Смертельные загадки (астросфинкс)
Главная
Ролевые игры
Летучий Корабль (Spelljammer)
Библиография
Космические логова
Местность: Дикий космос (Бродячая планета)
Суммарный уровень отряда: 18 (в среднем 3-ий)
Суммарная стоимость gp: 14,486
Суммарный XP монстров:
- Убить: 6,000
- Победить: 4,500
- Отступить: 1,500
- Убить: 6,000
Введение
- Корабль отряда, с необходимостью обновить атмосферу, оказался возле бродячей планеты, свободно дрейфующей внутри сферы.
- Члены отряда услышали, как карлик-исследователь рассказывал о своем недавнем путешествии, в котором, когда он находился на орбите бродячей планеты, он увидел люминесцентную золотую руду, называемую «glod» (произносится «глоуд»). Персонажи решают посетить планету и собрать немного руды для исследований.
- Сумасшедший торговец-карлик нанял отряд, чтобы вернуть груз глоуда, светящейся золотой руды. Сейчас персонажи приближаются к бродячей планете, единственному известному источнику глоуда во всех сферах. Торговец оставил у них такое впечатление, что глоуд может всех их обогатить.
Логово
Глядя вниз на маленький планетоид, члены отряда могут заметить, что области северного и южного полюсов богаты глоудом. Северный полюс ярче южного, хотя оба они прекрасно видны из космоса. Любая группа, оказавшаяся здесь только, чтобы набрать свежего воздуха, будет достаточно заинтригована этими мерцающими полярными регионами, чтобы остановиться и исследовать что к чему.
Если корабль пытается приземлиться где-либо за пределами региона северного полюса, члены экипажа обнаружат свидетельства тектонической активности огромного масштаба. Чем дальше к югу, тем мощнее она становится.
Если они приближаются к поверхности где-либо, кроме области северного полюса, то увидят свирепствующее извержение, швыряющее расплавленные камни в воздух на высоту 1d100+100 футов. Они должны прийти к выводу, что садиться где-либо, кроме окрестностей северного полюса небезопасно. Геотермальная активность делает невозможной посадку корабля южнее экватора.
Возле северного полюса есть гора с высочайшей концентрацией глоуда на планете. Примерно в трех милях к югу от залежей глоуда члены отряда замечают открытую плоскую площадку, которая легко подойдет для их корабля.
Существует 5% вероятность, что, прибыв туда, они обнаружат на земле корабль. (Живущий тут астросфинкс старается уничтожать все улики от прочих судов по возможности быстро, но вот этот мог ускользнуть от его усилий по уборке.) Астросфинкс увидит посадку персонажей и немедленно начнет двигаться к ним.
Прогулка к горе глоуда по земле будет нелегкой. Низкие холмы и равнины изобилуют широкими расщелинами и россыпями больших булыжников. По этим и прочим признакам персонажи могут определить, что ежедневная сейсмическая активность сеет хаос по этой планете.
Постоянно высвобождаемая геотермальная энергия удерживает температуру бродяги на уровне, способном поддерживать жизнь, даже если поблизости нет никакого солнца. Однако членам отряда на земле не встретится ни одно живое существо. Если они задумаются об этом, то припомнят, что не видели живых существ на этой планете вообще.
Прежде, чем они достигнут больших залежей глоуда, им встретятся несколько больших пещер. В самых первых будут небольшие залежи глоуда на стенах. Члены отряда могут заметить, что каждый кубический дюйм металла дает количество света, равное одной свече. Если они пришли сюда с целью собрать глоуд, тогда они знают, что минерал находится в состоянии покоя до тех пор, пока его не возбудит либо разряд электричества вроде молнии (природной или магической), либо сейсмическая активность минимум 6 баллов по шкале Рихтера.
Местный глоуд находится в состоянии постоянного возбуждения, благодаря нестабильности самой планеты. Если же персонажи загодя не имели этих сведений, то они могут узнать эти факты при близком изучении глоуда и окрестностей.
В третьей пещере, которую персонажи обыщут на своем пути к горе глоуда, они заметят кости на полу, да еще и изорванную одежду. Также на полу будет валяться оружие, броня и прочие предметы. Астросфинкс хранит в этих пещерах свои запасы пищи – мертвых космоходов. (Он выбрал этот район ля своего логова, зная, что залежи яркого глоуда будут привлекать жертв.) В самых близких к залежам глоуда пещерах находятся полуразложившиеся трупы представителей различных космоходных рас. Многие из трупов выглядят так, как будто их ударило молнией. Если члены отряда, приземлившись, обнаружили корабль, тогда сейчас они найдут свежеубитые тела в одной из последних пещер.
Пока члены отряда заняты обследованием местности, к ним подкрадывается астросфинкс. Если они пошли напрямую к крупнейшему залежу глоуда, он встретит их у подножия горы глоуда. Если по пути они исследуют пещеры, то он сперва нападет на первого же члена отряда, который встретится сфинксу в одиночку, а затем будет охотиться на остальных. Если же члены отряда будут держаться вместе, астросфинкс бросит им вызов, когда они подойдут к подходящей пещере, где можно будет хранить их тела, прежде чем съесть.
Астросфинкс
Существо достаточно безумно, даже по меркам астросфинксов. Высокая, рогатая тварь с телом как у дракона и крыльями как у летучей мыши перебила всех живых существ на этой планете, также как и всех прилетевших сюда. Она не соображает, что ее дом разрушается сам по себе, а если бы и знала, то ей было бы наплевать. Астросфинкс живет только чтобы убивать, жрать и загадывать загадки.
Когда он предстанет пред членами отряда, сперва он предложит поиграть в загадки. Если персонажи откажутся, он нападет немедленно. Если они согласятся играть, он нападет, когда те проиграют. Астросфинкс играет по своим собственным правилам, поэтому отряд проиграет в любом случае.
Правила, в изложении зверя, таковы: он загадывает загадку, потом отряд загадывает загадку и так до тех пор, пока кто-то не допустит ошибку. Персонажу могут попробовать прояснить, позволит ли зверь им загадать одну загадку, даже если они не дадут правильного ответа на первый вопрос, чтобы получилась ничья. Услышав подобное предложение, астросфинкс впадет в ярость и нападет.
Астросфинкс (1): Int Высокий; AL CE; AC 4; MV 18 Fl 24; HD 9; hp 43 THAC0 12; #AT 5; Dmg 1-6/1-6 (рогами) + 4-24 (укус) + 1-6/1-6 (когтями); SA Конус сонного газа, цепочка молний (dmg 9-54); MR 25%; SZ L (12’); ML Фанатичный (18); XP 6,000.
Состязание
В турнире загадок DM может бросить игрокам интеллектуальный вызов (отыгрывая безумие сфинкса), задавая от его лица традиционные вопросы сфинксов типа:
- Внутри огонь, но хладен я.
- Что я держу, мне не коснуться.
- Что же я?
- Внутри огонь, но хладен я.
- Зеркало.
Или
- Хоть я нигде и никогда
- Меня все ж больше, чем звезд на небесах
- Что же я?
- Хоть я нигде и никогда
- Ничто.
Как вариант, астросфинкс может задать откровенно угрожающую загадку типа:
- Что я собираюсь сделать?
- Что я собираюсь сделать?
- Я собираюсь вас убить.
Или
(Царапая на земле слово «Smert’»)
- Как произносится мое имя?
- Как произносится мое имя?
- Смерть.
Наконец, астросфинкс может задать одну из безумных, алогичных загадок, которыми славится его вид:
- Как поживает мышь, когда она вращается?
- Как поживает мышь, когда она вращается?
- Чем быстрее, тем меньше.
Или
(Царапая на земле «ughphoti»)
- Как это слово произносится?
- Как это слово произносится?
- Рыба.
Если персонажи ухитрятся правильно ответить на загадку, астросфинкс взорвется обручем из молний на 20d6 повреждений.
При атаке, тактика астросфинкса зависит от количества противостоящих ему. Единственного противника он предпочитает атаковать физически рогами (1-6 повреждений каждым), когтями (1-6 повреждений за лапу) и зубами (4-24 повреждений).
Если он не убьет противника за два раунда, тогда он прибегнет к разящему дыханию: конусу сонного газа длиной 80 футов. Конус расширяется от 4 футов у пасти монстра до 20 футов у основания. Все существа в зоне конуса должны сделать спас-бросок от разящего дыхания, или заснуть на 1-6 ходов.
Имея дело с несколькими противниками, астросфинкс предпочитает использовать в первом раунде разящее дыхание, затем сойтись в рукопашной с теми, кто еще будет стоять на ногах. Если от газа заснут менее половины персонажей, в третьем раунде астросфинкс выстрелит из глаз цепочку молний. (Он не может использовать цепочку молний во втором раунде, поскольку для этой атаки нужен один раунд на подготовку.).
Во втором раунде монстр набросится на ближайшего стоящего на ногах члена отряда. Цель может заметить, что глаза зверя меняют цвет с фиолетового на золотой, признак того, что монстр готовит цепочку молний. Будет ли это смена цвета о чем-то говорить персонажу или нет, зависит от того, встречал ли тот этих ужасных существ ранее.
Цепочка молний действует как заклинание волшебника 6-го уровня, причиняя 9d6 повреждений первой цели, затем переходит к следующему персонажу в зоне действия (включая самого астросфинкса).
Вторая цель получает 8d6 повреждений. Затем молния перелетает к третьей цели – 7d6 повреждений, и так далее, пока в зоне действия не останется больше целей, или не будет поражено девять целей.
Половину повреждения получают все пораженные цели, выполнившие спас-бросок или обладающие устойчивостью к магии. Успешные спас-броски и броски устойчивости к магии вовсе не означают, что молния остановит свой разрушительный путь.
В следующий за атакой молнией раунд астросфинкс будет слеп, а его глаза станут красными. Он получает штраф на попадание по членам отряда -4, но размахивает лапами столь яростно, что только храбрый или глупый искатель приключений подойдет достаточно близко. Раунд спустя астросфинкс снова сможет видеть, и будет атаковать на расстоянии ближнего боя. Его глаза начнут становиться золотыми, когда он снова будет готовиться к атаке молнией.
С этого момента и далее астросфинкс будет применять разящее дыхание каждый пятый раунд (т.е. в раунде 6, 11, 16 и т.д.) а цепочку молний каждые три раунда (раунды 6, 9, 12 и т.д.). Когда он не сможет применить специальную атаку, он использует пять физических атак против ближайшего противника.
В любом данном раунде все пять атак будут нацелены против одного врага. В раунде, следующем за каждой цепочкой молний, ослепленный астросфинкс будет атаковать еще яростнее, но всегда с -4 к попаданию. Если в любое время астросфинкс сможет оставить весь отряд без сознания, он быстро их перебьет и запасет их трупы для дальнейшего поедания.
Если битва будет складываться не в его пользу, астросфинкс улетит. Он хотя и фанатичный, но не самоубийца.
Добыча
Астросфинкс хранит свое сокровище в пещере возле вершины горы глоуда. Когда монстр будет убит или обращен в бегство, сокровище останется без охраны. На полу в задней части пещеры навалены кучи следующего содержимого:
- 1,000 cp
- 600 sp
- 2,000 gp
- Серебряное кольцо с камнем голубой яшмы, зажатым четырьмя серебряными когтями (100 gp)
- Серебряное кольцо, украшенное двумя маленькими гранатами, каждый камень зажат в золотых когтях (700 gp)
- Кольцо тонкой работы из витой платины, в виде двух змей, глотающих хвосты друг друга (400 gp)
- Медный браслет, усыпанный агатами и бирюзой (110 gp)
- Пара бокалов из освинцованного хрусталя в оббитой бархатом коробке (160 gp)
- Электриновый канделябр с семью подсвечниками на нижнем ярусе и тремя подсвечниками на верхнем (5,000 gp)
- Изысканная статуя эльфийки из красного дерева, с золотым кушаком, алмазными глазами и браслетами на лодыжках чистой платины (6,000 gp)
Искатели приключений, рассчитывающие пожать дополнительный финансовый урожай на своем грузе глоуда, будут горько разочарованы. Если персонажи продолжат собирать самородки руды, они впоследствии обнаружат, что люминисценция металла угасает через 1-10 дней. Металл нельзя обрабатывать и он становится хрупким и тусклым при очистке. Коммерческая ценность руды если и выше нуля, то совсем чуть-чуть.
Примечания
Глоуд, светящаяся золотая руда, испускает свет, будучи возбужденным электрическим разрядом или сейсмической активностью. Его следовало бы назвать «золотая обманка», поскольку многие искатели приключений рисковали жизнями ради мерцающей субстанции, которая тускнела и становилась хрупкой в течении 10 дней после добычи из шахты.
Безумие – одна из преобладающих характеристик астросфинкса – можно использовать для победы. DM может позволить 1% вероятность того, что персонаж, давший на бредовую загадку не менее бредовый ответ, ответит правильно.
«Гора глоуда! И все это наше!» - Жадный искатель приключений, которого ожидает разочарование.










