TSR1049 - Глава 5: Небесная механика
Главная
Ролевые игры
Летучий Корабль (Spelljammer)
Библиография
Арканный космос от А до Я
Глава 5: Небесная механика
Содержание |
Корабли вселенной Spelljammer обычно движутся очень, очень быстро, покрывая сотню миллионов миль в день в диком космосе и даже большие расстояния во флогистоне. По сравнению с этими огромными скоростями планеты движутся невероятно медленно; так медленно, что можно подумать, будто они неподвижно закреплены в определенных точках. Напрашивается сравнение с континентами и островами в океане, только они не закреплены неподвижно, а движутся очень медленно по сравнению с кораблями. В некоторых случаях планеты и впрямь неподвижны, но, как общее правило, большинство из них в той или иной степени движется.
Карта четыре изображает планетарный экран, который используется летучими кораблями. Из-за масштабов дикого космоса, он поделен на две части: внутреннюю, для планет, вращающихся близко к центральному телу (в пределах 300 миллионах миль) и внешнюю (для планет, которых от центра отделяет свыше 200 млн. миль). Планета или корабль может изображаться сразу на внутренней и внешней части, если радиус ее орбиты находится между 200 млн. миль и 300 млн.
Каждая клеточка внутренней части представляет 20 млн. миль. Стандартный летучий корабль может пройти пять клеточек на внутреннем экране за один день. Каждая клеточка внешней части представляет 400 млн. миль. Чтобы пройти одну-единственную клеточку, кораблю надо лететь четыре дня. Этот двойной масштаб позволяет изображать на карте все орбиты планет. Если бы карта использовала только внутренний масштаб, то она заняла бы целую комнату, чтобы можно было показать орбиты Плутона и Нептуна в том же масштабе, что и Меркурия.
Дисплей показывает все орбиты как окружности, описанные вокруг центра системы. Во вселенной Spelljammer существуют эллиптические, вытянутые и даже квадратные орбиты, но круглыми изображениями пользоваться легче всего.
Центральное тело системы обычно, но не всегда, бывает звездой или прочим телом стихийного огня. В случае с Семлей (кампания Серый Ястреб), планета, содержащая Серый Ястреб, и будет центром системы, а все прочие тела (включая солнце) вращаются вокруг нее.
Один из листов помощи игрока представляет ассортимент фишек, изображающих планеты, и служащих для записи планетарных данных. Их можно разрезать и использовать для изображения движения и данных планет на карте.
Действуют ли на них законы Ньютона, едут ли они на спине гигантской черепахи, или катятся по бархату бильярдного стола богов, большинство планет ведут себя одинаково, следуя маршрутам, представленным в данном описании. Существуют системы, где планеты ведут себя абсолютно хаотично, существуют и такие, где планеты и впрямь неподвижные точки на ночных небесах. Есть хрустальные скорлупы столь маленькие, что они содержат только один мир. Но для отслеживания большинства планет этих карт должно хватить.
Учитывая огромную разницу в скоростях планет и летучих кораблей, при расчете времени и места путешествий, движение планет не будет главным фактором. Для Солнечной системы (нашей) планета на внешнем экране проходит, в среднем, одну клеточку за четыре года, в то время как планеты на внутреннем экране проходят одну клеточку каждые 12 дней. Конечно, планеты могут двигаться быстрее или медленнее, (это ж фэнтези), но если только DM не хочет более подробно рассчитывать движение планет, используйте эти цифры в качестве стандарта для планет.
Планетарный экран также показывает орбиты планет трех главных систем игры AD&D: Кринна, Торила и Семли. Там, помимо данных по планетам, указано относительное расположение планет. Персонажи, движущиеся от планеты к планете, могут по выбору использовать либо таблицы из Приложения 2, либо могут использовать графический экран, как им будет удобнее.
Наконец, на планетарном экране есть разграфленная таблица для дополнительных планетарных данных. Она пригодится, чтобы показывать три базовые характеристики разных планетарных тел (тип, размер и форма) системы. Известные миры космоса AD&D уже описаны. Эта информация может показываться на карте DM'ом. Аналогично, открытые игроками новые системы, могут быть расписаны и размещены на этой части карты. DM может вести отдельные записи по системе согласно данному образцу.
Размещение планет
Когда игровые персонажи попадают в дикий космос, будь то с поверхности планеты или из-за хрустальной скорлупы, планеты можно разместить на их орбитах. Если персонажи поднимаются в дикий космос с поверхности планеты, обычно у них будет общее представление о расположении планет. Если они входят из-за хрустальной скорлупы, они должны провести исследование, чтобы обнаружить относительное местонахождение планет.
Вот система, позволяющая показывать позиции Известных Миров.
Каждое планетарное кольцо помечено шестью «стартовыми точками», чтобы легче было определить положения миров, идущих этими маршрутами. Кроме того, возле стартовой точки «1» есть примечание, указывающее, какой тип многогранника используется, чтобы определить количество клеточек от стартовой точки до планеты. «1d6» означает, что бросается один кубик, «1d10» - один декаэдрик, а «1d2» - что бросается один кубик, где 1-3 означает 1, а 4-6 означает 2. «0d» означает, что ничего бросать не надо. После броска размещающего многогранника, отсчитайте от стартовой точки нужное число клеточек – это и будет положение планеты.
Пример: Надо разместить планету Гриффикс, расположенную на третьем кольце от своего светила на внутренней части экрана. На кубике выпало 3, что означает нижнюю левую стартовую точку карты. Для третьего кольца стартовая позиция определяется по d3. Бросается кубик, результат делится пополам - «5» становится «3». Планета Гриффикс помещается на третьей клеточке по часовой стрелке на третьем кольце от стартовой точки «3».
В некоторых случаях планеты так близко находятся к центральному телу, что попадают в 20 млн. мильную центральную зону. Один из таких примеров – первая луна Семли Кьюл. Такая планета, по сути, считается неподвижной, и легко и быстро достигается летучими кораблями. Аналогично, близкие луны различных планет не показываются на карте, потому что они слишком близки к своим центральным телам.
DM может создавать позиции планет заново каждый раз, когда герои выходят в космос, или он может использовать Форму Планетарного Экрана, приведенную в конце этой книги, чтобы отслеживать позиции планет.
Движение на планетарном экране
Уходя с планеты в дикий космос, фишка корабля начинает свое движение в той же клеточке, что и планета, с которой он взлетел. Например, корабль, взлетевший с Торила, появится в том же квадратике, который на экране занимает Торил. При подсчете расстояний, помещение на экран считается прохождением одной клеточки.
Попадая в дикий космос из флогистона (то есть из-за хрустальной скорлупы), корабль помещается случайным образом на краю системы. (От края системы до самой дальней орбиты всегда такое же расстояние, что и от этой орбиты до центра системы). При размещении корабля используйте ту же систему, что и при размещении планет.
В то время как планеты (обычно) ограничены в своих перемещениях своими орбитами вокруг центрального тела, корабль может двигаться по экрану так, как сочтет нужным, но в пределах возможностей своего волшебного кормила. Выполняя свое движение, корабли переходят от клеточки к клеточке на экране. Кораблям вовсе не требуется все время идти по одной и той же орбите, и может срезать углы между ними. Корабль может ходить по диагонали по клеточкам, соединяющимися углами.
Когда корабль входит в 200 млн. мильный внутренний круг в центре внешнего экрана, DM'у следует поместить корабль на краю внутреннего 300 млн. мильного экрана. Позиция корабля должна по возможности точно совпадать с позицией на внешнем экране (корабль, идущий из нижнего правого угла, должен появиться где-то в нижней правой части внутреннего экрана). Клеточку, в которой появится корабль, выбирает DM.
Если летучий корабль заходит в ту же клеточку, что и планета, он не должен останавливаться, если только он никого не встречает и не планирует посадку на планету. Для клеточек, в которых находятся небесные тела, вероятность случайных совпадений возрастает.
Столкновения и уклонения на планетарном экране
Как уже неоднократно утверждалось, космос ВЕЛИК. Вероятность встретиться двум объектам, будь то корабли, астероиды, выброшенные магические предметы, или старые боги, на просторах космоса и в самом деле очень мала. Столкновения более всего вероятны в зонах с большими телами, вроде планет и астероидов, и более вероятны в системах с высоким уровнем космических путешествий. У корабля больший шанс повстречаться с другим бороздящим космос кораблем или существом в более людной зоне внутренних планет, чем в пустоте между внешними планетами и хрустальной скорлупой.
У DM' а могут быть запланированные столкновения для конкретных секторов космоса: группа пиратов, таящаяся среди астероидов, например, или эльфийская армада, защищающая свои планеты, где «людям вход запрещен». Подобные столкновения предоставлены DM'у и заменяют любые случайные столкновения.
Также случайные столкновения можно определять с помощью планетарного экрана. Используя экран, делайте по одной проверке в каждой клеточке во внешних и внутренних зонах), куда заходит корабль. Базовая вероятность столкновения 1 из 20, со следующими модификаторами (по-моему, неверно указаны знаки – прим. пер.):
| Внутренняя часть экрана | -1 |
| Одно кольцо с планетой или звездой | -1 |
| Одна клеточка с планетой или звездой | -1 |
| Одна клеточка с патрульным летучим кораблем | -1 |
| Одно кольцо с поясом астероидов | -1 |
| Система с интенсивной космической активностью | -1\* |
| Система без космической активности | +1\* |
\* Уровень активности волшебных путешествий отражает количество обычных космических путешествий в данной сфере. Интенсивная космическая активность означает наличие более одной главной космоходной нации или космической общины. Космическая активность Торила обширна, Семли – нормальна (без модификаторов), а Кринна, находящегося под сильным влиянием богов и оправляющегося от катастрофы, мала, а то и вовсе отсутствует.
Если персонажи определяют время путешествия с помощью основанного на времени процесса (по таблицам, а не по экрану), используйте следующую процедуру:
Находясь в радиусе 200 млн. миль от центра бросайте один раз в день;
Находясь вне радиуса 200 млн. миль от центра, бросайте раз в неделю.
Бросайте d20, где 1 означает возможное столкновение.
- Если корабль в пределах однодневного пути от планеты, бросьте дополнительный d20.
- Если корабль проходит пояс астероидов, бросьте дополнительный d20.
- Если зона космоса активно патрулируется, бросьте дополнительный d20.
В случаях, когда в один день происходят несколько столкновений, DM'у следует определить, в какой последовательности относительно друг друга они происходят.
Независимо от используемого метода для определения столкновений, если происходит столкновение, корабль сбавляет ход до тактической скорости, чтобы рассмотреть столкновение. (Это торможение – результат прохода возле гравитационной плоскости другого большого объекта). Уклонения и убегания рассмотрены в Главе 4.
Строение вселенной
Путешествуя во флогистоне, герои откроют новые системы и вселенные, в которых можно переживать приключения. Существует три типа подобных систем: заранее созданные (Известные Миры), создаваемые DM'ом и случайные.
Заранее созданные вселенные
Известные Миры Торила, Кринна и Семли отображаются на планетарном экране, с указанием их позиций и данных. Движение планет стандартно, если только DM не вводит альтернативное правило.
При входе в дикий космос Известного Мира, будь то изнутри сферы, или из-за хрустальной скорлупы, разместите планеты на их правильных орбитах как указано выше.
Создаваемые DM'ом вселенные
DM может создавать системы как для своей кампании, так и для новых систем, которые персонажи будут открывать во время путешествия. Он может воспользоваться приведенным ниже случайным методом, или разместить различные небесные тела по своему усмотрению. При создании системы такого типа, будет полезным следующий список для справки:
- Тип системы: Это стандартная система (представленная планетрным экраном) или особый случай?
- Предположим, система стандартная, что служит центральным телом (звезда, планета, черная дыра и т.д.).
- Сколько основных планет вращается вокруг центрального тела?
- Какое орбитное кольцо у каждого этих тел?
- Для каждого планетарного тела:
- Каков его размер?
- Каков его тип?
- Какова его форма?
- На что еще обратить внимание, вроде лун или типа населения?
- Обладают ли возможностями для волшебных путешествий некоторые или все цивилизации данного региона?
- Каково расстояние от хрустальной скорлупы до системы? (Двойная орбита самого дальнего крупного тела).
Случайно создаваемые системы
Окей, вы устали напрягать мозги, определяя цивилизации и орбиты, и всю эту ерунду. Или, что еще хуже, ваш отряд решил полностью проигнорировать приключения в Криннской Сфере, и неожиданно отправился во флогистон за стенами хрустальной скорлупы. И что теперь?
Примечание: DM может, по своему выбору и усмотрению, отбросить любой результат броска многогранников и выбрать тот результат, который подходит его представлениям. Если лучше всего будет иметь все планеты плоскими состоящими из сыра, значит, так тому и быть! Эта система предназначена помогать творчеству DM'а, а не заменять его.
Часть 1: Тип системы
Бросьте процентник:
01-95 Стандартная система (как показано на экране системы).
96-00 Особая система (бросьте снова по следующей таблице или выберите)
01-20 Фиксированная система
21-30 Случайное движение
31-40 Наполовину случайное движение
41-70 Единственная планета (дальше не кидайте)
71-95 Пустота
96-00 Гнездовые сферы
Часть 2: Тип центрального тела
01-70 Солнце (огненное тело)
71-95 Планета (бросьте еще раз)
01-80 Земное тело
81-90 Воздушное тело
91-00 Водное тело
96-99 Нет центрального тела; планеты вращаются вокруг пустой точки в центре
00 Портал в иной план (бросьте снова)
01-30 Внешний план
31-50 План стихийного огня
51-60 План стихийной земли
61-70 План стихийной воды
71-80 План стихийного воздуха
81-90 План позитивной материи
91-00 План негативной материи
Примечание для DM'ов: Если у системы нет огненных тел или порталов в позитивный материальный план, тогда сфера погружена во тьму (исключение – звезды) и на планетах вечная ночь. Космос холоднее обычного, но на планетах это не отражается, равно как и на жизни на них (конечно, с точки зрения науки это невозможно, но мы-то имеем дело с территорией богов).
Часть 3: Количество планет
01-05 Одна планета
06-10 Две планеты
11-15 Три планеты
16-20 Четыре планеты
21-30 Пять планет
31-45 Шесть планет
46-55 Семь планет
56-65 Восемь планет
66-75 Девять планет
76-85 Десять планет
86-90 1d20 планет
91-00 Главных планет нет; вся сфера полна малыми планетоидами, мусором и т.д. (дальше не бросайте)
Ход планет
01-95 Планеты – это миры, вращающиеся вокруг центральной точки
96-00 Планеты лежат на спинах больших мировых животных, стоящих в сферах\*
\* Это только одна из возможностей. Прочие варианты странных систем включают:
- Планеты, которые несут лодки, плывущие по морю дикого космоса, а то и воды;
- Планеты, покоящиеся на вершинах бесконечно высоких колонн. Тот, кто отправится к их подножию, может путешествовать бесконечно, так и не достигнув дна;
- Планеты установленные на огромных заводных механизмах;
- Планеты, вечно катящиеся по склону. Даже завершив круг вокруг центрального тела, они все равно продолжают катиться вниз (кто может объяснить сию тайну?);
- Сфера может быть разделена на две отдельных полусферы, с совершенно разными системами в каждой. Системы могут разделяться плоским океаном, простирающимся до границ сферы, или выростами самого материала сферы.
Движение планет
01-10 Движения нет – планеты фиксированы
11-15 Случайное движение внутри сферы
16-50 Все планеты движутся по орбитам по часовой стрелке
51-90 Все планеты движутся по орбитам против часовой стрелки
91-00 Каждая планета движется либо по часовой стрелке (01-50) или против часовой стрелки (51-90), или фиксирована (91-00)
Опять же, возможности на том не исчерпываются. Планеты могут двигаться вверх и вниз, а не по кругу, или они могут двигаться по вытянутым, кометным орбитам, приводящим к суровым сменам времен года и длинным зимам. DM поощряется быть творческим и не чувствовать себя связанным наукой.
Часть 4: Планетарные характеристики
Для каждой рассматриваемой планеты бросайте по следующим таблицам. По выбору DM'а, можно сделать один бросок для всех планет, придав им всем одну форму, или размер, или тип, чтобы упростить жизнь DM'у.
Тип планеты
Бросьте процентник:
01-40 Земляного типа
41-60 Огненного типа
61-80 Воздушного типа
81-99 Водяного типа
00 Живой мир (дополнительно)
Размер планеты
Огненные и Воздушные Земляные и Водяные
01-02 Размер A 01-05 Размер A
03-05 Размер B 06-10 Размер B
06-10 Размер C 11-20 Размер C
11-20 Размер D 21-40 Размер D
21-35 Размер E 41-60 Размер E
36-50 Размер F 61-80 Размер F
51-70 Размер G 81-90 Размер G
71-85 Размер H 91-00 Размер H
86-95 Размер I
96-00 Размер J
Форма
01-05 Аморфная (усл. обозначение снежинка)
06-15 Пояс (два крестика, один над другим)
16-20 Скопление (четыре квадратика в форме ромба)
21-65 Сферическая (закрашенный круг)
66-70 Кубическая (кубик)
71-90 Плоский мир (закрашенный полукруг)
91-95 Эллиптический (жирный ноль)
96-99 Многогранник (треугольник)
00 Неопределенной формы (четырехлучевая звездочка)
Довески (дополнительно)
Довески это луны, кольца, нестандартная или отсутствующая атмосфера, и прочие необычные черты, которые могут придать живости планетам системы. Для каждой планеты бросьте один раз.
01-10 Одна луна. Также сделайте еще один бросок, игнорируя повторный результат 01-10
11-20 1-4 луны
21-25 1-4 луны и бросайте еще раз
26-35 Скопление астероидов
36-45 Кольцо (земля)
46-55 Кольцо (огонь)
56-65 Кольцо (вода/лед)
66-75 Планета горячее обычного
76-85 Планета холоднее обычного
86-95 Вакуум
96-99 Цивилизация – мировая империя
00 Бросайте два раза
Пояснения
Луна: Луна не может быть крупнее размера на единицу меньшего размера своей планеты (луны, вращающиеся вокруг планет размера A, также будут размера A). Остальные атрибуты устанавливаются DM'ом.
Скопление: Подобно луне, но состоит из плотного пучка астероидов, вращающихся вокруг планеты по близким орбитам. Пример скопления – это Слезы Селун, вращающиеся вокруг Торила.
Кольцо: Кольца могут быть поясами астероидов, замерзшей водой, или лентами огня (который может освещать лишенную солнца систему).
Планета горячее обычного: Парниковый эффект без всякой науки. Составляя карту планеты, снабдите ее большим количеством выжженных пустынь, парящих джунглей, промокших экваториальных лесов и тропических болот.
Планета холоднее обычного: Запертая то ли в постоянном, то ли во временном ледниковом периоде. По всей планете в норме вылизанные ветрами горы, падающий снег и ледники.
Вакуум: Большинство миров обладают атмосферой того или иного типа, но бывают исключения. Только водяные и земляные миры могут обладать этим атрибутом. В случае с земляными мирами, их поверхность будет открыта неоформленному, безжизненному космосу, а у водяных миров обычно будет скорлупа изо льда, скрывающая нижние воды. Любая обнаруженная на планете цивилизация будет расположена под поверхностью или за магической защитой.
Цивилизация – мировая империя: Большинство фэнтезийных миров погрязло в Средних Веках, с огромным количеством мелких государств и полководцев. Намного меньше планет способны создать общеконтинентальную вереницу наций, и очень, очень немногие подчиняются единственному лидеру или группе лидеров. Подобные цивилизации обычно обладают как технологию волшебных путешествий, так и желание пользоваться ею. Космос, где находится такие цивилизации, будет кишеть стандартными звездными кораблями и охотно перехватит незваных гостей в космосе.
Часть 5: Размещение планет
Начните с центра системы на внутреннем экране, и бросьте 1d6. Это насколько (в кольцах) будет первая планета. Повторяйте процесс для каждой планеты после первой, отсчитывая от каждой предыдущей планеты.
Когда размещаемые планеты пересекут 200 млн. мильную отметку, переходите на внешний экран. Следующая планета будет в 400 млн. мильной зоне. Продолжайте процедуру, но уже с тетраэдриком, пока не разместите все планеты.
Хрустальная скорлупа системы всегда будет на таком же расстоянии от самой внешней орбиты, на каком эта орбита будет от центрального тела системы. В случаях случайно движущихся планет, считайте орбитальным расстоянием самую дальнюю точку, проходимую планетой.
Пример создания планетарной системы
С помощью уже рассмотренных таблиц мы создадим систему Фунго.
DM решил, что Фунго будет стандартной системой, где планеты вращаются вокруг центральной звезды. С той же легкостью можно было положить эти планеты на спины черепах, или отправить в плавание по океану между планетами, но он решил остановиться на простом варианте.
Центральное тело это маленькая, горячая звезда. Он отмечает на листе планетарной системы, что центральное тело размера H, сферическое, огненного типа.
Затем DM выбрасывает 28 на процентнике, что означает, что в системе пять планет. Две из них будут относительно близко друг от друга, поскольку он уже знает, что хочет, чтобы цивилизации на них были вовлечены в космическую войну. Он решил, что это будут вторая и третья планеты. Набрасывание общего плана системы дает:
1 Внутренняя орбита №2
2 Внутренняя орбита №4
3 Внутренняя орбита №5
4 Внешняя орбита №3
5 Внешняя орбита №5
Самая дальняя планета находится на внешнем кольце №5, что означает, что хрустальная скорлупа проходит по внешнему кольцу №10. Это маленькая система, лишь немногим больше Криннского космоса.
Как указывалось выше, идет большая война между путешествующими в космосе цивилизациями на планетах 2 и 3; и DM хочет, чтобы они были землеподобными (большие земляные сферы с атмосферой). Выбор типа территорий остальной части системы не имеет значения. Эти планеты DM набрасывает случайно, получая:
Планета 1 Размер A Земля, пояс
Планета 2 Размер E Земля, сферическая
Планета 3 Размер E Земля, сферическая
Планета 4 Размер F Воздух, сферическая (Кольца)
Планета 5 Размер D Вода, сферическая (Замерзшая, вакуум)
Лун нет у обоих землеподобных планет, но их близость к поясу означает, что на близких орбитах будет множество мелких (размер A) астероидов, которые можно использовать как базы.
Поскольку планеты 2 и 3 обладают цивилизациями с волшебными путешествиями, то они должны быть населенными. DM решает населить обе разновидностями стандартного, средневекового, фэнтезийного общества. В поясе астероидов на первой орбите наверняка есть аванпосты обеих сторон. Любая цивилизация на планетах 4 и 5 будет находиться под поверхностью.
Все остальные подробности – кто эти цивилизации, и какие корабли используют, остаются на усмотрение DM'а, равно как и судьба любого корабля, который попадется их пикетам. Обе стороны могут нанимать карликов, чтобы вывести астероиды на орбиты, ведущие к столкновению с другой планетой, или могут участвовать в атаках типа ударил-убежал, и случайных набегах за рабами. Обе стороны могут быть гуманоидами, или одна может быть людьми, а вторая – кентаврами, или обе могут быть нечеловеческими, где люди будут низведены, в лучшем случае, до положения скота. Это могут быть зеленые люди, бьющиеся с голубыми людьми, или круглые люди могут биться с квадратными людьми, или родной мир может сражаться с эмигрантами-повстанцами, или даже люди-рыбы сражаются с людьми-птицами. Все эти решения оставлены на усмотрение DM'а, поскольку он наполняет голую схему подробностями.
Источник
TSR1049 Jeff Grubb «The Concordance of Arcane Space», 1989










