Тлеющая грива

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Рожденные свободными умирают молодыми

Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic, побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №47, май-июнь 1994
Автор: Рона Крикел (Rona Kreekel)
Перевод: Сергей Посниченко

Griva.jpg

«Тлеющая грива» - это короткое приключение для игры AD&D, для партии из 3-5 персонажей 7-10-го уровней (суммарный уровень около 34). В партии должен быть как минимум один волшебник и один-два воина. Жрец будет нелишним, и требуется иметь хотя бы одно оружие с зачарованием +2. Приключение можно сыграть даже одним или двумя персонажами (одним жрецом 11-го уровня, одним волшебником 9-го уровня или бойцом 8-го уровня при поддержке волшебника 7-го уровня или жреца 9-го уровня – указаны минимально необходимые уровни).
Приключение происходит в саванне, но может случиться на любой другой травянистой равнине в умеренном климате или субтропиках.
И последнее, могучих мышц и волшебного оружия будет недостаточно. Главный ключ к успеху – творческий подход.

Для игровых персонажей

Прочтите или перескажите игрокам следующее:

Последние несколько дней вы идете по покрытой высокой желтой травой равнине, где редко-редко встретишь дерево. Погода держится необычайно жаркая, на чистом небе лишь пара куцых облачков. Вокруг громко стрекочут сверчки, а воздух перед вами дрожит и пляшет от жары. И вас всюду сопровождает звук хрустящей под ногами сухой травы.
Где-то в пяти милях отсюда есть озеро, но по дороге к нему вас начинает что-то тревожить, хотя кажется, все в порядке. Вы не можете определить, что же именно не так, но вас сильно подмывает сбежать.
Посмотрев наверх, видите клубящиеся в небе темные, неестественные облака, и чувствуете тяжелый запах горящей травы. Вам ясно, что опасность быстро приближается. Вскоре вы уже можете расслышать ужасные звуки – потрескивание пожара в саванне.
Навстречу вам несутся самые разные пораженные паникой животные. Сперва бегут газели, удирающие высокими грациозными прыжками. За ними следом бегут гну и зебры, наполняющие воздух грохотом копыт. Гепард обгоняет бородавочника, даже не посмотрев на свою естественную добычу. И кроме птиц в небе и множества мелких животных под ногами вы видите жирафов, буйволов, носорогов, слонов, гиен, шакалов, бабуинов и страусов. Даже дикобраз сюда затесался, шурша колючками.
Как раз, когда вы решили взять с животных пример, поскольку они наверняка направляются к ближайшему месту, где есть вода, из высокой травы выныривает впечатляющая фигура. Поверх львиного туловища находится покрытый золотистым мехом человеческий торс с густой черной гривой. У существа похожий на львиный нос красновато-коричневого цвета и желтые глаза с вертикальными зрачками. В руках у него маленький кожаный щит и метательное копье, а по всему телу видны пятна горелого меха. Там, где огонь лизнул его гриву, все еще тлеет пламя.

Человек-зверь выглядит уставшим и слегка отчаявшимся. С решительным выражением он обращается к вам на всеобщем с сильным акцентом: - Уважаемые путники! Я – Брул, вождь моего прайда. Времени нет, и я буду краток. Мы не можем загасить этот пожар, не можем даже контролировать его! Вы должны помочь нам, пока огонь не уничтожил нашу прекрасную землю и всех живых существ, слишком медлительных, чтобы убежать. Я знаю, это опасно, но я искренне прощу вас, во имя новорожденных детенышей нашего прайда. Я молю вас помочь нам.

Если приключение происходит не в саванне, DM'у следует поменять встреченных животных. Типичные обитатели степи это антилопа сайга, онагры, дикие лошади, сурки, зайцы и степные коты. В прериях вы можете встретить бизонов, оленей, антилоп, прерийных собак, койотов и прерийных птиц.
Если персонажи решат не помогать Брулу, DM должен проследить, чтобы они не действовали вопреки своему мировоззрению. Прайд Брула беспомощен и вынужден бежать к озеру, рискуя жизнями детенышей. Поскольку детеныши еще не могут ходить, их должны нести взрослые. Вкупе с истощением и затрудняющим дыхание дымом это значительно уменьшает скорость прайда, что позволяет пламени настигнуть их.
С другой стороны, если персонажи попытаются, но потерпят неудачу, семья Брула в случае необходимости выведет их в целости к озеру.

Для Хозяина Подземелья

Брул – это вемик. Его прайд состоит из восьми самцов (вместе с ним), 11 самок, четырех подросших детенышей и трех новорожденных.

Брул (вемик): INT средний; AL N; AC 6 (со щитом 5); MV 12; HD 5+8; hp 39; THAC0 15; #AT 2 или 3; Dmg 1d4/1d4 и оружием; SD премия 2 к броскам инициативы; SZ L (7 футов); ML 12; MM/357.

У самцов-вемиков те же характеристики, что и у Брула (hp следует набросать для каждого свои). Самки вемиков – ровня самцам, но AC у них 7, и они не пользуются оружием. Самцы же используют метательные копья в сочетании с каменными дубинками или короткими мечами. Все взрослые вемики могут прыгать на 10 футов вверх или на 30 футов вперед.

Вемики пережили не один пожар в саванне, но они не могут взять под контроль этот, потому что его подпитывает огненный стихиаль, разъяренный тем, что его заточили в посох стихиалей («Том магии», стр. 130). Когда волшебник-стихиальщик попытался применить силу посоха «огненный кулак Малек-Кета» для кремации тела недавно скончавшейся жрицы его племени, пойманный стихиаль вырвался на свободу, заодно и уничтожив сам посох. Яростное буйство стихиаля прекратится только, когда погаснет пламя – тогда он вернется домой, на план Стихиального Огня. Но потушить пожар, пока не уничтожен сам стихиаль, будет необычайно трудно. Не забывайте, что существа, у которых меньше 4 HD без магических способностей не смогут повредить огненному стихиалю.

Огненный стихиаль: INT низкий; AL N; AC 2; MV 12; HD 12; hp 66; THAC0 9; #AT 1; Dmg 3d8; SA поджигает горючие предметы (предметы получают спас-бросок от магического огня при -2) SD уязвим для оружия +2 или выше; SZ L; ML 15; XP 6,000; MM/100.
Если бойцы в партии не достаточно сильны, DM может уменьшить силу стихиаля до HD 8; hp 42; THAC0 13; XP 2,000.

Пожар

Если персонажи решают помочь вемикам, Брул быстро отведет к временному лагерю позади скалы возле мягко текущей речки, к ожидающему прайду. Все выглядят уставшими и притихшими, а пятнистые детеныши тихонько плачут. Брул представит персонажей своему народу, затем отведет их в сторону, чтобы посовещаться со всеми самцами прайда. Вемики согласятся с любым разумным планом, который предложат персонажи.
Вемики расскажут персонажам, что неподалеку отсюда, к северу к реке подходит скальная гряда, оставляя лишь узкий проход к саванне за ней. Расстояние между скалами и водой около 85 ярдов, и огонь можно остановить в теснине. Если персонажи потерпят здесь неудачу, между озером и огнем не останется больше никаких препятствий, и все будет потеряно! Дайте персонажам достаточно времени, чтобы составить план. Река достаточно большая, чтобы не дать огненному стихиалю перейти на тот берег.

Вот некоторые способы решить эту проблему: использовать заклинания типа «стены ветра» и «стены льда», чтобы сузить «бутылочное горлышко», или «контроль погоды» и «контроль ветра», чтобы направить огонь по кругу или загасить его сильными ливнями. Прочие заклинания, вроде «порыва ветра» недостаточно мощные, хотя «превратить пыль в воду» может иметь некоторый успех. Все изобретательные идеи следует вознаградить хотя бы каким-то эффектом. На строительство стен и рытье широких канав нет времени, разве что жрец применит заклинание «говорить с животными», чтобы заручиться помощью сильных зверей, достаточно разумных, чтобы помочь (и которые еще не удрали).

Приступая к работе

После того, как персонажи составят план, вемики помогут им подобраться к огню, который сейчас уже возле «бутылочного горлышка» (не имеет значения, сколько времени ушло у персонажей на планирование). Как только партия приблизится к огню, прочтите или перескажите игрокам следующее:

Пожар и впрямь ужасен! И как может ваша маленькая группка, при помощи всего лишь разумных людей-львов, даже надеяться остановить его? Колышущееся пламя образует две протянутых к вам руки, как будто собирается схватить вас. Когда присматриваетесь получше – из-за обжигающей жары это довольно больно – вам кажется, что из пламени на вас смотрят два голубых глаза! Внезапно вы замечаете, как плотная масса огня движется прямо на вас, размахивая двумя огненными руками, которые будто бы постоянно вытягиваются и сокращаются.

Персонажам придется одолеть огненного стихиаля самим, потому что вемики будут заняты чем-нибудь еще. Люди-львы продолжат действовать по первоначальному плану и попытаются остановить пожар, в то время как персонажи будут сражаться с огненным стихиалем. Стихиаль находится в центре огненной стены, его можно различить благодаря высоте (12 футов против 6-8 футов у обычного огня), повышенной жаре и яркости и антропоморфным формам. Весьма кстати окажутся жреческие заклинания «выдержать жару», «сопротивление огню», «проход по огню» и «защита от огня».

Подошедшие слишком близко к саванному пожару персонажи без магической защиты получают каждый раунд 1d6 повреждений (на расстоянии 10 футов) или 1d12 повреждений (на расстоянии 3 фута). Скорость огня 9 (если только партия не повлияет на ветер), поэтому большинство персонажей смогут убежать от него. Скорость огненного стихиаля 12, но он, вероятно, не станет отрываться от обычного огня.

Завершая приключение

Даже если партия одолеет огненного стихиаля и потушит пожар в саванне, вдумчивые персонажи будут знать, что их задача еще не закончена. Хотя огонь и был остановлен в «бутылочном горлышке», большая часть равнины выгорела. Для вемиков и многих других животных настанут тяжелые времена. Персонажи, осознавшие эту проблему, должны получить 500 XP. Однако решить ее будет не так-то просто.
Заклинание «ограниченное желание» сократит время, необходимое природе, чтобы оправиться, а заклинание «желание» (это которое отнимает пять лет жизни у заклинателя – прим. пер.) может сделать местность обитаемой в считанные дни. Могут понадобиться заклинания «создать пищу и воду», чтобы вемики и звери могли продержаться, пока земля не восстановит свою щедрость. Также могут пригодиться поисковые заклинания (см. «Том магии», quest spells) вроде «изобилия» или «обратимости».

Благодарные вемики предложат каждому персонажу выбрать награду из прайдовых сокровищ: примитивные горшки и корзины, раскрашенные кожаные щиты, метательные копья и дубинки, два коротких меча, пять шкур зебры и два ожерелья из бусинок слоновой кости (ожерелья с себя снимут и отдадут). Стоимость этого добра практически нулевая, а персонажи, которые окажутся достаточно вежливыми, чтобы удовольствоваться одной лишь дружбой с вемиками (ну может чуточкой вещичек), должны получить еще по 500 XP.
Более того, вемики станут считать персонажей своими «младшими братьями», и могут потом пригласить их на празднование или снова попросить о помощи. Также, честь обязывает их прийти персонажам на помощь в любых испытаниях, если персонажи попросят их помощи.

Любознательные персонажи могут задаться вопросом, кто же вызвал огненного стихиаля, и почему тот не вернулся домой. Расследование может привести к таинственному племени и могущественному стихиальщику (описание см. «Том магии»), повинному, пусть и непреднамеренно, в этом бедствии.

Рона Крикел получила степень по испанскому в Университете Амстердама, она домохозяйка и мать двух дочерей, Арвен и Айлы (названных в честь героинь Толкина и Ауел). На написание этого приключения ее вдохновило сафари в Кении несколько лет назад.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты