Путешествие к центру Мира

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг Африка, побочное ответвление
Источник: Журнал "Подземелье" №51, январь-февраль 1995
Автор: Крис Хинд (Chris Hind)
Перевод: Сергей Посниченко

Кости слоновьей белее
Зимнего снега хладнее

"Путешествие к центру Мира" - это побочное ответвление для игры AD&D, рассчитанное на 4-6 персонажей 8-10-го уровней (суммарный уровень около 45). Происходящее в тропиках оно может быть либо расширенным случайным столкновением, либо сиквелом к приключению "Шатун" из журнала "Подземелье" №34.

Fubazum.jpg

Фоновая информация

Олаф Дженкинсон ненавидит тропики. Единственное, что удерживает его в фактории Форт Гром, это возможность наживаться на богатых ресурсах этого нового света. Но недавно купец добыл ценную информацию, которая позволит ему, как он сам выразился, "наконец-то оставить эту вонючую парилку джунглей"! Торгуя с вождем ватанга, Дженкинсон узнал важный секрет о горе, называемой Фубамизи ("Центр Мира").
К несчастью, плохое владение Дженкинсоном языком ватанга привело к неверной интерпретации. Он правильно перевел слова "огромный", "серый" и "хлопающий", но спутал ватанговское "крылья" с "ушами". Ошибочно истолковав эмоциональные жесты туземца "длинная шея" как относящиеся к слоновьему хоботу, он пришел к выводу, что Фубамизи содержит кладбище слонов - легендарное место, куда приходят умирать толстокожие.

Дженкинсон планирует добыть бивни мертвых слонов и переправить их контрабандой из Форта Гром на частном корабле, тем самым лишив Купеческое Братство его немалой доли. Высматривая надежных заслуживающих доверия искателей приключений, он вышел на персонажей.
Ловкий купец объясняет свое дело. Искатели приключений отправятся к Фубамизи, прокладывая путь сквозь препятствия и опасности. Найдя кладбище слонов, они должны загрузить бивни и вернуться в Форт Гром. Если окажется, что оно того стоит, туда последуют новые караваны. Дженкинсон предоставит одного вьючного слона, любые припасы (в пределах разумного), которые потребуют персонажи, и укажет примерное направление к Фубамизи. Он предложит 100 gp вперед и 10% стоимости всех добытых бивней (до 400 gp за один рейс, из расчета полной загрузки вьючного слона). Дженкинсон также настаивает, чтобы персонажи подписали продуманный контракт, четко описывающий их соглашение.

Для Хозяина Подземелья

Вождь ватанга описывал вовсе не кладбище слонов, а место последнего отдыха драконов. Поскольку драконы не относятся к местной фауне, то в языке ватанга нет слова для этих существ. Вождь видел всего лишь одного дракона, который оказался серым.
Драконы живут долгие годы. За исключением эльфов все считают их бессмертными. Но даже змии стареют и, в конце концов, умирают, если их раньше не прикончат собратья-соперники или драконоборцы. Один драконий род, известный как Отпрыски Фулверма, использует странный погребальный ритуал. Когда кто-нибудь из этих великих змиев приближается к концу своих дней (в возрасте 1400-1500 лет), он чувствует неодолимое побуждение покинуть свое логово и отправиться на общинное кладбище в "Центре Мира", легендарном логове Фулверма.
Отпрыски прослеживают свой род до доисторических времен, когда единый род драконов еще не разделился на разные виды. Отпрыски - самые разные, их окрас и зоны обитания сильно отличаются друг от друга. Но все они разделяют одно наследие - Зов Фулверма.

Фубамизи

Фубамизи отыскать несложно. В ясную погоду ее видно с самой высокой дозорной башни Форта Гром, она лежит почти строго на запад от фактории. Переход займет, грубо говоря, три дня пешком или верхом на слоне. Первые два дня персонажи следуют на запад по караванным тропам через джунгли от находящегося на побережье Форта Гром. На третий день густой лес сменят колышущиеся луга. DM может набрасывать случайные столкновения по таблицам тропиков и субтропиков из "Собрания Монструозностей".
Фубамизи - это иззубренная голубовато-серая гора, вздымающаяся на равнине. Даже издалека персонажи могут видеть глубокую трещину, проходящую по юго-восточному склону. Она - единственный путь на пик высотой 15,000 футов. (Чтобы вскарабкаться по утесам, понадобится 20 часов и 50 проверок навыка, см. "Справочник Игрока", стр. 122-123). Поднимаясь по нижним склонам к расщелине, искатели приключений попадают из саванны в редкие леса кедров и бамбука.
Сама расщелина - место унылое, за исключением пучков мха, растущего на камнях. Посреди этой двухмильной долины журчит ручеек. Временами полого поднимающаяся расщелина становится такой узкой, что вьючный слон (это маленькая разновидность) едва может протиснуться. У думающих персонажей могут зародиться сомнения в правильности теории о кладбище слонов.

A. Сторожевой голем.

Возле верхнего конца расщелины долина сужается до 10 футов. Дальнейший путь перекрывает 9-тифутовая статуя, расставившая ноги по обе стороны ручья. Изваянный из черного вулканического камня этот каменный голем в образе человеко-обезьяны был создан тысячу лет назад одним из Отпрысков Фулверма, чтобы не пускать осквернителей. Голлем атакует, если к нему приблизиться на расстояние 10 футов. Он не станет преследовать удирающих противников, вместо этого он вернется, где стоял. Для ног голема там есть следы длиной 18 дюймов - как только ноги голема займут свое место, он мгновенно исцелится (как если бы на него наложили заклинание "превратить грязь в камень"). Создания из плоти, вступившие в его отпечатки, должны выполнить спас-бросок от заклинаний, иначе их плоть обратиться в камень.

Каменный голем: INT нет; AL N; AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THAC0 7; #AT 1; Dmg 3d8; SA каждый второй раунд накладывает на противников в радиусе 10 футов заклинание "замедления", высокая Сила (22); SD поражается оружием +2 или лучше, иммунитет почти ко всем заклинаниям ("превратить камень в грязь" замедляет его на 2d6 раундов, "превратить грязь в камень" излечивает все повреждения, "камень в плоть" делает его уязвимым для обычного оружия и повреждающих заклинаний, но лишь на один следующий раунд); SZ L (рост 9 футов, вес 1 тонна); ML 20; XP 8,000; MM/166.

B. Центр Мира.

Фуьамизи - это на самом деле потухший вулкан. Большую часть неглубокой чаши, где-то 500 футов в поперечнике, заполняет лазурное озеро. Внутренние склоны покрыты дюжинами пещер, глыбами камня, участками лишайника и гигантскими цветами в 30 футов высотой. Воздух на такой высоте холодный. Настолько, что персонажи там и сям видят внутри чаши лед и снег, хотя проверка навыка "чувство погоды" выявит, что температура выше точки замерзания. Не видно никаких слоновьих костей.

C. Пещерные могилы.

Тут даются самые общие описания пещер - DM должен не стесняться, добавляя деталей. Помимо множества пустых пещер, в 14 находятся раскрошившиеся скелеты или разбросанные кусочки костей. Искатели приключений не смогут определить, какому животному они принадлежат. Не найдут они и бивней. В следующих пяти пещерах находятся целые скелеты. Любой персонаж, сделавший проверку Интеллекта, сообразит, что это - не слоны. Те же, кто раньше видел дракона, смогут опознать в этих костях останки великих змиев.
В одной из пещер находятся разлагающиеся останки золотого дракона, узнаваемые с первого взгляда. Дух от гниющего трупа зело ядреный. Вошедшие в пещеру должны сделать спас-бросок от яда, иначе их будет тошнить 1d4+1 раунда - в это время они передвигаются с половиной скорости и не могут атаковать. В разлагающейся драконьей глотке застрял аквамарин (750 gp).
Если персонажи обшарят все пещеры (два дня усердных работ), они найдут 323 cp, 281 sp, 425 gp, 199 ep, 57 pp и простое медное кольцо регенерации.

D. Умирающий дракон.

Когда DM решит, что время настало, персонажи достигнут самой последней пещеры. Поместить ее можно где угодно на внутренней поверхности кратера рядом с сугробами и замерзшей частью озера. Белый дракон внутри пещеры еще жив, и его предсмертные муки могут представлять опасность для неосторожных искателей приключений. Несмотря на затянутые пленкой глаза и катаракту, ошеломить Тундру не получится.
Из всех драконов белые - самые трусливые, но обычно им и бояться нечего, разве что неизбежной смерти от естественных причин. Несмотря на долгую жизнь, Тундра не горит желанием покинуть материальный Предел. Ее первым инстинктивным побуждением будет заключить с партией сделку, предложив местонахождение своего логово (и лежащие там сокровища) в обмен на магическую помощь. Однако вряд ли у персонажей такого уровня будут подходящие ресурсы, чтобы помочь ей, даже если бы им этого и хотелось. Заклинания "регенерации" и исцелений могут сделать ее последние дни комфортными (и частично восстановить ее великолепие, на случай если неблагодарный змий решится напасть). Удовлетворит ее лишь эликсир юности. В крайнем случае, она согласится и на заклинание "реинкарнации", буде партия имеет доступ к оному.
DM должен решить, будет ли Тундра выполнять свою часть сделки. Она непостоянна и жестока, но может осознать выгоду временного союза. Беспомощные или слабые партии могут испытать на себе ее разочарование. Тундра наложит заклинания и дыхнет морозом, прежде чем сблизится для рукопашной. Чтобы прикрыть тыл, она отступит в угол пещеры.

Тундра (белый дракон великий змий): INT средний; AL CE; AC -2; MV 9, прыжок 3; HD 19; hp 83; THAC0 1; #AT 3 плюс особое; Dmg 1d6+6 /1d6+6 /2d8+6; SA заклинания, разящее дыхание (конус мороза 70 футов длиной, 5 футов у пасти и 25 футов на конце, причиняет 12d6+12 повреждений), лягается задними ногами (1d6+6 повреждений плюс сбивает с ног), два удара крыльями (1d6+6 повреждений плюс сбивает с ног) или щелчок хвостом (2d6+6 повреждений плюс оглушение до 12 целей); SD заклинания, "обнаружение невидимого" (радиус 60 футов), спас-броски как у воина 19-го уровня, аура страха (радиус 150 футов), -4 к спас-броску от нее, иммунитет к холоду; MR 40%; SZ G (тело 95 футов, хвост 85 футов); ML 15; XP 16,000 (модифицированный); MM/69.

Заклинания (как заклинатель 24-го уровня, раз в день каждое): "леденящее прикосновение", "универсальная иллюзия", "огненная ловушка", "обращение гравитации"; также может накладывать "ледяное хождение" (раз в день), "порыв ветра", "стена тумана" и "замораживающий туман" (три раза в день) как все белые дракона в возрасте великого змия.
Кое-что из сокровищ Тундры застряло в ее чешуе: 24 cp, 36 sp, необработанный осколок голубого кварца (стоит 10 gp), граненый дымчатый кварц в серебряном ожерелье (стоит 70 gp), безупречный аметист (стоит 500 gp) и брильянтовая драгоценность озарения (стоит как минимум 5,000 gp).

Когда искатели приключений встречают Тундру, жить ей остается считанные дни, а то и часы. Физическое и физиологическое состояние этого великого змия более чем плачевное. Пребывание у врат смерти уменьшает в два раза ее обычную премию повреждений +12 для физических атак. Также ее гложет кожная хворь, от которой выпадает чешуя. Хворь вкупе с общей летаргией по причине горячей среды, ухудшает ее AC на 5 очков и делает ее уязвимой для простых снарядов.
Проблемы с легкими вызывают у Тундры неконтролируемый кашель, стоит ей напрячься, что делает ее разящее дыхание ненадежным. Каждый раунд существует 10% вероятность, что Тундра случайно дыхнет в ту сторону, куда смотрит. А поскольку она может дышать морозом лишь раз в три раунда, то в два других раунда у нее вырвется всего лишь сухой кашель.
Одряхление и потеря сосредоточенности привели к тому, что с вероятностью 20% заклинание сорвется. Ослабев, Тундра уже не может летать, но может прыгать с помощью крыльев на высоту до 30 футов. Она говорит на языке злых драконов и может общаться с разумными существами при помощи телепатии.

Завершая приключение

Если партия убьет Тундру, она пробормочет предсмертное проклятие: "Знайте… вы убили дщерь Фулвермову. Проклятие моего рода… на вас…" Окажется ли это проклятие подлинным или всего лишь последней ложью неправедного змия - решать DM'у.
Хотя персонажи не найдут никакой слоновой кости, зато им достанутся останки многочисленных драконов. Можно продать их волшебнику или использовать для магических изысканий. Контракт Дженкинсона гласит, что у него нет никаких законных прав на все находки персонажей, не связанные со слонами, хотя, узнав, что на самом деле находится внутри вулкана, он может попытаться доказать обратное.
Теперь, когда персонажи узнали местонахождения кладбища драконов, они могут начать разрабатывать эти залежи. Но долго ли это продлится, прежде чем очередной Отпрыск Фулверма почует свою кончину и придет в Центр Мира для последнего упокоения?

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты