда. Обычная тактика при использовании этого оружия заключается в том, чтобы стаскивать всадников с коней и затем прижимать их к земле.
Доспехи
Вы собираетесь отправить вашего персонажа покупать доспехи, если ему можно их носить. Доспехи - это наиболее легкий и дешевый способ улучшить шансы вашего персонажа на выживание в самых опасных ситуациях его приключенческой жизни. Очевидно, чем лучше доспех персонажа, тем с меньшей вероятностью он пострадает. Защита, получаемая от доспехов, измеряется Классом защиты (КЗ), численной величиной. Чем меньше значение Класса защиты, тем лучше защита. В Таблице 46 указаны значения Класса защиты для всех типов доспехов, перечисленных в списке снаряжения.
Таблица 46: Класс защиты различных видов доспехов
| Тип доспехов | Класс защиты |
| Никакого | 10 |
| Только щит | 9 |
| Кожаный или набивной доспех | 8 |
| Кожаный или набивной доспех + щит, клепаный кожаный доспех, кольчатый доспех | 7 |
| Клепаный кожаный доспех или кольчатый доспех + щит, панцирь, чешуйчатый или сыромятный доспех | 6 |
| Чешуйчатый или сыромятный доспех + щит, кольчуга | 5 |
| Кольчуга + щит, юшман, бахтерец, бронзовые латы | 4 |
| Юшман, бахтерец или бронзовые латы + щит, пластинчатый доспех | 3 |
| Пластинчатый доспех + щит, латы | 2 |
| Латы + щит, тяжелые латы | 1 |
| Тяжелые латы + щит | 0 |
См. раздел "Щиты" для более полной информации о защитных свойствах различных типов щитов.
Хотя о различных типах доспехов разворачивается некоторая историческая полемика, здесь указаны все известные или предполагаемые типы. Однако, если ваш Мастер ведет свой модуль в особом историческом периоде или в особом месте, не всякие доспехи могут быть доступны. Например, тяжелые латы недоступны персонажам, путешествующим по античному греческому миру.
Бахтерец '''(Banded mail)''': Этот доспех сделан из перекрывающихся металлических полос, пришитых к подкладке из кожи и кольчуги. Обычно полосы покрывают только самые уязвимые участки тела, а кольчуга и кожа защищают те части, где необходимо обеспечить свободу движений. С помощью ремней и застежек вес доспеха распределен более-менее равномерно.
Бронзовые латы '''(Bronze plate mail)''': Это пластинчатый доспех - комбинация металлических пластин, кольчуги или панциря, кожи и набивки - сделанный из более мягкой бронзы. Его изготовление легче и дешевле, чем стального доспеха, но он не защищает так же хорошо. Большая нагрудная пластина и другие металлические пластины покрывают крупные участки тела, а остальные материалы предназначены для того, чтобы защищать суставы и подвижные части тела. Это не то же, что тяжелые латы рыцарей позднего Средневековья и Возрождения.
Клепаный кожаный доспех '''(Studded leather)''': Этот доспех сделан из кожи (не укрепленной, как в простом кожаном доспехе), усиленной тесно расположенными металлическими заклепками. В некотором отношении это очень похоже на панцирь, хотя расстояние между металлическими участками больше.
Кожаный доспех '''(Leather armor)''': Этот доспех сделан из кожи, для крепости вываренной в масле и затем выгнутой в форму нагрудной пластины и наплечников. Остальная часть доспеха сделана из более гибких, немного более мягких материалов.
Кольчатый доспех '''(Ring mail)''': Этот доспех является ранней (и менее эффективной) формой кольчуги, в которой металлические кольца пришиты прямо к кожаной подкладке, а не переплетены. (Историки до сих пор спорят, существовал ли такой доспех на самом деле.)
Кольчуга '''(Chain mail)''': Этот доспех сделан из переплетенных металлических колец. Он всегда надевается со стеганой подкладкой, чтобы предохранить от болезненных ссадин и смягчить силу удара. Жизненно важные участки тела обычно прикрывают несколько слоев кольчуги. Соединения легко пропускают удары, лишь частично их амортизируя. Бóльшая часть веса кольчуги сосредоточена на плечах, и ее неудобно носить в течение длительного времени.
Латы '''(Field plate)''': Это наиболее распространенная версия тяжелых лат, состоящая из изогнутых и подогнанных металлических пластин, заклепанных и соединенных так, чтобы покрывать тело целиком. Доспех включает в себя перчатки, сапоги и шлем с забралом. Под низ нужно надеть тонкий слой прокладки. Однако вес комплекта хорошо распределен по всему телу. Такой доспех стесняет движения лишь незначительно. Кроме стоимости, основными неудобствами лат являются недостаток вентиляции и время, необходимое для того, чтобы надеть и снять доспех (см. раздел "Надевание и снятие доспехов"). Каждый комплект лат должен быть индивидуально подогнан мастером-изготовителем по фигуре владельца, хотя захваченные латы иногда можно подогнать для нового владельца (если только это не явно абсурдно, как, например, в случае, если человек пытается перекроить полуросликский доспех).
Набивной доспех '''(Padded armor)''': Это простейший тип доспеха, изготовленный из стеганых слоев ткани и войлока. Он часто бывает жарким и с течением времени загрязняется от пота, грязи, вшей и блох.
Панцирь '''(Brigandine)''': Этот доспех сделан из небольших металлических пластин, пришитых или приклепанных к подкладке из холста или кожи, и накрывается верхним слоем одежды. Он довольно жесткий и не обеспечивает надежной защиты тем частям тела, где металлические пластины располагаются реже или отсутствуют.
Пластинчатый доспех '''(Plate mail)''': Этот доспех представляет собой комбинацию кольчуги или панциря с металлическими пластинами (кирасами, эполетами, налокотниками, рукавицами и наголенниками), покрывающими жизненно важные участки. Вес доспеха распределен по всему телу, и вся конструкция держится вместе благодаря ремням и застежкам. Это наиболее распространенная форма тяжелых доспехов.
Сыромятный доспех '''(Hide)''': Это доспех, изготовленный из особо прочной шкуры животного (например, слона) или из множества слоев обычной кожи. Он тесен и сковывает движения.
Тяжелые латы '''(Full plate)''': Это впечатляющий, готического стиля доспех времен позднего Средневековья и Возрождения. Он искусно выкован и подогнан. Все пластины соединены и тщательно выгнуты, чтобы отражать удары. Поверхность обычно обильно украшена гравировками и металлическими инкрустациями. Каждый комплект должен быть тщательно подогнан по фигуре владельца, и существует только 20-процентная вероятность того, что захваченный комплект можно переделать под нового владельца примерно такого же размера. Под металлические пластины подложена набивка и кольчуга. Вес доспеха хорошо распределен. Доспех жаркий, медленно надевается и чрезвычайно дорогостоящий. По этим причинам тяжелые латы чаще используются для парадов и триумфов, чем для реальной битвы.
Чешуйчатый доспех '''(Scale mail)''': Это панцирь для тела и краги (и, возможно, отдельная юбка) из кожи с налегающими металлическими пластинами, что весьма напоминает чешую рыбы.
Юшман '''(Splint mail)''': Существование доспехов такого типа стоит под вопросом. Считается, что доспех сделан из тонких вертикальных полос, приклепанных к подкладке из кожи и матерчатой набивки. Так как эта конструкция не гибкая, суставы защищены кольчугой.
Щиты: Все щиты улучшают Класс защиты персонажа на 1 или больше пунктов от определенного количества атак. Щит полезен только для того, чтобы защитить перед и бока владельца. Атаки сзади или сзади сбоку нельзя отбить щитом (хотя щит, перекинутый через спину, помогает защищаться от атак сзади). Точка зрения на размер щита зависит от размеров персонажа. Так, малый щит человека будет обладать всеми свойствами среднего щита, если его использует гном.
Малый круглый щит (Buckler) - это очень маленький щит, который закрепляется на предплечье. Арбалетчики и лучники могут носить его без затруднений. Его маленький размер позволяет защищаться только от одной атаки в раунде ближнего боя (по выбору владельца), улучшая класс защиты персонажа на 1 от этой атаки.
Малый щит носится на предплечье и крепко связан с рукой. Его легкий вес позволяет владельцу держать в этой же руке другие предметы (хотя нельзя сражаться с оружием в этой руке). Его можно использовать, чтобы защититься от двух атак в раунд (по выбору владельца).
Средний щит носят таким же образом, как и малый. Его вес не позволяет персонажу использовать руку со щитом для других целей. Со средним щитом персонаж может защититься от любых атак спереди или сбоку.
Большой щит - это массивный щит, достающий почти от подбородка до земли. Он должен быть надежно закреплен на руке, и этой рукой его нужно держать все время. Он обеспечивает значительную степень защиты, улучшая Класс защиты на 1 от ближних атак и на 2 от дальних (метательных) атак спереди и сбоку спереди. Этот щит очень тяжел; Мастер может решить применять дополнительную систему нагрузки, если он допускает такой щит.
Кроме вышеперечисленных типов доспехов, ваш Мастер может допустить особые доспехи, изготовленные из редких и необычных материалов. Хотя и весьма маловероятно, чтобы такие доспехи были предоставлены вашему персонажу с самого начала, Мастер скажет вам, если вам нужно будет знать об этих предметах.
Размеры доспехов
В перечне снаряжения указаны цены на комплект доспехов (включая соответствующий шлем), изготовленный для любой обычной игровой расы. Хотя полурослик значительно меньше, чем человек, и ему требуется доспех меньшего размера, существует мало мастеров по изготовлению доспехов, способных удовлетворить такие специфические потребности. Поэтому доспех для полурослика стоит столько же, сколько для человека. Доспехи нестандартных размеров и форм наверняка будут стоить заметно больше и будут изготавливаться на заказ. Это не такие вещи, которые можно приобрести в обычной лавке!
Если доспех найден во время приключения, игрокам следует обратить внимание на то, что за существо носило доспех раньше. Хотя персонаж размером с человека, может быть, сможет надеть доспех гнолля, полурослик этого не сможет. Подобным образом, доспех великана не подойдет никому.
Размер доспехов также влияет на их вес, если используется дополнительная система нагрузки. Вес, указанный в таблице, дан для человеческих (среднего размера) доспехов. Малые доспехи весят вдвое меньше указанной величины, а большие доспехи - на 50% больше.
Надевание и снятие доспехов
Бывают случаи, когда важно знать, насколько быстро персонаж сможет облачиться в доспех и освободиться от него. Случайности и непредвиденные ситуации происходят все время. Компания атакована ночью. Те, кто спал вокруг костра, могут захотеть надеть свои доспехи перед тем, как вступить в бой. Персонаж поскользнулся и упал в реку, где его тяжелый доспех тащит его ко дну. Он решительно хочет освободиться от доспеха до того, как утонет. Сколько времени это займет?
Время, требующееся для облачения в доспех, зависит от его конструкции. Для тех доспехов, которые состоят из одного предмета - кожаные куртки и мантии, кольчуги - требуется один раунд (для металлических предметов - два раунда) при наличии небольшой помощи. Без помощи это время удваивается. Для доспеха, который состоит из отдельных частей, требуется 1d6+4 раундов, снова с подмогой. Без нее необходимое время утраивается. Во всех случаях предполагается, что надевается соответствующая нижняя одежда, а также подкладка.
Иногда персонажам требуется влезть в доспех срочно, и поэтому они надевают его в спешке. Это предполагает, что некоторые застежки не застегнуты, подкладка не проложена, и т. д. Доспех, состоящий из одного предмета, можно быстро надеть за 1 раунд, в случае чего Класс защиты ухудшается на 1 (хотя никогда не может стать хуже 8). Так, воин может натянуть свой панцирь (КЗ 6) и броситься в драку с КЗ 7. При надевании в спешке составного доспеха (например, пластинчатого) Класс защиты персонажа улучшается на 1 (от базового 10) за каждый раунд, потраченный на надевание. Перед тем, как вступить в бой, воин может решить потратить три раунда, подгоняя части своего пластинчатого доспеха, что даст ему Класс защиты 7.
Снятие доспехов - заметно более быстрое дело. Большинство доспехов можно сбросить за один раунд. Для составного доспеха (особенно тяжелых лат) требуется 1d4+1 раундов. Однако, если персонаж хочет обрывать ремни и ломать застежки, в этом случае от доспеха можно избавиться за половину времени (киньте 1d4+1, поделите на 2, затем округлите дробь в большую сторону).
Существа с природным Классом защиты
Некоторые существа обладают природным Классом защиты, изначально лучшим, чем у некоторых доспехов (например, у лошади КЗ 7). Однако такие существа все же получают преимущества от облачения в доспех худшего качества, чем их природный Класс защиты. Если Класс защиты доспеха равен или хуже, чем природный Класс защиты существа, Класс защиты существа улучшается на 1.
Например, у лошади природный Класс защиты 7. Класс защиты кожаного доспеха равен 8, что хуже, чем природный КЗ лошади. Однако, если лошадь одета в кожаный доспех, ее Класс защиты понижается до 6, так как доспех придает дополнительную защиту.
Нагрузка (Encumbrance)
(дополнительные правила)
Естественным желанием является то, чтобы у вашего персонажа было всего понемногу. Экипировавшись таким образом, он сможет просто залезть в свою сумку и вытащить оттуда любую вещь, которая ему нужна. К сожалению, существуют ограничения на то, сколько ваш персонаж, его лошадь, его мул, его слон и его еще кто-нибудь могут переносить. Эти ограничения выражаются в нагрузке.
Нагрузка измеряется в фунтах (или в килограммах). Для того, чтобы подсчитать нагрузку, просто суммируйте вес в фунтах (или в килограммах) снаряжения, переносимого персонажем или животным. Добавьте пять фунтов (2,3 кг) за одежду, если таковая присутствует. Затем, чтобы определить эффект, эта сумма сравнивается с грузоподъемностью существа. В общем случае, чем больше переносимый вес, тем медленнее передвижение и тем хуже персонаж сражается.
Основная нагрузка (базовые правила)
Нагрузка подразделяется на 5 степеней: без нагрузки, легкая, средняя, тяжелая и очень тяжелая.
Чтобы определить степень нагрузки вашего персонажа, прежде всего сосчитайте общий вес, который он несет (включая пять фунтов (2,3 кг) одежды). Далее посмотрите в Таблицу 47, на строку, соответствующую Силе персонажа, и найдите в ней вес, переносимый им. Заголовок того столбца, в котором вы обнаружили этот вес, определяет степень нагрузки.
Чтобы определить степень нагрузки вашего ездового или вьючного животного, обратитесь к Таблице 49.
В столбце "Максимальная нагрузка" Таблицы 47 указан наибольший вес (в фунтах и килограммах), который ваш персонаж может нести и при этом еще передвигаться. Но если ваш персонаж сгибается под такой тяжелой ношей, скорость передвижения ограничена до 10 футов в раунд.
Таблица 47: Нагрузка персонажа
| Показатель | Нагрузка | |||||
| Силы | Без | Очень | Макси- | |||
| персонажа | нагрузки | Легкая | Средняя | Тяжелая | тяжелая | мальная |
| 2 | 0-1 (0-0,5) |
2 (0,5-1,3) |
3 (1,4-1,8) |
4 (1,9-2,2) |
5-6 (2,3-2,9) |
6 (3,0) |
| 3 | 0-5 (0-2,3) |
6 (2,4-2,7) |
7 (2,8-3,6) |
8-9 (3,7-4,4) |
10 (4,5) |
10 (4,5) |
| 4-5 | 0-10 (0-4,5) |
11-13 (4,6-5,9) |
14-16 (6,0-7,3) |
17-19 (7,4-8,6) |
20-25 (8,7-10,9) |
25 (11,0) |
| 6-7 | 0-20 (0-9,0) |
21-29 (9,1-13,2) |
30-38 (13,3-17,2) |
39-46 (17,3-20,9) |
47-55 (21,0-24,9) |
55 (25,0) |
| 8-9 | 0-35 (0-16,0) |
36-50 (16,1-22,7) |
51-65 (22,8-29,5) |
66-80 (29,6-36,3) |
81-90 (36,4-40,9) |
90 (41,0) |
| 10-11 | 0-40 (0-18,0) |
41-58 (18,1-26,3) |
59-76 (26,4-34,5) |
77-96 (34,6-43,5) |
97-115 (43,6-51,9) |
115 (52,0) |
| 12-13 | 0-45 (0-20,0) |
46-69 (20,1-31,3) |
70-93 (31,4-42,2) |
94-117 (42,3-53,1) |
118-140 (53,2-64,9) |
140 (65,0) |
| 14-15 | 0-55 (0-25,0) |
56-85 (25,1-38,5) |
86-115 (38,6-52,2) |
116-145 (52,3-65,8) |
146-170 (65,9-74,9) |
170 (75,0) |
| 16 | 0-70 (0-32,0) |
71-100 (32,1-45,5) |
101-130 (45,6-59,0) |
131-160 (59,1-72,6) |
161-195 (72,7-89,9) |
195 (90,0) |
| 17 | 0-85 (0-39,0) |
86-121 (39,1-54,9) |
122-157 (55,0-71,2) |
158-193 (71,3-87,5) |
194-220 (87,6-99,9) |
220 (100,0) |
| 18 | 0-110 (0-50,0) |
111-149 (50,1-67,6) |
150-188 (67,7-85,3) |
189-227 (85,4-103,0) |
228-255 (103,1-114,9) |
255 (115,0) |
| 18/01-50 | 0-135 (0-61,0) |
136-174 (61,1-78,9) |
175-213 (79,0-96,6) |
214-252 (96,7-114,3) |
253-280 (114,4-124,9) |
280 (125,0) |
| 18/51-75 | 0-160 (0-72,5) |
161-199 (72,6-90,3) |
200-238 (90,4-108,0) |
239-277 (108,1-125,6) |
278-305 (125,7-139,9) |
305 (140,0) |
| 18/76-90 | 0-185 (0-84,0) |
186-224 (84,1-101,6) |
225-263 (101,7-119,3) |
264-302 (119,4-136,9) |
303-330 (137,0-149,9) |
330 (150,0) |
| 18/91-99 | 0-235 (0-106,5) |
236-274 (106,6-124,3) |
275-313 (124,4-142,0) |
314-352 (142,1-159,7) |
353-380 (159,8-174,9) |
380 (175,0) |
| 18/00 | 0-335 (0-152,0) |
336-374 (152,1-169,6) |
375-413 (169,7-187,3) |
414-452 (187,4-205,0) |
453-480 (205,1-219,9) |
480 (220,0) |
Особая нагрузка (дополнительные правила)
Максимальный общий вес, который ваш персонаж может переносить, определяется его Силой, как указано в Таблице 47.
Правила, касающиеся основной нагрузки, определяют общие степени нагрузки, но не допускают более тщательного разграничения. Некоторые игроки и Мастера могут возражать против того, что добавление персонажу одного лишнего фунта внезапно сдвигает его нагрузку на следующую (причем радикально худшую) степень. Они, возможно, захотят использовать дополнительную Таблицу 48, в которой норма передвижения персонажа понижается со скачками в единицу.
Чтобы определить норму передвижения вашего персонажа (см. раздел "Передвижение" в Главе 14: "Время и передвижение") при данной нагрузке, найдите в Таблице 48 строку, соответствующую его показателю Силы. Просмотрите ее до тех пор, пока не найдете первую колонку, в которой указано большее количество фунтов (килограммов), чем имеющаяся у вашего персонажа ноша. Наверху этой колонки находятся две строки, указывающие базовую норму передвижения персонажа. Верхняя строка предназначена для персонажей с базовой нормой передвижения 12, нижняя - для персонажей с базовой нормой передвижения 6. Число в соответствующей верхней строке - это модифицированная норма передвижения вашего персонажа.
Тарус (человек с базовой нормой передвижения 12) имеет показатель Силы 17 и несет груз 140 фунтов (63,5 кг). Взглянув на строку, соответствующую показателю Силы 17, можно увидеть, что 140 находится между указанными в таблице числами 133 и 145. Посмотрев наверх столбца с величиной 145, видно, что модифицированная норма передвижения Таруса равна 7. Он может нести груза на 5 фунтов больше (в сумме 145 фунтов - 65,8 кг) и сохранять свою скорость, или бросить 7 фунтов снаряжения (до 133 фунтов - 60,3 кг) и увеличить свою норму передвижения до 8.
Таблица 48: Модифицированная норма передвижения
| Показа- | Модифицированная норма передвижения | |||||||||||
| тель | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| Силы | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 1 (0,5) |
- | 2 (1,0) |
- | - | 3 (1,5) |
- | - | 4 (2,0) |
- | - | 5 (2,5) |
| 3 | 5 (2,5) |
- | 6 (2,9) |
- | 7 (3,3) |
- | - | 8 (3,7) |
- | 9 (4,1) |
- | - |
| 4-5 | 10 (4,5) | 11 (5,1) |
12 (5,7) |
13 (6,3) |
14 (6,9) |
15 (7,5) |
16 (8,1) |
17 (8,7) |
18 (9,3) |
19 (9,9) |
20 (10,4) |
21 (10,9) |
| 6-7 | 20 (9,0) |
23 (10,4) |
26 (11,8) |
29 (13,2) |
32 (14,6) |
35 (16,0) |
38 (17,4) |
41 (18,8) |
44 (20,2) |
47 (21,6) |
50 (23,0) |
53 (24,4) |
| 8-9 | 35 (16,0) |
40 (18,2) |
45 (20,4) |
50 (22,6) |
55 (24,8) |
60 (27,0) |
65 (29,2) |
70 (31,4) |
75 (33,6) |
80 (35,8) |
85 (38,0) |
89 (40,2) |
| 10-11 | 40 (18,0) |
46 (21,0) |
52 (24,0) |
58 (27,0) |
64 (30,0) |
70 (33,0) |
76 (36,0) |
82 (39,0) |
88 (42,0) |
94 (45,0) |
100 (48,0) |
106 (51,0) |
| 12-13 | 45 (20,0) |
53 (24,0) |
61 (28,0) |
69 (32,0) |
77 (36,0) |
85 (40,0) |
93 (44,0) |
101 (48,0) |
109 (52,0) |
117 (56,0) |
125 (60,0) |
133 (64,0) |
| 14-15 | 55 (25,0) |
65 (29,5) |
75 (34,0) |
85 (38,5) |
95 (43,0) |
105 (47,5) |
115 (52,0) |
125 (56,5) |
135 (61,0) |
145 (65,5) |
155 (70,0) |
165 (74,5) |
| 16 | 70 (32,0) |
80 (37,2) |
90 (42,4) |
100 (47,6) |
110 (52,8) |
120 (58,0) |
130 (63,2) |
140 (68,4) |
150 (73,6) |
160 (78,8) |
170 (84,0) |
180 (89,2) |
| 17 | 85 (39,0) |
97 (44,5) |
109 (50,0) |
121 (55,5) |
133 (61,0) |
145 (66,5) |
157 (72,0) |
169 (77,5) |
181 (83,0) |
193 (88,5) |
205 (94,0) |
217 (99,5) |
| 18 | 110 (50,0) |
123 (55,9) |
136 (61,8) |
149 (67,7) |
162 (73,6) |
175 (79,5) |
188 (85,4) |
201 (91,3) |
214 (97,2) |
227 (103,1) |
240 (109,0) |
253 (114,9) |
| 18/01-50 | 135 (61,0) |
148 (66,8) |
161 (72,6) |
174 (78,4) |
187 (84,2) |
200 (90,0) |
213 (95,8) |
226 (101,6) |
239 (107,4) |
252 (113,2) |
265 (119,0) |
278 (124,8) |
| 18/51-75 | 160 (72,5) |
173 (78,6) |
186 (84,7) |
199 (90,8) |
212 (96,9) |
225 (103,0) |
238 (109,1) |
251 (115,2) |
264 (121,3) |
277 (127,4) |
290 (133,5) |
303 (139,6) |
| 18/76-90 | 185 (84,0) |
198 (90,0) |
211 (96,0) |
224 (102,0) |
237 (108,0) |
250 (114,0) |
263 (120,0) |
276 (126,0) |
289 (132,0) |
302 (138,0) |
315 (144,0) |
328 (150,0) |
| 18/91-99 | 235 (106,5) |
248 (112,7) |
261 (118,9) |
274 (125,1) |
287 (131,3) |
300 (137,5) |
313 (143,7) |
326 (149,9) |
339 (156,1) |
352 (162,3) |
365 (168,5) |
378 (174,7) |
| 18/00 | 335 (152,0) |
348 (158,1) |
361 (164,2) |
374 (170,3) |
387 (176,4) |
400 (182,5) |
413 (188,6) |
426 (194,7) |
439 (200,8) |
452 (206,9) |
465 (213,0) |
478 (219,1) |
Таблица 49: Грузоподъемность животных (в футах '''и килограммах''')
| Животное | Базовая скорость | '2/3 'базовой скорости | '1/3 'базовой скорости |
| Бык, вол, як | 0-220 (0-100) | 221-330 (101-150) | 331-440 (151-200) |
| Верблюд | 0-330 (0-150) | 331-500 (151-230) | 501-660 (231-300) |
| Лошадь (верховая) | 0-180 (0-85) | 181-270 (86-125) | 271-360 (126-165) |
| Лошадь (легкая) | 0-170 (0-75) | 171-255 (76-115) | 256-340 (116-155) |
| Лошадь (ломовая) | 0-260 (0-120) | 261-390 (121-180) | 391-520 (181-235) |
| Лошадь (средняя) | 0-220 (0-100) | 221-330 (101-150) | 331-440 (151-200) |
| Лошадь (тяжелая) | 0-260 (0-120) | 261-390 (121-180) | 391-520 (181-235) |
| Мул | 0-250 (0-115) | 251-375 (116-170) | 376-500 (171-225) |
| Слон | 0-500 (0-230) | 501-750 (231-340) | 751-1000 (341-450) |
| Собака | 0-15 (0-7) | 16-20 (8-10) | 21-30 (10-15) |
Кроме того, что возможности нагрузки вашего персонажа ограничены, у него должен быть способ удерживать всю свою ношу. В Таблице 50 указаны возможности различных вместилищ.
Таблица 50: Упаковочные принадлежности
| Предмет | Вместимость (в фунтах '''и килограммах''') |
Объем (в футах '''и сантиметрах''') |
| Вещмешок | 50 (25) | 3’ Ч 2’ Ч 1’ (100Ч50Ч25) |
| Корзина (большая) | 20 (9) | 2’ Ч 2’ Ч 2’ (50Ч50Ч50 ) |
| Корзина (малая) | 10 (4,5) | 1’ Ч 1’ Ч 1’ (25Ч25Ч25) |
| Мешок (большой) | 30 (15) | 2’ Ч 2’ Ч 1’ (50Ч50Ч25) |
| Мешок (малый) | 15 (7) | 1’ Ч 1’ Ч 8’’ (25Ч25Ч20) |
| Поясной мешок (большой) | 8 (3,6) | 6’’ Ч 8’’ Ч 2’’ (15Ч20Ч5) |
| Поясной мешок (малый) | 5 (2,3) | 4’’ Ч 6’’ Ч 2’’ (10Ч15Ч5) |
| Седельные сумки (большие) | 30 (15) | 18’’ Ч 1’ Ч 6’’ (45Ч25Ч15) |
| Седельные сумки (малые) | 20 (9) | 1’ Ч 1’ Ч 6’’ (25Ч25Ч15) |
| Сундук (большой) | 100 (45) | 3’ Ч 2’ Ч 2’ (100Ч50Ч50) |
| Сундук (малый) | 40 (18) | 2’ Ч 1’ Ч 1’ (50Ч25Ч25) |
Нагрузка и ездовые животные (базовые правила)
В столбце "Базовая скорость" Таблицы 49 указан максимальный вес, который животное может нести, сохраняя свою обычную норму передвижения. Животное можно нагружать и сверх этой величины, до ее удвоенного значения. Однако это сказывается на скорости животного (как показано в заголовках столбцов). Подсчитывая нагрузку верхового животного, не забывайте учитывать вес наездника!
Величины, представленные в Таблице 50, указаны для предметов стандартного размера. Разумеется, может быть, что мешки, сундуки и вещмешки будут больше или меньше указанных размеров. Однако в столбце "Вместимость" дан максимальный вес, который может удерживать вместилище, независимо от размера. При превышении этого веса материалы, из которых изготовлен предмет, рано или поздно порвутся. В столбце "Объем" указаны длина, ширина и высота или глубина предмета. Вещи, размеры которых превышают размеры вместилища, не могут храниться в нем.
Так как все игровые персонажи являются приключенцами, предполагается, что они знают оптимальные способы упаковки и хранения снаряжения. Одеяла свернуты в тюки, мелкие предметы тщательно разложены, веревка надежно смотана, оружие расположено наиболее удобным образом, и так далее. В то время как мелкие предметы легко можно набить в упаковку, крупные и громоздкие вещи могут отягощать больше, чем просто своим весом. Мастер имеет право устанавливать, что тот или иной предмет отягощает больше, чем теоретически должен.
Тарус Кровавое Сердце находит ковер-самолет размером 5 Ч 9 футов (1,5 Ч 2,7 м). Он тщательно сворачивает его в тонкий цилиндр и умело перевязывает. Хотя он и принял предусмотрительные меры, ковер все же остается большим и неудобным предметом. Мастер устанавливает, что, хотя ковер весит всего 20 фунтов (9 кг), его нагрузка эквивалентна нагрузке от предмета весом 50 фунтов (23 кг). Тарус должен увеличить свою текущую нагрузку на 50 фунтов (23 кг), добавив громоздкий свернутый ковер, переброшенный через плечо в дополнение к уже тщательно упакованному вещмешку.
Магические доспехи и нагрузка
Одним из особых свойств магических доспехов является их влияние на нагрузку. Хотя магические доспехи кажутся весящими так же, как обычные, их вес учитывается только при определении общей нагрузки персонажа. Он не учитывается, когда определяется влияние нагрузки на передвижение или боевые возможности. По существу, доспех кажется весящим, как обычно, но не стесняет и не ограничивает персонажа.
Бард Свелл находит кольчугу +1. Подняв ее, он обнаруживает, что она весит 60 фунтов (27 кг). Свелл уже несет 50 фунтов (23 кг) груза. Надев кольчугу, он теперь несет 110 фунтов (50 кг) груза. Показатель Силы Свелла равен 12, и это означает, что он может переносить еще только 30 фунтов (15 кг) снаряжения. Однако при определении влияния всего этого веса на его передвижение считается, что Свелл несет всего 50 фунтов (23 кг) груза - магический доспех не учитывается. При этом его боевые способности не ухудшаются в связи с весом кольчуги.
Влияние нагрузки
Нагрузка обладает двумя основными свойствами. Во-первых, она понижает норму передвижения персонажа. Если используется базовая система нагрузки, отсутствие нагрузки не влияет на передвижение. Легкая нагрузка уменьшает норму передвижения на 1/3 (округляйте дроби в меньшую сторону), средняя нагрузка уменьшает норму передвижения на 1/2, тяжелая - на 2/3, и очень тяжелая нагрузка снижает норму передвижения до 1. Если используется дополнительная система, норма передвижения персонажа уменьшается в соответствии с Таблицей 48. Норма передвижения определяет, как далеко ваш персонаж может передвигаться за раунд, оборот, час и день. Чем меньше норма передвижения, тем медленнее персонаж двигается. Подробнее об этом см. раздел "Передвижение" в Главе 14: "Время и передвижение".
Нагрузка также ухудшает боевые способности вашего персонажа. Если нагрузка уменьшает норму передвижения персонажа до 1/2 обычной величины, он получает отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки. Если его скорость снижена до 1/3 и менее обычной, отрицательный модификатор броска атаки составляет -2, и Класс защиты ухудшается на 1. Если норма передвижения персонажа уменьшена до 1, отрицательный модификатор броска атаки составляет -4, и Класс защиты ухудшается на 3. Очевидно, мудрым решением для тяжело нагруженного персонажа будет сбросить бóльшую часть своего груза перед вступлением в битву.
Источник
TSR2159 Дэвид "Зеб" Кук, Стив Винтер, Джон Пикенс «AD&D Player's Handbook», 1995










