Эндория. Интервью с создателем
Главная
Ролевые игры
Ночная Ведьма
Содержание прошлых выпусков
Время от времени, Ночная ведьма будет приставать к чужим берегам, а её команда – приставать к местным жителям, с целью так сказать разобраться – где мы, кто здесь и что здесь есть?
Все полученные сведения будут записаны в судовой журнал, а по возвращении – представлены на суд широкой публики, дабы честные люди знали, что их ждет в тех или иных местах суши и в соответствии с этим могли более тщательно планировать свои путешествия.
время, когда сам мир будет выбирать свою судьбу...
хранители уходят, оставляя все в руках простых смертных и бессмертных...
С этих слов, начинается наше знакомство с миром под названием Эндория и его жителями. За 4 года своего существования, этот интернет-проект не раз доказал своё право на жизнь и хотя пару раз казалось, что он вот-вот совершенно сгинет в небытие, каждый раз возрождался как какой-нибудь залетный феникс.
Плюсы игры:
- Во-первых, очень большой и очень хорошо прописанный, «живой» мир.
- Во-вторых, прекрасную атмосферу – честное слово, я не знаю, как мастерам и ведущим этого проекта удалось её создать, но ощущение «духа фэнтези», присутствует здесь в каждой строчке.
- В-третьих, видно, что проектом занимаются по-настоящему увлеченные люди и это на наш взгляд одно из главных достоинств игры.
Игра в Эндории построена на «литературном отыгрыше» - подробном описании всех действий игрового персонажа, и проводиться в основном в чатах, связанных с игровым миром.
Правила игры чисто описательные и вкратце их можно свести к формуле «разрешено всё, что не запрещено», что предполагает практически полную свободу действий, однако вместе с тем, подчас приводит к очень печальным результатам, выражающемся в главным минусам игры:
- Правила игры очень нечеткие, и это ведет к дисбалансу – некоторые персонажи получаются заведомо очень сильными.
- Очень слабо развита собственно «игровая часть» проекта – квесты найти можно только днем с огнем и потому, игроки просто вынуждены большую часть времени проводить в пространных беседах.
В итоге, мы можем порекомендовать Эндорию всем, кто любит и ценит качественный отыгрыш, посиделки в тавернах за кружкой эля перемежающиеся с разговорами о вечности, но в то же время снисходительно относиться к отсутсвию собственно игровой механики
Кор. - как вообще вам пришла в голову эта идея - создать свой собственный мир, а также, почему вы выбрали именно "Эндорию", ведь, на сколько мне известно этот мир, фигурировал у кого-то из российских фантастов?
Странник - Собственно сначала было увлечение фантастикой, если конкретно то фэнтези. Конечно, сперва это был ВК, потом уже его продолжение, написанное Ником Перумовым (кстати оно мне не слишком понравилось), Лукьяненко и кибер-панк, Сапковский и некоторые другие авторы, русские и зарубежные.
А поскольку читаю я книги достаточно быстро, то и приобретаю новые с такой же скоростью. И если автор мне нравится, то я стараюсь познакомиться с максимальным количеством его произведений - и чтобы оценить, сравнить разные творения, понять стиль данного автора, и чтобы насладиться хорошими произведениями.
Так что если говорить об игровом мире, то сейчас у меня собрана вся серия книг Перумова, касающаяся Упорядоченного, которая и натолкнула меня на создание своего мира.
Уже после знакомства с книгами было погружение в чатовые ролевые игры. Собственно тогда это были не совсем игры, а просто специфическое общение в сети. Потом назрела необходимость в «упорядочивании» такого общения, потому что людей было много, требовалось уточнять разные детали, ведь не смотря на то, что фэнтези предполагает большую свободу действия, даже оно имеет свои границы - сложно представить например героя Конона среди половинчиков Хоббитании :).
В то время меня приглашали поучаствовать в создании первого ролевого форумного проекта, но я отказался. Наверно мне тогда хватало свободы общения, потому что "правила" часто рождаются сами собой, среди тех, кто много общается друг с другом, и пришедшие вновь люди или принимают их или уходят.
Потом было время игры в этом мире - просто ради пробы нового способа игры. Определенный опыт это мне дало, поскольку я не столько играл сам, сколько наблюдал за другими, анализировал разные моменты - правила, структуру мира и его описания, особенности общения игроков. Что-то нравилось, что-то нет. Определенно могу сказать - этот мир меня к себе не затянул. Но и желание играть не пропало, в связи с чем и оформился проект, который получил название Эндория.
И хотя это название можно встретить, по крайней мере, у двух авторов, о плагиате речи не идет. Название мира имеет свой смысл на эльфийском языке, и собственно история мира связана с произведениями авторов, чьи произведения мы с основателями нашего мира выбрали своеобразными "точками отсчета". Ведь никакой мир не может появиться "вдруг" - у каждого мира есть своя история, свои корни.
Кор. - скажите, что самое сложное, по вашему мнению в ведении своего собственного игрового проекта, ведь по сути, тот кто создает свой мир, выполняет в нем в некотором роде функции божества?
Странник - Ну, это зависит от создателя, как говорится каждому свое. Тут можно сказать есть две крайности. Или ты становишься в своем мире богом и "заведуешь" всем, каждой мелочью управляешь сам, придумываешь все сюжеты, события, а игроки только исполняют роли и свободы у них очень мало.
Или же ты создаешь мир и отдаешь его тем, кто в нем поселится, так сказать "плодитесь и размножайтесь, а я в стороне посижу". То есть, конечно, создатель мира не удалится от него совсем, но он будет только какие-то глобальные моменты контролировать ну и может быть какие-то интересные мелочи подбрасывать игрокам для оживления игры.
Сложны по своему и первый и второй варианты. Первый сложен объемом той работы (а это получается именно работа), которую приходится выполнять. Очень сложно удержать в уме все переплетения сюжета, тонкости ролей, которые играют персонажи, уследить за ними всеми, не дать сюжету ускользнуть в какую-то неправильную сторону.
Такой вариант подходит скорее для коротких проектов, так сказать "игр на один день", квестовых ролевок по книге/фильму/легенде, где известны роли, сюжет, игроки представляют, что от них требуется, и играют с пониманием.
Второй вариант кажется легче - создал один раз мир и сиди отдыхай, смотри как в нем замечательно живется игрокам. Но это не так.
Раз сюжет свободный (а точнее его как бы и нет - есть мир, и персонажи могут делать в нем все что хотят в разумных пределах), а мир достаточно обширен (чаще всего он имеет тенденцию еще и расширяться, если вовремя не определить его границы), то нужно решать вопросы понимания вновь прибывшими игроками его истории, особенностей, сложившейся на момент появления новичка игровой ситуации, помочь игроку выбрать себе персонаж, найти свое место в мире.
Ну и конечно поддержание интриги, внесение каких-то событий, заставляющих игроков активизировать игру, это тоже важно и сложно.
Можно сказать, что второй вариант - это "клуб по интересам". Приходят многие, остаются только те, кому комфортно, кого принимает мир и кто сам принимает этот мир.
Никто никого не заставляет играть (ну почти :)), зато когда у тебя хорошее игровое настроение, это дорогого стоит и свобода сюжета тут как нельзя кстати.
Кор. - Наверное, это самое главное - какие требования вы предъявляете к своим игрокам, как проходит игра в общих чертах, возможно, используется какая-то специфическая система правил и можно ли к вам придти вот так, "с улицы"?
Странник - Требования в разных проектах разные - это зависит от целей игрового проекта и тех кто его организует. Конечно важно понимание ролевой логики, владение соответствующими терминами, так сказать игрок должен "быть в теме", а то складывается ситуация что терминатор появляется в эльфийском лесу и удивляется как же тут играть.
Адекватность, умение общаться важны - потому что форумно-чатовые ролевые проекты это на 99,9% общение. Умение фантазировать, излагать красиво свои мысли важно - ведь если в общаясь обычной жизни мы видим и жесты и мимику, то в игре все описывается только самим игроком и от того, как он опишет действия своего персонажа, зависит какое впечатление, он произведет на других игроков, впишется ли в игру, будет ли органичным в игровом мире.
Кор. - Хорошо, последний вопрос - в чем уникальность проекта Эндория? и почему он до сих пор существует
Странник - Уникальность? наверно каждый мир чем-то уникален. Мы по слухам отличались и отличаемся тем, что с одной стороны достаточно открыты - принимаем всех желающих попробовать играть, и нет особых ограничений по созданию персонажа, то есть игрок может достаточно в широких пределах создать своего персонажа.
С другой стороны говорят что мы принимаем не каждого. наверно это так. Впрочем это можно сказать пожалуй про любой проект. Также как игрок подбирает себе подходящий мир, также и мир подбирает себе жителей, кого-то пуская, а кого-то отталкивая.
Как я говорил у нас нет жесткого сюжета, а это сложно для многих игроков - ведь нет внешнего стимула для игры, нет плана, которому нужно следовать - все зависит только от тебя самого, от твоего желания играть или не играть.
Почему существует Эндория - об этом мы все спрашиваем друг друга и пока к единому мнению так и не пришли. Сменилось уже несколько поколений (если так можно выразиться) игроков, кто-то остался с самого начала проекта, кто-то приходил и уходил, оставляя свой след в истории мира или же исчезая бесследно.
Может быть в этой смене поколений и состоит живучесть мира - все время появляется "новая кровь", новые идеи, новые персонажи, которые по-новому смотрят на ставший для других уже привычным мир.
Интервьюер: Мэлфис К.
Интервьюируемый: Странник
Адрес Эндории: http://endoria.clan.su
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №0, апрель 2009 г.










