TSR1049 - Глава 2: Правила AD&D в Космосе

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Летучий Корабль (Spelljammer) Razdelitel.jpg Библиография Razdelitel.jpg

Арканный космос от А до Я



Глава 2: Правила AD&D в Космосе

Содержание


Существенная часть правил игры AD&D остается без изменений при перемещении в космос, но есть несколько изменений, дополнений и новых возможностей, доступных игрокам. В этом разделе суммируются все крупные дополнения к корневым правилам, изложенным в «Справочнике игрока» и «Руководстве Хозяина Подземелья».

Значения способностей

Игра в космосе не влияет на значения способностей AD&D. Высокая Сила означает в космосе то же, что и на земле. Есть новые устройства, требующие определенного значения способности, чтобы функционировать должным образом, и эти ограничения указаны в описании каждого предмета.

Расы персонажей в космосе

Большинство бороздящих космос игровых рас подобны своим более знакомым, земным тезкам в том, что касается способностей и возможностей. Эльф-пустотник может отличаться от эльфа-долинника Семли, лунного эльфа Торила и квалинести с Кринна разными социальными факторами, но все эльфы подчиняются базовым правилам игровых классов. Аналогично, карлики сохраняют отличия своих игровых классов, как и люди, полурослики и полуэльфы.

Ограничения по уровню и по специальным способностям для конкретной расы диктуются ее родным миром. Если их родной мир отличался эльфийскими священниками высокого уровня, тогда уроженцы этого мира, которым случилось стать священниками, не должны подвергаться ограничениям, даже если они попадают в иные солнечные системы, где нет эльфов-священников.

Также есть космическая раса людей-ящериц. В большинстве миров люди-ящерицы недалеко ушли от дикарей. В космосе они обладают полными возможностями игровой расы.

Наконец, в космосе можно повстречать множество меньших рас, таких как кендеры, хенгейокайи и народ духов. Все они имеют ограничения и способности, свойственные им в их родных мирах.

Люди-ящерицы

Люди-ящерицы – это гуманоидные ящерицы, ходящие на задних ногах, с трехпалыми руками с отстоящим большим пальцем. Хотя они не относятся к самым блестящим из космических рас, они не уступают полуросликам и людям. В зависимости от своего родного мира, они бывают от пяти до семи футов ростом. Их чешуйчатая кожа рептилий обычно бывает от коричневато-зеленого до светло-зеленого цвета, но в космических обществах они украшают себя обширными татуировками и телесной раскраской.

Люди-ящерицы склонны быть вспыльчивыми и эмоциональными, не отличающимися большим терпением к теплокровным существам прочих рас. Прочих они называют «БреК/кк/зз», производным от человеко-ящеричного слова «добыча». Люди-ящерицы обычно нейтральные, склонные к хаотичному поведению, но также попадаются законные и добрые представители их расы.

Аппетит людей-ящериц может поспорить с легендарной любовью пожрать полуросликов. В отличие от полуросликов, они более всеядны и менее переборчивы в отношении приготовления пищи. В космосе люди-ящерицы, в основном, не убивают прочих разумных для еды, но не без того, чтобы порыться в трупах в поисках чего-то вкусненького.

Люди-ящерицы пользуются преимуществом своей природно-прочной шкуры, дающей им AC 5. Человек-ящерица не получает никакой дополнительной защиты от доспехов, если те не улучшают его AC выше 5. Таким образом, человек-ящерица не получает никакой выгоды от обычного кожаного доспеха, но получает оную от ношения пластинчатого доспеха. Люди-ящерицы получают выгоду от улучшающей AC магии, но только в том случае, если AC магических доспехов лучше 5. Люди-ящерицы не улучшают AC благодаря исключительной Ловкости, хотя получают премию Ловкости для метательного оружия.

Люди-ящерицы от природы наносят 1-2 повреждения каждой из своих когтистых рук и 1-6 повреждений своими большими хвостами. Люди-ящерицы также носят оружие, но когда они атакуют и оружием, и хвостом, это считается атакой двумя оружиями, со всеми вытекающими отсюда эффектами (см. «Справочник Игрока» стр. 96).

Люди-ящерицы могут быть бойцами (максимум 12-го уровня), ворами 9максимум 11-го уровня) или священниками (максимум 7-го уровня). Они не могут быть мультиклассовыми. В некоторых мирах могут бить волшебники из людей-ящериц, но в данной книге они не рассматриваются.

Люди-ящерицы могут говорить помимо общего на своем родном языке. Они обладают инфравидением, протяженностью до 60 футов. Их базовая скорость 6, и без брони или с легкой нагрузкой люди-ящерицы могут плавать со скоростью 12.

Расовые ограничения способностей

Сила 8/18
Ловкость 3/18
Телосложение 6/18
Интеллект 3/17
Мудрость 3/18
Обаяние 3/16

Средний рост и вес

Базовый рост 60/60
Модификатор 2d12
Вес 150/140
Модификатор 3d10

Возраст

Стартовый 10
Модификатор 2d6
Максимальный 350

Обратите внимание, что люди-ящерицы быстро достигают зрелости, но, подобно многим рептилиям, могут жить, потенциально, очень долго. Однако их жестокий образ жизни означает, что весьма немногие достигнут среднего возраста и еще меньше – пожилого.

Особые расы и классы

Во многих мирах есть особые игровые классы и/или расы: самурай, хенгейокай, минотавр и прочие «специализированные» классы и расы, уникальные для отдельных кампаний. В диком космосе эти классы работают как обычно, с физическими ограничениями пустоты. Обычно их не используют в качестве игровых в космосе.

Персонажи, уроженцы космоса: Все игровые классы и расы, представленные в «Справочнике игрока», представлены и в космосе.

Применение магии в космосе

Во флогистоне, лежащем между хрустальных сфер, эффекты конкретных магических и жреческих заклинаний и подобных заклинаниям способностей ограничены. Однако эти ограничения перекрываются доступностью новых заклинаний для магов и священников в космосе. Особы с магическими способностями могут также применять свои силы для управления волшебным кормилом, позволяющим им двигать корабли средь звезд.

Священники в космосе: Внутри хрустальной скорлупы, окружающей родной мир священника, его магия действует как обычно, но стоит священнику войти во флогистон, и его магия встречает суровые препятствия. Священник получает заклинания милостью своего божества, а влияние его божества оканчивается у хрустальной скорлупы. Флогистон непроницаем для экстра-измеренческой магии, и, как результат, «боги» и прочие силы не имеют тут никакой власти.

Входящий в Поток священник может использовать те заклинания, которые взял с собой (с обычными ограничениями для физической природы флогистона). Однако, находясь во флогистоне, священник не получать возобновлять заклинания выше 2-го круга. Это из-за того, что между ним и его божеством нет прямого контакта. Потеря подобных способностей к заклинаниям не влияет на способность жреца к волшебному путешествию (см. ниже).

Аналогично ограничен и священник, вошедший в чужую хрустальную скорлупу. Единственные исключения – если божество священника (или подобная сила) признается в чужой скорлупе, или если священник успешно наложит заклинание «врата», открывая доступ своему божеству в чужую скорлупу.

Любой бог или сила считается «признанным» внутри сферы, если где-либо в пределах этой системы у него есть поклонники и/или организованная церковь. Это не означает, священник-персонаж может въехать в скорлупу и автоматически установить базовое поклонение своему богу. Чтобы божество было признанной силой в сфере, оно должно иметь установленную группу поклонников где-либо в системе. (Насколько я понял – если до приезда жреца в новую сферу, его божество имело там поклонников – все отлично. Нельзя нести веру с собой – прим. пер.)

Уроженцы космоса могут поклоняться божествам той сферы, где они находятся, или могут следовать различным верам, основанным во многих космических цивилизациях. Эти веры таковы:

  • Полиготы
  • Тропа и Путь
  • Пта (бог путешественников)
  • Различные планарные церкви.

Эти веры представлены повсюду, где есть космические цивилизации.

Заклинания Колдовства/Заклятия: Заклинания, взывающие к существам из окружающей местности, не сработают, если в пределах заклинания нет ни одного из этих существ. Заклинание «позвать животное» не будет работать в диком космосе, если там нет никаких животных.

Заклинания Колдовства/Заклятия не будут работать во флогистоне, если они призывают монстров или силы из иных измерений. Никакая сила, бог, элементаль или прочее метапланарное существо не может быть призвано во флогистоне, и любое заклинание, пытающееся это проделать, потерпит неудачу.

Кроме того, любое заклинание, помещающее заклинателя в контакт с силой из иных измерений потерпит в Потоке неудачу.

Планарное путешествие: Путешествие между планами существования нормально функционирует в различных хрустальных скорлупах. В диком космосе персонаж может стать эфирным, войти на астральный план или открыть врата в один из внешних планов.

Однако во флогистоне нельзя получить доступ к измерениям. Поэтому устройства и заклинания, включая доспех эфирности, в Потоке работать не будут. Устройство или заклинание, содержащее предметы во внешних измерениях, все еще будет их содержать, но предметы будут недоступны для всего, что слабее заклинания «ограниченного желания».

Например, особо вредный ифрит пойман в портативную дыру в Уотердипе, в Царствах, затем вывозится к краю хрустальной скорлупы системы и выбрасывается в Поток. Проходящий корабль обнаруживает портативную дыру, но не может открыть ее, пока не приземлится внутри другой хрустальной скорлупы. Как только портативная дыра будет открыта внутри новой системы, ну очень злой ифрит сможет выйти.

Огонь и дикий космос: Внутри воздушной оболочки, окружающей планету, огонь горит нормально. Однако вне оболочки находится вакуум, который не будет поддерживать жизнь.

Магический огонь (вроде огненных шаров) в космическом вакууме будет работать, потому что это внезапное сотворение огня, для которого воздух не требуется. Однако магический огонь не сможет поджечь прочие предметы, поскольку там нет воздуха, чтобы поддерживать эту немагическую реакцию.

Огонь и флогистон: Во флогистоне огонь горит даже слишком хорошо. Как указывалось в Главе 1, все пропитано взрывоопасной смесью. Это делает огонь, как магический, так и обычный, необычайно опасным.

Воздействие Потока на немагический огонь обсуждалось в разделе о флогистоне. Применение во флогистоне волшебного огня вызовет автоматическую детонацию заклинания на пользователе. Волшебник, попытавшийся наложить «огненный шар» на 12 костей, очутится в центре шара пламени. Для могущественного заклинателя с устойчивостью к огню это может быть и преимуществом. Хотя, в общем, такие опасные эскапады не приветствуются, поскольку они причиняют ущерб кораблю.

Волшебное путешествие

Волшебное путешествие – это преобразование магической энергии непосредственно в движущую силу для находящихся в космосе кораблей. Волшебное путешествие можно совершать либо с помощью заклинаний, либо посредством магического устройства, известного как кормило летучего корабля. Путешествовать могут как жрецы, так и волшебники, равно как и существа со способностями, подобными заклинаниям. Игровые классы, типа паладина и рейнджера, обретают способности к волшебным путешествиям сразу же вместе со способностью накладывать заклинания, но до той поры они не могут путешествовать. Волшебники-специалисты или священники особых вероисповеданий могут путешествовать волшебным образом на общих основаниях, хотя они также могут иметь возможность пользоваться конкретными заклинаниями своей специальности, чтобы путешествовать.

Кормило летучего корабля – это устройство, которому придали форму великого кресла, с опорами для головы, ног и рук для сидящего в нем. Стили кормил разнятся от простых и функциональных до украшенных и готических. Во всех своих конфигурациях кормило предназначено для того, чтобы вытягивать магическую энергию из пользователя и преобразовывать ее в движущую силу, которая позволяет перемещаться и маневрировать космическим кораблям.

Главное кормило преобразовывает магическую энергию в пропорции 1 за 2 уровня. Дроби округляются вверх. Волшебник 1-2 уровней обеспечивает кораблю скорость волшебного путешествия (SR) 1, в то время как жрец 20-го уровня обеспечивает скорость 10. (SR=уровень/2, округляя вверх). Важность значения SR описывается в Главе 4.

Малое кормило преобразует магические способности в энергию в пропорции 1 за 3 уровня. Дроби округляются вверх. (SR=уровень/3, округляя вверх). Следовательно, волшебник 1-го, 2-го или 3-го уровня обеспечивает 1-ую скорость волшебного путешествия, в то время как жрец 20-го уровня – 7-ую скорость. На кораблях часто имеется малое кормило для подстраховки. Некоторые корабли даже используют малые кормила как относительно недорогие главные системы.

Есть еще один волшебный предмет, который может снабдить движущей силой летучий корабль – это корона звезд. Это устройство носится на голове и создает волшебную скорость как малое кормило (SR=уровень/3, округляя вверх). Оно обладает преимуществами портативности и позволяет кормчему передвигаться, когда он им пользуется.

Как для главного, так и для малого кормила требуется «свежий» и хорошо отдохнувший заклинатель, чтобы они работали наилучшим образом. Заклинатель, который уже потратил любое из комплекта своих возможных заклинаний перед активацией волшебного кормила, теряет по одной волшебной скорости за каждое наложенное заклинание (минимальная SR 1).

Воспользовавшись главным либо малым кормилом даже на короткий промежуток времени, пользователь заклинаний утрачивает все заклинательные способности до той поры, пока не отдохнет в достаточной мере, чтобы восстановить заклинания.

Гуманоидные колдующие расы обычно пользуются для путешествий сквозь космос волшебными кормилами. Прочие существа прибегают к разнообразным методам, дабы двигать свои корабли. Живодеры разума, обладающие могущественными ментальными взрывами, используют специально сконструированные соединяющиеся в цепь кормила. Бихолдеры используют мутировавших представителей своей расы, известных как орбусы, чтобы двигать корабли. Карлики, которые немагичны от природы, для путешествий в космосе используют устройства, именуемые горнами. Все эти альтернативные техники волшебных путешествий обсуждаются в Главе 3.

В дополнение к различным волшебным предметам, которые могут двигать корабль, существует несколько новых магических заклинаний, дающих кораблю силу на ограниченное время.

Заклинания волшебников

Tsr1049 2 01.gif

Заклинания второго круга

Обнаружить портал (Locate Portal)

(Гадания)

Дальность воздействия: Особая

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 1 раунд

Время наложения: 1 ход

Область воздействия: Особая

Спас-бросок: Нет.

Наложивший заклинание «обнаружить портал» может найти ближайший проход сквозь хрустальную скорлупу, ведущий либо в, либо из Потока. Заклинание определяет направление и расстояние (либо в милях, либо во времени путешествия, если заклинатель знает характеристики собственного корабля).

В общем, от любой точки хрустальной скорлупы до ближайшего портала для корабля нормального размера 2-20 дней пути в любом направлении. По усмотрению посредника, доступных порталов может быть больше обычного, меньше или не быть вообще. Это целиком на усмотрение DM'а.

Это заклинание можно накладывать в пределах 100 ярдов от поверхности хрустальной скорлупы.

Материальным компонентом для этого заклинания служит морская раковина.

Заклинания третьего круга

Остудить огонь (Chill Fire)

(Превращения)

Дальность воздействия: 10 ярдов

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 1 ход/уровень заклинателя

Время наложения: 2

Область воздействия: В радиусе 40 ярдов

Спас-бросок: Нет или Отр.

«Остудить огонь» действует только во флогистоне, накладывать его где-либо еще бесполезно. Однако во флогистоне заклинание уменьшает воспламеняемую природу флогистона на один полный ход за уровень заклинателя. Волшебник 15-го уровня может уменьшить воспламеняемость области размером со свой корабль на 15 ходов.

Когда это заклинание действует, флогистон не столь высоко воспламеняем, как обычно. Хотя заклинание «огненный шар» по прежнему будет иметь центром создавшего его заклинателя, повреждения от огня будут обычными. Это применимо и к волшебному, и к обычному огню.

Материальным компонентом для заклинания «остудить огонь» служит осколок стекла или льда.


Повысить скорость (Enhanced Rating)

(Превращения)

Обратимое

Дальность воздействия: 10 ярдов

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 1-4 раунда плюс уровень заклинателя

Время наложения: 3

Область воздействия: 1 персона, пользующаяся волшебным кормилом

Спас-бросок: Нет или отр.

Это заклинание можно наложить только на того, кто использует главное или малое волшебное кормило, будь оно существующим, либо созданным заклинанием волшебника или жреца. Это заклинание повышает SR корабля, идущего под кормилом, на 1-2 единицы на время заклинания. Одновременно можно применить только одно заклинание «повысить скорость», и заклинатель не может наложить его на себя.

Обратная форма заклинания, «снизить скорость», уменьшает SR кормила и кормчего на 1-2 единицы на время заклинания. Кормчему дается возможность сделать спас-бросок от заклинания, что, в случае успеха, позволит отменить действие заклинания.

Заклинатель должен того, на кого он накладывает «повышение» или «понижение скорости». Ни одно из заклинаний не подействует, если его цель будет укрыта.

Материальным компонентом для этого заклинания служит маленькая стрелка из слоновой кости. При «повышении скорости» она направляется вверх, при «понижении» - ломается.

Заклинания пятого круга

Создать портал (Create Portal)

(Превращения)

Дальность воздействия: 100 ярдов

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 2d6 ходов

Время наложения: 5

Область воздействия: Участок хрустальной скорлупы радиусом 100 ярдов

Спас-бросок: Нет.

Это заклинание можно накладывать лишь на расстоянии меньше 100 ярдов от хрустальной скорлупы. Заклинание приводит к тому, что большой участок скорлупы временно становится нематериальным и эфирным, позволяя кораблю (или чему-нибудь еще) должного размера пройти. Эффект длится до 12 ходов, во время которых пройти может любой другой корабль или прочий предмет.

Проем не ослабляет хрустальную скорлупу, и любой объект, физически покоящийся на скорлупе, порталом не затрагивается. Кораблю требуются доли раунда, чтобы пройти через портал, открытый таким образом. Однако, если портал развеивается или досрочно закрывается иным способом, бросьте 1d10, чтобы определить судьбу проходящего в тот момент через отверстие предмета:

1-5 Портал закрывается до того, как корабль достигнет скорлупы. Кораблю придется отвернуть или пойти на таран.

6 Портал закрывается на корабле. Корабль перерезается пополам.

7-10 Портал закрывается после того, как корабль пройдет через него.

Создаваемые этим заклинанием порталы являются магическими и временными, поэтому их можно развеять. Порталы, которые возникают в хрустальной скорлупе естественным путем, не развеиваются.

Материальным компонентом для заклинания «создать портал» служит кусок проволоки, обмотанной вокруг кусочка янтаря.


Повысить маневренность (Enhance Maneuverability)

(Превращения)

Обратимое

Дальность воздействия: 10 ярдов

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 1-4 раунда плюс уровень заклинателя

Время наложения: 5

Область воздействия: 1 корабль, чей тоннаж превосходит уровень заклинателя не больше, чем в 10 раз.

Спас-бросок: Нет или отр.

Это заклинание можно наложить на любой корабль, чтобы повысить или понизить его класс маневренности (MC). С помощью этого заклинания MC корабля можно изменить только на один класс. Ни один корабль не может ни повысить, ни понизить свой MC больше, чем на один класс, независимо от того, сколько на него наложено заклинаний «повысить/понизить маневренность».

Материальным компонентом для этого заклинания служит фиал ветра с воздушного мира.

Заклинания шестого круга

Создать малое кормило (Create Minor Helm)

(Очарования/Чары)

Дальность воздействия: 10 ярдов

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 1 неделя/уровень

Время наложения: 1 ход/уровень заклинателя

Область воздействия: 1 предмет

Спас-бросок: Нет.

Наложив это заклинание, волшебник может превратить обычный стул или сидение в малое кормило летучего корабля, пригодное, чтобы вести корабль в космосе. Это заклинание не отменяет необходимость в постоянном волшебном кормиле на борту, и используется преимущественно как дополняющая система или в чрезвычайных ситуациях.

Малое кормило может вести корабль, чей тоннаж не превышает двукратного уровня заклинателя. Таким образом, волшебник 20-го уровня может создать кормило, способное вести 40-тонный корабль. В эксплуатации, созданное таким манером малое кормило, идентично стандартному, постоянному кормилу летучего корабля, за одним исключением. Если созданное этим заклинанием кормило успешно развеять, оно исчезнет, и должно быть создано заново.

Материальным компонентом для этого заклинания служит стул, табурет или прочее сидение, пригодное на роль кормила.

Заклинания седьмого круга

Создать главное кормило (Create Major Helm)

(Очарования/Чары)

Дальность воздействия: 10 ярдов

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 1 день/уровень заклинателя

Время наложения: 1 ход/уровень заклинателя

Область воздействия: 1 предмет

Спас-бросок: Нет.

Наложив это заклинание, волшебник может превратить обычный стул или сидение в главное кормило летучего корабля, пригодное, чтобы вести корабль в космосе. Это заклинание не отменяет необходимость в постоянном волшебном кормиле на борту, и используется преимущественно как дополняющая система или в чрезвычайных ситуациях.

Главное кормило может вести корабль, чей тоннаж не превышает трехкратного уровня заклинателя. Таким образом, волшебник 20-го уровня может создать кормило, способное вести 60-тонный корабль. В эксплуатации, созданное таким манером главное кормило, идентично стандартному, постоянному кормилу летучего корабля, за одним исключением. Если созданное этим заклинанием кормило успешно развеять, оно исчезнет на один раунд, а затем появится вновь.

Создание кормила – главного или малого – считается наложением одного заклинания, и, следовательно, уменьшает эффективность заклинателя в обращении с кормилом на этот день. Конечно, это не означает, что другой заклинатель не может быть кормчим, правящим кормилом, созданным кем-то другим.

Материальным компонентом для этого заклинания служит стул, табурет или прочее сидение, пригодное на роль кормила.

Заклинания жрецов

Tsr1049 2 02.gif


Заклинания первого круга

Сотворить воздух (Create Air)

(Превращения)

Обратимое

Сфера: Стихий (Воздух)

Дальность воздействия: 30 ярдов

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: Постоянное

Время наложения: 2 раунда

Область воздействия: 1 персона за два уровня

Спас-бросок: Нет.

Посредством этого заклинания жрец может сотворить пузырь свежего, пригодного для дыхания воздуха вокруг человека. Этот воздух вытеснит затхлый воздух вокруг человека, восстановив его до «свежего» состояния. В случаях, когда человек дрейфует в космосе, это позволяет сделать еще один бросок, чтобы определить, насколько хватит свежего воздуха.

Внутри большей воздушной оболочки (скажем, на палубе корабля или в атмосфере планеты), посвежевший воздух улетучится, смешавшись с существующим воздухом.

Заклинание может заменить затхлый или испорченный воздух, включая воздух, отравленный или зараженный заклинанием «облако-убийца» или «вонючее облако».

За каждые два уровня свыше первого, жрец может создать достаточно воздуха для дополнительного человека. На 3-ем уровне он может создать воздух для двух персон человеческого размера, на 5-ом – для трех и т.д.

Создание дополнительного воздуха вокруг отдельной персоны не создает большой оболочки – лишний воздух просто улетучивается. Заклинатель может освежить воздух в своей собственной воздушной оболочке и в чужих оболочках в радиусе действия заклинания, без необходимости прикасаться к этим людям.

Обратная форма этого заклинания «уничтожить воздух» немедленно переводит воздух вокруг одной цели в категорию «испорченного», со всеми вытекающими последствиями. Подробности см. Глава 1.

Если заклинание «создать воздух» используется в гравитационном поле, внутри враждебного в прочих отношениях окружения (например, внутри «облака убийцы» или «вонючего облака»), оно позволит реципиенту сделать один чистый вдох, после чего созданный воздух поплывет к поверхности.

Материальным компонентом для этого заклинания служит маленькая, закупоренная фляга.

Заклинания второго круга

Связаться с родной силой (Contact Home Power)

(Колдовство/Заклятия)

Сфера: Всеобщая

Дальность воздействия: Неограниченный

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 1 неделя

Время наложения: 1 ход

Область воздействия: Заклинатель

Спас-бросок: Нет.

Воспользовавшийся этим заклинанием устанавливает тончайшее соединение через Астральный План между свои текущим положением и положением силы, которую он чтит. Связь позволяет жрецу возобновлять свои заклинания, как если бы бог признавался и почитался в данной сфере.

Расстояние не оказывает ни малейшего влияния на попытку жреца установить контакт с родной силой, но «врата» между измерениями, антимагические поля и заклинание «развеять магию» не дадут воспользоваться этим заклинанием. Также, заклинание не сработает в местах, из коих сила сия была изгнана (из-за смерти аватара, изгнания, или какого-то добровольного деяния бога).

Жрец, пытающийся связаться со своей силой в подобных местах, будет проинформирован посредством заклинания, что подобный контакт с его богом запрещен. Однако, жрецу не укажут причины этого, поскольку боги славятся нежеланием объяснять, почему они не могут задействовать свою силу. Вместо этого они предпочитают выглядеть для своих прихожан всемогущими.

Пока священник остается в той же хрустальной сфере, где он наложил заклинание, его продолжительность составляет одну неделю. Переход на иной план (даже эфирный) разорвет заклинание, равно как и «развеять магию» (если сделан соответствующий бросок). Во время действия заклинания священник позитивно ответит на «развеять магию», когда он получает новые заклинания. Это заклинание нельзя наложить во флогистоне.

Материальным компонентом этого заклинания служит маленький рог. Когда в него трубят, рог привлекает внимание божества к своему слуге. Конечно, он также привлекает внимание и всех остальных в радиусе слышимости.


Обнаружить силы (Detect Powers)

(Гадания)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 240 ярдов

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: 1 ход

Время наложения: 1 раунд

Область воздействия: Одна хрустальная сфера

Спас-бросок: Нет.

Наложив это заклинание вне хрустальной скорлупы, священник может определить, есть ли тут дружественные боги и/или силы, чтобы он мог перезарядить свои высокоуровневые заклинания в ее границах. Заклинание «обнаружить силы» также покажет, поклоняются ли в этой сфере тем же богам, что и священник.

Если сфера относится к известным DM'у, или ее главные силы уже придуманы, тогда заклинание покажет, существует ли там божество жреца, или божества, родственные первому (будь то члены того же пантеона или обладатели похожих атрибутов и портфолио). Два различных бога войны из двух отдельных фэнтезийных кампаний вероятно будут достаточно схожи, чтобы удовлетворять статусу «родственных». Однако бог кузнечного дела может не иметь параллели в мире, где не развита работа с металлом. В этой ситуации священник, посвятивший себя кузнечному богу, не найдет силы, которая перезарядила бы его заклинания.

Если сфера для DM'а новая (т.е., персонажи только что ее открыли), и у него нет четкого представления о том, что же находится внутри, тогда сделайте бросок по следующей таблице, чтобы узнать возможный ответ на заклинание.

Бросок Ответ
01-10 В этой сфере сила известна. Священник может нормально перезаряжать заклинания.
11-50 Сама сила неизвестна, но существует родственная ей. Священник может нормально возобновлять заклинания, после того, как свяжется со священниками родственного божества.
51-90 Сила неизвестна. Священник не может возобновлять заклинания выше второго круга, пока не восстановить связь со своей почитаемой силой.
91-00 Сила неизвестна. Родственная сила присутствует, но ее отношения с силой священника хорошими не назовешь (будь то из-за недостатка знаний, некоего древнего оскорбления – воображаемого или реального – или еще по какой загадочной причине). Священник не может возобновлять заклинания выше второго круга до тех пор, пока, либо не восстановит связь со своей первоначальной силой, либо не выполнит великое задание для новой силы.

Хотя многие силы будут иметь похожие портфолио и области интереса (война, целительство, сельское хозяйство, смерть и так далее), они часто будут разных мировоззрений. В одном фантастическом мире бог войны может быть положительной фигурой, а, следовательно, добрым и законным. В другом мире к войне могут относиться как к разрушительной силе, а ее божество будет злым и хаотичным.

Заклинание «обнаружить силы» позволит священнику узнать и мировоззрение силы, ближайшей к его божеству. Получение заклинаний от силы с похожими интересами но противоположным мировоззрением – штука опасная, и любой священник, пошедший на это, должен будет восстановить благорасположение своего главного божества (свершив деяние или выполнив епитимью), чтобы сделать возможным свое дальнейшее развитие в этом классе.

Есть множество особых вер, существующих только в кампаниях космической фэнтези, включая «Полиготов», «Тропу и Путь», «Пта» и «Планарные Церкви». Если в хрустальной сфере существует хоть какая-то космическая цивилизация, тогда где-то в этой системе будут представлены эти веры.

Материальным компонентом для этого заклинания служит горсть песка, который священник швыряет на хрустальную скорлупу.

Заклинания четвертого круга

Мягкая древесина (Softwood)

(Превращения)

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Компоненты: V, S, M

Продолжительность: Постоянное – см. ниже

Время наложения: 1 раунд

Область воздействия: 1 цель размера M за каждые три уровня

Спас-бросок: Отр.

Мягкая, губчатая древесина, напоминающая гниющий пень, немедленно окружает тело реципиента заклинания «мягкая древесина». Мягкая древесина – это живая сущность, поселяющаяся в воздушной оболочке человека, поддерживающая его жизнь на уровне ниже нормального. Жизнедеятельность человека приостанавливается образом, подобным тому, как если бы он упал в Поток.

Окружающая тело мягкая древесина чрезвычайно устойчива к жаре и холоду, и, пока находящийся внутри нее пребывает без сознания, не может быть повреждена. Персонаж в коконе мягкой древесины мог бы упасть на землю, при этом жар и повреждения от падения будут поглощены заклинанием.

Мягкая древесина растворяется на открытом воздухе. Если персонаж попадет и останется в новой оболочке свежего воздуха больше чем на три хода, мягкая древесина растворится, выпустив его на свободу. Заклинание «мягкой древесины», наложенное на открытом воздухе, будет действовать три хода, заключив цель в кокон на 30 минут, затем рассосется в один раунд.

Заклинание «мягкой древесины» было разработано как средство защиты, чтобы сохранить тех, кто отправляется в дрейф в космосе. За каждые три уровня опыта жрец может воздействовать на дополнительную персону. Предприимчивые и агрессивные жрецы превратили заклинание, как в удобный метод содержания врагов, так и в способ посылать и врагов и мятежных друзей в дикий космос (в смысле – за борт) без необходимости их убивать.

Материальным компонентом служит любой кусочек коры. Мягкая древесина, покрывшая тело, будет того же сорта, что и кора. (Если кора кленовая, тогда древесина, покрывающая тело, будет кленом, если сосновая – сосной). Если используется кора чувствующего растения или растения-монстра, тогда древесина будет обладать схожими физическими чертами, но с отсутствием любых специальных способностей оригинального растения.

Заклинания пятого круга

Создать малое кормило (Create Minor Helm)

(Очарования/Чары)

Сфера: Творения

Дальность воздействия: 10 ярдов

Компоненты: V, S, M или V, S

Продолжительность: 1 неделя/уровень или 1 день/уровень

Время наложения: 1 ход/уровень заклинателя

Область воздействия: 1 предмет

Спас-бросок: Нет.

Наложив это заклинание, жрец может превратить обычный стул или сидение в малое кормило летучего корабля, пригодное, чтобы вести корабль в космосе. Это заклинание не отменяет необходимость в постоянном волшебном кормиле на борту, и используется преимущественно как дополняющая система или в чрезвычайных ситуациях.

Малое кормило может вести корабль, чей тоннаж не превышает двукратного уровня заклинателя. Таким образом, жрец 20-го уровня может создать кормило, способное вести 40-тонный корабль. В эксплуатации, созданное таким манером малое кормило, идентично стандартному, постоянному кормилу летучего корабля, за одним исключением. Если созданное этим заклинанием кормило успешно развеять, оно исчезнет, и должно быть создано заново.

Материальным компонентом для этого заклинания служит стул, табурет или прочее сидение, пригодное на роль кормила. Заклинание «создать малое кормило» можно использовать и без приемлемого материального компонента, но в этом случае заклинание будет действовать не недели, а дни.



Источник

Tsr1049-cover.jpg TSR1049 Jeff Grubb «The Concordance of Arcane Space», 1989

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты