Сфера

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



AD&D приключение для игроков 4-5 уровня, количеством около 3-5 существ
(Расширенные правила)
Автор: Морковин Евгений (Библиотека Великих Знаний)

Предисловие

Это, на мой взгляд, небольшая вставка для городского приключения, из которой, при желании, можно вытянуть целый кампейн. Это мой первый модуль, который в бытность свою игрался еще по системе AD&D-CRPG-соловесок. И вот спустя года, мне с чего в голову взбрела мысль записать старые приключения и выложить их в сети. Модуль адаптирован под систему AD&D.

Действие сего модуля происходит в пограничном городе Сандобар. Партия входит в него ближе к вечеру, где-то за час до заката, через восточные ворота.

Описание города

Сандобар достаточно небольшой город, с населением ≈ 2,000 человек, однако с весьма внушительными (15-20 футов) стенами, а также очень внушительным гарнизоном, свыше 5,000 человек. Населения преимущественно люди, встретить представителя, другого вида достаточно проблематично. Такой внушительный гарнизон, превышающий население самого города в 2,5 раза, вполне уместен из-за предстоявшего похода на «злобного мага», обосновавшегося в северо-западных горах. Так что все вояки тихо мирно сидят в своих казармах на северо-востоке города. Казармы местной стражи и постоянного гарнизона (300-500 человек) находятся на юго-западе.

Восточные Ворота Сандобара

Менее укрепленные, чем южные, Восточные Ворота закрываются за час до полуночи. У ворот дежурят d4+4 стражника, они очень лояльно относятся к воинам (+2 к реакции) и хуже к магам (-1 к реакции). Базовая реакции на расы с доброй кармой: Безразличная. Если итоговой бросок дал Дружественную или Безразличную реакции, то охрана пропустит перса без вопросов. Если же он завалил бросок или рожей не вышел, то можно попытаться подправить положения и добирать очки до «проходного балла». За небольшое вознаграждение 1-5 gp (в зависимости от отношения) можно увеличить бросок реакции на единицу. Если в партии есть харизматичные персонажи, то чек на обаяние с -2 модификатором позволяет убалтать стражников. В зависимости от обстоятельств и речей партии Мастер может накинуть ± 5 единиц реакции.

Южные Ворота Сандобара

Огромные, толщиной несколько футов и высотой 25, ворота представляют собой внушительное зрелище. Здесь постоянно находятся 1D6+6 стражников, к которым в ночное дежурство присоединяются еще 1D6 блюстителей порядка. Критерий пропуска в город почти те же, что и на Восточных Воротах. Только на воинов они реагируют как на обычных людей, и чек на обаяние кидается с -4 модификатором.

Таверна «Бешенный Дварф»

Очень примечательное место на северо-западе Сандобара. Стоит это здание почти у стены города, а в радиусе 50 метров от таверны ничего кроме нее нет, разве что по вечерам забредет какой-нибудь пьяница. Это одно из тех мест, где партия может заняться мирными делами. Талантливый бард может получить здесь работу. Оплата зависит от его уровня. Бард N-его уровня может рассчитывать на полный дневной рацион на N человек. Если он хочет получить свою зарплату в золоте, то одна дневная порции стоит 5 sp. Цены в таверне в полтора раза больше ПХБ-шных. Вообще это культурное заведение, которое можно охарактеризовать как «ресторан сельской местности». Морду вам тут бить не будут, но и королевский обет не подадут. Так же партийцы могут наняться вышибалами на время концерта плата 5cp + 5cp за каждого усмиренного смутьяна, коих здесь бывает не так много.

В таверне специфически относятся к дварфам. Дело в том, что несколько лет назад в одной из традиционных драк, некий дварф лишив заведение всей мебели, и одной из стен, а клиентов вертикального положения. После этого таверну и переименовали. Поэтому во избежание возможных эксцессов в будущем, да и в надежде окупить те, так и не уплаченные дварфом, затраты на ремонт, трактирщик, в независимости от заказанного дварфом, потребует еще +10 gp, зато каждая третья кружка спиртного будет доступна ему за счет заведение.

Гостиница «Сеновал у Палыча»

Вероятное место стоянки партии. Большое трех этажное здание в центре города. Указатели можно встретить, начиная с самых ворот. Комнаты стоят 7 sp с головы на первом этаже. 9sp на втором и 1 gp на третьем. Зато с обеспечение сохранности лошадей. Засовы на дверях крепкие, так что опасаться нападение с этой стороны не стоит, а вот на окнах наблюдаются довольно хлипкие ставни, а уж о решетках и говорить нечего.

Базовый шанс залезания вора равен 30%. -15% если жертва на втором этаже или -25 если на третьем. За каждый день простоя база увеличивается на 1%, кидать нужно один раз ночью. Если выпадает сотня, то вор забрался прямо посреди дня, когда партии не было дома, да стащил все ее и нее шмотки. Естественно, если партия начнет сыпать деньгами на право и налево, то шанс ограбления можно и увеличить. При выпадении 95-99%, при условии, что группа отдыхает на третьем этаже, можно услышать крик срывающегося вора.

Второй деталью являются девушки легкого поведения, чья стоимость рознима от 10gp, до 30 gp. Доступны только люди.

Кабак «100 грамм»

Одно из самых злачных мест города, где можно выпить почти все: начиная от эля и заканчивая дварфским бренди. Также здесь за 7 cp можно снять на ночь комнату, причем воров можно не опасаться, т.к. они справедливо считают, что красть в такой дыре, где вшей и тараканов на квадратный метр больше чем кислорода – нерезонно. А вот в самом кабаке, когда народ предается отменной выпивке потерять некоторую сумму денег вполне реально.

Ратуша

Во-первых, это место начала основных действий приключения, т.е. получения основного квеста, но об этом будет написано ниже.

Во-вторых, если партии будет угодно, то за умеренную плату (50 gp) можно быстро получить подданство города, что на судах, кстати, дает некоторую премию.

Само здание представляет собой постройку типа кирпич 12 на 40 на 15 метров, с каменными белыми стенами, кое-где можно встретить стандартные словечки типа: «Здесь был Артур» или «Король – козел». Власти стараются такие дела замалевывать, но это у них не всегда получается. В приемке сидит пухленький хоббит, в прямоугольных очках и изучает толстый том. Собственно он может дать один побочный квест.

Храм

Место лечения (воскрешения) партии, в котором можно приобрести разные полезные штучки. Также здесь можно обзавестись простеньким побочным квестом. Свитками и лечилками, как не странно, это заведение не торгует. Все услуги предоставляются по наличию денег и клиента.

Казармы Стражи

Попасть сюда, естественно почти не возможно, но во внутреннем дворике можно наткнуться на группу из трех стражников, которые могут присоединиться к партии. Чек на харизму, и 20 – D20 gp в месяц – вот стоимость для нанятия стражника. Также можно получить и еще один второстепенный квест.

Казармы Военных

Суда партию не пустят, не под каким бы то ни было предлогом, вход им сюда заказан по определению. Если они проберутся сюда незаконным способом, то представьте на минуточку, там обитают свыше 4,000 вояк!

Библиотека имени «Лёни»

В библиотеке можно найти множества книг по навыкам и просто для души или законотворческой деятельности. А вот искать здесь книги повышения абилок бесполезно, максимум, на что может наткнуться маг – это книга с чарами первого второго уровня.

Магазин «Век Приключенца»

Магазин из ряда все в одном флаконе, но от перхоти не помогает. Купить здесь можно почти все, а вот загнать почти нечего. К тому же качество предоставляемого оборудования оставляет желать лучшего. В общем, все мирное снаряжение может с вероятности 75% благополучно сломаться. Оружие же наносит на 1 повреждения меньше, мечи и топоры имеют особенность при выпадении 1 на повреждения попросту ломаться. Броня дает на 1 АС хуже обычного. Спокойно здесь можно купить только кинжалы, но и те для метании, настолько плохо сбалансированы, что дают -1 к Thac0. И щиты, которые не имеют никаких побочных эффектов. Также двуручные мечи и один меч-бастард, тоже идут с нормальными характеристиками. Бастардов здесь, кстати, целых ДВА (один дефектный). Еду тут лучше даже и не пытаться покупать, в места общественного пользования выстроиться длиннющая очередь. ВСЕ изделия стоять 80% от обычной стоимости. Причем если казать на дефект, продавец лишь пожмет плечами, ни его это дело, гарантию на товар он не давал. А каждые 15 минут мимо лавки проходит какой-нибудь стражник.

