Тарзанка!
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
|
|
«Тарзанка!» - это побочное ответвление AD&D, рассчитанное на партию из 3-5 персонажей 4-6 уровня (суммарный уровень около 20). Столкновение происходит в подземном проходе. Его можно без проблем вставить в любую кампанию, когда персонажи путешествуют из одного места в другое. Засада подходит для использования с коробочным набором «Ночь внизу» и может быть устроена в верхних пределах Подземья (подробности см. Книга 2 «Опасности Подземья»). Встреченные тут орки могут в действительности быть наемниками, нанятыми куо-тоа из Города Стеклянного Пруда для охраны прохода.
«Тарзанка!» также можно использовать с низкоуровневыми персонажами, забрав у противников ключевые волшебные предметы, уменьшив количество встреченных существ или заменив орков кобольдами или гоблинами. Как вариант, засаду можно приспособить и для высокоуровневых персонажей. Добавить одноразовые волшебные предметы (вроде стрел, зелий скорости или свитка), увеличить количестве орков или заменить их более крепкими противниками – это все годится. Людоеды, дерро или даже тролли могут быть подходящей заменой.
Начиная приключение
Персонажи идут по одному из многочисленных извилистых проходов Подземья, когда им встречается пещера. Когда персонажи войдут в нее, продолжайте следующим текстом в рамочке:
Такое впечатление, что извилистые коридоры, бесцельно плутая, с каждым неуверенным шагом заманивают вашу партию глубже в недра подземного мира. Наконец, ваши источники света показывают, что проход открывается в пещеру.
Коридор оканчивается каменным уступом, обрывающимся резко вниз. К каменному уступу прочно привязан шаткий веревочный мост с деревянными дощечками, уводящий куда-то в пещеру, теряясь в чернильной темноте. Пещера, должно быть, преогромнейшая. Внимательный осмотр под уступом показывает безмятежную поверхность темной воды. Установить ее глубину невозможно.
Помещение примерно 110 футов длиной и 60 футов шириной. Веревочный мост протянут между двумя каменными уступами. Несмотря на внешность, мост прочный и опасности того, что он оборвется, при нормальных условиях нет. Потолок достигает максимальной высоты 85 футов при средней высоте 65 футов.
Вода натекла из подземного ручья. Глубже всего в северо-западной части, почти 30 футов. Глубина постепенно снижается до жалких двух футов у восточной стены. У восточной стены сразу над поверхностью воды есть уступ.
Засада
Племя обитающих неподалеку орков устроило тут хитроумную засаду, защищающую дорогу в их подземное логово. Примерно в полумиле по северному коридору будет развилка. Налево логово орков. Правый коридор ведет в Подземье.
Засада насчитывает 10 лучников-орков, четырех копейщиков, вождя орога и шамана 5-го уровня. Все они расселись на искусственном каменном уступе длиной 35 футов и шириной 5 футов на северо-западной стороне пещеры. Этот уступ находится примерно в 40 футах над водой, то есть в 10 футах над мостом. Уступ сотворил шаман с помощью нескольких заклинаний «камневорот». Скрытая дверь прячет потайной проход, ведущий в логово орков.
Орки копейщики (4): INT средний; AL LE; AC 6; MV 9; HD 1; hp 8 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6 (копье); SA тарзанка; SZ M (рост 6 футов); ML 12; XP 15 каждый; MM/281.
Орки лучники (10): INT средний; AL LE; AC 6; MV 9; HD 1; hp 6 у каждого; THAC0 19; #AT 2 или 1; Dmg 1d8/1d8 (тяжелые стрелы) или 1d8 (ятаган); SZ M (рост 6 футов); ML 12; XP 15 каждый; MM/281; длинный лук и 25 тяжелых стрел, ятаган.
Орог вождь (1): INT высокий; AL LE; AC 3 (пластинчатый доспех); MV 6; HD 3; hp 21; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d10+1; SA +1 к повреждению (Сила); SZ M (рост 6 футов); ML 14; XP 65 каждый; MM/281; пластинчатый доспех, двуручный меч, кольцо тарана (21 заряд), зелье скорости.
Орк шаман: INT высокий; AL LE; AC 5; MV 9; HD 3 (d8+4d4); hp 20; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d8 (ятаган); SA/SD заклинания; SZ M (рост 6 футов); ML 14; XP 650; MM/281.
Заклинания: «команда» (х2), «проклятие», «волшебный огонь», «свет», «нагреть металл», «удержание человека», «тишина в радиусе 15 футов» (х2), «духовный ятаган», «молитва», «камневорот»; кольчуга, палочка отрицания (11 зарядов), зелье экстра-исцеления.
План атаки
Если только персонажи каким-то образом не обнаружат орков, гуманоиды автоматически застанут своих противников врасплох. Шаман начнет с наложения «тишины в радиусе 15 футов» на мост, в середину группы персонажей. Четверо копейщиков привязаны к веревкам, закрепленным на потолке над мостом. Все четверо спрыгнут с уступа на мост, выставив копья. Это считается атакой с разбега, т.е. они получают +1 к попаданию и наносят двойные повреждения.
На втором раунде шаман наложит «волшебный огонь», очертив три цели, предпочтительно из воинских классов. Каждый из лучников выпустит по две стрелы, целясь по подсвеченным жертвам (+2 к попаданию благодаря «волшебному огню»). Вождь-орог воспользуется кольцом тарана (потратив два заряда), чтобы попытаться сбить с моста воина. Его атака причиняет 1d6 повреждений за потраченный заряд, и вынуждает жертву выполнить спас-бросок от заклинаний, чтобы не улететь в воду.
Копейщики продолжат рукопашный бой, болтаясь на веревках (но это уже не считается атакой с разбега). Веревки имеют AC 4 и должны получить 6 повреждений от режущего (тип S) оружия, прежде чем оборвутся. Обратите внимание, стреляющие в гущу рукопашной лучники могут попасть и по висящим оркам (см. DMG, глава 9).
В третьем раунде копейщики продолжают рукопашную, а лучники продолжают утыкивать персонажей стрелами. Сейчас шаман наложит заклинание «молитва». Вождь-орог продолжает использовать кольцо тарана.
Дальнейшая битва продолжается, как DM сочтет подходящим. Лучники продолжат стрельбу, пока не потеряют и вождя, и шамана. Висящие копейщики бьются насмерть, потому что бежать все равно не смогут. Тем временем орог будет в каждом раунде использовать свое кольцо, не подозревая о том, что заряды могут закончиться. Если персонажи сумеют добраться до уступа, вождь одним махом выпьет свое зелье и будет атаковать, защищая шамана.
Тактика шамана с этого момента зависит от действий персонажей. Его цель – скинуть персонажей с моста и позволить водным обитателям прикончить их (см. ниже). С этой целью он использует заклинания «команды» («прыгай») или палочку, чтобы не дать персонажам летать или левитировать. «Нагревание металла» шаман приберегает для закованного в броню воина, а «удержание человека» для волшебника. Он использует «свет», чтобы ослепить противника, а затем применит «духовный ятаган» (эффекты те же, что и у «духовного млата», просто другая форма), чтобы рубить оставшихся на мосту.
Есть много способов сшибить персонажей с моста. Сюда относятся попадания по ним при естественных 20, провал спас-броска от кольца тарана, удар летящего сверху орка или одно из заклинаний шамана. Если произойдет любое из перечисленного, персонаж должен выполнить проверку Ловкости, чтобы успеть схватиться за мост и опасно повиснуть сбоку моста. В противном случае жертва летит с высоты 30 футов в воду. Вода смягчает падение, поэтому оно причиняет только 2d6 повреждений, но всплеск привлечет внимание водного жителя.
Глубокие неприятности
В воде живет гигантская цапающая черепаха. Много лет назад рептилия попала в пещеру через подземный ручей. Годами она питалась обильной слепой пещерной рыбой. Будучи единственным хищником, она истребила всю рыбу. К тому времени черепаха стала слишком большой, чтобы выбраться через подземный сток. Она перебивается тем, что питается случайными рыбками или обитателями Подземья.
Вскоре после этого ее обнаружили орки. Поняв, что животное в ловушке, они решили, что из него получится превосходный сторож. Они подкармливают ее крохами, в аккурат, чтоб не врезала дуба и была злой. Когда в воду спихивают жертв, зверюга яростно атакует. Черепахе нет дела кто ее пища, люди или орки! Если битва перейдет в воду (а она, скорее всего, перейдет), успешное «очарование монстра» может снабдить персонажей ценным союзником.
Сражающиеся в воде персонажи подвержены всем штрафам, указанным в DMG для подводной битвы. DM может снизить штрафы, если жертвы доберутся до юго-восточной стороны пещеры, где смогут стоять в воде. Черепаха бьется насмерть, если только ей не предложат прорву жратвы. Не забывайте, черепаха может вытягивать шею на 10 футов, чтобы цапнуть жертву в воздухе или снять карабкающегося по стене.
Гигантская цапающая черепаха: INT нет; AL N; AC 0/5; MV 3, плавает 2; HD 10; hp 52; THAC0 11; #AT 1; Dmg 6d4; SA шея длиной 10 футов; SD втягивает конечности; SZ G (диаметр 30 футов); XP 3,000; MC 5 («Серый Ястреб»).
Награды
Помимо волшебных предметов у орога и шамана, у каждого орка есть 2d6 gp, плюс несколько ничего не стоящих личных вещей. У орога 26 gp и кусок обсидиана стоимостью 75 gp. У шамана 11 gp, 13 ep и золотая брошь с изумрудами (стоит 215 gp).
Если персонажи обыщут воду, они найдут затонувший сундук. Обитый железом, разбухший от воды деревянный сундук привязан к веревке, ведущей к искусственному уступу. Чтобы вытащить сундук на уступ, требуется объединенная Сила 24.
Сундук заперт на ржавый висячий замок. (Ключ у шамана в правом сапоге). Из-за ржавчины взламывание замка получает штраф -10%. В сундуке лежит 324 gp, 156 ep, маленькая оббитая бархатом серебряная коробочка (стоит 175 gp), в которой лежит кошель с пятью аметистами (каждый стоит 100 gp). И последний предмет в сундуке это платиновая тиара с семью маленькими сапфирами (стоит 1,300 gp)
Завершение
Само собой, вовсе не обязательно, чтобы на этой засаде закончились столкновения персонажей с этими орками. Персонажи могут свернуть на развилке налево и вломиться в пещеру орков, или, когда орки прознают о нападении на своих товарищей, на углубляющихся все дальше в Подземье персонажей могут начать охоту партии налетчиков.
Если это столкновение используется с коробочным набором «Ночь внизу», DM может подбросить ключ, связывающий куо-тоа с орками. Это может быть контракт (на языке куо-тоа) или некая валюта, используемая только в городе Стеклянного Пруда.











