TSR2159 - Глава 5: Умения
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Книги правил системы ADnD
TSR2159 Книга игрока
Глава 5:
УМЕНИЯ (PROFICIENCIES)
дополнительная
Бóльшая часть того, что персонаж способен делать, определяется его расой, классом и показателями способностей. Однако три этих характеристики не отвечают за все. Персонаж может обладать широким набором дарований, от мощного (и сложного) искусства магии до простого и утилитарного знания, как развести хороший огонь. Магические способности персонажа (или их отсутствие) определяются его классом. Меньшие способности, такие, как разведение огня, определяются умениями.
Умение - это приобретенная способность, которая не необходима классу персонажа. Например, следопыт может счесть полезными некоторые познания в навигации, особенно если он живет у морского или океанского побережья. С другой стороны, он, вероятно, не пострадает, если не будет разбираться в навигации: он же следопыт, а не матрос.
Умения делятся на две группы: боевые (оружейные) умения (те, которые относятся к оружию и битве) и мирные (неоружейные) умения (относящиеся ко всему остальному).
Все правила, относящиеся к умениям, - это дополнение к игре. Боевые умения - это средство для отыгрывания боевых ситуаций, и они не обязательны в обычной игре, а мирные умения полностью необязательны. Умения не необходимы для уравновешенной игры. Они добавляют персонажу дополнительную реалистичность, а все, что обогащает свойства персонажа, является преимуществом. Если в вашей игре используются боевые умения, следует ожидать, что они будут встречаться у всех персонажей, включая неигровых. Мирные умения могут использовать те игроки, которые их одобряют, и игнорировать те, кто не выносит раздачи нечестных преимуществ кому угодно (если ваш Мастер позволит это; он должен разбираться со всеми вопросами).
Если область умений занята, ее нельзя изменить или перенаправить.
Приобретение умений
Даже только что созданный персонаж 1-го уровня владеет умениями. Количество областей умений, с которыми персонаж начинает, определяется его группой, как показано в Таблице 34. Каждая область умений пустует, пока игрок не заполнит ее, выбрав умение. Если ваш Мастер допускает мирные умения, показатель Интеллекта персонажа может изменить количество областей, которыми он располагает, предоставляя ему больше умений (см. Таблицу 4). В обоих случаях умениям обучаются одинаковым образом.
Таблица 34: Области умений
| Группа | Боевые умения | Мирные умения | |||
| Изначально | Уровень | Модификатор | Изначально | Уровень | |
| Воитель | 4 | 3 | -2 | 3 | 3 |
| Волшебник | 1 | 6 | -5 | 4 | 3 |
| Жрец | 2 | 4 | -3 | 4 | 3 |
| Плут | 2 | 4 | -3 | 3 | 4 |
Рассмотрим в качестве примера Рафа, карлика-воина. Таблица 34 дает ему четыре области боевых умений (он воитель). Если используются мирные умения, у него есть три области, и его показатель Интеллекта 11 дает ему две дополнительные области умений (в соответствии с Таблицей 4), и в сумме получается пять областей мирных умений. Игроку надо распределить боевые или мирные умения по всем этим областям до того, как персонаж отправится в свое первое приключение. Таким образом будет отражено то, чему персонаж научился перед тем, как начал свою приключенческую жизнь.
После этого, по мере того, как персонаж переходит с уровня на уровень, он получает дополнительные области умений. Скорость, с которой он их получает, зависит от группы, к которой он принадлежит. В Таблице 34 показано, со сколькими областями боевых и мирных умений персонаж начинает, и сколько уровней он должен приобрести до того, как получит еще одну область.
Изначальное количество областей боевых умений - это количество областей, которое есть у персонажа на 1-ом уровне.
Столбец "Уровень" (как для боевых, так и для мирных умений) определяет, насколько быстро персонаж приобретает дополнительные области умений. Новая область умений приобретается на каждом уровне, который кратен указанному числу. Например, Раф (воитель) получает по одной области боевых умений на каждом уровне, кратном трем. Он получает одну новую область на 3-ем уровне, следующую - на 6-ом, следующую - на 9-ом и т. д. (Обратите внимание, что Раф также приобретает по одной области мирных умений на 3-ем, 6-ом и 9-ом уровнях.)
Модификатор вычитается из броска атаки персонажа, когда он сражается оружием, владеть которым не умеет. Карлик Раф искусно владеет боевым молотом. Оказавшись в безвыходном положении, он хватается за цеп, хотя плохо умеет с ним обращаться (он этому не обучен). Используя это оружие с затруднениями, он кидает свой бросок атаки с отрицательным модификатором -2.
Изначальное количество областей мирных умений - это количество областей умений, которое есть у персонажа на 1-ом уровне. Даже если вы играете, используя боевые умения, использовать систему мирных умений не обязательно.
Практика
Как все навыки и способности, умения не возникают в голове у персонажа сами по себе, сразу готовыми к применению. Чтобы овладеть новым умением, персонаж должен обучаться, тренироваться и практиковаться. Однако ролевое отыгрывание времени тренировок, необходимых для овладения новым умением, не слишком увлекательно. Поэтому для тренировки или обучения не выделяется особого времени. Когда игрок выбирает умение, предполагается, что персонаж обучался ему в свое свободное время.
Надо только решить, сколько свободного времени есть у персонажа. Игрок не занимается отыгрыванием каждой секунды жизни своего персонажа. Игрок может решить, что его персонаж проведет ночь в городе перед тем, как на следующий день отправиться в долгое путешествие. Может быть, персонажу придется подождать несколько дней, пока его товарищи вылечатся после прошлого приключения. Или он может провести несколько недель в монотонном плавании по океану. Чем он занимается в течение этого времени?
Помимо прочего, он обучается тем новым умениям, которыми хочет со временем овладеть. Использование этого "пустого времени" для того, чтобы разобраться с мало увлекательными сторонами ролевой игры, позволяет игрокам сосредоточиваться на более важных (или более интересных) вещах.
Для обучения также важно найти учителя. Большинством умений легче овладеть, если персонажа кто-то обучает. Мастер может трактовать это различными способами. Для любителей простоты характерно игнорировать необходимость в учителе - всюду в мире живут самообразованные люди. Если кто-то желает больше сложности, можно заставить игровых персонажей искать кого-нибудь, кто научил бы их новым умениям, которым они хотят обучиться. Это может быть как игровой, так и неигровой персонаж. Хотя это добавляет реализма, это может ограничить приключенческую свободу персонажа, особенно если ему требуется оставаться в регулярном контакте со своим учителем. Кроме этого, большинство учителей требуют платы. Хотя можно придти к бартерному соглашению, обычной платой являются наличные деньги. Конкретная стоимость обучения зависит от вида умения, желательного количества времени для тренировок, наличия учителей, жадности тренеров и желания Мастера изъять лишние деньги из своей компании.
Боевые умения
(weapon proficiencies)
Боевое умение характеризует знания и навыки персонажа по владению каким-либо оружием. Когда создается персонаж, игрок обращается к Таблице 34, чтобы определить, сколько у персонажа областей боевых умений. Эти области нужно заполнить сразу, до того, как персонаж возьмется за свое первое приключение. Все области, не заполненные до этого, пропадают.
Каждую область умений нужно заполнить конкретным видом оружия, а не просто классом оружия. Для каждого вида оружия из Таблицы 44 ("Виды оружия") требуется особое умение, у каждого есть свои особые выверты и навороты, которые нужно одолеть до того, как можно будет хорошо и эффективно пользоваться оружием. Например, фехтовальщик, который является мастером по саблям, вовсе не обязательно умеет обходиться с эспадроном; два этих вида оружия выглядят похоже, но боевые стили, для которых они предназначаются, сильно различаются. Игровой персонаж может искусно владеть большим или малым луком, но не всеми видами луков вообще (если только он не пожертвует по одной области умений на каждый лук в отдельности). Кроме того, персонаж может заполнять области боевых умений только такими видами оружия, которые подходят ему по классу.
Когда персонаж достигает более высоких уровней жизненного опыта, он также получает дополнительные боевые умения. Скорость, с которой приобретаются новые области, зависит от класса персонажа. Воители, которые сосредоточиваются на своих боевых искусствах, учатся владеть бóльшим количеством видов оружия. Они быстро приобретают боевые умения. У волшебников, которые проводят время, изучая древние магические искусства, остается мало времени для тренировок с оружием. Они приобретают дополнительные боевые умения очень медленно. Персонажам смешанного класса нужно использовать наиболее выгодную строку Таблицы 34, чтобы определить свое изначальное количество областей умений и скорость получения новых областей.
Эффекты боевого умения
Персонаж, владеющий каким-либо боевым умением, привыкает к данному оружию и свободно владеет им. Персонаж не получает каких-либо специальных преимуществ за использование оружия, которым он умеет владеть; правила битвы и вероятность удачного удара подразумевают, что каждый использует то оружие, которым умеет владеть. Это избавляет от необходимости добавлять модификатор к каждому броску кубика в процессе битвы.
Однако, когда персонаж использует оружие, которым он владеть не умеет, его шансы на успешный удар уменьшаются. Это уменьшение зависит от класса персонажа. У воителей этот отрицательный модификатор меньше всего, потому что предполагается, что они в общих чертах знакомы со всеми видами оружия. Отрицательные модификаторы бросков атаки для каждого класса указаны в Таблице 34.
Родственное оружие
Когда персонаж приобретает боевое умение, он научается эффективно пользоваться конкретным видом оружия. Однако у многих видов оружия сходные характеристики. Хотя длинный меч, полуторный меч и палаш являются различными видами оружия, это все тяжелые, рубящие мечи. Персонаж, который обучен владению одним из них, может применить часть своих умений к другим. Он не полностью профессионально обращается с этим оружием, но он все же знает его больше, чем кто-либо, пытающийся воспользоваться им вообще без какого-либо умения.
Когда персонаж применяет оружие, близкое к тому, которым он умеет владеть, его отрицательный модификатор к броску атаки составляет всего половину от обычной величины (округляется вверх). Например, при обращении с родственным оружием отрицательный модификатор у Рафа будет всего -1 вместо -2. Волшебник имел бы отрицательный модификатор -3 вместо -5.
В особых случаях решение о том, какие виды оружия являются родственными, выносит Мастер. Вот некоторые из наиболее вероятных категорий:
- топор, секира;
- малый лук, большой лук, сложный лук;
- тяжелый и легкий арбалеты;
- кинжал, нож;
- алебарда, бердыш;
- гарпун, малое копье, трезубец, метательное копье;
- пехотная булава, конная булава, палица, цеп, молот, дубина;
- боевые вилы, протазан;
- ятаган, полуторный меч, длинный меч, палаш;
- праща, рогатка.
Оружейная специализация
Умение пользоваться оружием, не нанося при этом вреда себе, значительно отличается от мастерского владения этим оружием. Существуют воители, а существуют мастера боевых искусств. Олимпийский фехтовальщик - это больше, чем просто атлет; он может делать со своим оружием то, что приводит в изумление большинство обычных фехтовальщиков.
В AD&D часть умения вашего персонажа отражена в улучшении его боевых способностей при переходе с уровня на уровень. Когда ваш персонаж переходит на новый уровень, он становится более умудренным, более опасным в бою. Жизненный опыт научил его предвидеть действия противника и ухватываться за любое преимущество, возникающее при этом. Но это общее улучшение, вызванное обостренными чувствами воина и правильным расчетом времени. Оно в равной степени относится ко всем видам боя.
Оружейная специализация - это необязательное правило, которое позволяет воину (и только воину) выбрать конкретный вид оружия и специализироваться во владении им. Можно выбрать любое оружие. Обычно о специализации заявляется при создании персонажа (при этом на нее выделяются области боевых умений). Но даже после того, как персонаж заработает жизненный опыт, он может решить специализироваться на каком-либо оружии, при условии, что у него есть свободные области боевых умений.
В чем-то специалист по оружию похож на волшебника-специалиста. Специализация требует целеустремленной самоотдачи и тренировки. Поэтому персонажам смешанного класса оружейная специализация недоступна; специалистом может стать только одноклассовый воин.
Стоимость специализации
Оружейная специализация приобретается путем выделения дополнительных областей боевых умений на выбранное оружие. Чтобы специализироваться на каком-либо виде оружия ближнего боя или арбалета, персонаж должен потратить две области - одну область, чтобы научиться владеть оружием, и одну - чтобы специализироваться на нем. Для любого лука (кроме арбалета) требуется в сумме три области умений: одну - для умения владеть им и две - для специализации. На время предположим, что карлик Раф решил специализироваться на боевом молоте. Тогда две из его четырех областей умений отводятся под боевой молот. За счет оставшихся двух областей он может научиться владеть, например, коротким мечом и малым луком.
Эффекты специализации
Когда персонаж специализируется на оружии ближнего боя, он получает положительный модификатор +1 к своим броскам атаки с этим оружием и положительный модификатор +2 ко всем броскам вреда (в дополнение к модификаторам за Силу и магию). Эти модификаторы не являются магическими и не позволяют персонажу поразить существо, которое можно ударить только магическим оружием.
У специалистов по лукам и арбалетам появляется дополнительная категория зоны поражения - зона наилучшего удара. Диапазон этой зоны для луков составляет от 6 до 30 футов (2-10 м), а для арбалетов - от 6 до 60 футов (2-20 м). В зоне наилучшего поражения у персонажа появляется положительный модификатор +2 к броскам атаки. Дополнительного вреда не причиняется, но учитываются положительные модификаторы за Силу (для луков) и магию. К тому же, если у персонажа натянута тетива со стрелой или заряжен и взведен арбалет, и цель находится в поле его зрения, он может выстрелить в начале раунда, перед тем, как брошена инициатива.
Воины, которые специализируются на оружии, также приобретают дополнительные атаки скорее, чем те, кто не специализируется. Количество дополнительных атак для специалистов приведено в Таблице 35. Как пользоваться этой таблицей, объясняется в Главе 9: "Битва". У специалистов-лучников дополнительных атак в раунде не появляется.
Таблица 35: Количество атак специалиста за раунд
| Уровень воина | Оружие ближнего боя |
Легкий арбалет | Тяжелый арбалет | Метательный кинжал | Дротик | Другое метательное оружие (не лук) |
| 1-6 | 3 / 2 | 1 / 1 | 1 / 2 | 3 / 1 | 4 / 1 | 3 / 2 |
| 7-12 | 2 / 1 | 3 / 2 | 1 / 1 | 4 / 1 | 5 / 1 | 2 / 1 |
| 13 и более | 5 / 2 | 2 / 1 | 3 / 2 | 5 / 1 | 6 / 1 | 5 / 2 |
Мирные умения
Игровой персонаж - это нечто большее, чем набор боевых возможностей. Большинство людей владеют различными умениями, которым они научились за долгие годы. В качестве примера рассмотрите себя - какими умениями вы обладаете? Если вы прошли сквозь 10 лет школы, были более-менее активны во внешкольных мероприятиях и получали довольно хорошие оценки, нижеприведенный список может отчасти отражать ваши умения:
- чтение и письмо по-русски;
- геометрия, алгебра и тригонометрия;
- основы химии;
- основы физики;
- музыка (игра на музыкальном инструменте, пение, либо и то, и другое);
- чтение и письмо по-английски (по-французски, по-испански, и др.);
- основы экономики и домашнего хозяйства;
- набор текста;
- вождение автомобиля;
- история;
- основы биологии.
Кроме того, что вы учили в школе, вы также научились некоторым умениям от своих родителей, друзей, знакомых и на различных тусовках. Возможно, вы сможете добавить к своему списку что-либо из нижеперечисленного:
- плавание;
- рыбная ловля;
- морское дело;
- первая помощь;
- приготовление пищи;
- вышивание;
- охота;
- гребля;
- верховая езда;
- тренировка животных;
- шитье;
- танец.
Если вы припомните все ваши увлечения и все вещи, которыми вы занимались, вы, возможно, обнаружите намного больше умений. В самом деле, если вы составите перечень, вы, вероятно, удивитесь большому количеству основных навыков, которыми вы обладаете. И при этом вы еще молоды (или были молоды)!
Теперь, окончив школу, вы нашли работу. Разве вы только лишь плотник, электрик, продавец или секретарша? Конечно, нет: вы представляете собой гораздо большее, чем просто ваша работа. Все умения, которым вы обучились в школе и еще где-либо, являются частью вас. Разве не должно быть так же и у вашего игрового персонажа?
Для действительно полноценного ролевого отыгрывания персонажа вам следует знать, что ваш персонаж умеет делать. Есть три различных способа осуществить это: пользуясь тем, что вы умеете, используя вторичные профессии и используя систему мирных умений. Каждый из этих вариантов является необязательным, но любой увеличивает количество деталей и подробностей, связанных с вашим персонажем.
Использование того, что вы умеете
Если ваш Мастер решит не использовать вторичные профессии или мирные умения, будут возникать ситуации, в которых вам придется определять, владеет ли ваш персонаж определенными умениями. Например, волшебница Дельсенора спала на краю обрывистого берега реки и скатилась в воду. Течение выносит ее на середину реки. Чтобы спастись, ей нужно плыть от опасности. Но умеет ли Дельсенора плавать?
Один из способов найти ответ - это представить, что ваш персонаж умеет бóльшую часть того, что умеете вы. Вы умеете плавать? Если да, то и ваш персонаж умеет плавать. Если вы немного умеете лазать по горам, ездить верхом, плотничать или шить, ваш персонаж тоже умеет это делать. Это справедливо и в том случае, если ваш персонаж, может быть, захочет что-либо соорудить. Может быть, он решит построить катапульту. Если вы сможете продемонстрировать Мастеру, как сконструировать такое устройство, Мастер, возможно, позволит вашему персонажу обладать тем же знанием. На самом деле вы можете просто сходить в районную библиотеку, чтобы получить нужную информацию.
У этого метода есть реальные преимущества. Вы можете узнать что-нибудь в библиотеке или в школе и привнести это знание в игру. Также появляется меньше правил, присутствие которых мешает получать удовольствие от игры. Так как правил меньше, у вашего Мастера меньше преград, и он имеет возможность разыгрывать весь драматизм, присущий данной ситуации.
У этого метода также есть недостатки. Во-первых, вы, вероятно, знаете много такого, чего не следует знать вашему персонажу - основы электроники, состав пороха или например, конформные отображения. Вы владеете массой знаний, которые просто недоступны никому в средневековом мире (даже воображаемом). Подобным образом, существуют вещи, которые типичный житель средневекового мира должен был знать, в то время как вы, современный человек, не сочли необходимым постигнуть. Вы знаете, как сделать доспех? Снять шкуру с оленя? Засолить пищу на зиму? Сделать из льна полотно? Настелить соломенную крышу? Распознать геральдические символы? Может быть, вы даже умеете что-нибудь из этого, но эти умения уж никак нельзя счесть обычными, а в средневековом мире они должны быть таковыми.
Также, если вы владеете каким-нибудь умением или навыком, это не значит, что вы владеете им хорошо, а между этими двумя вещами - большая разница. Когда Дельсенора упала в бушующую реку, ей надо было выплыть. Но настолько ли она хороший пловец, чтобы выбраться из течения? Чтобы прояснить ситуацию, Мастер может соорудить правило на месте. Возможно, вы умеете плавать, но умеете ли вы плавать настолько хорошо, чтобы выбраться из бурлящего потока?
Самый большой недостаток данного метода заключается в отсутствии правил для разрешения спорных ситуаций. Мастер может создавать их во время игры. Некоторые игроки и Мастера получают от этого удовольствие. Они быстро разбираются со спорными вопросами. Многие полагают, что это - одна из интересных частей игры. Для таких игроков этот метод подходит, и им следует его использовать.
Другие игроки и Мастера предпочитают иметь разумные правила, чтобы предотвратить споры. Если в вашей компании это наблюдается, вам лучше использовать вторичные профессии или мирные умения.
Вторичные профессии
Второй способ определить, что ваш персонаж умеет - это воспользоваться системой вторичных профессий. Вторичные профессии - это широкие области компетенции. Большинство из них соответствуют занятиям, которым ваш персонаж мог быть обучен, или которые он приобрел каким-нибудь другим способом до того, как начать свою приключенческую жизнь. Вторичные профессии имеют гораздо более общий характер, чем мирные умения. Их не следует использовать в сочетании с мирными умениями, речь о которых пойдет дальше.
Каждый игровой персонаж имеет возможность овладеть вторичной профессией. Либо выберите одну профессию из Таблицы 36, либо попытайте счастья и киньте кубик случайным образом. Такой бросок может дать вам одну, две или ни одной вторичной профессии.
Таблица 36: Вторичные профессии
| Результат на 1d100 |
Вторичная профессия |
| 01-02 | Оружейник (изготовление, ремонт и оценка оружия и доспехов) |
| 03-04 | Лучник (изготовление, ремонт и оценка луков и стрел) |
| 05-10 | Крестьянин (основы сельского хозяйства) |
| 11-14 | Рыбак (плавание, изготовление сетей, управление лодками) |
| 15-20 | Лесник (основные понятия в лесном деле, лесозаготовки) |
| 21-23 | Игрок (познания в различных играх) |
| 24-27 | Конюх (уход за животными) |
| 28-32 | Охотник (основы лесного дела, обработка туш, чтение следов) |
| 33-34 | Ювелир (оценка драгоценных камней и ювелирных изделий) |
| 35-37 | Кожевник (обработка кожи, дубление) |
| 38-39 | Художник (изготовление карт, оценка предметов искусства) |
| 40-42 | Каменщик (работа по камню) |
| 43-44 | Горняк (работа по камню, проба металлов) |
| 45-46 | Навигатор (астрономия, навигация, мореплавание) |
| 47-49 | Моряк (мореплавание, плавание) |
| 50-51 | Писарь (чтение, письмо, основы математики) |
| 52-53 | Кораблестроитель (мореплавание, плотницкое дело) |
| 54-56 | Ткач / Портной (ткачество, шитье, отделка) |
| 57-59 | Кучер / Извозчик (уход за животными, ремонт повозок) |
| 60-62 | Торговец / Меняла (оценка обычных товаров) |
| 63-66 | Скорняк (основы лесного дела, обработка кожи и пушнины) |
| 67-68 | Кузнец - оружейник (изготовление, ремонт и оценка оружия) |
| 69-71 | Плотник / Столяр (столярное дело, резьба по дереву) |
| 72-85 | Никакой более-менее значимой профессии |
| 86-00 | Киньте дважды (перекидывая, если снова выпадет 86-00) |
Когда персонаж владеет какой-либо вторичной профессией, игрок и Мастер должны определить, что же персонаж может с этим делать. В скобках после каждой профессии описаны некоторые вещи, с которыми знаком персонаж. Другие знания могут быть добавлены с разрешения Мастера. Так, охотник может знать основы того, как найти еду в дикой местности, как по следам жизнедеятельности животных определить, кто водится в данной местности, каковы повадки опасных животных и как незаметно подкрадываться к животным.
Как и у предыдущего метода ("Использование того, что вы умеете"), у этого метода есть свои преимущества и свои недостатки. Вторичные профессии не предполагают каких-либо правил, чтобы определить, насколько персонажу удается использовать свое умение, чтобы сделать что-нибудь сложное. Надежнее всего положить, что простая работа удается автоматически. (Охотник может найти пропитание для себя без каких-либо затруднений.) Для более серьезных задач Мастер может установить процентную вероятность, попросив персонажа кинуть спас-бросок или проверку способности (см. Словарь). У Мастера все же остается большой простор для действия.
Этот простор для действия означает, что иногда Мастер все же должен придумать правило, чтобы овладеть ситуацией. Как отмечено ранее, некоторые Мастера находят в этом удовольствие, некоторые - нет: их сильные стороны в чем-то другом! Хотя вторичные профессии определяют и ограничивают выбор игрока, они не упрощают в значительной степени работу Мастера.
Мирные умения
(nonweapon proficiencies)
Наиболее детализированный способ работы с умениями персонажа - это система мирных умений. Они во многом похожи на боевые умения. Каждый персонаж начинает с определенным количеством областей мирных умений и далее получает новые области по мере своего перехода с уровня на уровень. Изначальные области нужно заполнить сразу; их нельзя оставить или сохранить про запас.
Мирные умения - это наиболее подробно разработанный способ решать вопросы о том, что умеет игровой персонаж. Они позволяют игроку выбирать из широкого набора и определять результаты каждого выбора. Однако, как и другие методы, эта система не обходится без своих недостатков. Во-первых, мирные умения не обладают гибкостью. Их крайняя определенность ограничивает свободу действий и игрока, и Мастера. В то же время будут возникать вопросы, на которые нельзя ответить с помощью этой системы. В то время как прежде такие вопросы носили широкий характер, теперь они будут более точными и конкретизированными. Во-вторых, использование этой системы увеличивает время, необходимое для создания персонажа. Хотя конечным результатом является полная, хорошо описанная личность, вводное время может занять от двух до трех часов. Начинающие игроки особенно могут оказаться заваленными количеством возможностей и правил.
В отличие от боевых умений, в системе которых некоторые виды оружия недоступны определенным классам персонажей, все мирные умения доступны всем персонажам. Однако некоторыми мирными умениями определенным категориям персонажей легче овладеть.
В Таблице 37 перечислены все мирные умения. Они поделены на категории, соответствующие группам персонажей. Умения, перечисленные в каждой категории, более легко даются персонажам из этой группы. В пятой категории - "Общие умения" - перечислены умения, которым легко может научиться любой персонаж.
Обратитесь к Таблице 38. Когда игрок выбирает мирное умение из тех категорий, которые перечислены в графе "Категории умений" для группы его персонажа, это умение займет столько областей, сколько указано в Таблице 37. Если игрок выбирает умение из какой-либо другой категории, оно займет одну дополнительную область сверх указанного количества.
Таблица 37: Мирные (неоружейные) умения
| Общие умения |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
| Верховая езда (наземная) | 1 | Мудрость | +3 |
| Верховая езда (воздушная) | 2 | Мудрость | -2 |
| Геральдика | 1 | Интеллект | 0 |
| Гончарное дело | 1 | Ловкость | -2 |
| Горное дело | 2 | Мудрость | -3 |
| Дрессировка | 1 | Мудрость | 0 |
| Земледелие | 1 | Интеллект | 0 |
| Изящные искусства | 1 | Мудрость | 0 |
| Кройка и шитье | 1 | Ловкость | -1 |
| Кузнечное дело | 1 | Сила | 0 |
| Мореплавание | 1 | Ловкость | +1 |
| Обработка камня | 1 | Сила | -2 |
| Обработка кожи | 1 | Интеллект | 0 |
| Ориентирование | 1 | Мудрость | +1 |
| Пение | 1 | Обаяние | 0 |
| Пивоварение | 1 | Интеллект | 0 |
| Плавание | 1 | Сила | 0 |
| Плетение | 1 | Ловкость | 0 |
| Приготовление пищи | 1 | Интеллект | 0 |
| Приручение животных | 1 | Мудрость | -1 |
| Разведение огня | 1 | Мудрость | -1 |
| Рыболовство | 1 | Мудрость | -1 |
| Сапожное дело | 1 | Ловкость | 0 |
| Столярное дело | 1 | Сила | 0 |
| Танец | 1 | Ловкость | 0 |
| Ткачество | 1 | Интеллект | -1 |
| Чувство погоды | 1 | Мудрость | -1 |
| Этикет | 1 | Обаяние | 0 |
| Языки (современные) | 1 | Интеллект | 0 |
| Умения воителя |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
| Бег | 1 | Телосложение | -6 |
| Возничество | 1 | Ловкость | +2 |
| Выживание | 2 | Интеллект | 0 |
| Выносливость | 2 | Телосложение | 0 |
| Звероведение | 1 | Интеллект | 0 |
| Игры | 1 | Обаяние | 0 |
| Изготовление доспехов | 2 | Интеллект | -2 |
| Изготовление луков и стрел | 1 | Ловкость | -1 |
| Навигация | 1 | Интеллект | -2 |
| Оружейное дело | 3 | Интеллект | -3 |
| Охота | 1 | Мудрость | -1 |
| Скалолазание | 1 | - | - |
| Сражение вслепую | 2 | - | - |
| Установка ловушек | 1 | Интеллект | -1 |
| Чтение следов | 2 | Мудрость | 0 |
| Умения волшебника |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
| Астрология | 2 | Интеллект | 0 |
| Гербализм | 2 | Интеллект | 0 |
| Древняя история | 1 | Интеллект | -1 |
| Заклинания | 1 | Интеллект | -2 |
| Конструирование | 2 | Интеллект | -3 |
| Навигация | 1 | Интеллект | -2 |
| Огранка камней | 2 | Ловкость | -2 |
| Религия | 1 | Мудрость | 0 |
| Чтение и письмо | 1 | Интеллект | +1 |
| Языки (древние) | 1 | Интеллект | 0 |
| Умения жреца |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
| Астрология | 2 | Интеллект | 0 |
| Гербализм | 2 | Интеллект | -2 |
| Древняя история | 1 | Интеллект | -1 |
| Заклинания | 1 | Интеллект | -2 |
| Конструирование | 2 | Интеллект | -3 |
| Лечение | 2 | Мудрость | -2 |
| Местная история | 1 | Обаяние | 0 |
| Музыкальный инструмент | 1 | Ловкость | -1 |
| Навигация | 1 | Интеллект | -2 |
| Религия | 1 | Мудрость | 0 |
| Чтение и письмо | 1 | Интеллект | +1 |
| Языки (древние) | 1 | Интеллект | 0 |
| Умения плута |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
| Акробатика | 1 | Ловкость | 0 |
| Древняя история | 1 | Интеллект | -1 |
| Жонглирование | 1 | Ловкость | -1 |
| Игры | 1 | Обаяние | 0 |
| Канатоходство | 1 | Ловкость | 0 |
| Маскировка | 1 | Обаяние | -1 |
| Местная история | 1 | Обаяние | 0 |
| Музыкальный инструмент | 1 | Ловкость | -1 |
| Сражение вслепую | 2 | - | - |
| Огранка камней | 2 | Ловкость | -2 |
| Оценка | 1 | Интеллект | 0 |
| Подделки | 1 | Ловкость | -1 |
| Прыжки | 1 | Сила | 0 |
| Установка ловушек | 1 | Ловкость | -1 |
| Чревовещание | 1 | Интеллект | -2 |
| Чтение по губам | 2 | Интеллект | -2 |
Таблица 38: Группы мирных умений, характерные для различных классов
| Класс персонажа | Группы умений |
| Воин | Умения воителя, Общие умения |
| Паладин | Умения воителя, Умения жреца, Общие умения |
| Следопыт | Умения воителя, Умения волшебника, Общие умения |
| Священник | Умения жреца, Общие умения |
| Друид | Умения жреца, Умения воителя, Общие умения |
| Маг, специалист | Умения волшебника, Общие умения |
| Вор | Умения плута, Общие умения |
| Бард | Умения плута, Умения воителя, Умения волшебника, Общие умения |
Применение мирных умений
Когда персонаж применяет умение, либо попытка применить его автоматически удается, либо нужно кинуть кубик для проверки умения. Если либо задача проста, либо умение имеет в игре весьма ограниченное применение (как сапожное или плотницкое дело), в общем случае проверка умения не требуется. Если же задача, с которой персонаж пытается справиться, сложна или может закончиться неудачно, требуется проверка умения. Прочтите описания умений для подробного выяснения, как и когда каждое умение можно применять.
Если требуется проверка умения, в Таблице 37 указано, какая способность связана с каждым умением. Добавьте положительный или отрицательный модификатор, указанный в таблице, к показателю способности. Затем киньте 1d20. Если результат на кубике меньше или равен модифицированному показателю способности, персонажу удается осуществить то, что он хотел. Если результат больше, чем модифицированный показатель способности, персонаж не справился с задачей. (Результат 20 всегда означает неудачу.) Мастер определяет, какие последствия, если таковые есть, сопутствуют неудаче.
Разумеется, чтобы применять умение, персонаж должен иметь все необходимые для работы инструменты и материалы. Плотник может сделать очень мало без своих инструментов, и кузнец практически беспомощен без хорошей кузницы. У персонажа также должно быть достаточно времени, чтобы выполнить работу. Разумеется, столярное умение позволит вашему персонажу построить дом, но не за один день! В некоторых случаях в описании умения указано, сколько времени необходимо для той или иной работы. Однако большинство решений в таких случаях оставлено на усмотрение Мастера.
Если требует ситуация, Мастер может увеличить или уменьшить вероятность успеха для персонажа. К факторам, которые могут повлиять на проверку умения, относятся доступность и качество инструментов, качество используемого сырья, время, проводимое за работой, сложность работы и степень знакомства персонажа с данной задачей. Положительные модификаторы добавляются к показателю способности, используемому для проверки. Отрицательные модификаторы вычитаются из показателя способности.
Раф, обученный кузнечному делу, много лет занимался изготовлением подков. Так как он настолько хорошо знаком с задачей и располагает всеми инструментами, которые ему необходимы, Мастер позволяет ему выковывать подковы автоматически, без шансов потерпеть неудачу. Однако Дельсенора убедила Рафа изготовить изящную клетку из мягкой стали (она нужна ей для создания магического предмета). Раф никогда раньше этим не занимался, и работа очень сложна, поэтому Мастер добавляет отрицательный модификатор -3 к проверке умения Рафа.
Когда два персонажа, владеющих умением, работают над одной и той же задачей, используется более высокий показатель способности (тот, с которым больше шансов на успех). Кроме того, за помощь других персонажей к проверке умения прибавляется положительный модификатор +1. Этот модификатор никогда не может быть больше, чем +1, потому что слишком много помощников - иногда еще хуже, чем если бы их не было вовсе.
В мирных умениях также можно совершенствоваться, выходя за рамки изначальных показателей способностей. За каждую дополнительную область, которую персонаж занимает одним и тем же мирным умением, он получает положительный модификатор +1 к проверке умения. Так, Раф (если бы он не был искателем приключений) мог бы потратить свои дополнительные области умений на кузнечное дело, чтобы стать более искусным кузнецом, получив положительный модификатор +1, +2, +3 или больше к своей проверке умения.
Многие неигровые персонажи более искусны в тех или иных умениях, чем игровые, так как они направляют все свои силы на совершенствование в рамках одного умения. Подобным образом, старые мастера обычно более умелы, чем молодые ученики - если только молодежь не обладает невероятными показателями способностей! Однако возраст не гарантирует таланта. Помните, что знание ремесла и мастерство в этом ремесле - это две разные вещи. Существуют плохие гончары, обычные гончары и настоящие мастера гончарного дела. Все это в гораздо меньшей степени связано с возрастом, чем с настойчивостью и талантом.
Описания мирных умений
Приведенные ниже описания умений расположены в алфавитном порядке, без распределения по группам или классам. В каждом описании содержится общий обзор того, что персонаж, владеющий данным умением, знает и умеет делать. Кроме того, в некоторых описаниях содержатся правила, применяемые в особых случаях и ситуациях, или точные указания по эффекту от данного умения.
Акробатика '''(Tumbling)''': Персонаж натренирован во всех видах акробатики - прыжках, кувырках, сальто, стойках, переворотах и т. д. Персонаж может заниматься акробатикой только тогда, когда нагружен легкой нагрузкой или меньше. Помимо развлечения, персонаж, владеющий умением акробатики, может в любом раунде битвы улучшить свой Класс защиты на 4 от атак, направленных конкретно на него, при условии, что он выиграл инициативу и воздерживается от атак в этом раунде. Сражаясь без оружия, он может улучшить свой бросок атаки на 2.
При удачной проверке умения персонаж получает только половину обычного вреда при падении с высоты 60 футов (18 м) и меньше и не получает вреда при падении с высоты 10 футов (3 м) и меньше. От падения с бóльших высот он получает обычный вред.
Астрология '''(Astrology)''': Это умение обеспечивает персонажу определенное понимание предполагаемого влияния звезд. Зная дату и время рождения конкретного человека, астролог может изучить расположение звезд и астрологические события, после чего подготовить прогноз на будущее для этого человека. Проникновение астролога в будущее ограничено 30 ближайшими днями, и его познание в лучшем случае туманно. Если проверка умения кинута успешно, астролог может предвидеть некоторые события общего характера - большую битву, потерю друга, установление новой дружбы и т. д. Конкретное предсказание формулирует Мастер (основываясь на его намерениях в отношении ближайших игровых собраний). Учтите, что это предсказание не гарантирует результата - оно только сигнализирует о потенциально возможном результате. Если проверка умения не удалась, информации не извлекается, если только не выкинуто 20, в случае чего предсказание получается крайне неточным.
Разумеется, это умение требует приготовлений и широких познаний со стороны Мастера. Вследствие этого Мастеру простителен уход от ответа, хотя этого не следует делать все время. Игрокам, желающим облегчить жизнь своему Мастеру (что всегда является хорошей идеей), следует приберечь применение этого умения до конца игрового собрания, чтобы у Мастера была возможность подготовить ответ к следующему собранию. Мастер может использовать это умение как катализатор и руководство к своим приключениям, с его помощью подталкивая игровых персонажей на то, чтобы идти в определенные места и делать определенные вещи.
Персонажи с умением астрологии получают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умения навигации, при условии, что звезды видны.
Бег '''(Running)''': Персонаж может в течение дня передвигаться со своей удвоенной скоростью. По окончании дня ему необходимо спать восемь часов. После первого дня такого движения игрок должен кинуть проверку умения. Если она удалась, персонаж может продолжать свое ускоренное движение на следующий день. Если проверка не удалась, в течение следующего дня персонаж не может использовать свою способность к бегу. Если он вступил в бой в течение того дня, в котором бежит, он получает отрицательный модификатор -2 к броскам атаки.
Верховая езда (наземная) '''(Riding, Land-based)''': Те, кто владеет умением наземной верховой езды, искусны в езде и обращении с лошадьми или другими наземными верховыми животными. Когда заполняется область умений, нужно указать, на каком виде животных персонаж специализируется. К возможным видам животных относятся грифоны, единороги, волканы и практически все существа, используемые в качестве верховых животных людьми, полулюдьми и гуманоидами.
Персонаж, владеющий умением верховой езды, может осуществлять все нижеописанные подвиги ловкости. Некоторые из них удаются автоматически, в то время как для успеха остальных требуется проверка умения.
- Персонаж, даже если он облачен в доспехи, может запрыгнуть в седло, если только лошадь или другое животное стоит спокойно. Для этого не требуется проверки умения. Однако нужно кинуть проверку, если персонаж хочет заставить животное двигаться в том же раунде, в котором он оседлал его. Также требуется проверка умения, если он пытается запрыгнуть в седло на движущемся животном. Неудачная проверка говорит о том, что персонаж упал на землю - возможно, претерпев некоторые затруднения.
- Персонаж может заставить животное перепрыгивать через большие препятствия или через пропасти. Если высота препятствия менее трех футов (1 м), или ширина провала менее 12 футов (4 м), проверки умения не требуется. Если игрок хочет кидать проверку умения, животное можно заставлять перепрыгивать через препятствия до семи футов (2,1 м) высотой или через пропасти длиной до 30 футов (10 м). Успешная проверка означает, что животное совершило прыжок. Неудачная проверка означает, что животное заупрямилось, и нужно кинуть еще одну проверку, чтобы определить, остался ли персонаж в седле или упал на землю.
- Персонаж может заставить животное увеличить скорость, что добавляет к его скорости 6 футов (2 м) в раунд на время до четырех оборотов. Чтобы определить, выдерживает ли животное эту нагрузку, проверка умения требуется каждый раунд. Если изначальная проверка не удается, дальнейших попыток делать нельзя, но животное может двигаться нормально. Если не удается вторая или последующая проверка, животное немедленно замедляется до шага, и персонаж должен спешиться и вести животное в поводу в течение одного оборота.
- Персонаж может управлять своим животным с помощью коленей, что позволяет ему пользоваться во время езды оружием, требующим двух рук (таким, как лук или двуручный меч). Этот трюк не требует проверки умения до тех пор, пока персонажу в таком положении не будет нанесен вред. В этом случае требуется проверка умения, и неудача означает, что персонаж упал на землю и получил дополнительно 1d6 пунктов вреда.
- Персонаж может спрыгивать с лошади и укрываться за ней, как за щитом. Занимаясь этим, персонаж не может атаковать или надевать доспехи. Класс защиты персонажа при этом улучшается на 6 пунктов. Все атаки, которые пробили бы обычный Класс защиты персонажа, считаются нанесенными вместо него по лошади. Проверки умения не требуется.
- Персонаж может спрыгнуть с животного на землю и совершить ближнюю атаку против любого персонажа или существа в радиусе 10 футов (3 м). Для успеха этого действия нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -4. При неудачной проверке персонажу не удается приземлиться на ноги, он неловко падает на землю и получает 1d3 пунктов вреда.
Верховая езда (воздушная) '''(Riding, Airborne)''': Персонаж умеет обращаться с летающим верховым животным. Когда выбирается умение, необходимо указать конкретное существо. Для того, чтобы научиться управлять другими видами животных, можно использовать дополнительные области умений. В отличие от наземной верховой езды, для того, чтобы ездить на летающем животном, персонаж должен владеть этим умением (или ездить вместе с кем-либо, кто владеет). Кроме того, персонаж, владеющий умением воздушной верховой езды, может совершать следующие действия:
- Вскакивать в седло к животному (когда оно находится на земле) и поднимать его в воздух единым действием. Проверка умения для этого не требуется.
- Спрыгивать со спины животного и прыгать с высоты не более 10 футов (3 м) на землю или на спину другого верхового животного (наземного или воздушного). Те, кто несет на себе только легкую нагрузку, могут спрыгивать на землю без проверки умения. Во всех остальных случаях требуется проверка умения. Неудачная проверка означает, что персонаж получает обычный вред от падения (так как упал плашмя) или промахивается мимо цели (в случае чего результатом может стать большой вред). Персонаж, спрыгнувший на землю, может немедленно начать атаку в ближнем бою, если проверка умения удалась лучше, чем с отрицательным модификатором -4. Неудача влечет за собой последствия, указанные выше.
- Пришпоривать свое верховое животное для достижения большей скорости, что добавляет к норме передвижения животного 1d4. Эту норму можно поддерживать четыре последующих раунда. Если проверка умения не удалась, попытку пришпорить можно предпринять снова в следующем раунде. Если не удаются две попытки, в течение целого оборота пришпоривать больше нельзя. После четырех или меньше раундов увеличенной скорости норма передвижения животного падает до 2/3 своей обычной величины, и его Класс маневренности (см. Словарь) становится на одну степень хуже. Это продолжается до тех пор, пока животное не приземлится и не отдохнет в течение как минимум часа.
- Наездник может управлять своим животным с помощью коленей и ступней, держа руки свободными. Проверка умения кидается только после того, как персонаж получает вред. Если проверка не удалась, персонаж выбит из седла. Чтобы определить, удалось ли персонажу удержаться за животное (повиснув на одном из боков или в другом столь же опасном положении), требуется вторая проверка. Если она не удается, наездник падает. Конечно, наездник может привязаться к седлу, хотя это может обернуться неприятной стороной, если верховое животное убито и камнем падает на землю.
Возничество '''(Charioteering)''': Персонаж, искусный в этой области, может безопасно править повозкой, ездя по любому типу местности, по которому обычно можно проехать, со скоростью на 1/3 больше, чем обычная скорость повозки, управляемой персонажем без этого умения. Учтите, что это умение не дает персонажу способности везти повозку по местности, которую она не сможет пересечь. Даже лучший возница в мире не сможет увезти такое транспортное средство в горы.
Выживание '''(Survival)''': Это умение можно применять по отношению к определенному типу окружающей среды - то есть конкретному виду местности и погодных условий. Типичные формы окружающей среды - это арктическая, лесная, пустынная, степная, горная или тропическая местность. Персонаж обладает основными знаниями о данном типе местности. Чтобы добавить другие типы местностей, можно использовать дополнительные области умений.
Персонаж, владеющий умением выживания, имеет представление об основных опасностях, с которыми можно встретиться в данной местности. Он понимает погодные приметы и знает, как правильно поступить, чтобы уменьшить риск подвергнуться опасности. Он умеет находить и добывать питьевую воду. Он знает, как найти съедобную, не обязательно очень вкусную, пищу там, где, казалось бы, ничего нет, предотвратив таким образом голодную смерть. Кроме того, персонаж, владеющий умением выживания, может инструктировать остальных в такой же ситуации. Когда персонаж применяет это умение для того, чтобы найти пищу или воду, нужно кинуть проверку умения. Если проверка не удалась, в этот день нельзя предпринимать новых попыток поиска.
Умение выживания ни в коей мере не избавляет персонажа от тягот и лишений, если он заблудился в дикой местности. В лучшем случае это умение несколько облегчает страдания. Найденной пищи едва хватает, и вода обнаруживается в минимальных количествах. Все же существует вероятность того, что персонаж, владеющий умением выживания, погибнет в дикой местности. В самом деле, небольшие познания, которыми обладает персонаж, могут привести его к чрезмерной самонадеянности и гибели!
Выносливость '''(Endurance)''': Персонаж, владеющий этим умением, способен проявлять длительную энергичную активность до того, как почувствует усталость и утомление, в два раза дольше, чем обычный персонаж. В тех случаях, когда требуется чрезвычайная выносливость, нужно удачно кинуть проверку умения. Учтите, что это умение позволяет персонажу продлить количество времени, в течение которого он может продержаться без пищи и воды.
Геральдика '''(Heraldry)''': Знание геральдики позволяет персонажу распознавать различные гербы и символы, связанные с различными лицами и организациями. Геральдика существует в различных формах и применяется для многих целей. Ею пользуются, чтобы определить знатного человека, род, гильдии, секты, войска, политические фракции и должности. Символы могут присутствовать на флагах, щитах, шлемах, кокардах, украшениях, штандартах, одеждах, монетах и т. д. Эти символы могут включать в себя геометрические знаки, каллиграфические надписи, изображения фантастических чудовищ, религиозные символы и магические печати (сделанные в целях быстрой идентификации). Геральдика может включать в себя знания от предельно формализованных правил и порядков поздне-средневековой Европы до различных изображений на щитах и форм этих щитов у африканских дикарей.
Персонаж автоматически разбирается во всевозможных геральдических символах своей страны и в том, с кем или чем связан каждый из них. Кроме того, если удачно выкинута проверка умения, персонаж может правильно истолковывать знаки и символы других стран, при условии, что у него есть хотя бы поверхностные знания об обитателях тех стран. Но при первом вступлении на чужую землю умение геральдики приносит мало пользы.
Гербализм '''(Herbalism)''': Те, кто обладает познаниями в гербализме, умеют распознавать растения и грибы и готовить не магические зелья, припарки, порошки, бальзамы, мази, настои и пластыри для медицинских и псевдомедицинских нужд. Они также умеют готовить яды и слабительные микстуры из природных растений. Мастер должен точно определить силу каждого из таких ядов, основываясь на правилах из "Руководства Мастера", касающихся ядов. Персонаж, владеющий умениями и лечения, и гербализма, приобретает дополнительные возможности при использовании своего врачебного умения (см. описание умения лечения). (см. также Растения в AD&D - прим ред.)