Из особо интересных вещей здесь есть «магическая кольчуга», но о ней позже.

Получение Квестов

Главный Квест

Основной квест модуля можно получить только в городской Ратуши. Ну и для этого придется слегка поднакопить информацию. Партию, естественно, просто так к мэру не пустят, не позволит тамошний хоббит. Если же партия начнет вносить дверь головой хоббита, или просто прорываться к мэру с боями, то без вопросов позовет десять-двадцать стражников, и партию пошлют куда следует…

Для мирного исхода переговоров необходимо сначала получить хотя бы небольшой намек на неприятности в городе: Большая концентрация военных, (чек на Инту или мозги самой партии); слухи, рассказанные трактирщиком в таверне, и душураздирательная история о злобном маге, расхитители генофонда местных деревень.

Получив наводку, партия может пустить свои стопы по направлению к ратуше, где хоббит отведет ее к мэру, ну а тот объяснит основные задачи модуля:

Проходите, господа, садитесь. – Перед вами оказался достаточно молодой правитель, вряд ли ему было больше 30-35 лет. Одет он был в дорогую одежду, аккуратно подстрижен, твердые движения, черные волосы, хотя еще и не были тронуты сединой, в глазах его чувствовалась мудрость достойного правителя. – Как вам должно быть известно, наше город является центром сбора военных для похода и беженцев из соседних деревень. Все эта суматоха вызвана злобным магом (далее следует стандартные перечень заслуг злобного некроманта, начиная от похищения невинных девушек в возрасте от 9 до 99, и заканчивая толпами зомби-мутантов, пожирателей пицц). Мы уже ни один раза пытались посылать разведывательные отряды, для выявления места дислокации предполагаемого противника, но все безуспешно (далее, как не трудно догадаться следует не менее стандартный список всяческих неудач постигавших эти отряды: то неизвестно откуда им на голову сваливаются бочонки с медовухой, то весь отряд утопает в луже посреди дороги, то заблудились в лесу километр на километр, в ста шагах от города). Если партия со словами все с вами ясно Деточкин, начнет собираться в поход на злобного мага, то мэр ее быстренько осадит: «у нас, знаете, вояк и без вас хватает, мы в случаи чего всей гурьбой навалимся, авось заклинания у него кончаться быстрее, чем у меня живая сила. Но знаете терять солдат в неравной битве, на поле противника, мне не очень хочется, по сей причине у вас будет другое задание!». И действительно задача заключается в несколько ином, за приделы города и выходить-то не надо (если партия таки решит заняться самостоятельным отловом мага, то ей сначала можно подсовываться скелетов, количество которых будет возрастать в геометрической прогрессии, начиная со 2 со знаменателем 2, а потом и какого-нибудь костяного дракона на ужин, тоне партию на ужин дракону). Как мне кажется, у нас в городе завелся вражеский шпион! Чьей поимкой вы, товарищи и займетесь, партия вас не забудет!

После сиих теплых слов, партия может приступать к поискам, о событиях и ходячей экспе, которая будет ее подстерегать, можно прочитать в Третьей части. Ну, а партия сражается за вознаграждение в 3000xp и кошеле в 400gp + потенциальные 100gp, больше нема – содержание вояк и беженцев требует больших расходов. Если у партии достаточная репутация, то Мастер может позволить выдать партии и аванс в размере 100gp. Ну и естественно репутация партии повышается на 1 единицу.

Побочный Квест. Беженцы

Этот квест могут с равным успехом дать либо хоббит в ратуше. Либо жрец в храме. Первый пожалуется, что в его книге сплошные не состыковки, на всех не хватает продовольствия, жилья, и всякой другой дребедени. Жрец же расскажет, что в храме очень много всяких людей именно из-за незаконных переселенцев.

Осмотр стен и слежка за стражниками результатов не даст – правители не дураки, до таких тривиальных методов они догадались. Магию, как понимаете беженцам не по карману, а в доброго дядечку Гэндальфа не особа вериться. Тут дело в простейшем подкопе (50xp догадавшемуся). Можно, конечно, побродить по периметру вокруг стен, но тут простите время дорого, да и выход с ТОЙ сторону за 5 метров, в лесу, от стены. На самом деле «выход в город» на станции метро Сандобар находиться в не безызвестной таверне.

Партия может подметить это с чеком -4 на интеллект, находясь в таверне, так как количество входящих в подвал людей, резко больше количества выходящих. На таверну партию должен будет навести то факт, что таверна стоит почти вплотную к городской стене, это вообще-то единственное подобное здание, о чем можно убедиться – посмотрев по карте (100xp).

Второй часть квеста, на нее партия сможет выйти, доложив начальству или переговорив с самими беженцами, заключается в том, что в город беженцев пускают только с уплатой 5gp, для некоторых, сорвавшихся с мест людей, это не подъемная цифра! Причем начальство, честно сообщит, что оно тут не при чем и это правда. Дело в стражниках, которых можно подловить только с поличным, слежку они очень быстро заметят и в их присутствие брать денег не будут. Так что, нарядившись беженцами, партия сможет превратить сие безобразие, а если догадается прихватить какого-нибудь авторитетного свидетеля (500xp) и достойно доказать «таможенников» (в противном случаи они отделаются лишь легким выговором – наврали эти супостаты, сами наезжали, и т.п.). Но в не зависимости от этого - Вознаграждение:

1) 1000xp сверху. Жрец: «Я, к сожалению, не могу отблагодарить вас достойным образом, но примите этот скромный подарок, – он протягивает вам резко пахнущую мазь, – она заживит ваши раны (1D3 hp *3 – 3 дозы, а также увеличивает норму восстановления HP в три раза (если Мастер в угоду CRPG считает что хипы восстанавливаются за ночь все, то она в три раза уменьшают скорость восстановления))» Хоббит: «Благодарствую, добрые, люди, теперь то мне понятно, почему у меня такие серьезные не состыковки, спасибо (в карман не положишь и в рот не нальешь), большего я вам сказать не смогу. Хотя нет, пожалуй, эта настойка, моей бабушки вам может пригодиться…» Настойка, не алкогольная, зато помимо вылечивания 1D6 HP дает временный бонус, на ход, к Thac0 +1, в бутылки 9 доз. Ну и оба конечно скажут: «Вот только, чего я взять в толк не могу, зачем, мы же не запрещаем беженцам – стекаться в город, нам лишь необходимо учитывать их, чтобы приготовит все необходимое: еду, палатки…»

2) 1000xp сверху. Жрец: «Ужас-то какой, люди эти погрязли в грехе, но благодаря вам, справедливость восстановлена, жаль, правда, что нам не удастся вернуть деньги тем несчастным, кто смог заплатить, ибо беженцы и те не без греха, не станешь же у них спрашивать, кого гремели при въезде в город? Ну, а что касается вас, то вот примите этот подарок – жрец протягивает вам бутыль» Бутыль сия лечилка на 3d8+3 хипа, либо три дозы по 1d8+1. Хоббит: «Да-мс, вот такой народ эти вершки у ворот, наживаться на чужом горе. Ну а мэр, просил передать вам вот этот мешочек, надеюсь, вы нас простите, остальное, отобранное у стражников мы передали в фонд «Обустройства Временных Переселенцев»». В мешке 200gp. Партия может отказаться и получить прибавку к карме и репутации, а также те, кто подходят по Элайменту получат 50xp каждый или 200xp в общем.

Конечно, партийцы, с соответственным Элайментом, могут и вступить со стражниками в сговор. Тогда «памятных медалей» они не получат, зато мешочек в 500gp будет при них, правда и поправка к карме тоже. Но 1000xp – будет не измена.

Побочный Квест. Казармы

Совершенно тривиальный квест. Один из стражников пожалуется, что из-за прибывших в их город военных им сильно урезали снабжение и его группе не хватает 4 мечей-бастардов (полуторников). Если ему принести оные, то он сможет, в меру своих скромных финансовых возможностей, отблагодарить партию. Вознаграждение: 20 gp (всего у стражника их 40, и он максимум может, добровольно, отдать 30); 800xp; а также, он готов, без чека на харизму присоединиться к партии, и сопровождать ее, пока она находиться в черте города.

2 меча можно найти в лавке «Век Приключенца», еще 3 можно подобрать с трупов. Какой-то меч может быть у партии. Если партия, поняв, что товар в лавке низкого качества, и проверит должным образом приобретенное для стражников оружие, то за их порядочность им можно накинуть 200xp, и 100xp лично догадавшемуся. Однако стоит заметить, что для хаотично злого персонажа, это может быть не совсем соответственным решением.

Очевидно, что соваться к военным – это самоубийство, так что будем надеяться, что этот вариант партия отринет сразу. Еще один меч можно найти у помощницы мага, но тогда, очевидно, уже помощь от стражника партии не потребуется.

Стражник: «Сердечно благодарю вас, достойнейшие войны (маги, жрецы и т.п.), если вам потребуется помощь, когда вы будете в нашем чудесном городе, я к вашем услугам!»

Побочный Квест. Кольчуга

Как только партия завалиться в этот магазинчик, дотошный человек рядом с прилавком (не торговец) начнет агитировать ее на предмет покупки прекрасной «магической кольчуги», стоимостью всего 500gp. Как он утверждает, сея великолепно выполненная, кольчуга котируется как +1, в чем приключенцы могут лично убедиться, полоснув по ней любым из представленного у него оружия. Партия может настаивать на испытании собственным оружием, но торговец откажется, мол: во-первых, если сломаете – заставите его платить, а во-вторых, может меч у вас заговоренный и кольчужку он испортит! Партийный маг может попробовать определить магии на кольчуги (торговец, кстати, возражать не будет). Кольчуга будет светиться чарами Изменения и Защиты.

Если игроки позарятся на диковинку и купят оную, то после того, как по кольчуги нанесут 25 повреждений, она невероятным образом перестанет быть +1! Партия может с гневными криками прибежать к торговцу и потребовать деньги назад, на что он лишь пожмет плечами, и скажет, за что платили, то и получили. Он лишь согласен купить ее у партии за 75 gp, от «чистого сердца», в качестве компенсации, добавить еще 25gp сверху. Если партия так и поступит, то после этого она сможет увидеть, (если постарается, так как сам торговец афишировать перед ней этого не будет; например возможен вариант, что другой персонаж, которого не было при прошлой закупке, решил наведаться в магазин) что торговец вновь продает магическую кольчугу, с тем же результатом.

Когда кольчуга лишилась своей магичности, она, тем не менее, продолжает светиться чарами Изменения. Тщательный осмотр, с чтением магии и чеком на спелкрафт, позволит определить, что для активизации кольчуги необходимо произнести какие-то особые слова. Специалисты по броне так же могут сказать, что кольчуга легче обычной. Индификация кольчуги покажет, что она является кольчугой +1, в любом своем состоянии. Барды, если прокинут свое знание, смогут рассказать, что в старину существовали, кольчуги которые активировались, если произнести название страны или бога, за которую воевал воин носивший ее. Таким образом, когда войско выкрикивало «За Алаталандар!» или «Темпус!», то их защита становилась более эффективной, что придавало войнам уверенности. Если у партии нет бардов, то по желанию мастера, можно организовать оного в таверне.

Слова, как не трудно догадаться, знает торговец, но просто так об этом не скажет, он затребует аж 1500gp. Другой вариант, менее расточительной в плане денег, для партии – это наведаться в библиотеку. Так как название не этого города ни этой страны не активируют кольчугу. Выкинувшие чек на Религии (с -1 модификатором), припомнят достаточное количество богов, чтобы при хаотичном перечисление оных, активировать Кольчугу, к примеру, это может быть Денеир (Deneir) бог искусства из FR. В библиотеке, потратив достаточное количество времени, можно вычитать, что когда-то на месте Сандобара, находился древний город Луксемен, Город Мудрецов. Религия с +4 модификатором припомнит и бога искусства. Если же у персонажей нет такого навыка или чек завален, то, потратив еще некоторое количества времени, не более двух дней, можно найти, наконец, имя этого бога, которое, и активирует кольчугу.

Другой способ получения сведений – это спросить у хоббита в ратуше (не у мэра – он не знает, – а именно хоббита). Он выдаст название ТОЛЬКО города. Партия, конечно, может поступить иначе, попросив хоббита, или поискав самой, определить адреса проживающих здесь эльфов (d4 штуки). И какой-нибудь из них (10-12 на D12 для каждого) может припомнить и название города и бога.

Вознаграждение: помимо кольчуги, которая по произнесению слова становиться +1, до того момента как с нее списали 100 HP (именно с нее, к слову сказать, т.е. и с персонажа и с нее непосредственно) она становиться обычной, в день ее можно делать +1 только один раз. Партия получает 1500xp, по 100xp тем, кто успешно что-нибудь прочекал. И еще где-то в районе 500xp тем, кто предложил что-нибудь путное с кольчугой натворить – на усмотрение Мастера.

Основные cобытия

После того как партия получила квест, в городе возможны следующие энкаутеры:

1) В БИБЛИОТЕКЕ, если партия туда сунется, она сможет заметить странную девушку. С черными распушенными волосами в весьма открытых одеяниях, которая внимательно рассматривает карту города. На скромные вопросы приключенцев девушка будет их просто посылать: Отвали, не ведешь – я занята. На более активные попытки партии, шпионка (а кто сомневался, что это она?) ответит Электрошоком (заклинание первого уровня) по ближайшему партийцу. В общем, это: Магичка-шпионка, помощница главного колдуна, сейчас она обладает всеми выученными заклинаниями, и достаточно неплохо усилена всяческими другими наворотами. Поэтому в этой битве партия должна понести поражение. Магичка, однако, никого в глубокие минуса сводить не будет, а лишь потреплет партию, а потом сбежит.

2) Около КАЗАРМ СТРАЖИ, можно опять встретить эту же дамочку, которая на сей раз занимается расспросом местных служивых, на предмет проникновения в город. Помогая им развязать свои языки эффектным покачиванием бедрами. Если партия уже знакома с ней, и предполагает ее в шпионаже, то приключенцем достаточно лишь окликнут военных и со словами: «Держи шпиюна!» - броситься на Магичку, чтобы стражники пришли в себя и сами схватились за мечи. Бой происходит по тому же сценарию, что и предыдущий. Опять таки Магичка в сражении не погибает, а в любом случаи сбегает. Однако, если партия нападет на Магичку просто так, без объяснения своих действий, то против нее будут сражаться и стражники казармы… за честь дамы.

3) Этот энкаунтер происходит, только если партия уже успела насолить Магичке, возле ТАВЕРНЫ. На выходе, вечером: успешный чек на Мудрость с -2 модификатором (-1 для воров и воинов) покажет, что вокруг очень тихо и на удивление много праздношатающихся пьянчуг, которые нападут, как только партия приблизиться к ним или окажется ровно в центре их круговой засады (т.е. пройдет шагов тридцать в сторону от Таверны). Всего в бою участвуют 5 бандитов и 1 вояка с бастардам.

4) Также в БИБЛИОТЕКЕ партия может кое-что узнать о самом Маге. В одном из не самых древних фолиантов (d4 часов на поиски) можно натолкнуться на информацию о кольце, которое может генерировать антижелезную и антидеревянную сферу. Кольцо покрывает своего владельца синеватым коконом, который дает несколько эффектов. Во-первых, любой предмет, содержащий железо или дерево, натолкнувшийся на сферу с внешней стороны отскакивает от нее абсолютно упруго. А во-вторых, сфера дает своему владельцу возможность летать в ней над поверхностью земли. Причем если партия не дралась с Магичкой в библиотеке, то при обнаружении этой информации она нападет сама, с теми же условиями на битву, единственное, она попытается свести в минуса хотя бы одного партийца.

ФИНАЛЬНЫЙ БОЙ произойдет возле РАТУШИ. Очень желательно, чтобы до этого партия активно порыскала по городу и наткнулась наткнуться хотя бы на один энкаунтер, чтобы сбить с Магички навароты. Бой происходит или ночью того же дня, что партия налетела на Магичку, или же через два дня после получения квеста от мэра. Партия может проснуться от громкого хлопка или яркой вспышки (если они не в гостинице). Продрав глаза, она может увидеть, что контур ратуши слегка светиться, чек на Интеллект с -4 модификатором (-1 для эльфов и -3 для полуэльфов).
Собственно происходит следующее: нужных документов Магичка, как и ожидалось, в библиотеке не нашла, и предприняла штурм ратуши, вырубив заклятием стражников, она беспрепятственно разобрала ворота, и в этот момент прибегают (если прибегают) приключенцы. (Если партия к ратуше не пошла, не посчитав шум и вспышку, как и все остальные жители, серьезным основанием для беспокойства, то сами виноваты, через час они должны заметить полыхающую ратушу).

Схема битвы очень проста. Магичку прикрывают 7 бандитов и 2 вояки с бастардом, и пока те занимаются партией, она кидается заклинаниями. После того как ее свели в 10% хипов, она вновь предпринимает попытку к бегству, но по законам жанра не удачно и падает. Тут то и начинается самое интересное: на помощь своей ученице спешит наш самый главный маг! Если партия знает про его сферу, а она у него, кстати активирована, то может записать себе 250xp если догадается начать бить его кулаками, камнями и другим подручным материалом. Когда же и мага сведут в 15% то он попытается просто сбежать и полетит. Тут вариантов для экспромта уйма. Хотя убийства мага и не является основным квестом, но в случаи, если Мастер хочет, чтобы это произошло, он может отблагодарить партию +3 единицами репутации и 5000xp сверху.
Мастер, конечно, может посчитать, что убийства мага это слишком, оно в принципе и правильно (в конце концов, он же в течение многих лет травил город и снижать его способности в утеху партии совершенно не обязательно). Судьбу Магички тоже должен определить Мастер. В общем, при большом желании с этого квеста можно натянуть и продолжение, но у меня мага с Магичкой запихали кулаками и в вознаграждение получили полуразредившиеся кольцо со сферой на 2 использования.

Ходячий experience

МАГ

Злобный маг
Человек, маг 8-ого уровня. HP: 70 (50+20) XP: 3000
Сила: 10, Ловкость: 16, Конста: 16, Интеллект: 18, Мудрость 12, Обаяние: 11;
Оружие: Кинжал+2. # ATT: 1. SF: 2 Thac0: 16. DMG: 1d4+2. KD: D6. T: P. S: M.
AC: 3 (Заклятие, ловкость, кольцо защиты +1). MV: 13. (Ловкость).
Имущество: Кольцо защиты +1, Кинжал+2, Кольцо СФЕРЫ.
Наложенные чары: Броня (16 повреждений), Увеличение Спасбросков (+2/5 ходов), Увеличение Хит поинтов (+20/2 часа).
Заклинаний: Страх (Fear), Иллюзорный убийца (Phantasmal Killer), Развеять магию (Dispel Magic), Кислотная стрела Мельфа (Melf's Acid Arrow)*2, Магический снаряд (Magic Missile)*3

МАГИЧКА

Ученица мага, первая встреча
Человек, маг 5-ого уровня. HP: 60 (30+30) XP: 3000
Сила: 16(11), Ловкость: 16, Конста: 16, Интеллект: 19(17), Мудрость 11, Обаяние: 13;
Оружие: Кинжал+1. # ATT: 2. SF: 2 Thac0: 12(15). DMG: 1d4+4(1D4+1/2). KD: D6. T: P. S: M.
AC: 0(3) (Заклятие, ловкость, кольцо защиты +1). MV: 13. (Ловкость).
Имущество: Кольцо защиты +1, Кинжал+1.
Наложенные чары: Броня (20 повреждений), Увеличение Спасбросков (+2/5 ходов), Увеличение Хит поинтов (+30/3 часа) Увеличенные Характеристики (2 часа), Увеличенные Боевые возможности (10 ходов), Увеличенный АС (5 раундов).
Заклинаний: Мелкие Метеориты Мелфа (Melf’s Minute Meteors), Развеять магию (Dispel Magic), Кислотная стрела Мельфа (Melf's Acid Arrow)*2, Магический снаряд (Magic Missile)*2, Электрошок (Shocking Grasp)
Ученица мага, вторая встреча
Человек, маг 5-ого уровня. HP: 45 (30+15) XP: 2000
Сила: 14(11), Ловкость: 16, Конста: 16, Интеллект: 17, Мудрость 11, Обаяние: 13;
Оружие: Кинжал+1. # ATT: 1. SF: 2 Thac0: 15. DMG: 1d4+1. KD: D6. T: P. S: M.
AC: 1(3) (Заклятие, ловкость, кольцо защиты +1). MV: 13. (Ловкость).
Имущество: Кольцо защиты +1, Кинжал+1.
Наложенные чары: Броня (16 повреждений), Увеличение Хит поинтов (+20/3 часа), Увеличенный АС (5 раундов), Увеличенные Характеристики (1 часа).
Заклинаний: Развеять магию (Dispel Magic), Кислотная стрела Мельфа (Melf's Acid Arrow)*1, Магический снаряд (Magic Missile)*1, Электрошок (Shocking Grasp).
Ученица мага, третья встреча
Человек, маг 6-ого уровня. HP: 40 (30+10) XP: 3000
Сила: 11, Ловкость: 16, Конста: 16, Интеллект: 17, Мудрость 11, Обаяние: 13;
Оружие: Кинжал+1. # ATT: 1. SF: 2 Thac0: 15. DMG: 1d4+1. KD: D6. T: P. S: M.
AC: 1(3) (Заклятие, ловкость, кольцо защиты +1). MV: 13. (Ловкость).
Имущество: Кольцо защиты +1, Кинжал+1.
Наложенные чары: Броня (16 повреждений), Увеличение Хит поинтов (+10/3 часа)
Заклинаний: Развеять магию (Dispel Magic), Магический снаряд (Magic Missile)*1, Электрошок (Shocking Grasp).

Свита

Бандиты
Человек, вор 3-ого уровня. HP: 3D6+D6 (20/15/15/17/15/13/20/11/10/13/16/13) XP: 225
Сила: 12, Ловкость: 18, Конста: 14, Интеллект: 8, Мудрость 9, Обаяние: 9;
Оружие: Короткий меч. # ATT: 1. SF: 3 Thac0: 18. DMG: 1d6/1d8. KD: D6. T: P. S: S. Бэкстаб
AC: 3 (Кожанка, Ловкость, стиль). MV: 16. (Ловкость).
Имущество: Кожанка, короткий меч
Вояки
Человек, файтер 3-ого уровня. HP: 2D10+D6+3 (20/14/21) XP: 270
Сила: 18.77, Ловкость: 10, Конста: 15, Интеллект: 11, Мудрость 11, Обаяние: 11;
Оружие: Бастард. # ATT: 3/2. SF: 6 Thac0: 14. DMG: 1d8+4/1d12+4. KD: D8. T: P. S: S. Бэкстаб
AC: 6 (Щит). MV: 14. (Выносливость).
Имущество: 1d6 gp, Меч, Большой Щит

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты