Ученица Пандоры
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Полный ящик несчастий
Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic
Источник: Журнал "Подземелье" №38, ноябрь-декабрь 1992
Автор: Леонард Уилсоны (Leonard Wilson)
Перевод: Сергей Посниченко
Леонард пишет: <<После двух лет дружбы, переросшей в головокружительный роман, в мае сего года я женился на своем лучшем друге Анне. "Сердце-клинок", любовное приключение, которое я написал для игры "Пендрагон" оплатило ее кольца, а "Привидение Туманного болота" ("Подземелье" №35) оплатило наш медовый месяц. Анна тоже мечтает о писательстве и сейчас работает над своим первым приключением для журнала "Подземелье". >>
"Ученица Пандоры" - это короткое приключение для Второй Редакции AD&D, рассчитанное на 2-5 персонажей 1-5-го уровней (суммарный уровень 15 или меньше) с любой комбинацией рас и классов. Лучше всего использовать добрых персонажей, и ни при каких обстоятельствах не следует брать на это приключение злых персонажей. Как минимум у одного из персонажей должен быть магический предмет.
Отметки на местности для этого приключения следует разместить на существующей карте города до того, как проводить модуль.
Завязка приключения
Персонажи находятся в оружейной лавке любого города скромных размеров, когда туда заходит веснушчатая рыжеволосая девочка 13 или около того лет, и начинает с любопытством осматривать товары… И персонажей.
- Для вас, девчушек, здесь нет ничего интересного, - добродушно замечает хозяин лавки.
Девочка просто морщит носик и продолжает глазеть на персонажей, задав, в конце концов, вопрос: "Вы настоящие искатели приключений"? Кажется, персонажи и оружие в лавке привели ее в восторг, и теперь она осыпает их градом вопросов.
Эта девочка - Нисса, гениальный ребенок, недавно принятый в ученицы местной волшебницей Пандорой. Нисса - пятая дочь обедневшего рыцаря, но несмотря на незавидное будущее, уготовленное ей таким социальным статусом, она всю свою жизнь знала, что ей предрешены судьбой великие свершения. С самого начала ученичества она поняла, что магия - это ключ к величию и стала одержимой тем, чтобы овладеть этим инструментом ее "судьбы". Также она без памяти влюбилась в магические предметы ("Они совсем как заклинания, только тебе не надо постоянно запоминать их").
Несколько дней назад наставница Ниссы исчезла, не сказав ни слова, и до сих пор не вернулась. Пандора вернется - случайное происшествие во время эксперимента зашвырнуло ее на иной предел бытия. Тем временем Нисса пребывает без присмотра, и от запретной лаборатории, полной таких манящих магических штучек, ее отделает всего пара дверей с "волшебным замком".
Само собой она нашла способ проникнуть туда и обнаружила тайник с предметами, вовсе не предназначенными для того, чтобы их кто-то вообще находил: проклятой магией.
В последнее время Ниссу нельзя назвать Ниссой. Она сумела избежать всех смертельных опасностей своего любопытства, но на ней все еще надето кольцо противоречия. Воздействие кольца превратило девочку в маленькую катастрофу.
Кража и преследование
Все вопросы, которыми осыпает Нисса персонажей в оружейной лавке, относятся к типу вопросов фаната к кумиру, их цель - расположить героев к себе. Нисса обхаживает персонажей, потому что когда она увидела их еще раньше, то подумала, что они могут принадлежать к тому типу людей, что носят волшебные предметы, и чтобы проверить это воспользовалась заклинанием "обнаружить магию". Один из волшебных предметов персонажей вызвал ее особый интерес, и она решила, что хочет его себе. Стоит ей решить, что она может застать владельца предмета врасплох, как она схватит предмет и бросится к выходу. (Обычно Нисса не склонна к воровству, но вчера кто-то сказал ей, что "Нельзя просто так брать чужие вещи", - и кольцо противоречия вывернуло эту инструкцию наизнанку).
Нисса: AL NG; AC 9; MV 12; W1; hp 4; THAC0 23 (обычно 22); #AT 1; Dmg оружием -1; S 3 (обычно 5), D 15, C 7, I 19, W 7, Ch 14; иммунитет ко всем иллюзиям первого круга; ML 10; амулет неотвратимого обнаружения, кольцо противоречия со способностью обращения заклинаний, кольцо свободы действий, палочка чудес, осталось 50 зарядов, ключи к дому Пандоры.
Нисса полна юношеского энтузиазма будущего искателя приключений. Она уже израсходовала дневную норму заклинаний (заклинание "обнаружить магию", использованное на персонажах). Снижение ее силы - это результат проклятия от фляги проклятий, открытой ею, когда она обследовала лабораторию Пандоры.
При том, что Нисса всегда была довольно задиристой, влияние кольца противоречия превратило ее самоуверенность в легкую манию величия. Такое состояние продержится только, пока она носит кольцо, но сейчас она упивается показушностью и громкими речами - само собой, с безопасного расстояния, поскольку ее мания величия не простирается на оценку своей физической мощи. Она просто верит, что может любого обвести вокруг пальца. Она бормочет настолько цветистые речи, что волосы встают дыбом, и разражается своим лучшим безумным смехом (не самым приятным) каждый раз, когда ей удается перехитрить персонажей.
Как раз когда Нисса выбежит из лавки с волшебным предметом персонажей, войдет ее подруга Вереск. Выбегающие вслед за Ниссой персонажи должны выполнить проверку Ловкости на 5d6, чтобы не налететь на Вереск в дверном проеме, сотворив тем самым кучу малу, и дав Ниссе необходимую фору для бегства. Нисса хорошо знает улицы, а до безопасности лаборатории ее хозяйки не так далеко. Шустрые персонажи может и сумеют удержаться у нее на хвосте, но она достигнет лаборатории и запрет двери за собой прежде, чем персонажи смогут к ней приблизиться. Улицы полны народа и извилисты, поэтому между Ниссой и преследователями всегда будут препятствия, не позволяющие использовать заклинания или стрелковое оружие.
Тем временем Вереск станет упрашивать разъяренную партию искателей приключений не причинять Ниссе вреда. Если потребуется, она будет бежать рядом с ними и бормотать это на бегу. Если персонажи дадут ей вставить слово, она расскажет то, что знает: с того момента, как исчезла хозяйка Ниссы, с той произошло что-то ужасное, и она ведет себя как совершенно другой человек. Вереск думает, что Нисса одержима злым духом и нуждается в спасении. Именно о помощи она и попросит персонажей.
Лучшая подруга Ниссы Вереск - это местная беспризорница, всем сердцем верящая в заявления Ниссы о предначертанной той героической судьбе. Вереск планирует и себе урвать кусочек величия, действуя у Ниссы на подхвате. Если партия потеряет Ниссу, прежде чем доберется до лаборатории, Вереск отведет их туда, если они пообещают попытаться спасти Ниссу.
Вереск - нейтрально-добрый человеческий ребенок нулевого уровня с 3 hp, с обычными показателями и без всякого оружия и доспехов.
Лаборатория Пандоры
Дом хозяйки Ниссы представляет собой прочное одноэтажное здание из камня с 40-туфовой круглой башней поверх него. Двери из крепкого дуба, все окна закрыты запертыми на засов ставнями. Окна в башне закрыты и заперты "волшебным замком".
В здание ведут две двери: парадная дверь и боковая. Первая выходит на главную улицу и открывается в зону A, вторая открывается в зону B из бокового проулка.
Как для мага уровня Пандоры (она 14-го уровня), здание не особо впечатляющее, оно просто достаточно просторное, чтобы удовлетворять ее нуждам, но не настолько большое, чтобы привлекать ненужное внимание. Большую часть своих ценных вещей Пандора держит где-то еще в безопасном месте, поэтому ей не нужно беспокоиться о сложной системе безопасности для своего дома.
Все указанные на карте фазовые двери (нумерованные кружки) были наколдованы Ниссой при помощи книги бесконечных заклинаний. Количество зарядов, оставшихся на каждой двери в начале приключения, указано на карте.
A. Гостинная.
В этой комнате стоит уютная софа и несколько набивных стульев, вся мебель обита винно-красным бархатом. Каменные стены укрыты простенькими гобеленами, чтобы добавить ощущения теплоты и цвета.
В восточном чулане находится только пара дорожных плащей, по одному для Ниссы и Пандоры.
B. Кухня.
В просто обставленной кухне царит беспорядок из грязных тарелок и приборов, лежащих, где придется.
Западный чулан - это буфет. Там до сих пор хранится достаточное количество провианта, но его явно не пополняли в последнее время.
C. Гостевая комната.
Уютная, но просто обставленная спальня. Единственным признаком обитаемости служит пересвиняченное белье (Нисса спала тут одну ночь забавы ради).
D. Библиотека.
Полки в этой комнате уставлены книгами по самым разным вопросам. Помимо текстов магических штудий, потребных для исследований Пандоры, большинство книг посвящены вопросам философии и социологии.
E. Пристройка к библиотеке.
Эта комната служит двоякой цели: расширением библиотеки и уютной спальней и студией. Занимающие большую часть комнаты стеллажи заполнены позабытыми, пыльными томами. Стол в южном конце комнаты покрывает завал из книг и бумаг. Кровать возле стола измята и неубрана.
Книги в этой комнате - это отбраковка библиотеки Пандоры, к ним она никогда не прибегает. Ни в одной из нет ничего, что можно было бы по ошибке принять за полезную информацию.
Кровать и стол принадлежат Ниссе. Бумаги на столе покрыты бессмысленными рисунками и каракулями - так она ведет личные записки. Даже если их и удастся расшифровать, они окажутся всего лишь набором неоконченных мыслей, расположенных безо всякой системы. Даже для заклинания "понимать языки" записки окажутся случайным набором слов и фраз. Каракули служат Ниссе ключевыми словами, вызывающими воспоминания из подсознания.
В единственном ящике стола находится личная книга заклинаний Ниссы, включающая "трюк", "обнаружить магию", "увеличить", "рассмотрение", "читать магию" и "уменьшить" (вывернутое "увеличить").
F. Спальня Пандоры.
В этой комнате стоит кровать с прекрасным покрывалом, обитое хорошей кожей кресло, письменный стол, дамская сумочка и прочный дубовый гардероб. Все здесь строгое и аккуратное, не считая нескольких безобидных книг и бумаг, лежащих там и сям.
G. Лаборатория.
Верхний этаж башни выглядит явной лабораторией волшебника - он заставлен лабораторными столами, колбами и полками со справочной литературой.
Книга бесконечных заклинаний раскрыта на заклинании "фазовая дверь", страницы 17-22. Поблизости на полу стоит раскрытый железный сундук, чье прежнее содержимое беспечно разбросано вокруг: остатки помела анимированной атаки, измочаленного в лучину, жаровня сонного дыма, фляга проклятий (уже открытая и пустая) и зеркало противоположности, лежащее на полу лицом вниз.
Изначально Нисса обошла запертые "волшебным замком" двери в эту комнату, воспользовавшись заклинанием "уменьшить", ужав свою и так худощавую фигуру. Она залезла в дымоход, соединяющий лабораторный камин с камином в спальне внизу (зона F). Вышла она через фазовую дверь, которую уже израсходовала, и больше в эту комнату не заходила.
Когда Нисса впервые обнаружила ее, книга бесконечных заклинаний была открыта на заклинании "вызов монстра". Вызванная ею пара людоедов расщепила помело, когда оно ожило, затем быстро управились со злым двойником Ниссы, когда тот вышел из зеркала. К счастью никто из людоедов не отразился в зеркале, прежде чем Нисса уронила его лицом вниз. Когда действие заклинания истекло, людоеды исчезли.
К первому визиту Ниссы в комнате не было угля, чтобы она могла поэкспериментировать с жаровней, поэтому к тому времени, как она добралась до нее, уже был установлен выход через фазовую дверь. Наученная предыдущими неприятностями, она воспользовалась "трюком", чтобы зажечь жаровню издалека, тем самым избежав ее усыпляющего дыма. Когда призванный огненный стихиаль атаковал ее, она удрала через фазовую дверь, и стихиаль отправился домой не солоно хлебавши.
Избежать фляги проклятий Ниссе не удалось. Ее воздействие отражено в ТТХ Ниссы.
Тактика Ниссы
Когда Нисса окажется в безопасности своего дома, она укроется в чулане, выходящем из гостиной (зона A), оставив в двери щелку, чтобы увидеть, вломятся ли персонажи в дом. Воровка она неопытная и задним числом понимает, что бежать с добычей прямо домой было не самой умной идеей. Теперь ее единственный план заключается в отваживании гостей с помощью палочки чудес и натыканных забавы ради фазовых дверей, которые послужат ей секретными ходами, благодаря чему можно выстрелить и затем быстро отступить и устроить новую засаду.
Не забывайте учитывать способность "оборачивания заклинаний" кольца противоречия, если на Ниссу накладываются заклинания, и использовать комические возможности сюжета "ребенок под влиянием кольца противоречия".
Отыгрывайте юмористические эффекты палочки чудес и перебрасывайте или переиначивайте смертельные эффекты так, чтобы они причиняли минимальные повреждения. Например "огненный шар" можно понизить до быстрой вспышки пламени, опаляющей волосы и одежду персонажам, но причиняющей только 1-2 повреждений. Другой вариант - переписать таблицу палочки чудес Ниссы, заменяя смертельные эффекты такими, которые выведут ваших персонажей из себя. Если вы выбрали вариант с переписыванием таблицы, таблица "Результаты всплесков дикой магии" из "Тома магии" (стр. 7-8) послужит прекрасным источником вдохновения для альтернативных эффектов, еще можно посмотреть описание палочки чудес из модуля T1-T4 "Храм Стихиального Зла". Все эффекты должны быть либо временными, либо легко снимаемыми волшебницей 14-го уровня, которую персонажи могут повстречать в ближайшем будущем (вернувшаяся домой и желающая извиниться за ученицу Пандора).
Смотрите на это приключение как на смесь AD&D и фильма "Один дома". Идея заключается в том, чтобы развлекаться, безвредно (ну или хотя бы не смертельно) изводя персонажей, пока те либо не сообразят, как окружить Ниссу, либо вынудят израсходовать ее все фазовые двери. Когда она окажется загнанной в угол, будет не так уж сложно схватить ее и вернуть украденный волшебный предмет. Однако освободить ее от кольца противоречия будет довольно затруднительно, благодаря его эффекту обращения заклинаний. Чтобы справится с такой задачей, могут понадобиться несколько заклинаний "снять проклятие", как сказано в описании кольца в "Руководстве Хозяина Подземелья".
Не облегчает задачу снять кольцо и сама Нисса. Будучи пойманной, она кричит, вопит, кусается и лягается, пытаясь вырваться, или же проклинает персонажей и сулит им златые горы ("Я позволю вам быть у меня на подхвате"!), если те отпустят ее. Если она окажется на свободе и все еще под властью кольца, она гарантированно выследит персонажей, куда бы те ни направились, и устроит им множество гадких шуточек в качестве мести за свое поруганное достоинство и похищенное имущество (если такое было).
Если же персонажи не могут самостоятельно наложить "снять проклятие", поиск лекарства для Ниссы может оказаться еще той головной болью для партии, хотя и не идущей ни в какое сравнение с той, которую доставит оставленная без внимания Нисса. Если только ее не связать, вставить кляп и нести по улицам после наступления темноты, любая попытка доставить упирающуюся девчонку для помощи в храм привлечет как толпу, так и констеблей.
Хотя к тому времени Нисса будет уже настолько неадекватна от гнева, что ни один городской стражник не спутает ее с обычной жертвой похищения - она будет орать не только на персонажей, но и на стражей. Если объяснить тем ситуацию, несколько стражей будут настаивать на том, чтобы проводить персонажей и Ниссу в искомый храм, но у них не будет ни малейшего желания задерживать партию из страха, что им придется взвалить на себя ношу присмотра за маленьким ужасом.
Завершая приключение
Если ее освободят от проклятия, Нисса немедленно станет очень тихой и растерянной, глядящей широко распахнутыми глазами на всех присутствующих, пока будет пытаться сообразить, что же такое на нее нашло, что она все натворила.
Наконец, все, что она сможет сказать, это тихое: "Извините, - и наполовину про себя, - Вы все еще можете быть у меня на подхвате, если хотите". Она хочет предложить персонажам какую-нибудь награду за их труды, но помимо книги заклинаний (с которой она никогда не расстанется) у нее нет ничего более ценного, чем одежда на ней. Все ее волшебные предметы на самом деле принадлежат Пандоре.
Само собой, Нисса разрешит персонажам переписать любое заклинание, какое пожелают, из ее книги, чтобы компенсировать те неприятности, через которые они прошли по ее вине, но по своей инициативе она до этого не додумается. Она действительно восхищена партией и даже на минуту не думает, что в ее скромной книге заклинаний может находиться нечто способное заинтересовать настоящих искателей приключений.
Пандора вернется на следующий день после приключения и возместит персонажам все затраты, понесенные для снятия с Ниссы проклятий, даже если для этого понадобится их выследить. Если персонажи Ниссу не вылечили, она сама этим займется.
В качестве вознаграждения (если персонажи его заслужили) за попытку помочь Ниссе Пандора может позволить им переписать любое мажеское заклинание, какое вы пожелаете им дать. С другой стороны, если персонажи причинили Ниссе вред или приделали ноги какой-либо книге или волшебному предмету Пандоры, то вскоре им придется отвечать перед разгневанной волшебницей 14-го уровня.