Гончарное дело '''(Pottery)''': Персонаж, владеющий этим умением, умеет изготавливать все виды глиняных сосудов и вместилищ, встречающиеся в игровом мире. Персонажу требуется гончарный круг и печь, а также запас глины и глазури. Персонаж в общем случае может в день изготавливать два предмета малого или среднего размера или один предмет большого размера. Готовый продукт должен потом обрабатываться в печи еще один день.
Необходимое сырье стоит 3 медных монеты для малого предмета, 5 медных монет для среднего и 1 серебряную монету для большого предмета.
Горное дело '''(Mining)''': Персонаж, знающий горное дело, необходим для того, чтобы находить место и руководить разработкой любого рудника или прииска. Во-первых, персонаж может попытаться определить, какие виды руд и минералов могут находиться в данной области. Для этого он должен провести как минимум неделю, обыскивая область площадью в четыре квадратные мили. Мастер может решить, что для того, чтобы найти что-нибудь ценное, нужно обыскать больший участок, и таким образом увеличить объем необходимого времени. По окончании изысканий персонаж может сказать, что, вероятнее всего, можно найти на данном участке. После этого персонаж может определить место для шахты. При удачной проверке умения (тайно кинутой Мастером) персонаж находит удачное местоположение для начала работ по добыче любых минералов, которые можно обнаружить в данной области. Удачная проверка не гарантирует успешной добычи, а только показывает, что данное место - это лучший вариант в этой местности. Мастер должен определить, какие минералы, если они вообще есть, будут найдены в данном районе. При неудачной проверке умения персонажу только кажется, что он нашел удачное место. Много усилий будет потрачено даром до того, как персонаж убедится в том, что он ошибся.
Когда шахта разрабатывается, персонаж, знающий горное дело, должен оставаться на месте разработки и руководить всеми работами. Хотя это и непыльная работа, большинство игровых персонажей считает, что для этой цели лучше нанять неигрового персонажа.
Древняя история '''(Ancient History)''': Персонаж изучал легенды, предания и историю какого-либо древнего времени и места. Это знание достаточно узко, примерно такого же порядка, как у современного историка, специализирующегося на английском Средневековье, итальянском Возрождении или Римской империи до Цезаря. (Мастер может либо самостоятельно рассортировать древние времена для своей игры, либо позволить игрокам назвать и определить их.) Так, например, игровой персонаж может подробно разбираться во времени Торака, короля драконов, или в Эре Мореплавателей, или еще в чем-нибудь, что ему доступно.
В результате полученного знания персонаж хорошо осведомлен об основных легендах, исторических событиях, персоналиях, исторических местах, сражениях, крупных открытиях (научных, культурных или магических), неразгаданных тайнах, знаниях и странностях того времени. Чтобы определить относящиеся к данному времени места или предметы, встречающиеся ему, персонаж должен кинуть проверку умения. Например, Раф много знает о приходе троллей, особенно темном периоде истории карликов. Однажды, проходя по глубоким пещерам, он и его товарищи неожиданно натыкаются на древние ворота, запечатанные с незапамятных времен. Изучая хитрую печать, он узнает (удачно выкинув проверку умения), что она содержит некоторые знаки, подобные тем, что он видел на тайных воротах времен Ангнара, дверях в легендарное царство Тролльбурга.
Дрессировка '''(Animal Training)''': Персонажи, владеющие этим умением, умеют дрессировать один вид животных (этот вид определяется, когда выбирается умение), обучая его выполнять простые команды и показывать трюки. Персонаж может использовать дополнительные области умений, чтобы дрессировать другие виды животных, либо совершенствовать свое умение дрессировки уже выбранного вида. К обычно дрессируемым животным относятся собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Персонаж может выбрать и каких-нибудь более экзотичных существ или монстров с животным Интеллектом (хотя их будет сложнее дрессировать).
Персонаж может работать с животными в количестве до трех особей одновременно. Дрессировщик может решить, учить ли зверей общим задачам или особым трюкам. Общая задача дает животному возможность реагировать на некоторое количество обычных команд, чтобы выполнять какую-нибудь работу. Примеры таких задач - охрана и атака, везение седока, переноска тяжестей, охота, чтение следов или сражение вместе с воинами (например, в случае боевой лошади или слона). Особый трюк дает дрессированному животному возможность совершать какое-либо особенное действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может подхватывать летящий в воздухе предмет, собака может нападать на определенного человека, а крыса может пробегать сквозь конкретный лабиринт. При наличии достаточного количества времени животное можно натренировать для выполнения и общих задач, и особых трюков.
Дрессировка для общей задачи занимает три месяца непрерывной работы. Дрессировка для особого трюка занимает 2d6 недель. По окончании времени дрессировки совершается проверка умения. Если она удается, животное хорошо дрессируется. Если проверка не удается, животное не поддается дрессировке. Животное может быть обучено в сумме 2d4 общим задачам и особым трюкам.
Дрессировщик может также попытаться приручить дикое животное (подготавливая его для последующей дрессировки). Диких животных можно приручать только тогда, когда они совсем молодые. Процесс приручения занимает месяц непрерывной работы с животным. В конце месяца кидается проверка умения. Если она удается, животное пригодно для дрессировки. Если проверка не удается, оно сохраняет большýю часть диких повадок, что делает его непригодным для дрессировки. Животное можно содержать, но его следует держать на поводке или в клетке.
Жонглирование '''(Juggling)''': Персонаж умеет жонглировать, что полезно для представлений, развлечения и в некоторых редких критических положениях. Когда персонаж жонглирует нормально (для развлечения или отвода глаз), проверку умения кидать не требуется. Проверка кидается при попытке осуществить особенно эффектные трюки ("Смотри, как я съем это яблоко на лету!"). Однако жонглирование также дает персонажу возможность совершать отчаянные действия. При успешном броске атаки по Классу защиты 0 (это не проверка умения), персонаж может ловить небольшие предметы, брошенные, чтобы повредить ему (в отличие от предметов, брошенных, чтобы он их поймал). Так, персонаж может поймать кинжал или дротик до того, как он вонзится. Однако если этот бросок атаки не удается, персонаж автоматически получает вред (протягивание руки на пути летящего кинжала, скорее всего, повредит руке).
Заклинания '''(Spellcraft)''': Хотя это умение не дает персонажу каких-либо способностей к сотворению заклинаний, он разбирается в различных формах и процессах заклинательства. Если он видит или слышит, как кто-то творит заклинание, или рассматривает использованный материальный компонент, он может попытаться определить, что за заклинание было сотворено. Для точного определения нужно кинуть проверку умения. Волшебники-специалисты получают положительный модификатор проверки умения +3, когда пытаются определить заклинание собственной школы. Обратите внимание, что раз творящего заклинание нужно видеть вплоть до окончания процесса, умение заклинаний не помогает от боевых заклинаний. Однако это умение полезно для распознавания заклинаний, которые не имеют видимого эффекта.
Те, кто владеет этим умением, также могут с некоторой вероятностью (равной половине обычной проверки умения) при виде магических или магически обработанных предметов определить, для чего они предназначены.
Звероведение '''(Animal Lore)''': Это умение позволяет персонажу наблюдать за действиями или повадками животного и делать вывод о том, что происходит. Поведение животного может показывать, насколько оно опасно, голодно ли оно, не защищает ли своего ребенка или не охраняет ли находящееся неподалеку логово. Кроме того, внимательное наблюдение за поведением животного и следами его деятельности может даже показать местонахождение источника воды, стада животных, хищника, или предупредить о надвигающейся опасности, например, о лесном пожаре. Мастер тайно кидает проверку умения. Успешная проверка означает, что персонаж правильно понял значение действий животного. Если проверка не удалась с разницей в 4 или меньше, персонаж не получает никакой информации. Если проверка не удается с разницей в 5 или больше, персонаж неверно интерпретирует действия животного.
Персонаж также может имитировать звуки и крики животных, с которыми он в разумных пределах знаком, основываясь на своей биографии. Эта способность ограничена по громкости. Рев тиранозавра будет свыше возможностей обычного персонажа. Успешная проверка означает, что крик персонажа от крика настоящего животного можно отличить только магическими средствами. Этот крик подходит для неразумных животных, чтобы, возможно, отогнать их прочь или приманить поближе. Провал проверки означает, что звук в чем-то неточен. Ошибочный крик все же может ввести в заблуждение некоторых слушателей, но существа, весьма близко знакомые с оригиналом, автоматически распознают неточный крик. Все остальные существа и персонажи должны кидать проверку Мудрости, чтобы обнаружить подвох.
Наконец, звероведение увеличивает шансы на успешное изготовление силков и ловушек (для охоты), так как персонажу известны основные повадки объектов охоты.
Земледелие '''(Agriculture)''': Персонаж знаком с основами сельского хозяйства. Сюда относится разведение растительных культур, уборка и хранение урожая, уход за животными, забивание скота и другие типичные сельскохозяйственные занятия.
Изготовление доспехов '''(Armorer)''': Персонаж с этим умением может изготавливать все виды доспехов, перечисленные в "Руководстве игрока", при наличии подходящих материалов и условий. При изготовлении доспехов поверка умения кидается по окончании предполагаемого времени изготовления.
Необходимое для изготовления доспеха время равно двум неделям за каждую категорию Класса защиты ниже 10. Например, для щита потребуется две недели работы, а для комплекта тяжелых лат - 18 недель.
Если проверка умения свидетельствует о неудаче, но выкинутое число не более чем на 4 отличается от величины, необходимой для успешной проверки, мастер создает пригодный, но бракованный доспех. Такой доспех защищает как качественный доспех на 1 категорию Класса защиты хуже, хотя выглядит, как такой доспех, который предполагался. Брак может определит только персонаж, владеющий умением изготовления доспехов, и это требует внимательного и подробного рассмотрения.
Если по бракованному доспеху нанесен удар в ближнем бою при броске атаки 19 или 20, доспех ломается. Класс защиты персонажа ухудшается на 4 пункта (хотя никогда не превышает 10), и сломанный доспех стесняет движения персонажа. Пока персонаж не снимет его (этот процесс занимает 1d4 раунда), персонаж движется с 1/2 своей нормальной скорости, и из его бросков атаки вычитается модификатор -4.
Если изготовитель доспехов делает латы или тяжелые латы, будущий владелец доспеха должен лично присутствовать как минимум в течение недели во время работы, так как для таких видов доспехов требуется очень тщательная подгонка по фигуре.
Изготовление луков и стрел '''(Bower / Fletcher)''': Персонаж, владеющий этим умением, может изготавливать луки и стрелы всех типов, которые указаны в Таблице 44.
Для изготовления наконечников стрел требуется знание оружейного дела, но изготовитель луков может совершать всю остальную необходимую работу. Время изготовления малого или большого лука составляет одну неделю, в то время как сложный лук требует двух недель работы, а 1d6 стрел можно сделать за один день.
Когда время изготовления оружия закончено, игрок кидает проверку умения. Если проверка удалась, оружие получилось хорошего качества и будет служить в обычных целях долгие годы без поломок. Если проверка не удается, оружием все равно можно пользоваться, но оно имеет ограниченный срок надежности: стрела ломается при первом же выстреле, лук ломается, если пользующийся им персонаж выкидывает (без модификаторов) 1 при броске атаки на 1d20.
Дополнение: Если персонаж хочет создать оружие чрезвычайно высокого качества и Мастер позволяет это, для определения успеха предпринятой попытки игрок может выбрать следующую альтернативную процедуру: когда кидается проверка умения, любой провал означает, что оружие непригодно для использования. Однако успешная проверка означает, что оружие позволяет персонажу добавлять модификаторы за Силу к броскам атаки и вреда. Кроме того, если при проверке умения выкинуто 1, радиус поражения лука увеличивается на 10 ярдов (10 м) для всех зон поражения, либо лук сделан настолько искусно, что его можно использовать для очарования с целью превращения в магический предмет.
Игры '''(Gaming)''': Персонаж знаком с большинством распространенных игр на удачу и на умение, включая карты, кубики, кости, шашки и шахматы. Когда персонаж играет, игрок может либо отыгрывать это реально (что в некоторых случаях занимает слишком много времени), либо кидать проверку умения, в случае чего его успех означает выигрыш. Если два персонажа, умеющих играть, играют друг с другом, выигрывает тот, кто выкинул проверку умения более удачно. Персонаж с этим умением может также пытаться жульничать, что прибавляет положительный модификатор +1 к проверке умения. Однако, если при проверке выкинуто от 17 до 20, персонажа уличают в мошенничестве (даже если он выиграл).
Изящные искусства '''(Artistic Abilty)''': Игровые персонажи, сведущие в изящных искусствах, свободно разбираются в различных видах искусств. У них развито природное чувство цвета, формы, пространства, четкости, звука, мелодии и ритма. Персонажу, владеющему изящными искусствами, нужно выбрать один вид искусства (рисование, скульптура, композиция и т. д.), в котором они искусны. После этого они могут пытаться создавать произведения искусства или сочинять музыку в пределах своей области. Хотя кидать проверку умения не обязательно, это можно сделать, чтобы определить качество произведения. Если при проверке выкинуто 1, мастер создал произведение с настоящей долговременной ценностью. Если проверка оказывается неудачной, художник создал что-то эстетически невразумительное или откровенно плохое.
Изящные искусства также обеспечивают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умений, требующих художественных навыков (в музыке или танце), и к попыткам оценить произведения искусства.
Канатоходство '''(Tightrope Walking)''': Персонаж может пытаться ходить по узким канатам и перекладинам с большей, чем у обычного человека, вероятностью успеха. Он может преодолеть любую узкую поверхность, наклоненную вверх или вниз не более, чем на 45 градусов. За один раунд персонаж может пройти 60 футов (18 м). За каждые 60 футов (18 м) пути или часть этой длины кидается проверка умения, причем неудачная проверка означает падение. Если ширина поверхности составляет 1 дюйм (2,5 см) или меньше, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -10, если ее ширина от 2 (5 см) до шести (15 см) дюймов - с отрицательным модификатором -5, если ее ширина от 7 (18 см) до 12 (30 см) дюймов - без модификаторов. Для поверхности шириной более 1 фута (30 см) в обычных условиях проверка умения для персонажа не требуется. Каждая дополнительная область умений, затрачиваемая на канатоходство, уменьшает отрицательные модификаторы на 1 пункт. При использовании шеста-балансира они уменьшаются на 2 пункта. Ветер и колебания каната увеличивают отрицательный модификатор на величину от 2 до 6 пунктов.
Персонаж может пытаться сражаться, находясь на канате, но при этом он получает отрицательный модификатор -5 к своим броскам атаки и должен удачно выкидывать проверку умения в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как персонаж не может маневрировать, он не получает модификаторов за Ловкость к своему Классу защиты. Если по нему нанесен удар, когда он находится на канате, нужно немедленно кинуть проверку умения, чтобы удержать равновесие.
Кройка и шитье '''(Seamstress / Tailor)''': Персонаж умеет кроить и шить одежду. Он также может выполнять все типы отделки и украшения. Хотя проверки умения не требуется, для работы у персонажа должны быть хотя бы нитка и иголка.
Конструирование '''(Engineering)''': Персонаж умеет проектировать как крупные, так и мелкие сооружения. Он может создавать чертежи для всего, от простых машин (катапульт, речных плотин, мельниц) до крупных сооружений (крепостей, дамб). Проверка умения требуется только при разработке чего-либо особенно сложного и необычного. Конструктору также нужно найти талантливых рабочих, чтобы воплотить свой чертеж, но он сам умеет наблюдать за работой и управлять ей.
Конструктор также хорошо разбирается в принципах осадной войны и умеет определять слабые места в оборонительных сооружениях замка или подобного строения. Он знает, как строить и применять осадное оружие и машины, такие, как катапульты, тараны и винты.
Кузнечное дело '''(Blacksmithing)''': Персонаж, владеющий кузнечным делом, способен изготавливать орудия и инвентарь из железа. Для применения этой профессии требуется кузница с горном и мехами, а также молотом и наковальней. Персонаж не может изготавливать оружие и доспехи, но может делать ломы, крюки, подковы, гвозди, петли, плуги и большинство других железных предметов.
Лечение '''(Healing)''': Персонаж, владеющий умением лечения, умеет врачевать, используя природные лекарства и основные принципы первой помощи. Если один персонаж пытается лечить другого в пределах 1 раунда после нанесения ранения (и удачно выкидывает проверку умения), его помощь восстанавливает 1d3 жизненных пункта (но нельзя восстановить больше пунктов, чем потеряно в предыдущем раунде). Одного и того же персонажа можно пытаться лечить только один раз в день.
Если раненый персонаж находится под опекой кого-либо, владеющего умением лечения, у этого персонажа жизненные пункты возобновляются со скоростью 1 пункт в день, даже если он путешествует, проявляя не слишком бурную активность. Если раненый персонаж имеет возможность полностью отдыхать, у него при такой опеке возобновляется по 2 жизненных пункта в день. Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут помогать другим излечиваться со скоростью 3 жизненных пункта за день отдыха. Уход за ранеными не требует проверки умения, а требует только регулярного внимания со стороны игрового персонажа. Одновременно можно ухаживать не более чем за шестью пациентами.
Персонаж, владеющий умением лечения, также может попытаться помочь отравленному существу, если яд проник через рану. Если к отравленному персонажу можно добраться немедленно (в раунд, следующий за тем, в котором персонаж был отравлен) и уход за ним продолжается в течение пяти раундов, жертва получает положительный модификатор +2 к своему спас-броску (отложите спас-бросок до последнего раунда ухода за больным). Проверки умения не требуется, но отравленному персонажу нужно помогать немедленно (при этом обычно лечащий персонаж отказывается от других действий), причем он сам не может что-либо делать. Если уход за больным и отдых прерваны, персонажу нужно немедленно кидать обычный спас-бросок от яда. Результат нельзя изменить обычными средствами (то есть лечение еще раз не поможет). Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут попробовать таким же образом обойтись с ядами, которые жертва проглотила или до которых дотронулась (персонаж использует свои познания в лечении, чтобы определить яд, и свои познания в гербализме, чтобы приготовить противоядие или слабительное).
Персонаж, владеющий умением лечения, также может пытаться диагностировать и лечить заболевания. В случае обычного заболевания удачная проверка умения автоматически уменьшает заболевание до его наиболее легкой формы и минимальной продолжительности. Те, кто владеет еще гербализмом, получают положительный модификатор +2 к этой проверке. Персонаж, владеющий лечением, может также пытаться лечить магические заболевания, вызванные как заклинаниями, так и специфическими атаками некоторых существ. В этом случае удачная проверка умения выявляет причину заболевания. Однако, если заболевание по своей природе является магическим, его можно вылечить только магическими средствами.
Маскировка '''(Disguise)''': Персонаж, владеющий этим умением, обучен искусству маскировки. Он может сделаться похожим на любое существо общего вида такого же роста, возраста, веса и расы. Удачная проверка умения означает, что маскировка удалась, в то время как проваленный бросок означает, что так или иначе ясно видна попытка замаскироваться.
Персонаж может также замаскироваться под представителя другой расы или другого пола. В этом случае к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -7. Персонаж также может попытаться загримироваться под определенное лицо, в случае чего отрицательный модификатор проверки умения составит -10. Эти модификаторы кумулятивны, то есть персонажу крайне трудно загримироваться под конкретное лицо другой расы или другого пола (отрицательный модификатор проверки умения -17).
Местная история '''(Local History)''': Персонаж представляет собой хранилище сведений из истории региона размером с большое графство или маленькую провинцию. Персонаж знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним после этого случилось), какие великие герои и злодеи сражались и пали на старинном поле битвы, какое большое сокровище предположительно хранится в местном храме, каким чудодейственным образом бургомистр близлежащего городка вырастил волосы на своей плешивой голове, и еще много всего.
Мастер обеспечивает выдачу информации о местных городах и событиях по мере того, как персонажу требуется ее знать. Кроме того, персонаж может пытаться пересказывать эти события как увлекательные истории. Когда выбран предмет рассказа, игрок может либо кинуть кубик для проверки умения и в случае удачи добавить рассказ в свой репертуар, либо в реальном времени рассказать историю остальным персонажам. Если при этом игроку удалось увлечь слушателей, ему не нужно кидать проверку умения для своего персонажа, так как он и так имел успех. Персонаж может рассказывать эти истории, чтобы развлечь кого-либо, что прибавляет к его показателю Обаяния положительный модификатор +2 на время данного столкновения. Но рассказывание сказок враждебным существам вряд ли приведет к чему-либо хорошему.
Мореплавание '''(Seamanship)''': Персонаж хорошо разбирается в лодках и кораблях. Он хорошо подходит на роль члена команды судна, хотя не может самостоятельно вести судно. Для управления любым кораблем необходима команда умелых моряков, и они увеличивают скорость передвижения судов во внутренних водах на 50%.
Музыкальный инструмент '''(Musical Instrument)''': Персонаж умеет играть на каком-либо конкретном музыкальном инструменте. За каждую дополнительную область, отведенную под это умение, можно выбрать дополнительный инструмент. Персонаж умеет играть достаточно хорошо, и обычно проверки умения не требуется. Мастер может попросить игрока кинуть проверку в каких-либо, по его мнению, экстраординарных обстоятельствах.
Навигация '''(Navigation)''': Персонаж обучен искусству навигации по звездам, распознает течения и находит знаки, свидетельствующие о наличии земли, рифов или скрытой опасности. Это умение не очень полезно на суше. На море же успешная проверка умения уменьшает вероятность заблудиться до 20%.
Обработка камня '''(Stonemasonry)''': Каменщик умеет строить сооружения из камня так, чтобы они прослужили долгие годы. Он может изготавливать из камня простые резные изделия, такие, как надписи, колонны и украшения. Камни можно скрепить раствором, хорошо подогнать без раствора или слабо подогнать, а щели забить камешками и землей. Каменщик, вооруженный своими инструментами (молотками, резцами, клиньями, блоками и снастями), может построить ровный участок стены толщиной 1 фут (30 см), длиной 10 футов (3 м) и высотой 5 футов (1,5 м) за день, если камень уже обтесан. Каменщик также умеет управлять работой неквалифицированных рабочих по добыче камня; на каждые пять рабочих требуется один каменщик. Карлики - одни из самых искусных каменщиков в мире; они получают положительный модификатор +2 к проверке умения обработки камня.
Обработка кожи '''(Leatherworking)''': Это умение позволяет персонажу дубить и обрабатывать кожу и изготавливать одежду и другие кожаные вещи. Персонаж может делать кожаные доспехи, а также вещмешки, седельные сумки, седла и все детали упряжи.
Огранка камней '''(Gem Cutting)''': Персонаж с таким умением может обрабатывать сырые драгоценные камни, добытые знатоками горного дела, со скоростью 1d10 камней в день. Огранщик камней не получает никаких преимуществ за помощь персонажей без этого умения. Он должен иметь хороший источник света и набор резцов, молоточков и особо твердых лезвий.
Хотя необработанные камни имеют ценность, они стоят далеко не так дорого, как готовый продукт. Если огранка удалась (что определяется проверкой умения), стоимость камня увеличивается в соответствии с его видом. Если выкинуто 1, получилась работа исключительного качества, и стоимость камня попадает в разряд следующего, более ценного вида камней (у Мастера есть соответствующие таблицы).
Ориентирование '''(Direction Sense)''': У персонажа с этим умением развито внутреннее чувство направления. Сосредоточиваясь в течение 1d6 раундов, персонаж может попытаться определить направление, в котором движется компания. Если проверка умения не удается, но кинуто меньше 20, персонаж ошибается на 90 градусов. Если выкинуто 20, выбранное направление прямо противоположно истинному направлению. (Проверку кидает Мастер.)
Кроме того, при движении по дикой местности у персонажа, владеющего умением ориентирования, вероятность заблудиться уменьшается до 5%.
Оружейное дело '''(Weaponsmithing)''': Это узко специализированное умение позволяет персонажу выполнять сложную и высокоточную работу по изготовлению металлического оружия, особенно оружия с лезвием. Персонаж сочетает умение кузнеца со способностью создавать прочные и твердые клинки. Для применения этого умения необходима полностью оборудованная кузница.
В Таблице 39 указано время и стоимость изготовления различных видов оружия.
Таблица 39: Изготовление оружия
| Вид оружия | Время изготовления | Стоимость материала |
| Наконечник для стрелы | 10 наконечников в день | 1 мм |
| Секира | 10 дней | 10 см |
| Топор | 5 дней | 5 см |
| Кинжал | 5 дней | 2 см |
| Тяжелый арбалет | 20 дней | 10 см |
| Легкий арбалет | 15 дней | 5 см |
| Вилы, трезубец | 20 дней | 10 см |
| Копье, пика | 4 дня | 4 см |
| Короткий меч | 20 дней | 5 см |
| Длинный меч | 30 дней | 10 см |
| Двуручный меч | 45 дней | 2 зм |
Охота '''(Hunting)''': Находясь в дикой местности, персонаж может пытаться подкрасться к дикому животному и поймать его. Проверку умения нужно кидать с отрицательным модификатором -1 за каждого члена компании, не владеющего умением охоты. Если проверка удалась, охотник (и те, кто с ним) приближаются к животному на расстояние 101-200 ярдов (90-185 м, 100+1d100 ярдов). Компания может попытаться уменьшить расстояние, но за каждые 20 ярдов (18 м) приближения нужно кидать новую проверку умения. Если удалось подкрасться, охотник автоматически ошарашивает животное. Тип выслеживаемого животного зависит от природы местности и прихоти Мастера.
Оценка '''(Apprising)''': Это умение очень полезно для воров, так как оно позволяет персонажу прикидывать стоимость и степень подлинности предметов антиквариата, произведений искусства, ювелирных изделий, обработанных камней или других ценных предметов, которые персонаж находит (хотя Мастер может исключить из этого списка те предметы, которые слишком экзотичны или редки и поэтому плохо знакомы персонажу). Чтобы оценить предмет, персонаж должен держать его в руках. Удачная проверка умения (кидается Мастером) позволяет персонажу оценить стоимость предмета с точностью до ближайших 100 или 1000 золотых и распознать подделки. При неудачной проверке персонаж вовсе не может определить стоимость. Если выкинуто 20, персонаж решительно ошибается в стоимости предмета, всегда в ущерб для себя.
Пение '''(Singing)''': Персонаж является квалифицированным певцом и может использовать свое умение, чтобы развлекать остальных и, возможно, зарабатывать небольшие деньги (обратите внимание, что барды умеют петь автоматически). Для пения не требуется проверки умения. При удачной проверке умения персонаж также может сочинять хоровые произведения.
Пивоварение '''(Brewery)''': Персонаж обучен искусству приготовления пива и других крепких напитков. Персонаж умеет составлять рецепты пива, выбирать качественные ингредиенты, организовывать пивоварню и управлять ей, следить за брожением и старить готовый продукт.
Плавание '''(Swimming)''': Персонаж, владеющий умением плавания, умеет плавать и может передвигаться в соответствии с правилами, приведенными в разделе "Плавание" (Глава 14: "Время и передвижение"). Те, кто не владеет этим умением, плавать не умеют. Они могут задерживать дыхание и держаться на воде, но не могут самостоятельно передвигаться в воде.
Плетение '''(Rope Use)''': Это умение позволяет персонажу осуществлять удивительные трюки с веревкой. Персонаж, владеющий плетением, хорошо знаком со всеми видами узлов и способен вязать узлы, которые скользят, держатся крепко, медленно распускаются или развязываются одним рывком. Если у персонажа связаны руки, и веревки затянуты узлом, ему можно кинуть проверку умения (с отрицательным модификатором -6), чтобы освободиться от веревок.
Такой персонаж получает положительный модификатор +2 ко всем броскам атаки с лассо. Он также имеет дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться с использованием веревки, в том числе поддерживая своих товарищей (страхуя конец веревки).
Подделки '''(Forgery)''': Это умение позволяет персонажу изготавливать копии документов и надписей, а также определять подобные подделки, сделанные другими. Чтобы подделать документ, где почерк не обязан принадлежать конкретному лицу (военный приказ, местный декрет и др.), персонажу достаточно только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделать чью-либо подпись, требуется оригинал этой подписи, и нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -2. Чтобы подделать более длинный документ, написанный рукой какого-либо конкретного лица, необходим крупный образец его почерка, и к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -3.
Важно отметить, что мошенник всегда думает, что подделка ему удалась. Проверку умения тайно кидает Мастер, а персонаж не узнает о неудаче, пока не становится слишком поздно.
Если проверка умения удалась, полученное произведение сойдет за подлинник для всех, кроме тех, кто очень близко знаком с этим почерком или обладает умением подделок, если такой персонаж внимательно рассмотрит документ. Если поверка не удалась, подделку легко определит любой, кто хорошо знаком с типом документа или почерка, если он пристально изучит документ. Если выкинуто 20, подделка становится сразу очевидной любому, кто обычно имеет дело с подобными документами, без пристального рассмотрения. Сам мошенник никогда не узнает этого, пока не будет слишком поздно.
Кроме того, те, кто владеет умением подделок, могут исследовать документ, чтобы определить, не подделка ли это. При удачно выкинутой проверке умения подлинность любого документа может быть установлена. Если проверка не удалась, но выкинуто не 20, подлинность остается невыясненной. Если выкинуто 20, персонаж приходит к неверному заключению.
Приготовление пищи '''(Cooking)''': Хотя у всех персонажей есть зачаточные навыки приготовления пищи, персонаж, владеющий этим умением, является хорошим поваром. Проверка умения требуется только при попытке приготовить истинно изысканное блюдо, достойное шеф-повара.
Приручение животных '''(Animal Handling)''': Это умение позволяет персонажу в большей степени, чем кто-либо другой, осуществлять контроль над ездовыми и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает, что персонажу удалось успокоить встревоженное или взволнованное животное, в то время как у персонажа без этого умения существует только 20-процентная вероятность того, что его попытка успокоить животное удастся.
Прыжки '''(Jumping)''': Персонаж может совершать впечатляющие прыжки как в длину, так и в высоту. Если у персонажа есть возможность как минимум 20-футового (6 м) разбега, он может прыгнуть в длину на 2d6 + его уровень в футах (×30 см). Однако ни один персонаж не может прыгнуть дальше, чем на шесть своих ростов. С таким же стартом он может подпрыгнуть в высоту на 1d3 + 1/2 его уровня в футах (×30 см). Никто не может подпрыгнуть выше, чем 11/2 собственной высоты.
С места персонаж с этим умением может прыгать в длину на 1d6 + 1/2 его уровня в футах (×30 см) и в высоту всего на 3 фута (1 м).
Персонаж также может пытаться прыгать с шестом. Для прыжка требуется разбег как минимум 30 футов (9 м). Если используется шест, он должен быть на 4-10 футов (1,2 - 3 м) длиннее, чем рост персонажа. При прыжке в длину преодолевается дистанция, равная 11/2 длины шеста. Персонаж может покорять высоты такой же вышины, как длина шеста. Он также может попробовать приземлиться на ноги, если прыжок перенесет его через препятствие не выше, чем 1/2 длины его шеста. Так, с 12-футовым (4 м) шестом персонаж может либо запрыгнуть в окно на высоте 12 футов (4 м) над землей (при этом вкатившись в помещение за окном), либо приземлиться на ноги в помещении на высоте 6 футов (2 м) над землей, либо перепрыгнут через ров шириной 18 футов (6 м). Во всех случаях по окончании прыжка шест нужно отпустить.
Разведение огня '''(Fire-building)''': Персонажу, владеющему умением разведения огня, обычно для этого не нужна трутница. При наличии небольшого количества сухого дерева и маленьких кусочков трута он может разжечь огонь за 2d20 минут. Кремень и кресало не требуются. В случае мокрого дерева, сильного ветра и других неблагоприятных условий это время увеличивается до 3d20 минут, и для того, чтобы разжечь огонь, требуется удачная проверка умения.
Религия '''(Religion)''': Персонажи, сведущие в религии, разбираются в распространенных верованиях и культах своей родины и основных верах соседних регионов. Обычная информация о каждой религии (основные положения веры, виды используемой религиозной символики и т. д.) доступна персонажу автоматически. Специальная информация, например, как организована церковь или как отмечаются особые священные дни, требует проверки умения.
Затрачивание на религию дополнительных областей умения позволяет персонажу либо расширять свои познания на более дальние регионы (при этом остаются в силе все вышеприведенные указания), либо приобретать более точные познания в рамках одной веры. Если выбрано последнее, больше не требуется кидать проверку умения, когда персонажу необходимо отвечать на вопросы, касающиеся данной религии. Такое познание очень полезно персонажам-жрецам во взаимоотношениях со своим собственным и конкурирующими вероисповеданиями.
Рыболовство '''(Fishing)''': Персонаж обучен искусству рыбной ловли, как с крючком и леской, так и сетью или острогой. Каждый час, который персонаж проводит за рыбалкой, следует кидать проверку умения. Если проверка не удалась, рыбы за этот час не поймано. В противном случае на крючок или острогу попалось количество рыбы, равное разнице между результатом на кубике и показателем Мудрости персонажа. Сетью можно поймать в три раза больше этого количества.
Разумеется, нельзя наловить рыбы при ее отсутствии. С другой стороны, некоторые места, такие, как широкая река в период нереста, изобилуют рыбой. Мастер может модифицировать результат в соответствии с ситуацией.
Сапожное дело '''(Cobbling)''': Персонаж умеет изготавливать и ремонтировать туфли, сапоги и сандалии.
Скалолазание '''(Mountaineering)''': Персонаж, владеющий этим умением, может совершать трудные и опасные восхождения на крутые склоны и отвесные скалы с помощью крюков, веревок и т. д. Если персонаж, владеющий скалолазанием, ведет компанию, размещая крюки и указывая остальным путь, каждый член компании может извлечь пользу из его познаний. Скалолаз может помочь компании подняться на отвесный уступ, на который она без него бы не взобралась. Персонаж, владеющий этим умением, получает за каждую затраченную на него область дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться по любой поверхности. Учтите, что скалолазание - это не то же самое, что воровское умение карабкаться по стенам, так как воровское умение не требует каких-либо подручных средств.
Сражение вслепую '''(Blind-fighting)''': Персонаж, умеющий сражаться вслепую, может драться в условиях плохого освещения или его отсутствия (но это умение не помогает при сотворении заклинаний). В полной темноте к броскам атаки персонажа прилагается отрицательный модификатор всего -2 (в отличие от -4 для тех, кто не обладает этим умением). При звездном или лунном свете этот модификатор равен всего -1. Класс защиты персонажа при этом из-за темноты не ухудшается.
Кроме того, у персонажа сохраняются особые способности, которые обычно пропадают в темноте, хотя эффективность этих способностей уменьшается вдвое (проверки умений кидаются с 1/2 обычной величины и т. д.). Это умение действенно только против врагов или угроз в радиусе ближнего боя от персонажа. Умение сражаться вслепую не дает какой-либо особой защиты от летящих метательных снарядов или чего бы то ни было вне непосредственного радиуса действия ближнебойного оружия персонажа. Так, для метательных снарядов остается ухудшение Класса защиты. (К тому времени, когда персонаж слышит, например, свист стрелы, уже поздно реагировать.)
Когда персонаж движется в темноте, его скорость уменьшается только вполовину от того, как она уменьшается у персонажей без этого умения.
Кроме того, это умение помогает персонажу во взаимоотношениях с невидимыми существами, уменьшая отрицательный модификатор броска атаки до -2. Однако это не позволяет персонажу отыскивать невидимых существ, у него только возникают общие соображения об их местонахождении, а точно обнаружить их он не может.
Столярное дело '''(Carpentry)''': Это умение позволяет персонажу выполнять работы по дереву: постройку домов, изготовление мебели, столярные работы и т. д. Должны быть доступны инструменты и материалы. Персонаж может сооружать основные конструкции на основании опыта, не испытывая необходимости в чертежах. Для необычных и более сложных конструкций (например, катапульты) требуются чертежи, сделанные инженером (владеющим умением конструирования). Для совсем необычных или очень сложных предметов (например, механизма деревянных часов) требуется проверка умения.
Танец '''(Dancing)''': Персонаж знает большинство стилей и разновидностей танца, от народных танцев до официальных придворных балетов.
Ткачество '''(Weaving)''': Персонаж, владеющий этим умением, способен ткать холсты, гобелены и ткани из шерсти и хлопка. Персонажу требуется прядильный инструмент и ткацкий станок. Ткач может изготавливать два квадратных ярда (0,8 м2) материи в день.
Установка ловушек '''(Set Snares)''': Персонаж умеет ставить простые силки и ловушки, обычно для того, чтобы ловить небольших животных. К ловушкам относятся и веревочные силки, и пружинные капканы. Нужно кидать проверку умения, когда ловушка впервые сооружается, и каждый раз, когда она ставится. Неудачная проверка означает, что по каким-то причинам ловушка не работает. Может быть, не хватило мастерства, может, мастер оставил на месте ловушки слишком много следов, может, он плохо спрятал готовую работу. Точную причину затруднения знать не обязательно. Персонаж может также пытаться устанавливать ловушки и капканы для бóльших существ - например, тигровые ямы или сети. Нужно кинуть проверку умения, на этот раз с отрицательным модификатором -4 к показателю способности. В обоих случаях успешная установка ловушки не гарантирует, что кто-то в нее попадется, а только говорит о том, что ловушка сработает, если ее активизировать. Мастер должен решить, наткнется ли кто-нибудь на ловушку.
Персонажи-воры (и только воры) с этим умением могут пытаться устанавливать ловушки на людей. К эти ловушкам относятся такие вещи, как арбалеты, обвалы, трамплины с шипами и др. Процедура установки такая же, как в случае большого капкана. Мастер должен определить размер вреда, наносимого ловушкой на человека.
Для установки небольшого силка или ловушки требуется час работы. Для установки большей западни требуются два-три человека (достаточно, чтобы только один из них владел умением) и 2d4 часов работы. Для установки ловушки на человека требуется один или более установщиков (в зависимости от устройства ловушки) и 1d8 часов работы. Чтобы установить ловушку, у персонажа должны быть под рукой соответствующие материалы.
Персонажи, владеющие умением звероведения, приобретают положительный модификатор +2 к своей проверке умения, когда пытаются установить ловушку для дикого животного. В этом им весьма помогает их знание леса и животного мира. Они не получают этого модификатора, когда пытаются поймать монстров или разумных существ.
Чревовещание '''(Ventriloquism)''': Персонаж обучен секретам "перебрасывания своего голоса". Не заставляя свой голос на самом деле звучать откуда-то из другого места (как в случае одноименного заклинания), персонаж может заставить других поверить в то, что это так. При применении умения чревовещания предполагаемый источник звук должен находиться в непосредственной близости от персонажа. Шансы персонажа на успех могут изменить природа говорящего объекта и показатель Интеллекта тех, кто это слышит. Если персонаж заставляет говорить очевидно неодушевленный предмет (книгу, кружку и т. д.), к его проверке умения добавляется отрицательный модификатор -5. Если он заставляет говорить достоверный источник (игрового или неигрового персонажа), к проверке умения добавляется положительный модификатор +2. Интеллект слушателей модифицирует эту проверку следующим образом:
| Показатель Интеллекта | Модификатор |
| меньше 3 | +6 |
| 3-5 | +4 |
| 6-8 | +2 |
| 9-14 | 0 |
| 15-16 | -1 |
| 17-18 | -2 |
| 19 и больше | -4 |
Удачная проверка умения означает, что персонаж успешно ввел в заблуждение свою аудиторию. Нужно кидать проверку на каждое предложение или реплику. Возможности персонажа ограничены теми звуками, которые он обычно может издавать (например, рев льва находится за пределами его возможностей).
Так как чревовещание основано на обмане и на человеческих представлениях о том, что может, а что не может говорить, это умение можно эффективно применять только для одурачивания разумных существ. На животных и подобных существ оно не действует. Кроме того, аудитория должна видеть персонажа, так как часть обмана является визуальной ("Эй, а у него губы не двигаются!"). Не получится использовать чревовещание для того, чтобы заставить кого-то обернуться, так как голоса позади него на самом деле не возникает (для этого нужно заклинание чревовещания). Все, кроме самых доверчивых, понимают, что происходит на самом деле. Они могут позабавиться - а могут и нет.
Чтение и письмо '''(Reading / Writing)''': Персонаж умеет читать и писать на одном из современных языков, на котором он умеет говорить, если есть кто-то, кто может его этому научить (другой персонаж, наемник или неигровой персонаж). Это умение не позволяет персонажу читать на древних языках (см. "Языки (древние)").
Чтение по губам '''(Reading Lips)''': Персонаж способен понимать речь тех, кого он видит, но не слышит. Когда выбирается умение, игрок должен решить, на каком языке персонаж умеет читать по губам (на этом языке сам персонаж должен уметь говорить). Чтобы применять это умение, персонаж должен находиться не далее, чем в 30 футах (10 м) от говорящего и видеть его губы. Кидается проверка умения. Если она не удается, прочесть ничего не получилось. Если проверка удачна, понято 70% разговора. Так как определенные звуки невозможно различить, степень понимания разговора, прочитанного по губам, никогда не может превысить этой величины.
Чтение следов '''(Tracking)''': Персонаж, владеющий этим умением, способен преследовать по следам существ и персонажей по большинству типов местности. Для персонажей, не умеющих читать следы, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -6; у тех, кто умеет читать следы, этого модификатора нет. Кроме того, при выслеживании учитываются и другие модификаторы в соответствии с Таблицей 40.
Таблица 40: Модификаторы при чтении следов
| Местность | Модификатор |
| Мягкая или грязная почва | +4 |
| Тонкий кустарник, вьюны или заросли | +3 |
| Случайные следы прохода, пыль | +2 |
| Обычная земля, деревянная почва | 0 |
| Каменистая почва или мелководье | -10 |
| На каждые два существа в группе | +1 |
| За каждые 12 часов после того, как след был оставлен | -1 |
| За каждый час дождя, снега или дождя со снегом | -5 |
| Плохое освещение (луна или звездный свет) | -6 |
| Выслеживаемая группа пыталась скрыть след | -5 |
Модификаторы в Таблице 40 кумулятивны - чтобы получить модифицированную вероятность удачного выслеживания, модификаторы в соответствии со всеми существующими условиями складываются и прибавляются к показателю Мудрости персонажа.
Например, показатель Мудрости Фуля равен 16, и он пытается читать следы на грязной почве (+4), ночью (-6), во время сильного мокрого снега (-5). Его вероятность успеха равна 9 (16+4-6-5). (Фуль умеет читать следы и поэтому не получает отрицательного модификатора -6).
Для того, чтобы чтение следов удалось, выслеживаемое существо должно оставлять какой-нибудь след. Например, совершенно невозможно выследить летающих или бестелесных существ. В редких случаях Мастер может допустить это, но при этом ему следует приложить к проверке умения существенные отрицательные модификаторы.
Чтобы выследить существо, персонажу нужно сначала найти след. В помещении ему нужно видеть существо в последние 30 минут и начать выслеживание с того места, где оно находилось, когда его видели в последний раз. На открытой местности персонаж должен либо видеть существо, либо иметь свидетельства очевидцев о его последнем передвижении ("Вах, дорогой, канэчно, мы видели этих орков, которые оставили этот след, но вчера, понимаешь!"), либо видеть очевидные признаки того, что это существо было в данном месте (как в случае хорошо заметного звериного следа). Если эти условия соблюдены, кидается проверка умения. Удачная проверка означает, что след был найден. Неудача означает, что следа не обнаружено. До тех пор, пока снова не создадутся подходящие условия для отыскания следа, новой попытки предпринимать нельзя.
После того, как след найден, дополнительные проверки умения кидаются в следующих случаях:
- уменьшается вероятность выслеживания (изменения местности, дождь, изменения в составе группы и т. д.);
- другой след пересекает первый;
- компания возвращается к выслеживанию после остановки (чтобы отдохнуть, поесть, подраться и т. д.).
После того, как тот, кто читает следы, провалил проверку умения, другую проверку можно кидать только после того, как он проведет как минимум один час в поисках по местности новых следов. Если эта проверка не удалась, дальнейшие попытки исключены. Если по следу идут несколько следопытов, к проверке умения самого квалифицированного из них добавляется положительный модификатор +1. Если он потеряет след, его потеряют и все остальные.
Персонаж, читающий следы, может также пытаться определить тип преследуемых существ и их примерное количество, кидая проверку умения. Добавляются все соответствующие модификаторы. Каждый раз, когда кидается проверка для того, чтобы идти по следу, можно кидать по одной проверке на определение типа и количества существ. При успешной проверке следопыт определяет тип существ (если он имеет представление об этом типе) и дает грубую оценку их количеству. Насколько эта оценка точна, зависит от Мастера.
Идя по следу, персонаж и его спутники должны замедляться до скорости, зависящей от модифицированной вероятности удачного выслеживания для персонажа, полученной из Таблицы 40.
Таблица 41: Движение во время чтения следов
| Вероятность выслеживания | Норма передвижения |
| 1-6 | 1/4 обычной |
| 7-14 | 1/2 обычной |
| 15 и более | 3/4 обычной |
В предыдущем примере модифицированная вероятность удачного чтения следов у Фуля составляет 9, поэтому он движется с 1/2 своей обычной нормы передвижения.
Чувство погоды '''(Weather Sense)''': Это умение позволяет персонажу делать разумные предположения по поводу ожидаемых погодных условий. Успешная проверка умения означает, что персонаж правильно предсказал основные погодные условия на ближайшие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж неправильно истолковал природные знаки и неточно предсказал погоду. Мастер должен тайно кинуть проверку. Проверку умения можно совершать один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдений к проверке умения персонажа прибавляется положительный модификатор +1 (когда он наблюдает, как меняется погода, у него улучшается чувство того, что предстоит). Этот модификатор кумулятивен, однако сон или другие действия, занимающие внимание персонажа на длительное время, отменяют все накопленные модификаторы.
Иногда преобладающие погодные условия настолько очевидны, что проверки умения не требуется. Нетрудно заметить воронку торнадо, бушующего на равнине, или группу темных туч на горизонте, очевидно простирающихся над дорогой персонажа. В таких случаях игрок должен быть способен догадаться, что предстоит его персонажу.
Этикет '''(Etiquette)''': Это умение обеспечивает персонажу основное знание правильных способов поведения и обращения во множестве различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, каких жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма редкое событие).
Однако осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные действия - две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые знают, как правильно поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.
Языки '''(древние)''': Персонаж научился старому и тайному наречию, которое ныне встречается в основном в письменах педантичных мудрецов и волшебников. Обычно это умение применяется для чтения томов с древними тайнами, написанными давно умершими мистиками. Это умение позволяет персонажу либо читать и писать, либо говорить на языке (по его выбору).
Языки '''(современные)''': Персонаж умеет говорить на языке, известном в мире. Чтобы научиться этому, нужно найти учителя. Это может быть другой игровой персонаж, неигровой наемник или простой горожанин.
Источник
TSR2159 Дэвид "Зеб" Кук, Стив Винтер, Джон Пикенс «AD&D Player's Handbook», 1995










