TSR1049 - Приложение 5: Боковая колонка

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Летучий Корабль (Spelljammer) Razdelitel.jpg Библиография Razdelitel.jpg

Арканный космос от А до Я



Корабли и плоскости гравитации

Поскольку плоскость гравитации корабля проходит через две его горизонтальные оси, вполне возможно стоять на «днище» лодки, вверх ногами по отношению к остальному кораблю. В действительности вполне реально построить корабль с двумя палубами, одна из которых будет ориентирована вверх, вторая вниз.

Не осуществляется этот проект по двум причинам: из-за природы людей (и прочих разумных), и из-за здравого смысла в космосе. Частью человеческой натуры является склонность хотеть, чтобы все вещи, с которыми люди работают, были «правильной стороной вверх», и хотя расы, рожденные в космосе, отрицают любую подобную схожесть с наземниками, они в той же мере рабы привычки, что и их предки.

Более практическая причина заключается в том, что случается при встрече в космосе двух больших тел. Большая гравитационная плоскость пересиливает меньшую, для которой «вверх» оказывается в том же направлении, что и для большей. Корабль со стандартным направлением «вверх» может легко приспособиться к этой новой ситуации, в то время как судно, у которого несколько «верхов», как у нашего двухпалубника, окажется в ситуации, когда все, что есть на одной из палуб, свалится к морскому дьяволу по направлению к новой плоскости гравитации.

Результатом этой ситуации является то, что большинство кораблей имеет четко выраженное «вверх». Могут ли они садиться на планету или астероид, или нет, но рано или поздно они окажутся в гравитационной плоскости большего корабля, поэтому строятся соответственно. Огромные пауки смерти неоги считали, что могут избежать этой участи, пока им не повстречался корабль-цитадель карликов, поставивший вверх тормашками неуклюжие громадины. Более старые цитадели карликов, ныне покинутые, обладали многонаправленной природой, но встречи с еще большим судном (таким как «Летучий Корабль») вынудили их вновь вернуться к стандартной ориентации.

В бою больший корабль может воспользоваться своей способностью вывести противника из равновесия. Для этого он проходит близко, в таранной или веслоломной атаке, вынуждая меньший корабль менять ориентацию (часто утаскивая его оружие за пределы досягаемости) или идти на риск врезаться в большее судно. Корабли карликов, с большим количеством очков корпуса, часто предпочитают этот метод тарану.

Для корабля относительно просто переориентироваться, находясь под командованием кормчего. Если это пытаются проделать без кормчего у кормила, каждый персонаж на палубе должен сделать проверку Ловкости, или свалиться по направлению к другому кораблю. Оба корабля, вовлеченные в подобные маневры, несут сети, чтобы позволить экипажам спастись, или не давать ненужному хламу с прочих кораблей падать на них.

Если капитан не намерен идти на таран, ломать весла или смещать плоскость гравитации чужого корабля, то правильной процедурой сближения будет с самого начала зайти вдоль плоскости гравитации большего корабля. Это отменяет необходимость корректирующих маневров, позволяет легко общаться, и дает хорошую позицию для огня с другого борта. Ловкачи могут ввести корабль в чужую плоскость гравитации таким образом, чтобы тот смотрел в другом направлении (вверх ногами по отношению к собеседнику – прим. пер.), но это считается большой бестактностью в дипломатических переговорах и отношениях с прочими капитанами.

Мультисферные церкви

Большинство вер ограниченны несколькими хрустальными сферами, где сильны чувства их поклонников. Законно-добрый бог войны может быть известен под несколькими различными именами на одной планете, или разные аспекты божества природы могут почитаться на одном континенте, но, в общем, все они объединяются под руководством одной общей группы. Священник Тира, или св. Кутберта, или Кири-Джолита может ожидать того, что будет получать свои заклинания как обычно, до тех пор, пока он остается в диком космосе, соответственно, Торила, Семли или Кринна.

Однако, стоит ему оказаться вне родной сферы, и шансы повстречать собратьев-последователей своего божества резко уменьшаются. В разных сферах правят разные силы, и хотя некоторые и имеют соглашения с прочими существами с тем же портфолио (см. заклинание «обнаружить силу»), некоторые будут чужими и/или открыто враждебными вере священника.

Из-за того, что способности священников меняются от сферы к сфере или даже от мира к миру, цивилизации космоса разработали свои собственные веры, принимающие во внимание широкое разнообразие верований. Эти сферы признаются повсюду в Известной Вселенной, где есть космические цивилизации. Там, где подобных цивилизаций нет, эти секты не признаются, и их жрецы ограничены так же, как и жрецы наземников – они не могут получать заклинания выше второго круга.

Полиготы: Полиготы это пантеистическая вера, которая поклоняется всей совокупности Сил вместо какой-то конкретной Силы. Жрец греческого пантеона или древнескандинавских богов будет рассматриваться как жрец-полигот. Если в сфере присутствует любой член конкретного пантеона жреца-полигота, тогда этот священник получает свои заклинания как обычно. Например, Тир Торилский первоначально был взят из древнескандинавских мифов (хотя Тор, Один и Локки никогда не устанавливали плацдармов на планете и не привлекали многих последователей). Священник, поклоняющийся древнескандинавскому полиготу (всем древнескандинавским богам), будет возобновлять заклинания на Ториле, поскольку Тир тут местный. С экспансией Полиготов в космической цивилизации, представителей различных полиготских сект можно повстречать в наиболее организованных скорлупах. Однако на земле жрецы-полиготы непопулярны, потому что именно на земле различные боги борются друг с другом за последователей. Жрец-полигот с Лендорских островов, проведя хоть нменого времени на этих островах, оказался бы под возрастающим давлением со стороны различных вер Семли, требующих «выбрать сторону». Большинство встречаемых в космосе жрецов-нелюдей (эльфов, гномов, карликов и т.д.) являются жрецами-полиготами своих расовых пантеонов.

Тропа и Путь: Идет ли речь как о единой группировке, или о любой из ее частей, «Тропа и Путь» - это земное собрание вер, которые на всех парусах устремились к звездам. Учение, преимущественно используемое Восточными наземными нациями, оно устанавливает не одно конкретное божество, заслуживающее поклонения, а целую небесную бюрократию, хорошо управляемую и организованную, где различные Силы выполняют конкретные обязанности, и каждая из Сил признает место прочих в космической совокупности. Отличия в различных ветвях «Тропы и Пути» происходят от различных трактовок учения, а не разных вер в Силы, которым поклоняются. Разные школы могут не соглашаться (яростно) насчет подлинной природы Тропы или внутренних нюансов Пути, но на возобновление заклинаний священника это никак не влияет. В ходе раннего исследования различных сфер эта группа вер очень легко распространялась и сейчас у нее есть поклонники среди всех рас по всей известной вселенной. Однако большинству наземных священников, чтобы воспользоваться выгодами пансферического учения, необходимо происходить из той среды, которая сама почитает Тропу и/или Путь.

Пта: Этот египетский бог – один из немногих, кто обитает в эфирном плане, и, вкупе с его биографией (почитается, как «создатель» вселенной, открыватель дверей, бог путешественников и изобретателей), это привело к тому, что он известен практически в каждой основной сфере вселенной. Его вера существует только в космосе и на тех мирах, где полностью признается египетский пантеон. На планетах, где это не так, его священники ограничены также как священники прочих религий в диком космосе или чужих сферах.

Планарные церкви: Скандальная смесь Пути и Полиготов, планарные жрецы уважают и почитают все силы конкретного внутреннего или внешнего плана. Планарный жрец почитает Семь Небес и все обитающие там Силы, независимо от портфолио, позиции или атрибутов. Планарный жрец Арвандора/Олимпа будет почитать и греческих и эльфийских богов, обитающих в этом плане.

Персонажи, созданные конкретно для кампании космической фэнтези, могут выбрать для себя любую из этих, имеющих множество ветвей, религий, либо быть приверженцами «наземной» секты, признаваемой в той сфере, где начинается кампания. Персонажи из различных миров могут вступать в различные мульти-сферные секты только с разрешения своего первого божества. Для этого минимум требуется заклинание «обращения», лучше всего в паре с главным «заданием» и «отпущением», когда этот священник вернется в свой родной мир. Персонажи «Восточных Приключений», которые уже следуют либо Тропе, либо Пути (типа сохей и кинсай), не испытывают негативных эффектов в космосе, поскольку их религия опередила их во многих разных сферах, где расцвела буйным цветом.

Все «космические священники» получают заклинания как стандартные жрецы – они не могут стать жрецом особого вероисповедания, пока следуют этим различным пантеистическим группам. Священник-специалист, выйдя в космос, сохраняет выгоды своей веры, но не может вступить в пантеистическую организацию.

Потерпевшие крушение в Потоке

Когда имеешь дело с космосом, всегда есть вероятность того, что человек или корабль окажется дрейфующим, без возможности вернуться назад в цивилизованный космос. В диком космосе человек, скорее всего, протянет ноги без достаточной атмосферы. Пока не выйдет воздух, бросайте на обычные столкновения. Предметы, типа маяка, влияют на то, сколько и какого типа он привлечет внимания.

Во флогистоне консервирующая природа Потока такова, что потерянный в космосе человек может вернуться – спустя недели, месяцы и/или годы. Бросьте десятигранник – это количество стандартных недель, истекших, прежде чем кто-то обнаружит законсервированного персонажа. При броске «10» бросьте еще один 1d10, результаты сложите. Если выпадет 10, прибавьте этот результат и продолжайте бросать, пока не определите окончательную сумму. Персонаж может, буквально, годы или десятилетия «лежать во льду», если уж совсем не повезет, но большинство «размораживаются» через несколько стандартных месяцев.

Природа спасения остается на усмотрение DM'а, но для тех, кому нужен быстрый ответ, приводится следующая таблица. DM может модифицировать таблицу или создать свою собственную, как ему покажется более приемлемым для его участка космоса.

D10 Спасатели

1 Неоги-работорговцы

2 Торговый корабль живодеров разума

3-4 Обычный торговый корабль людей

5-6 Пиратский корабль

7-8 Военный корабль эльфов

9 Корабль карликов

10 Сборщики падали


Большинство кораблей космоса придерживаются «Кодекса Глубин», когда тела пропавших лечася и возвращаются к жизни, если только они не будут представлять очевидную опасность для спасителей. Неоги, определенно, свяжут персонажа и продадут его в рабство на следующей стоянке, живодеры разума поступят аналогично в 50% случаев. Торговцы и пираты предоставят спасенным проезд в обмен на работу, причем пираты спихнут назад в глубину тех, кто откажется работать. Эльфы и карлики спасут людей, но до самой посадки не будут спускать с них глаз. Падальщики заберут с тела все, что только можно, после чего снова выпихнут его в Поток, где оно будет плавать еще одно случайно определяемое количество недель (бросьте d10, см. выше).

Классификация небесных тел

Дабы облегчить жизнь небесным инженерам и картографам, небесные тела делятся на несколько типов и классификаций. При ссылке на небесное тело или тела используется трехчленный код. Первая буква – размер, вторая – символ, определяющий форму, третья часть – слово, описывающее тип небесного тела, о котором идет речь.

Классы размеров:

Размер A Меньше 10 миль в поперечнике
Размер B От 10 до 100 миль в поперечнике
Размер C От 100 до 1киломили (1000) в поперечнике
Размер D От 1 до 4киломиль в поперечнике
Размер E От 4 до 10киломиль в поперечнике
Размер F От 10 до 40киломиль в поперечнике
Размер G От 40 до 100киломиль в поперечнике
Размер H От 100 до 1000киломиль (мегамиля) в поперечнике
Размер I От 1 до 10мегамиль в поперечнике
Размер J От 10мегамиль в поперечнике и выше

Земля и большинство землеподобных фэнтезийных планет относится к размеру E.

Классы форм: Идущий за буквой размера символ описывает общую форму небесного тела, как она выглядит из космоса.

(снежинка) Аморфная или гибкая форма

(два крестика, один над другим) Пояс из меньших объектов на одной орбите

(четыре квадратика в форме ромба) Скопление меньших объектов в небольшой зоне

(закрашенный круг) Сферическая форма

(кубик) Кубическая форма

(закрашенный полукруг) Плоский мир – края могут быть неровными, острыми или закругленными

(жирный ноль) Эллиптическая форма

(треугольник) Ни одна из выше перечисленных, но правильная форма (типа тетраэдра)

(четырехлучевая звездочка) Ни одна из выше перечисленных, но неправильная форма

Классы типов: Последняя статья, описывающая небесное тело, это «тип», который обычно определяется по самому распространенному веществу этого тела, в терминах четырех элементов (в некоторых культурах пяти). Если тело определяется, как в основном огненное по природе, это не исключает существования на его поверхности земли, воды и воздуха. Тип указывает только на главный стройматериал планеты.

Сначала дается официальное имя, используемое картографами, за ним идет бытовое имя, используемое космическими путешественниками (используемое в разговорах имя часто дат представление о том, принадлежит ли говорящий к путешественникам или наземникам).

Огонь (Солнце): В своей скорлупе эти тела дают как тепло, так и свет, и часто (но не всегда), находятся в центре системы.

Земля (Мир): Эти небесные тела служат самыми распространенными домами для большинства кампаний фэнтези – твердая земля внизу, небо наверху и т.д.

Воздух (Газовые облака): По своей природе эти небесные тела преимущественно аморфны, и служат оазисами, где путешественник может возобновить воздух и припасы.

Вода (Водные миры): Эти небесные тела редки и обычно полностью жидкие (хотя некоторые обладают твердым ядром или скоплениями в самой сердцевине, подобно газовым облакам).

Есть еще один спорный тип, предложенный уроженцами Кара-Тура и прочих мест, на которые влияют восточные Силы иных измерений.

Дерево (Живые миры): Эти миры, прочими учеными считаемые Земным типом, описывают живущие (а то и разумные) планеты, где все небесное тело живое. Существование Живых миров создает проблемы для ученых, поскольку есть немало прочих больших тел (типа космических драконов), которые следовало бы отнести к небесным телам.

Помимо трех главных категорий, часто приводятся дополнительные пометки. К ним относятся: наличие лун, нехватка атмосферы, летальная атмосфера, полые планеты, большие врата в иные измерения, аборигены-ксенофобы (обозначается «X»).

Эти дополнительные пометки напоминают код бродяг из отметок, символов и рисунков на звездных картах, и часто не столько помогают, сколько запутывают ситуацию.

Используя эти определения, систему Земля/Солнце можно описать так:

Тип H (Круг) Огонь – Солнце

Тип D (Круг) Земля – Меркурий

Тип E (Круг) Земля – Венера

Тип E (Круг) Земля – Земля

Тип A (Крестики) Земля – Пояс астероидов

Тип G (Круг) Воздух – Юпитер

Тип G (Круг) Воздух – Сатурн

Тип F (Круг) Воздух – Уран

Тип F (Круг) Воздух – Нептун

Тип D (Звездочка) Земля – Плутон

Тип A (Крестики) Воздух – Кометный пояс

Должности экипажа

Есть свое штатное расписание и у летучего корабля. Оно может меняться от места к месту и от расы к расе, но обычно включает следующие должности:

Владелец – Тот, кто владеет кораблем, и подписывает документы от имени корабля. Обычно, но не всегда, капитан.

Капитан – Верховная власть на корабле, вышедшем в плавание. Также может быть, а может и не быть, владельцем.

Первый офицер – Второй после капитана. Командует, если капитан отсутствует или выведен из строя. Часто командует абордажными отрядами.

Кормчий – Маг или священник, в текущий момент связанный с кормилом, чьи способности определяют скорость и перемещение судна. На борту корабля может быть несколько кормчих, с различными уровнями способности и дополнительными обязанностями, помимо основной.

Корабельный маг – Самый высокоуровневый волшебник, в текущий момент не сидящий у кормила.

Корабельный священник – Самый высокоуровневый священник, в текущий момент не сидящий у кормила.

Корабельный мастер-заклинатель – Обычно самый могущественный маг или священник на борту, независимо от класса и того, сидит он у кормила или нет.

Навигатор – Отвечает за перемещение на дальние расстояния и тактику, прокладывает курс на звездных картах.

Квартермейстер – Сокращенно QM, отвечает за припасы, включая пищу, воздух и оружие. Скучная работа, пока на корабле что-то внезапно не закончится.

Все вышеназванные считаются «офицерами», и могут иметь больше одного звания и отвечать больше чем за одно дело. Кормчий, летучий корабельщик и главный маг (по аналогии с «главным механиком» его могут звать «чиф» - прим. пер.) – все это может быть один человек. Аналогично, на корабле могут быть и дополнительные звания. Корабль, который идет на абордаж чаще, чем говорит «Алло» («Слушай», слово, которым начинаются все разговоры между проходящими судами – прим. пер.), может иметь в штате батальмейстера (главного по баталиям – прим. пер.) или того, кто служит в стрелковых войсках главным лучником (еще один «чиф» - прим. пер.). Аналогично, у нечеловеческих рас есть отличные должности, начиная эльфами, которые добавляют к офицерам батального поэта, продолжая живодерами разума с «офицером веры» (замполитом? – пер.) и заканчивая бихолдерами, у которых вообще нет никакой настоящей организации, кроме основанной на подвидах.

После офицеров идет экипаж – часто называемый пушечным мясом (но мудрые капитаны никогда не делают этого в пределах слышимости экипажа). Экипаж может быть разбит по выполняемым задачам (эксплуатации, оружия, абордаж и т.д.) или выбираться случайным образом («Эй, нужен кто-то скрести днище от моллюсков!»).

Экипаж обычно (но не всегда) состоит из неигровых персонажей, взятых в рейд или нанятых для конкретного путешествия. В большинстве ситуаций мораль корабельного экипажа будет 11. Как вариант DM может приписать большее или меньшее первоначальное значение, в зависимости от ситуации, например:

Экипаж Мораль
Полные салаги в космосе 9
Полные салаги, но солдаты или наемники 10
Уже были в космосе 12
Уже бывшие в космосе солдаты или наемники 13
Элитные космические ветераны 14
Прежде всего пираты 11

Потери экипажа можно восполнять на цивилизованных базах или различных планетах.

Корабельные названия

Сколько рас и населенных миров, столько и названий для различных кораблей. Каждая культура переносит в космос свои собственные названия, и корабль, который классифицируется по своим размерам и целям одними как «вольный фрегат», для других будет «системной скалой», поскольку на нем нет волшебного кормила или иной внутренней движущей силы.

Названия по размеру:

Лодка – меньше 10 тонн и без оружия – унизительный термин, в противоположность любому настоящему корабельному названию.

Истребитель – меньше 10 тонн, вооруженный. Истребители эльфов часто называют флиттерами.

Галера или ког – 10-20 тонн, взято от земных аналогов, только не делает разницы между типами кораблей. Также называется шлюпом.

Шхуна – 20-30 тонн.

Фрегат – 30-40 тонн. Для торговых судов также называется попрыгушка.

Корвет – 40-50 тонн, также называется баркентиной.

Линейный корабль – 50+ тонн. Если преимущественно грузовоз, то также именуется клипером. Если преимущественно военный корабль, то также называется военкором.

Дредноут – редкие корабли в 100+ тонн.

Скала – корабль, которому недостает волшебного кормила. Обычно это слово употребляется в отношении кораблей карликов.

Далее, корабль могут назвать по внешности и владельцу. Корабли карликов называют скалами в первую очередь из-за их внешности, хотя любой корабль, легший в дрейф, считается скалой. Если корабль используется преимущественно одной расой, тогда она упоминается в общем описании корабельных типов (например, наутилоид живодеров разума, или тиран бихолдеров). Корабли, чья преданность не принадлежат какой-либо отдельной расе или нации, называются «вольными». Вольный торговец из Криннского космоса предан только своему кораблю и экипажу, в то время как от криннского торговца

можно ожидать действий в наилучших интересах его родной сферы, и того, что, в конце концов, он вернется домой. Если корабль ограничен конкретной хрустальной скорлупой, добровольно или нет, то он считается системным кораблем.

Наконец, корабль, который немногим больше, чем земная галера или галеон, с присобаченным волшебным кормилом и выведенный в космос, называется судном наземников. Наземники это общий термин, используемый в космосе для привязанных к Земле наций и их представителей. Это не унижение, само по себе, но в различных частях дикого космоса часто употребляется теми, кто хочет смутить новичка.

Почему хрустальные скорлупы круглые?

Все системы вселенной Spelljammer содержатся в пузырьках, дрейфующих в радужном океане, называемом флогистоном. Какова бы ни была форма самой системы, будь то собрание скоплений, или единственная плоская планета, или хаотический пучок планет, сфера, которая все это содержит, будет круглой.

Почему?

Никто не знает, но есть несколько теорий, пробующих объяснить:

Сфера – это наиболее естественная форма для подобных вещей, совсем как пузырьки в янтаре или шампанском.

Сфера – самая легкая форма для богов (или кто там их конструировал), которую можно построить.

Сфера – это совершенная форма, форма, которая ужимает свою плоскость гравитации до единственной точки в самом сердце, добиваясь совершенного равновесия.

Но факт в том, что никто не знает, кроме, может быть, богов, а они, если и знают, все равно не скажут. Вполне могут быть скорлупы кубической или эллипсоидальной, или, даже, неправильной формы или в форме тора. Просто мы их еще не достигли.

А когда достигнем, тогда, вероятно, споры мудрецов начнутся с новой силой.

Из свитка «Спекуляции Эльминстера о Космосе Пустом» Эльминстера Тенедольского, лорду Хелбену Глубоководскому.

Обычные судовые команды

(Или то, что капитаны изрыгают и ждут, что кто-то еще поймет.)

Так держать – Сохранять скорость и направление.

Полный вперед (число) – Сохранять направление, увеличить скорость до названного числа.

Лево руля – Повернуть влево на одну сторону гекса.

Круто лево руля – Повернуть влево на две стороны гекса так быстро, как только возможно.

Право руля – Повернуть вправо на одну сторону гекса.

Круто право руля – Повернуть вправо на две стороны гекса так быстро, как только возможно.

Полный назад – Назад со вей возможной скоростью.

Шабаш – Стоп.

Вдарь по корпусу – Огонь по корпусу неприятеля.

Вдарь по экипажу – Огонь по неприятельскому экипажу.

Вдарить всем – Каждый стреляет так, как сочтет нужным (также применяется для прикрытия специальной, спланированной заранее схемы огня, типа «Все – огонь по волшебнику»).

Прекратить огонь – Прекратить огонь.

Таран товсь – Корабль будет таранить этим ходом, если сможет.

Абордаж товсь – Корабль будет цепляться и идти на абордаж этим ходом, если сможет.

Внимание, абордаж – Корабль собираются зацепить или таранить, быть готовым к этому.

Принять кормило! – Мы потеряли кормчего мага, либо умер, либо от системной неисправности. Кто-то должен сесть на его место прямо сейчас!

Пожар в трюме – Общий термин для подпалубного безобразия: включает пожар, пробоину, абордаж через пробоину, или повреждение нежелательной части корабли.

Спустить флаг – Сдаться.

Алло – Никаких враждебных действий, мы открываем переговоры.

Полное уклонение – Давайте убежим от этих парней.

Боевое уклонение – Повернуть корабль вдоль продольной оси. Проблема в том, что все получают -1 к броскам попадания, но и все попадания по кораблю получают штраф -1, а все прицельные удары штраф -4.

Джеттисон пшел – Огонь из джеттисона (или из всех джеттисонов).

Катапульта пшла – Огонь из катапульты (или из всех катапульт).

Баллиста пшла – Огонь из баллисты (или из всех баллист).

Вырезано цензурой! – Обычная реакция на исход боя.

Нестандартные системы

Указанная система, где планеты движутся вокруг единственной центральной точки, будет обычной для 90% систем, встреченных во флогистоне. Есть и прочие типы, в том числе:

Стационарная – Планеты и прочие тела на орбитах буквально прикреплены к небу, неподвижные относительно центрального тела. Будучи раз размещенными, планеты уже не двигаются.

Хаотичная – Планеты и прочие тела на орбитах не остаются на своих орбитах. Они, скорее, двигаются как корабли, могут пересекать орбиты и выходить на новые орбиты по желанию. Двигая хаотичную планету, выбирайте из доступных квадратиков методом случайного броска, начиная с внутренних планет и переходя ко внешним. Хаотичная планета никогда не зайдет в квадратик, где уже есть планета (в противном случае, в сфере не было ничего, кроме мусора).

Поля мусора – Хаотичные планеты, таранившие друг друга, оставили огромнейшие поля космического мусора. Вся сфера считается поясом астероидов.

Полуслучайная – Двигая планету, проверьте, будет ли она этим ходом двигаться внутрь (к центральному телу) или наружу (от центрального тела). При броске 1-2 она движется внутрь, при 9-10 – наружу. (Надо думать, бросали d10. При 3-8 нормально идет по прежней орбите? Переводчик).

Вращение разные стороны – В большинстве случаев планеты движутся в одном направлении (по выбору DM'а). В системе с разносторонним вращение каждая планета может двигать либо по часовой стрелке, либо против (набрасывая систему, бросьте d6: 1-3 по часовой стрелке, 4-6 – против).

Малые системы и прочие особые миры – Некоторые системы меньше, чем обычная планета. Они содержат одно планетное тело, или, так или иначе, не отражаются на стандартном солярном дисплее. Это особые случаи, когда DM может творить по своему усмотрению. Вот несколько подсказок:

\* Единственный плоский мир, заполняющий маленькую хрустальную сферу. В этом случае путешественник может подойти к краю вселенной.

\* Сферы-матрешки, одна в другой, создают серию «закольцованных миров» (в дальнейшем постараюсь писать «матрешка» - так понятней! Прим. пер.), вокруг центральной, невидимой втулки. Каждая матрешка может иметь свою собственную окружающую среду и физические атрибуты.

\* «Ступенчатые миры» (Оригинальное описание очень сильно смахивало на ту же матрешку – то ли я ничего не понял, то ли автор сам считал «дерево там такое – во!». Предлагаю использовать «Пирамидальный мир» Фармера, - прим. пер).

\* Пустоты без какой-либо земной поверхности.

\* Один сферический мир, обернутый по внутренней поверхности сферы. Движения звезд и солнца проектируются на внутреннюю поверхность сферы из некоего внешнего источника.

Известный Космос

Космос Кринна – Дикий космос «Саги о Копье»

Солнце Тип H Кружок Огонь
Сирион Тип D Кружок Огонь, инертный
Реоркс Тип D Кружок Земля, одна луна
Кринн Тип D Кружок Земля, три луны
Чизлев Тип E Кружок Земля, живой мир
Зивилин Тип F Кружок Воздух, 12 лун

Серый космос – Дикий космос Семли

Семля Тип E Кружок Земля
Кьюл Тип B Кружок Земля
Рэней Тип D Кружок Земля
Лига (солнце) Тип G Кружок Огонь
Мясорубка Тип B Два крестика Земля
Эдилль Тип G Кружок Воздух
Гнибил Тип G Кружок Воздух
Коната Тип C Нолик Вода
Гинсел Тип C Звездочка Земля
Борка Тип A Квадратики Земля
Греела Тип E Квадратики Земля
Призрак Тип B Полукруг Земля

Космос Царств – Дикий космос Торила

Солнце Тип H Кружок Огонь
Анадия Тип B Кружок Земля
Колиар Тип G Кружок Газ
Торил Тип E Кружок Земля, луна и скопление
Карпри Тип D Кружок Вода
Чандос Тип F Кружок Вода
Глит Тип E Кружок Земля
Сад Тип A Квадратики Земля
Х'Ката Тип C Полукруг Вода

Поток

У космоса Царств есть одно постоянное соединение с Серым Ястребом, и встречное течение с Кринна. Все прочие сферы считаются вариантными, и могут быть, а могут и не быть, в фазе с Космосом Царств, поэтому список таков:

Космос Царств

Маршруты в Серый Ястреб
Нельзя попасть в Кринн
Возможные маршруты Все прочие (50%)

С другой стороны, путешественники с Кринна могут попасть в Царства, но не в Космос Серого Ястреба, у них таблица следующая:

Космос Кринна

Маршруты в Царства
Нельзя попасть в Серый Ястреб
Возможные маршруты Все прочие (10%)

Наконец, странник из Серого Ястреба может попасть как в Космос Кринна, так и в Космос Царств. Также он обладает большим шансом посетить «случайный мир»:

Серый Космос

Маршруты в Царства и Кринн
Нельзя попасть в Неопределенно
Возможные маршруты Все прочие (60%)

Следовательно, для странника с Кринна, желающего сойти на землю в Сером Ястребе, будет лучше сперва отправиться в Царства, а уж оттуда в Серый Ястреб. Помимо этих трех есть еще сферы, включая, вероятно, и личную кампанию DM'а, и они могут «совпасть по фазе» с данной кампанией.


Источник

Tsr1049-cover.jpg TSR1049 Jeff Grubb «The Concordance of Arcane Space», 1989

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты