Хобгоблины (251)

Главная Razdelitel.jpg Ролевые_игры Razdelitel.jpg Ночная Ведьма Razdelitel.jpg Содержание прошлых выпусков



Местность: Лес
Суммарный уровень отряда: 42 (В среднем 7-й)
Суммарный XP сокровищ:

Магических: 5,700 (0)
Денежных: 12,650 (0)

Суммарный XP монстров:

Убить: 9,884 (9,470)
Победить: 7,421 (7,103)
Отступить: 2,474 (2,367)

Введение

  • Персонажи находят лежащего возле дороги трента, жестоко изрубленного на кусочки и оставленного умирать. Он расскажет персонажам, что на него напала шайка хобгоблинов-мародеров. Эта же самая банда уничтожала деревья, грабила окрестные человеческие поселения, развлекалась, убивая любое лесное животное, достаточно невезучее, чтобы попасть к ним в лапы. Он будет молить персонажей отомстить за него и спасти всех местных обитателей от хобгоблинских набегов. Затем он умрет, если только ему немедленно не вылечат 5 повреждений. Если же его полечить, трент уковыляет на поиски своих соплеменников, чтобы помочь персонажам смести хобгоблинов прочь.
  • Персонажи разыскивают хобгоблинов, о которых им сказали в приключении «Волшебный дракончик» (см. Ночная Ведьма №5).
  • Персонажи встречают едущую по дороге группу крестьян (судя по внешнему виду, фермеров). Крестьяне правят запряженными мулами фургонами, в которых, кажется, находится весь их скарб. Крестьяне расскажут, что покинули свои дома, чтобы их не поубивала (а то и что похуже) шайка отпетых злых хобгоблинов. Многих их соседей эти чудовища замучили и убили. Они молят персонажей избавить их землю от этой чумы. Они скажут, что хобгоблины скопили огромное количество денег и ценностей, награбленных в набегах.

Крестьяне, трент и волшебный дракончик — все они могут указать общее направление на логово хобгоблинов. Персонажей направят в лес к западу и скажут, что логово хобгоблинов, скорее всего, будет либо в лесу, либо за ним, так как они всегда приходят из лесу.

Если персонажи встретят удирающих крестьян и согласятся что-то сделать с хобгоблинами, немало крестьян решат пойти с персонажами и отомстить чудовищам.

Если персонажи разрешат, к их партии присоединятся 50 бойцов 0-го уровня и 30 бойцов 1-го уровня. (Если персонажи не хотят, чтобы крестьяне им помогали, крестьяне последуют на расстоянии, поскольку они настроены разобраться с хобгоблинами сейчас, когда прибыла подмога. Это войско держится позади персонажей в пяти раундах ходу и присоединится к битве через пять раундов после персонажей — если только персонажи не плюнут и не разрешат крестьянам присоединиться).

Бойцы 0-го уровня: AC 7; Move 12"; HD 1/2; hp 4; #AT 1; Dmg 1d6 (дубинки); THAC0 20; AL LG

Бойцы 1-го уровня: AC 7; Move 12" ; HD 1; hp 7; #AT 1; Dmg 1d8 (длинные мечи); THAC0 20; AL LG

Спустя 10 раундов после того, как персонажи вступят в битву с главными силами хобгоблинов у их логова, к ним придет неожиданная помощь — тренты (даже если персонажи не встретили порубленного трента). На краю леса появляются двое трентов и два дерева и ковыляют к лагерю хобгоблинов.

Тренты и деревья (4): AC 0; Move 12"; HD 12; hp 80 (тренты), 75 (деревья); #AT 2; Dmg 4d6; THAC0 9; SA 1 очко структурных повреждений стене за атаку; SD никогда не ошеломляются; AL CG Огненные атаки против трентов получают премию +4 к попаданию и +1 к повреждению. Знакомые с правилами BATTLESYSTEM DM'ы и игроки могут использовать их для этой битвы. Хотя для отыгрыша данного приключения это не обязательно.

Логово

Когда персонажи достигнут леса, они увидят широкую, утоптанную тропу, идущую через лес более-менее прямо в западном направлении. В течение нескольких месяцев на ней оставлялись следы подкованных сапог.

Любые местные жители, оказавшиеся возле персонажей, могут заверить, что это следы грабительских орд хобгоблинов. До лагеря хобгоблинов примерно пять миль лесом. Персонажам понадобится восемь ходов, чтобы достичь расчищенной местности вокруг лагеря (см. ниже), если они пойдут по дороге, но при этом вероятность быть обнаруженными намного выше (см. ниже).

Путешествие через лес гораздо медленнее (24 хода), но также гораздо безопаснее и не столь заметно. Как только персонажи одолеют половину пути (четыре хода по дороге, 12 ходов через лес), начинайте делать проверки на столкновения с патрулями хобгоблинов.

Это очень организованный и агрессивный клан хобгоблинов, настроившийся очистить свою территорию от всех прочих. Их логово находится глубоко в пещере, вырытой в склоне холма за деревянным частоколом в 15 футов высотой (по 5 структурных очков у каждой 10-футовой секции) полукруглой формы возле входа. В пещере и на огороженной открытой площади обитают 230 самцов хобгоблинов, 20 младших вождей, один вождь, а также 300 самок и 600 детенышей (самки и детеныши небоеспособны).

230 хобгоблинов: AC 5; Move 9"; HD 1+1; hp 8; #AT 1; Dmg 2d4; THAC0 18; AL LE

20 младших вождей: AC 3; Move 9"; HD 3; hp 20; #AT 1; Dmg 2d4 + 2; THAC0 16; AL LE

Вождь: AC 2; Move 9"; HD 4; hp 26; #AT 1; Dmg 1d10 + 1; THAC0 15; AL LE

У каждого хобгоблина есть легкий арбалет и 20 стрел. Вдобавок, половина из них вооружена широкими мечами, а прочие — моргенштернами.

Логово обороняется пятью баллистами, установленными на обходном пути, идущем вдоль внутренней стороны ограды (Дальность 320 ярдов (960 футов), Dmg 2d6; Скорострельность 1 в 2 раунда (расчет 4 бойца) или 1 в 4 раунда (расчет 2 бойца); THAC0 6 (AC всех целей приравнивается к 10, поэтому баллисте необходимо выбросить 6 или больше, чтобы поразить любую цель)).

Также за оградой установлены две тяжелые катапульты (Дальность 180 ярдов минимум и 360 ярдов максимум; Dmg 2d12; Скорострельность 1 в 4 раунда; Расчет от 6 до 10; THAC0 16 (для катапульт AC всех целей приравнивается к 0) и две легких катапульты [Дальность 150 ярдов минимум и 300 ярдов максимум; Dmg 2d10; Скорострельность 1 в 4 раунда; Расчет от 4 до 6; THAC0 16 (для катапульт AC всех целей приравнивается к 0)].

Ограда и холм расположены посреди широкой полосы лесов. Хобгоблины расчистили лес на 400 ярдов вокруг ограды, чтобы получить открытое пространство для обстрела из катапульт и баллист. Все склоны холма круты, сам холм высотой 200 футов.

На вершине холма расположен дозорный пост, с гарнизоном в 25 хобгоблинов с 1 младшим вождем. С этой позиции открывается обзор не только всех сторон холма, но и окружающей местности на три мили в любом направлении. Чужаков, идущих по дороге,засекают на расстоянии ? мили (но вероятность заметить идущую через лес партию из 10 и менее особ составляет только 10 %. За каждый дополнительный десяток (округляя вверх) в партии эта вероятность возрастает на 10 %). Помимо этих обыденных защитных мер, хобгоблины нехило раскошелились на злого волшебника 15-го уровня, чтобы тот наложил «постоянную антимагическую оболочку» на лагерь. «Оболочка» покрывает весь лагерь, выступая на 10 ярдов за ограду, с центром в пещере. Она же проходит через пещеру и достигает дозорного поста на вершине холма, заключая и пост в оболочку. Внутри этой области магические заклинания отменяются, а волшебное оружие утрачивает свои волшебные свойства на время пребывания внутри оболочки.

Также леса регулярно патрулируются в поисках чужаков. Патруль состоит из 20 хобгоблинов под командой младшего вождя. Они обходят лес круговыми маршрутами с центром в укреплении хобгоблинов. Вероятность того, что на второй половине пути персонажи встретят один из патрулей на расстоянии 1d6х10 ярдов, составляет 10 % каждый ход. Она возрастает до 75 % в ход, если персонажи идут по дороге. Если персонажи идут по лесу ошеломление проверяется как обычно, но если они идут по дороге, вероятность ошеломить персонажей возрастает на 1, а хобгоблинов — падает на 1.

Любое сражение в лесу замечают дозорные на холме и поднимают тревогу в лагере. Когда звучит тревога, контингент дозорного поста удваивается, баллисты и катапульты готовятся открыть огонь (четверо хобгоблинов к баллисте, шестеро к тяжелой катапульте и четверо к легкой катапульте), все патрули отзываются в лагерь, а оставшиеся хобгоблины делятся между оградой и склоном холма.

Каждой баллистой и катапультой командует младший вождь, а вождь карабкается на вершину холма для наблюдения за атакующими войсками. Самки и детеныши отсылаются в безопасную пещеру.

В один из дней каждую неделю высылается отряд налетчиков пошерстить местную деревню и вырезать ее жителей. Эта группа насчитывает 85 хобгоблинов под командой пяти младших вождей. Они идут по дороге, выслав 10 хобгоблинов на 50 футов вперед и в стороны от главных сил. Задача передового охранения — обезвреживание ловушек или засад, чтобы налетчиков не застали врасплох. Налетчики направляются к еще не тронутой деревне на восток от леса (откуда пришли персонажи) и вернутся через полдня.

По отношению к налетам, персонажи могут выбрать три варианта действий:

1. Они могут подождать налетчиков (либо возле дороги, либо в деревне) и напасть на них из засады.

2. Они могут дождаться, когда налетчики покинут лагерь, а затем атаковать лагерь, пока он ослаблен.

3. Они могут проигнорировать (или не подумать) отряды налетчиков и просто напасть на лагерь.

Если персонажи и в мыслях не имели «бить по частям» (подождав, пока налетчики уйдут из лагеря), тогда существует 10%-я вероятность, что им случилось атаковать лагерь как раз, когда налетчики ушли. Также есть некоторая вероятность повстречаться с налетчиками, если персонажи идут по лесу в пределах 50 футов от дороги.

Патрули хобгоблинов будут удерживать позиции до тех пор, пока чувствуют свое превосходство в бою. Однако, как только персонажей окажется больше, они начнут в полном порядке отступать с боем (то есть отходят, сражаясь, но не паникуют и не драпают), пока их не останется лишь пятеро, после чего они запаникуют, бросят оружие и драпанут.

Как только прозвучит тревога, все хобгоблины приведут свои легкие арбалеты в боевую готовность. Они будут стрелять, пока нападающие не окажутся в двух раундах от них, после чего отложат арбалеты и возьмутся за мечи и моргенштерны, готовясь к рукопашной.

При атаке лагеря силы обороняющихся перераспределятся таким образом, чтобы сосредоточить больше войск напротив атакуемого участка, но при этом весь периметр останется под защитой на случай, если атака окажется ложной. Куда бы ни пришелся удар, 25 хобгоблинов с поста на вершине, под командой младшего вождя, проскользнут вниз по обратной стороне холма и попытаются ударить в тыл нападающим. После чего на вершине холма останется столько же солдат под руководством вождя.

Если персонажи или крестьяне атакуют вверх по склону, они встретятся с трудностями. Чтобы достигнуть вершины холма, понадобится карабкаться 30 раундов (воры могут управиться вдвое быстрее). На высоте 200 футов каждый персонаж должен сделать проверку Ловкости (если лезут еще и крестьяне, считается, что половина из них срывается). Неудача означает, что персонаж скользит вниз по склону 20 футов, получает 1d6 повреждений, и снова делает проверку. Проверки (и соскальзывания с повреждениями) продолжаются до тех пор, пока персонаж не пройдет ее, погибнет или достигнет подножия холма. (Если вы знакомы с правилами карабканья из «Руководства по выживанию в подземельях» на стр. 14–16, 19 и 20, можете воспользоваться ими. Поверхность холма слегка скользкая, с уступами).

Если карабкающегося персонажа атакуют, он не получает премий щита или Ловкости к своему AC. Его броски атаки, повреждения и спасения получают штраф -2. В то же время обороняющиеся хобгоблины получают премию +2 к рукопашным атакам и стрельбе из арбалетов по карабкающимся персонажам. Штрафы действуют, пока атакующие не достигнут одной высоты с обороняющимися. Если атакующие сумеют занять господствующее положение на склонах холма, тогда оказавшиеся ниже хобгоблины подвергаются штрафам, а персонажи наслаждаются премией +2 к ударам по карабкающимся по гладкой поверхности противникам.

Если атака наносится вверх по склону (с намерением захватить вершину и затем атаковать лагерь), все хобгоблины на дозорном посту остаются на месте и начинают скатывать вниз маленькие булыжники (восемь камней в раунд, 2d6 повреждений, попадают при 16 и выше). Половина хобгоблинов на вершине будет обстреливать персонажей из арбалетов, пока те не окажутся в пределах 20 футов, после чего хобгоблины возьмутся за мечи и моргенштерны.

Не забудьте, через 10 раундов после начала штурма появятся тренты и деревья. Они подходят к ограде и за два раунда разрушают 40 футов ограды (убивая восьмерых хобгоблинов), затем устремляются внутрь, к хобгоблинской артиллерии. С того момента, как тренты окажутся на расчищенной местности, вся артиллерия хобгоблинов концентрирует огонь на них.

Если вершина холма или изгородь будет взята, хобгоблины в полном порядке отойдут в пещеру. Пещера высотой и шириной 15 футов. Трое хобгоблинов бьются бок о бок, пока клан отступает в пещеру. Они пятятся примерно 30 футов по извилистому ходу, ведущему вглубь холма, при этом место убитых хобгоблинов занимают новые. Тем временем половина бойцов-хобгоблинов проскальзывает потайным туннелем в задней части пещеры и выходит с обратной от входа стороны холма. Они тихонько крадутся вокруг холма, чтобы атаковать любые силы добра, оставшиеся снаружи. Если в пещеру вошла вся партия персонажей, тогда хобгоблины проскальзывают и атакуют группу персонажей сзади (для стоящих позади персонажей делается проверка на ошеломление, хобгоблины не ошеломляются вообще).

Самки и детеныши хобгоблинов также уходят через туннель в конце пещеры. Они убегают в лес и быстро исчезают в кустарнике. Если им кто-то угрожает, самки будут сражаться, пока детеныши не убегут (ТТХ самок те же, что и самцов, за исключением 4 hp и 1d4 повреждений при атаке). Самцы хобгоблинов сражаются, пока не будут уверены, что самки и детеныши убежали, после чего сбегут, если их осталось меньше 20.

Среди отбросов на полу пещеры персонажи найдут (если обыщут пещеру) следующее: 10,000 gp, 25,000 sp, 15,000 cp, палочку страха (90 зарядов) и «Руководство по големам».

Источник

TSR 9177 REF 3 «Книга Логов » (Первая Редакция, generic AD&D).

Автор: Майк Бролт (Mike Breault)
Перевод: Дрого
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №6, январь 2009 г.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты