Узаглу Подземский

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Грибки среди нас

Система: AD&D2
Сеттинг: «Подземье»
Источник: Журнал «Подземелье» №67, сентябрь-октябрь 1997
Автор: Кристофер Перкинс (Christopher Perkins)
Перевод: Сергей Посниченко

«Узаглу Подземский» - это короткое приключение для игры AD&D, предназначенное для 3-6 персонажей 5-10 уровней (суммарный уровень около 30). Бесценным для ищущей приключений партии окажется священник или паладин со способность «лечить заболевание». События модуля происходят в большой пещере, являющейся частью обширной подземной системы пещер. Модуль можно использовать как побочное столкновение в кампаниях «Подгорье» или «Ночь внизу».

Uzaglu.jpg

Для Хозяина Подземелья

Драу, куо-тоа, иллитиды и дерро считают подземный мир своей вотчиной, и все они не желают, дабы обитатели поверхности шастали в лабиринтах туннелей и пещер, ведущих к их зловещим подземным укреплениям и городам. Эти злые существа используют изощренные ловушки и смертоносных стражей, чтобы не допускать к нижним уровням Подземья народ поверхности.
Узаглу, миконид-нежить, получил задачу охранять Узел Краал – важный перекресток пещер неподалеку от укрепления дерро. Узаглу был королем колонии миконидов, изничтоженной дерро. С помощью некромантии дерро подняли его из мертвых, и ныне он служит злым карликам часовым. Споры Узаглу извратились его нынешним состоянием, и он использовал их для создания неживых монстров из трупов убитых путников. Нежить Узаглу, «ханук аразуул», обладает скудным, но злобным разумом, и находится в состоянии полупаралича, напоминающего трупное окоченение. (Такое происходит, когда гуманоид становится жертвой атаки миконида спорами паралича, анимации или смерти).
Они стоят навытяжку, неспособные согнуть руки или ноги, поэтому перемещаются прыжками. Такой странный способ перемещения может выглядеть довольно жутковато. Многие искатели приключений, вторгшиеся в Узел Краал, изгонялись оттуда внезапной атакой прыгающих, неживых гуманоидов! Эта нежить атакует, прыгая вперед и кусая сгнившими зубами, заражая жертвы гнусными болезнями. Чтобы компенсировать им нехватку конечностей, Узаглу вывел различные смертельно опасные плесени и прикрепил их к «вампирам-попрыгунчикам» в качестве дополнительной угрозы.

Узаглу

Миконид-нежить – зрелище не для слабонервных: большой, раздувшийся гриб, на чьей молочного цвета шкуре видны признаки разложения. Узаглу постоянно окружен «вонючим облаком» радиусом 30 футов. Всякий, оказавшийся в зоне действия облака, должен выполнить спас-бросок от яда, либо же подвергнуться его эффекту (как от одноименного заклинания второго круга).

Узаглу (неживой король-миконид): INT высокий; AL CE; AC 10; MV 9; HD 6; hp 35; THAC0 15; #AT 1; Dmg 6d4;
SA облака спор; SD «вонючее облако»; ядовитая шкура; дробящее оружие причиняет половину повреждений; невосприимчив к холоду, яду и параличу; MR иммунитет ко «сну», «очарованию», «удержанию», «страху» и магии смерти; SZ L (рост 12 футов); ML 18; XP 2,000; MM/264 (миконид, модифицированный). Узаглу изгоняется как «особая» нежить.

Помимо вони, Узаглу может выпускать споры того или иного типа, по шесть раз в день каждый, эффекты кумулятивны:

  • Раппорт: как у обычного миконида (см. MM/264).
  • Консервант: эти споры консервируют органическую материю, замедляя скорость разложения. Споры предотвращают эффект гниения на несколько месяцев, позволяя Узаглу предохранять своих неживых приспешников от слишком быстрого износа. На живых эти споры никак не влияют.
  • Полупаралич: этот тип спор вынуждает всякое живое существо в радиусе 40 футов делать спас-бросок от паралича. Неудача означает, что жертва наполовину задубела – не может сгибать-разгибать конечности – пока на нее не наложат заклинание «снять паралич» или «лечить заболевание». В противном случае эффект постоянный.
  • Галлюцинатор: как у обычного миконида (см. MM/264).
  • Смерти: эти споры заполняют легкие жертвы, вызывая смерть от удушья через 1d4 раунда. Спас-бросок от яда отменяет смерть, но жертва все равно кашляет и задыхается (невозможно накладывать заклинания 1d4 раундов и штраф -1 к попаданию на те же 1d4 раундов). «Замедлить яд» откладывает смерть, а «нейтрализовать яд» или «лечить заболевание» мгновенно убивает споры. Область воздействия – облако 30 футов вокруг миконида.
  • Аниматор: эти споры позволяют Узаглу оживлять трупы, убитые его спорами смерти. Убитых любым другим способом эти споры не оживят. Каждое облако спор может оживить один труп, создав нечто вроде зомби (ТТХ см. ниже). Споры овладевают системами мертвого тела, заставляя их работать. В действительности получается не нежить, и паладинами и священниками она не изгоняется. На неживых приспешников Узаглу не действует святая вода и религиозные символы, однако солнечный свет мгновенно их обездвиживает, ввергая в состояние полукататонии.

Аразуул Узаглу

Приспешников Узаглу за их высохшую внешность, негибкость и отвратительную потребность кусать людей дерро называют «ханук аразуул» (вампиры-попрыгунчики). Они создаются из трупов убитых, которые Узаглу анимирует своими спорами. Большинство из них гуманоиды (хобгоблины, орки, гоблины), но есть несколько людей, гномов и карликов. Укус этих полупарализованных извращений вызывает не особо жестокую рану, но зато заражает жертву ужасной болезнью гниения, во всех аспектах идентичной прикосновению мумии. Спас-бросок от яда отменяет этот эффект, то же самое делает заклинание «лечить заболевание» или «ограниченное желание». «Нейтрализовать яд» бесполезно. Аразуул не изгоняются.

Оживленные трупы (24 «вампира-попрыгунчика»): INT полу-; AL N; AC 8; MV 9; HD 5; hp 35, 33, 30 (х2), 27, 26 (х2), 24, 23, 22 (х5), 20 (х4), 18, 16, 15 (х4); THAC0 15; #AT 1 укус; Dmg 1d4;
SA гнилостная болезнь (как у мумии); SD иммунитет к воздействующим на сознание атакам, магии смерти, яду и параличу; SZ M; ML 20; XP 420;

Гораздо опаснее «укуса вампира» произрастающие внутри этих гнусных существ желтые плесени, бурые плесени и фикомиды. Узаглу принял весьма тщательные меры, чтобы укрыть плесень и грибки внутри «вампиров-попрыгунчиков», чтобы атакующие меньше всего были склонны отступить и больше всего – напасть из невежества. DM может определить, какой тип плесени, спор или грибков обитает в конкретном существе, бросив 1d6:

1-2) желтая плесень;
3-4) бурая плесень;
5) фикомид;
6) ничего.

Желтая плесень (один участок): INT n/a; AL N; AC 9; MV 0; HD n/a; THAC0 n/a; #AT 1; Dmg Особое;
SA ядовитые споры; SD на нее действует только огонь; SZ S; ML n/a; XP 65; MM/255 (плесень). Всякий раз, когда попадают по оживленному трупу, существует некумулятивная вероятность 25%, что плесень взорвется, выпустив вокруг трупа облако радиусом 10 футов, поражающее всех живых существ (спас-бросок от яда или гибель).

Бурая плесень (один участок): INT нет; AL N; AC 9; MV 0; HD n/a; THAC0 n/a; #AT 0; Dmg Особое;
SA замораживающие споры; SD поглощает тепло; SZ S; ML n/a; XP 35; MM/255 (плесень). Любое теплокровное существо оказавшееся в пяти футах от оживленного трупа и плесени получает 4d8 повреждений от потери тепла. Кольцо тепла или заклинание «устойчивость к холоду» дают полную защиту от этой коварной атаки.

Фикомид: INT n/a; AL N; AC 5; MV 3; HD 5; hp 10; THAC0 15; #AT 2; Dmg 1d4+2 /1d4+2;
SA заражение; SZ T (диаметр 1 фут); ML 14; XP 650; MM/120 (грибок). Дальность атаки фикомида 1d6+6 футов.

Узел Краал

Узел Краал – это пещера длиной 160 футов, соединяющая четыре прохода, три из которых уводят еще глубже в Подземье, возможно к затопленному разлому (см. «Пли!» в №66) или древнему городу карликов (см. «Осколки дня» в №60). Что лежит за пределами узла – решать DM'у, но как минимум один туннель должен вести к укреплению дерро или дэургаров. Западный туннель ведет к поверхности.

Пол Узла Краал в основном плоский с несколькими небольшими углублениями и возвышениями. Ребристый потолок во всей пещере находится всего в 15 футах – как раз достаточно высоко, чтобы король миконидов мог перемещаться без проблем, и достаточно низко, чтобы ограничить эффективность заклинания «полет».

Хотя в Узле Краал произрастает множество разновидностей грибков и плесени, большинство из них безвредны для прохожих. (Поскольку это главный перекресток, используемый многими подземными расами, пещера сама по себе относительно безвредна). Если партия не состоит из дерро, драу, иллитидов, куо-тоа или представителей иных, узнаваемых подземных рас, персонажей атакуют вампиры-попрыгунчики, как только они попытаются пересечь пещеру. Чужаки, поднявшие большой шум или потревожившие визгунов в зоне C, встревожат Узаглу, после чего король миконидов появится из своего логова, чтобы помочь «вампирам» уничтожить нарушителей (зона G).

Оживленных стражей Узаглу не одурачить магией иллюзий, вроде заклинаний «невидимости» и колец хамелеона. Они запрограммированы в случае боевого конфликта в первую очередь атаковать заклинателей. Сам Узаглу сначала атакует галлюцинаторными спорами, затем парализующими и смертельными спорами.

A. Первый взгляд.

Туннель расширяется, образуя глубокую пещеру неправильной формы. На стенах пещеры растут фосфоресцирующий мох и различные плесени, а ребристый потолок во всей пещере находится всего в 15 футах. Пол пещеры пятнают клумбы торфа, из которых пробиваются грибки всех цветов. Посреди пещеры находится пруд со стоячей водой и скопление грибков повыше, у многих из которых есть зловещие щупальца и отростки. Из дальнего конца пещеры расходятся три туннеля, уводящих дальше в глубины Подземья.

Клумбы черного торфа (зоны B и E) и участок грибков (зона C) и солоноватый пруд (зона D) - все они служат логовами для оживленного выводка Узаглу. Однако персонажи не увидят «вампиров-попрыгунчиков», пока те не выпрыгнут и не нападут.

B. Западная клумба.

Узаглу оставил узкую тропинку через эту клумбу черного торфа. На клумбе растут различные безвредные плесени, споры и прочие грибки, все достигающие здоровых, но не чудовищных размеров. Гербалисты, друиды и волшебники, нуждающиеся в компонентах для заклинаний, могут найти на этой клумбе практически любой вид подземной растительности, включая съедобные разновидности.
Под клумбой находятся полости, каждая глубиной 4-6 футов. В каждой норе стоит оживленный труп, ожидая очереди выпрыгнуть и захватить партию врасплох. «Вампиры-попрыгунчики» неподвижно стоят под рыхлым торфом, так что из клумбы торчат только головы. (Узаглу позаботился укрыть их головы за порослями грибков и тонким слоем торфа). Трупы наблюдают за идущими по клумбе, и выпрыгнут из своих полостей, когда один или более персонажей попытаются пересечь клумбу.
В клумбе укрыты восемь оживленных трупов (33, 30, 26, 22, 22, 20, 15, 15 hp), по четыре с каждой стороны. В их заполненных землей полостях нет никаких сокровищ.

C. Опасная грядка грибков.

Этот конгломерат грибков-переростков включает четыре визгуна, стратегически выращенных на южном крае грядки (возле центра пещеры), и четыре фиолетовых грибка, растущих возле северной стены (чтобы чужаки не шастали вдоль края пещеры). Позади прочих чудовищных грибков укрыты четыре оживленных трупа (27, 24, 22, 16 hp). До тех пор, пока визгуны не поднимут тревогу, трупы стоят прямо, прячась за грибками.
Визгуны засекают свет в 30 футах и движение в 10 футах, поднимая громкие вопли при малейших признаках вторжения. Спустя один раунд после того, как поднимется визг, из-за нескольких высоких грибов выпрыгнут оживленные трупы и атакуют. Визг продлится 1d3 раунда. Фиолетовые грибки атакуют только тех персонажей, которые обходят грядку с севера.

Визгуны (4): INT нет; AL N; AC 7; MV 1; HD 3; hp 20, 18, 15, 12; THAC0 17; #AT 0; Dmg нет;
SD шум, иммунитет к влияющим на сознание атакам; SZ M (рост 4-7 футов); ML 12; XP 120; MM/120 (грибки).

Фиолетовые грибки (4): INT нет; AL N; AC 7; MV 1; HD 3; hp 22, 17, 17, 14; THAC0 17; #AT 1d4 ветки; Dmg особое;
SA гниение плоть; SD иммунитет к влияющим на сознание атакам; SZ M (рост 6 футов, длина ветвей 3 фута); ML 12; XP 175; MM/120 (грибки). Персонаж, которого коснется ветвь фиолетового грибка, должен сделать спас-бросок от яда, иначе мгновенно утратит случайно выбранную конечность (руку ли ногу) из-за гниения плоти. Наложенное в первом раунде «лечить заболевание» отменяет этот эффект.

D. Черный пруд.

Сточная яма 6 футов глубиной, с холодной водой и тонким слоем черных отходов пищеварения на поверхности. Под безвредными черными грибками скрываются четыре оживленных трупа (30, 22, 20, 15 hp), готовых выпрыгнуть из воды и атаковать прохожих. Эти трупы раздувшиеся и пропитанные водой, поэтому двигаются медленнее (MV 6). Когда они «прыгают», их плоть трясется и чуть не сползает с костей.

На дне пруда валяется слегка заржавевший железный сундук, украшенный паучьими эмблемами дома драу (Дом Ксак'Вандири). Водонепроницаемый сундук окрашен в густой фиолетовый цвет и весит 45 фунтов. Крышку запирает сложный, стилизованный под паука, механизм (-40% к броскам на открытие замков). Также замок защищает заклинание «ловушка Леомунда», дабы одурачить потенциальных воров.
Внутри сундука заперты 358 pp (карличьей чеканки), четыре зелья (2 экстра лечения, полета и газообразной формы), три мажеских свитка на языке драу («паук», «цепочка молний» и «стена льда», накладываемых на 12-ом уровне), жреческий свиток на языке драу («лечить заболевание» на 9-ом уровне), палочка темноты (позволяет пользователю накладывать «темноту в радиусе 15 футов» как жрецу 9-го уровня, осталось 23 заряда), перчатки улавливания снарядов, изготовленный драу кинжал отравы (под прямым солнечным светом обращается в пыль) и камень видения. Первого, кто коснется этого камня, поражает магическая заболевание, идентичное заклинанию 4-го круга «инфекция» (см. PHB, стр. 155).

E. Восточная клумба.

Посреди этой клумбы черного торфа Узаглу проделал проход. Как и западная клумба (зона B), это место переполнено дюжинами безвредных грибков и плесеней. В южной части клумбы на небольшой кучке органических отходов кормятся три пещерных сверчка. Сверчки не станут атаковать партию. Однако если их напугать ярким светом или движением в пределах 20 футов, пещерные сверчки начнут громко верещать, подняв тревогу среди населения пещеры, заглушая голоса и делая невозможным наложение устных заклинаний.
Под торфом прячутся (на тот же манер, что и в зоне B) восемь оживленных трупов (35, 26, 23, 22, 20, 20, 18, 15 hp). Они выпрыгнут из своих полостей, если их потревожат визгуны из зоны C или сверчки.

Пещерные сверчки (3): INT животный; AL N; AC 4; MV 6, прыжок 3; HD 1+3; hp 9, 6, 5; THAC0 20; #AT 0; Dmg нет;
SD верещание, от которого уши ломит; SZ S; ML 5; XP 15; MM/204 (насекомые).

F. Останки дуэргара.

К дальней стене этой неглубокой ниши прислонились высохшие останки гуманоида карличьих размеров, одетые в разодранную кольчугу и сжимающие затейливо вытесанный боевой молот. Из прогнившего поясного кошеля карлика просыпались три драгоценных камня и сейчас они лежат подле проржавевшего щита. На челе скелета покоится тусклый платиновый обруч.

Это останки бойца/вора дуэргара, что-то не поделившего с бродячим иллитидом. Эти двое повстречались, проходя через Узел Краал, и вступили в псионический бой.
Иллитид уцелел в столкновении, хоть и был серьезно изранен, драпанув со сцены прежде покажутся другие дуэргары (ложное предположение, потому что этот конкретный дуэргар был разведчиком, идущим в одиночку). Когда Узаглу был назначен надзирать за пещерой, он оставил сокровища дуэргара возле его скелета в качестве приманки для будущих охотников за сокровищами. Миконид также подложил проклятый драгоценный камень к выпавшим из поясного кошеля дуэргара.

Единственное оружие дуэргара – боевой молот+2. На рукоятке вырезаны боевые руны дуэргаров. Платиновый обруч дуэргара стоит 850 gp, что же до щита и доспехов, они неволшебные и сильно проржавели. Два драгоценных камня стоят 100 gp, третий же – это амулет гнусного гниения, выданный Узаглу его союзниками дерро. Амулет выглядит как темно-зеленый камень, явно стоящий 500 gp.

G. Логово Узаглу.

Вход в логово миконида закрывает завеса из серого мха, сливаясь с окружающим камнем столь хорошо, что с расстояния свыше 20 футов вероятность разглядеть вход всего 10%. Моховая завеса толстая, но ее легко можно развести в стороны или отодвинуть.
Позади завесы находится просторная пещера почти 20 футов шириной и 15 футов глубиной, с постепенно понижающимся потолком на высоте 15 футов. Посреди комнаты находится вырезанный из камня грубый каменный котел. Позади котла в стене высечена примитивная полка, уставленная закупоренными глиняными кувшинами.

Даже оставаясь нежитью, король-миконид продолжает варить волшебные зелья из ингредиентов со своих грядок. Однако, те зелья, что сейчас варит Узаглу, очень вредны для здоровья, редко дают какую-то выгоду и обычно предназначены для его хозяев дерро. Когда персонажи входят в Узел Краал, Узаглу как раз занят приготовлением бутылочки порошка галлюцинаций (см. ниже).

На полке позади котла стоят 15 закупоренных кувшинов, в каждом из которых зелье, мазь или порошок, изготовленный Узаглу. А именно:

  • Зелье распада (х4): Это зелье действует только на гуманоидов. Жертва должна выполнить спас-бросок от яда или начать умирать, при этом ее сознание в течении 1d4+1 дней замещается грибковым разумом, контролируемым создателем зелья, что продолжается 1d4+1 недели, пока жертва окончательно не разложится. Заклинание «лечить заболевание» предотвратит смерть жертвы, если его наложить в течении трех раундов с момента заражения. Комбинация «лечить заболевание» и «поднять мертвецов» вернет жертву грибкового заболевания через 48 часов.
  • Порошок галлюцинаций (х5): Если его просыпать или разбросать, этот порошок подействует на всех гуманоидов в радиусе 20 футов. Те из них, кто провалит спас-бросок от яда, будут страдать от галлюцинаций, подобных вызываемым галлюцинаторными спорами миконидов (подробности см. MM/264).
  • Зелье ускоренного роста грибков (х3): Это зелье удваивает размер любого грибка или плесени, на который наносится. При использовании на визгунах, фиолетовых грибках, аскомоидах, зеленой слизи и аналогичных опасных существах удваивает HD реципиента. (Соответственно, надо набросать и дополнительные hp).
  • Масло безвременья (х1): Эта маслянистая мазь полностью описана в DMG (стр 144), и изготавливается из консервирующих спор Узаглу.
  • Парализующая липкая дрянь («говно», если по-русски) (х2): Желатиновая субстанция, изготавливаемая из полупарализующих спор Узаглу, может намазываться на наконечники стрел и прочее оружие, удваивая эффект спор миконида. В каждом кувшине достаточно дряни для 2d6 смазываний.

Завершая приключение

Если персонажи пройдут через Узел Краал, не пав жертвой его опасностей, приключение завершается, и партия может продолжать свои исследования Подземья. «Ханук аразуул» Узаглу будут преследовать жертв за пределами Узла Краал, но миконид-нежить этого делать не станет. Узаглу никогда не отходит далеко от своего логова, сражаясь насмерть (если необходимо), чтобы защитить пещеру от налетчиков.

Если Узаглу и его гниющие приспешники будут уничтожены, дерро узнают об этом в течении месяца и найдут подходящую замену для охраны пещеры. Тем временем боевые шайки дерро будут держать ушки на макушке, высматривая нарушителей, учинивших резню на перекрестке.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты