Memento Mori
Главная
Ролевые_игры
Ночная Ведьма
Содержание прошлых выпусков
"Memento Mori" - "помни о смерти", гласит латинская пословица, часто украшающая сувенирные пепельницы и чернильницы в виде черепов. С древних времен, дабы не возгордится и не вознестись в своих мыслях выше остальных, люди повторяли эти слова, приучали себя к мысли - кем бы ты не был, прервать естественный ход вещей и убежать от гибели - нельзя.
Действует это правило не только в жизни, но и в игре, где смертность всего и вся - от не игровых персонажей, до героев - это очень важная часть любой кампании.
Как ведущий, я действительно не люблю убивать персонажей своих игроков. Однако, как показывает практика, для того, чтоб дать почувствовать героям их "смертность" - их вовсе не обязательно именно убивать.
Гораздо проще и эффективнее, пугать их "призраком смерти", создавать побольше драматических моментов и держать игроков на грани ощущения, что гибель невероятно близка и спастись от неё можно, лишь приложив для этого все усилия.
Как реализовать такой "призрак"? Нет ничего особенно сложного - достаточно следовать нескольким советам, данным ниже.
Болезни
Конечно же, первый и самый очевидный способ - это болезни. Подхватить смертельную болезнь в типичном мире фэнтези очень легко. Если это мир "вымышленного средневековья" - каждая рана может привести к опасным последствиям.
Например, в реальном мире, до середины 19 века, от ранений, даже не самых страшных, умирали 90% всех пациентов госпиталей! Даже Ричард Львиное Сердце умер от банальной гангрены, а ведь это был не какой-то искатель приключений, а король Англии.
Магия, конечно, вносит в лечение свои коррективы, но (увы и ах) перед некоторыми недугами бессильна даже она, мастера то знают.
В мирах "приближенных к реальности" болезни опасны чуть меньше, однако совсем списывать их со счетов нельзя - сколько шуму, например, наделал недавний вирус гриппа, что говорить о болячках "искусственно модифицированных" или занесенных из какого-нибудь далекого космоса.
Проклятия
Куда без них? Проклятие для мастера хорошо чем - во-первых, оно безусловно - т.е. если персонаж проклят, то ничего тут не поделаешь. Во-вторых, это отличная завязка для побочного квеста в духе "если через десять дней, ты не найдешь старого отшельника с Горы Безмолвия, то ты умрешь!". В-третьих, проклятие это атмосферно - к примеру, проснувшись с утра, персонаж теряет несколько хитов и к нему приходит осознание "черт подери, осталось только 3 дня!".
Опять же добавляют свою порцию "драматизма" всевозможные ночные кошмары, галлюцинации и видения (ну, проклятия бывают разные, верно?).
Яды
Ядов в любых ролевых играх много, они разные и обеспечивают практически тот же сонм "эффектов драматизма", что и уже рассматривавшиеся проклятия. Опять же в отличии от проклятий, их много проще достать и применить.
Сильный яд растительного происхождения, которым обмочена стрела какого-либо пигмея (в открытом бою, вашему герою он "на один зуб") может запросто поставить под угрозу дальнейшую карьеру любого искателя приключений.
Трех этих компонентов, на первое время вполне хватит - персонаж, хоть раз побывавший на грани самой настоящей гибели, будет намного осмотрительнее впредь. Не стесняйтесь осложнить игрокам жизнь - осознание того, что для героя, которого игрок так долго создавал и "воспитывал", всё может кончиться в один момент, здорово дисциплинирует и в дополнение избавляет от "синдрома божества".
Однако не переусердствуйте - всего должно быть в меру, и если каждый встреченный злодей будет иметь при себе отравленный нож - ничего хорошего из этого не выйдет. Драматизм быстро сойдет на нет, ведь как говорил ... "постоянная опасность, вырабатывает презрение к ней".
Старайтесь придерживаться в этом вопросе золотой середины, потому что в случае "усиления" драматизма - игра превратится из занятия приносящего удовольствие в пытку, а в случае "ослабления" - получите подобие компьютерной игры, где игрок будет совершать самые немыслимые поступки, зная, что мастер вытащит его из самой безнадежной ситуации.
Перевод и творческая переработка: Мэлфис К.
Источник: Нет сведений
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №2, июнь 2009 г.










