Разбитый корабль
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic (возможно FR), побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №65, май-июнь 1997
Автор: Джон Байчтал (John W. Baichtal)
Перевод: Сергей Посниченко
«Разбитый корабль» - это побочное ответвление для игры AD&D, предназначенное для 4-6 персонажей 6-8 уровня (суммарный уровень около 35). У персонажей должно быть собственное судно, предпочтительно маленький парусник.
Для персонажей
В открытом море сейчас осень, и вы плывете на корабле вдоль края кишащего пиратами архипелага. Скука вашего путешествия прерывается матросом, заметившим обломки парусника с обгорелым корпусом и разбитой мачтой. На палубе отчаянно размахивают руками, сигналя вам, двое уцелевших.
Если персонажи приблизятся, чтобы пообщаться с уцелевшими, старший из этой пары, старик в неопрятных одеждах кричащих цветов, попросит разрешения подняться на борт, чтобы поговорить. Возле него стоит довольно привлекательная женщина средних лет, одетая как благородная дама. Если персонажи позволят им взойти на борт, старик расскажет свою историю:
- Приветствую, благородные господа. Мое имя Эбенизер. Рад, что вы остановились. После трех дней наш корабль решительно начал напоминать гробницу! Ужасное сражение. Как же я ненавижу пиратов!
Я торговец из Уотердипа, занимаюсь редкими тканями и красителями. Я странствовал по морям, торговал своим товаром, как вдруг три дня назад из тумана выскользнул окрашенный в черное пиратский корабль и атаковал. Я укрыл Мириаму в трюме и схватился за саблю, чтобы драться, и пока я фехтовал с морским поддонком, кто-то стукнул меня по голове. Когда я очнулся, на судне были только мы, да трупы моих матросов.
Я прошу вас, милостивые господа, позвольте мне и Мириаме добраться до ближайшего порта.
Для Хозяина Подземелья
В действительности Эбенизер сам пират: старик был главным магом пиратского корабля «Яра Пайл» и во время последнего нападения на торговое судно случайно шарахнул по своим «огненным шаром», перебив половину своих же матросов. Несмотря на эту неудачу, пираты (в этом приключении их не будет) все-таки победили. В качестве наказания за ошибку Эбенизера высадили на обломки пиратского корабля, а пираты уплыли на захваченном корабле. Что до женщины, Мариамы, она ракшас, союзница Эбенизера. Главарь пиратов видел ее маскировку насквозь и никогда ей не доверял. Соответственно, когда высаживали старика, за компанию вышвырнули и ее.
У персонажей есть шанс распознать зловещую природу Эбенизера и Мириамы. На поврежденном корабле можно отыскать множество зацепок: написанное на борту название корабля было сожжено «огненным шаром». Если спросить Эбенизера, он скажет, что корабль назывался «Майская муха». Однако при близком осмотре носа корабля можно разобрать название «Яра Пайл». Сведущий в пиратах персонаж может опознать в этом названии имя знаменитой лет 20 назад женщины-буканьера, известной особо жестоким обращением с экипажами захваченных судов. Персонажи могут подумать, что довольно странно для купеческого судна быть названным в честь подобной особы.
Эбенизер совершенно не разбирается в тканях, поэтому сведущие персонажи могут поймать его на этом. Однако врать он может как по писанному, поэтому не разбирающиеся в предмете персонажи не смогут подловить его меткими вопросами о красителях и тканях.
В корабельном трюме находятся только ржавые железяки, оставшиеся от когда-то давно свистнутых пиратами чугунных чушек. Помимо этого в трюме нет ничего, кроме паутины. Нет никаких улик, подтверждающих заявление Эбенизера, что он вез штуки ткани и бочонки красителей.
В комнате обозначенной «каюта помощника» под банкой (койкой – прим. пер.) находится кинжал вроде тех, которыми пользуются пираты (изогнутый, без гарды, дешевая рукоять из резной раковины). На лезвии выцарапано имя «Тобирандос». Это относительно известный пират, и любой персонаж, хоть как-то знакомый с пиратами и их культурой, может вспомнить это имя при успешной проверке Интеллекта со штрафом -4.
На стене возле карты в каюте капитана вырезано имя Таазло. Как и в случае с кинжалом, любой персонаж вспомнит, что это пользующийся дурной славой пират, если выполнит проверку Интеллекта со штрафом -2.
Если персонажи спросят, как загорелся корабль, Эбенизер скажет, что пираты стреляли из катапульты бомбами с горящим маслом. Волшебник, осмотревший ожоги, может сделать проверку Интеллекта, чтобы понять, что их вызвало «огненный шар» или другое пламенное заклинание – повреждения характерны для взрыва высокой температуры, а не вяло горящего масла.
Персонажи, часто сталкивающиеся с пиратами, могут припомнить, что слыхали о волшебнике по имени Эбенизер, работавшем на капитана «Яры Пайл». Для этого потребуется проверка Интеллекта со штрафом -2.
Злодеи
Эбенизер не злой и не жестокий, просто эгоистичный и немного тронутый умом, хотя и не настолько, как делает вид. DM должен отыгрывать Эбенизера как доброго, но глуповатого старика, постоянно что-то забывающего, отпускающего глупые шуточки и задающего глупые вопросы. Он также обладает особо мерзким вкусом в одежде, без стеснения надевая одежды дисгармонирующих цветов и носки разного цвета. Примеры его придурковатого поведения:
- Он выходит из каюты, надев всю одежду задом наперед, и крайне удивляется, когда ему об этом говорят.
- Он надевает кошачью маску и ползает повсюду на четвереньках, мяукая и царапая мебель.
- Он без конца отпускает идиотские шуточки. Когда народ начинает закипать, он спрашивает: «Сколько надо орков, чтобы зажечь свечу»? (Сотня и один – сотня, чтобы разграбить город, и один, чтобы зажечь свечу от горящих развалин).
- Громко и не лад поет, игнорируя критику и просьбы быть потише, пока ему не пригрозят физической расправой.
- Надевает маску хобгоблина и начинает изъясняться как он («Мой хотеть сырой мясо, не этот вонючий галета»!)
- Надевает маску крылатого орла и делает вид, что летает по кораблю.
Эбенизер Сурил: AL CN; AC 4; MV 12; W10; hp 28; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием; S 11, D 11, C 12, I 16, W 13, Ch 14; ML 14; XP 5,000;
наручи защиты AC 6, плащ летучей мыши, нож+1, ожерелье приспособления, мешок с разнообразными карнавальными масками; Заклинания: «прыжок», «очаровать человека», «цветные брызги», «стена тумана»; «кислотная стрела Мелфа», «изменить себя», «ESP», «левитация»; «пламенная стрела», «замедлить», «развеять магию»; «стена огня», «малая сфера неуязвимости», «черные щупальца Эрварда»; «облако-убийца», «конус холода». Книга заклинаний Сурила осталась у пиратов, поэтому, наложив заклинание, он не сможет его восполнить.
Мириама – это беженка из гарема махараджи ракшасов. Не желая следовать ограничениям, наложенным ее кастой, она отправилась на поиски счастья и ныне выдает себя за знатную даму. Она выглядит высокорожденной дворянкой, обнищавшей, но, тем не менее, сохранившей честь и достоинство. Выглядит она лет на 40, у нее голубые глаза, длинные рыжие волосы и обгоревшая на солнце бледная кожа. Ее одежды изорваны, но опрятные, и она носит довольно неподходящее дикарское ожерелье из янтарных бусин с центральным кулоном в виде деревянной фигурки женщины.
Мириама – относительно верный Эбенизеру товарищ, особенно потому, что он полностью одурачен ее маскировкой. Он убежден, что Мириама – всего лишь маг низкого уровня, и часто дает ей уроки магии и отцовские советы. Ракшаса подтвердит каждую деталь рассказа Эбенизера и может врать легко и убедительно.
Мириама не просто так отирается вокруг Эбенизера. Она узнала, что где-то в архипелаге находится огромный драгоценный камень, именуемый Кулак Посейдона. Ракшаса готова на все, чтобы раздобыть его, но понимает, что ей лучше всего действовать обманом и хитростью. Поэтому она связалась с Эбенизером, глуповатым, но могущественным волшебником.
Мириама (ракшаса): AL LE; AC -4; MV 15; HD 7; hp 34; THAC0 13; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d4+1;
SA заклинания, иллюзии; SD поражается оружием +1 или выше, иммунитет к заклинаниям 7-го круга и ниже; SZ M; ML 16; XP 3,000; MM/299. Снаряжение: веер, солнечный зонтик, молитвенник законно-доброму божеству; Заклинания: «волшебный снаряд», «пылающие руки», «фантасмагория»; «левитация», «луч слабоумия». Эти заклинания накладываются, как на 7-ом уровне.
Куколка в ожерелье Мариамы волшебная. Когда произносится заветное слово, куколка вырастает в полноразмерного голема, напоминающего носовую фигуру корабля, т. наз. «Деревянную даму». Голем атакует кулаками, причиняя огромные разрушения – у Деревянных дам Сила 18/00. Огонь причиняет им обычные повреждения, хотя, когда они горят, эти големы испускают густой черный дым в радиусе 1 фут за каждое очко повреждения от огня. Заклинания холода на них не действуют. «Бурная растительность» вылечивает им по 1d4 hp на уровень заклинателя.
Деревянная дама: AL N; AC 5; MV 9; HD 8; hp 60; THAC0 10; #AT 32; Dmg 1d10+6/1d10+6;
SD поражается оружием +1 или выше, иммунитет к холоду, не получает повреждений от колющего оружия (тип P), половина повреждения от дробящего оружия (тип B), восстанавливает 1 hp в час; ML 20; XP 4,000;
Завершение
Персонажи могут очень даже испытывать подозрения в отношении их обоих, но при глупости Эбенизера и хитрости Мариамы будет трудно оправдать какое-либо враждебное действие против них. Эбенизер и Мариама нападут на персонажей, только если их маскировка будет сорвана, либо им представится по-настоящему соблазнительная возможность получить кучу денег.
Следует помнить, что Мириама будет бдительно выискивать любые подсказки, ведущие к Кулаку Посейдона. Она попытается манипулировать персонажами так, чтобы те выполнили большую часть работы по поиску драгоценности, лишь затем, чтобы предать их и оставить камушек себе.










