Проблемы с Милвином Уимбли
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Система: D&D2
Сеттинг: Сеттинг Мистара
Источник: Журнал "Подземелье" №5, май-июнь 1987
Автор: Эндрю Мак-Крэй (Andrew McCray)
Перевод: Сергей Посниченко
Эндрю Мак-Крэя с игрой D&D познакомил его отец, три года бывший DM'ом группы Эндрю. Когда его отец оставил карьеру ведущего, группа выбрала на его место Эндрю. Сейчас Эндрю - планирующий заниматься психологией первокурсник колледжа Миллсэпс, в Джексоне, Миссисипи, и надеется, что публикация "Милвина Уимбли" разорвет цепь неудач, преследующую его попытки опубликовать свою работу.
Данный сценарий для базовых "Подземелий и Драконов" - лучше всего вставить его между двумя более длинными приключениями для смены темы - рассчитан на партию из 6-10 персонажей с 1-го по 3-ий уровни, желательно включающую как минимум одного полурослика. Если партия отличается по размеру и уровню в ту или иную сторону, DM должен увеличить или уменьшить количество орков под началом хаотичного волшебника.
DM может либо прочесть игрокам "Завязку приключения", либо отыграть первое столкновение персонажей с Милвином Уимбли.
Завязка приключения
Вы вышли из города позже, чем рассчитывали, и потому ваша партия, отправившаяся на поиски работодателя, оказалась застигнута темнотой посреди большого леса. Сообразив, что на многие мили вокруг нет ни единого постоялого двора, вы разбили лагерь на лесной опушке. Разведя теплый костер и распределив смены часовых, вы один за другим погружаетесь в сон.
Вскоре после того, как на часы заступила вторая смена, всех вырвал из сна крик часового. Вы успеваете заметить низенькую, похожую на человеческую фигурку, убежавшую в кусты. Часовой объясняет, что он на минутку отлучился из лагеря собрать хвороста, а когда вернулся, то обнаружил, что в одном из рюкзаков роется костлявый полурослик. Часовой закричал, и напуганный полурослик схватил рюкзак, да и был таков.
Вы поднимаетесь и начинаете перебирать рюкзаки, чтобы выяснить, что именно прихватил мелкий беглец. Ваш пользователь магии восклицает, мол пропал рюкзак с его книгой заклинаний. (Если в партии нет пользователей магии или эльфов, DM должен выбрать какой-то другой предмет, обладающий большой важностью, который похитил полурослик).
Для Хозяина Подземелья
Милвин Уимбли, верный друг и усердный работник из расы полуросликов, однажды откликнулся на объявление, приглашающее бойца служить телохранителем странствующему пользователю магии. Пользователь магии, Волшебник Лазамбар, предпочел бы бойца человека или эльфа. Однако вынужденный выбирать между Милвином, который мог говорить на нескольких языках, и карликом, нацепившим штаны задом наперед и наизнанку, Лазамбар решил, что телохранитель полурослик - это лучше, чем ничего. Недели шли, и Милвин постепенно понял, что его работодатель, несмотря на облик доброго дедушки, был на самом деле хаотичным.
Милвин, сам будучи нейтральным, с трудом мог игнорировать подобную разницу во взглядах, когда речь заходила о личных взаимоотношениях. В одной из экспедиций Милвин последовал за Лазамбаром в лагерь орков, где, к его большому удивлению, на его глазах обаятельный волшебник при помощи пары заклинаний сделал своими союзниками шайку орков. Следующие несколько недель Милвин путешествовал с Лазамбаром и орками, разыскивая сокровища, которые, по мнению Лазамбара, были закопаны в той местности. Во время этой охоты за сокровищем шайка разбила лагерь в маленькой пещерке в большой скале посреди леса.
В середине второй недели один из патрулей Лазамбара был застигнут врасплох и почти полностью вырезан партией искателей приключений, пришедших в эту местность. Единственный уцелевший в засаде орк с боем вернулся в лагерь и прежде чем умереть смог предупредить Лазамбара о присутствии чужаков. В считанные минуты пользователь магии поставил свое войско орков в ружье и провел поспешную, убого спланированную контратаку.
Милвин, в качестве телохранителя, составил компанию Лазамбару и оркам. В бою он держался сам по себе, когда неожиданно узнал среди противоположной стороны двух своих старых друзей. Разрываясь между долгом к нанимателю и верностью друзьям, Милвин потихоньку отступил из боя и стал наблюдать из-за дерева на ближайшем холме.
Нанеся оркам тяжелые потери, жестоко израненные чужаки отступили из лесу. Однако при отступлении были схвачены оба полурослика-друга Милвина. Понесенные армией Лазамбара потери вывели того из себя - сражение унесло больше половины его орков. Чтобы отомстить, Лазамбара решил запытать пленных полуросликов до смерти. Милвин предложил вместо этого сохранить пленников ради выкупа, поскольку их смерть ничем не поможет делу волшебника. И хотя Лазамбар действительно принял к сведению это предложение, но он отверг саму мысль и приказал кузнецу-орку подготовить железные прутья для пытки пленников.
К наступлению ночи Лазамбар был готов начать казнь. Злой волшебник положил прутья в ревущее пламя. Затем он приказал оркам привязать полуросликов к двум большим дубам лицом друг к другу. Когда прутья раскалились добела, Лазамбар взял прут и направился к тому пленнику, что покрупнее. Охваченный волнением Милвин двинулся было вперед, но его тут же остановили мысли о преданности работодателю.
Но глаза связанного полурослика молили о помощи во имя их прежней дружбы и кровных уз, соединяющих членов одной расы. Схватив второй прут, Милвин устремился на хаотичного волшебника. Металл прожег мантию пользователя магии и погрузился в правое бедро. Лазамбар заорал от боли, а Милвин выронил прут и пустился наутек.
Хотя для Милвина это осталось неведомым, но он спас своим друзьям жизнь. Орки устремились из лагеря, чтобы догнать и убить мелкого предателя, Лазамбар выпил зелье исцеления и припустил за своими подручными. Оставшиеся на поляне без присмотра ловкие полурослики исхитрились высвободиться из халтурно завязанных орками веревок и в панике убежали.
Перемазанный и вымотавшийся в лагерь вернулся Лазамбар, чтобы обнаружить, что пленников и след простыл - и он поклялся поквитаться с Милвином Уимбли, даже если для этого придется навечно остаться в лесу.
Теперь, спустя два месяца, Милвин по-прежнему прячется и убегает в этой части леса. Его припасы почти подошли к концу и его дважды атаковали, когда он просил еды и помощи у лесных путников. Милвин с радостью бы покинул лес и отправился домой, но он знает, что просто обязан убить Лазамбара, иначе нигде не будет в безопасности. По приказу пользователя магии орки наставили ловушек и устроили засады, но попытки поймать полурослика пока не увенчались успехом.
Лес, в котором разворачивается приключение, довольно обширен, однако на карте показана лишь часть леса. Деревья стоят относительно плотно, но, тем не менее, встречаются и поляны. Но эти считанные поляны забиты ловушками и засадами злого Лазамбара. В центре большой поляны стоит огромная скала. Века назад она стояла в русле реки. Внутри этого здоровенного булыжника выточились три комнаты (зоны 8, 9 и 10).
Карта леса нарисована так, чтобы каждый гекс был в поперечнике 120 футов. Большинство не обремененных персонажей могут за один ход пройти один гекс и пробежать три. Милвин не обременен. Пытаться изловить полурослика, который не хочет быть пойманным, посреди темного леса при свете луны - задачка не из легких. Милвин Уимбли будет прятаться от персонажей, заводить их в ловушки и делать все, что в его силах, чтобы оторваться от преследователей и сбежать в свое пещерное укрытие (зона 10).
На карте отмечена тропинка, которой Милвин будет возвращаться в укрытие. Из лагеря искателей приключений он выбежал на северо-восток, затем последует отмеченным маршрутом, с которого не свернет, если только его не вынудят. Каждый ход Милвин проходит один гекс в сторону своего убежища. Однако если он завидит факел или иной источник искусственного света, следующий ход он пробежит три гекса. Он также начнет бежать, если персонажи зайдут на тот гекс, где он сейчас, или если они поднимут большой шум в примыкающем гексе.
Для данного сценария важно наличие или отсутствие света. Любое существо с источником света - факелом, фонарем или колдовским светом - будет замечено всеми, находящимися в этом и соседних гексах. У несущего источника света нет никаких шансов застать врасплох противника. Поскольку орки обычно с факелами не ходят, для них вероятность застигнуть врасплох остается без изменений. Выгоды же от использования света включают улучшенные шансы обнаружить ловушки (для каждой ловушки свои) и облегчение задачи по выслеживанию ускользающего Милвина.
Партии, идущие с источником света, получают шанс заметить тропу, проложенную удирающим Милвином Уимбли. Если персонажи находятся в гексе, через который проходил Милвин (см. карту), они получают вероятность 25% заметить сломанные веточки, перевернутые камни, отпечатки ног и прочие признаки прохождения Милвина, включая направление его движения.
За каждого эльфа или полурослика в партии вероятность возрастает на 15% до максимума в 85%. Например, у партии с эльфом и двумя полуросликами вероятность напасть на след Милвина в их текущем гексе, если Милвин через него проходил до этого, составит 70% (базовая 25% + 15% за одного эльфа + 30% за двух полуросликов).
Если партия обыскивает гекс, куда Милвин не заходил в последнее время, существует не модифицированная вероятность 40% обнаружить большое число отпечатков ног, ведущих в штаб-квартиру Лазамбара. Можно пойти по этим следам без всяких шансов их потерять, потому что у орков не было причин скрывать свои следы. Если партия не несет источник света, персонажи автоматически упускают все возможности обнаружить следы Милвина или орков.
В этой части леса бродячие монстры редки, но по ночам могут и появиться. Каждый третий ход DM должен бросать 1d8. При результате 1 происходит столкновение. DM должен определить направление, с которого идут монстры, и сделать еще один бросок, чтобы узнать природу столкновения:
1-2. 1d4 орков (AC 6; HD 1; hp 5 у каждого; MV 120' (40'); #AT 1; Dmg оружием; Спасается как F1; ML 8; AL C) с копьями, разыскивающими Милвина. У каждого орка с собой будет 1d10 sp.
3-4. 1d4+1 гигантских крыс (AC 7; HD 1/2; hp 3 у каждой; MV 120' (40'); #AT 1; Dmg 1d3+болезнь; Спасается как обычный человек; ML 8; AL N), охотящихся за едой.
5-6. 1d6 орков (ТТХ см. выше) с короткими мечами, направляющимися сменить часовых в зоне 6. У каждого орка с собой будет 1d10 sp.
7-8. 1d6 орков (ТТХ см. выше) с короткими мечами, возвращающимися в штаб-квартиру Лазамбара.
Локации столкновений
Описанные ниже столкновения показаны на Карте Леса.
1a и 1b. Ямы.
В каждой из этих зон расположена плохо закамуфлированная яма 15 на 15 футов. Днем ямы легко заметить (вероятность 90%), но ночью персонажи с источником света могут их обнаружить лишь в 50% случаев. Для бегущих персонажей вероятность обнаружить ямы уменьшается на 15%, для персонажей, идущих без света - на 20%. Любой, наступивший на яму персонаж, падает вниз, вероятность того, что идущие за ним успеют вовремя остановиться, составляет 90% при ходьбе и 30% при беге.
Милвин Уимбли уже успел по одному разу свалиться в каждую из ям, поэтому он больше не суется в эти зоны, если только не пытается оторваться от врага. К счастью для него, когда он в них провалился, обе ямы были только 5 футов глубиной, и он с легкостью выбрался. Впоследствии Лазамбар приказал оркам углубить обе ямы до 10 футов. Благодаря неровным стенам любой персонаж, выбросивший на 1d20 значение равное или меньше своей Ловкости, может выкарабкаться из ямы в следующем раунде. Всякий, свалившийся в любую из ям, получает 1d6 повреждений.
К прикрывающим ямы веткам привязан шнур с маленькими металлическими чашками, которые громко звякают, когда кто-то падает в яму. Если кто-то свалится в яму в зоне 1a, с вероятностью 75% через 1d6+6 раундов туда прибудут трое орков из подразделения к западу от ямы (зона 6). Пьяные орки-часовые из зоны 7, сразу за ямой 1b, окажутся не в состоянии как-то отреагировать на звяканье.
2. Земляной курган.
Орки насыпали этот курган из земли, вынутой из ям в зонах 1a и 1b. Лазамбар приказал оркам отнести грунт сюда, чтобы противник не догадался о местонахождении ям-ловушек. Курган из почвы и глины около 20 футов в длину, 20 футов в ширину и 6 футов в высоту. Пытающиеся забраться на курган персонажи должны выбросить на 1d20 значение равное или меньшее своей Ловкости, в противном случае они съедут по нестойкому склону.
3. Ловушка с веткой.
Орки считают, что подобная ловушка может обездвижить Милвина, после чего его нетрудно будет схватить. К несчастью тупоумные орки выбрали ветку на высоте 3,5 футов над землей, и она свистит над головой Милвина безо всякого вреда для последнего. На земле между двумя дубами натянута проволока. Идущие персонажи с вероятностью 50% заденут проволочную западню, для бегущих вероятность повышается до 90%. Если тонкой проволоки так или иначе коснуться, большая ветка с силой пролетит между деревьями, ударив первого персонажа, прошедшего между дубами, если партия направляется на север или запад. Если партия направляется на юг или восток, удар придется в спину персонажу, идущего сразу за ведущим.
Вполне вероятно, что персонажи заметят ловушку до того, как активируют ее. Воры могут заметить ловушку с обычной вероятностью, а эльфы и полурослики получают вероятность 25% заметить ловушку. Однако при беге или движении без света шансов на обнаружение ловушки нет никаких. Заметивший ловушку персонаж видит огромную ветвь, отогнутую вбок вокруг своего дерева и привязанную к колышку на другой стороне ствола. Прикосновение к проволоке приведет к тому, что с кола соскользнет петля, высвобождая могучую ветку.
У Миливна такая бесплодная попытка поймать его вызывает удовольствие, и он не испытывает ни малейших сожалений за то, что угостил столь многих преследователей бесплатным пинком в брюхо. Эльф, человек или орк получат от ветки 2d4 повреждений.
Карликов стукнет по лбу (или затылку), нанеся 1d4+1 повреждений, но они должны выполнить спас-бросок от разящего дыхания, чтобы не уйти в нокаут на 1d4+1 хода. Персонажи в пластинчатом доспехе получают на 2 повреждения меньше, чем выпадет на костях, персонажи, бегущие на юг или восток - по ходу разгибающейся ветки - получают на 1 повреждение меньше. Ловушка всегда наносит как минимум 1 повреждение, даже если окончательный результат будет меньше 1. На полуросликов эта ловушка не действует, поскольку ветка пролетает у них над головой.
4. Ловчая сеть.
Если, приближаясь к этой зоне, персонажи не бегут, они могут заметить, что тени от листьев на солнечном свету образуют на земле ромбовидные узоры. Поглядев вверх, можно узнать причину такого феномена. Между окружающими эту поляну деревьями натянута рыбацкая сеть размерами 50 на 50 футов, с привязанными в нескольких местах грузами. Когда персонаж входит на этот гекс, он пересекает проволоку-растяжку, натянутую орками (вероятность зацепить растяжку, отчего сеть упадет, составляет 50%).
Персонаж, стоящий возле края сети, должен выбросить на 1d20 значение равное или меньше своей Ловкости, чтобы избежать падающей сети. У стоящих на самой опушке персонажей никаких шансов избежать падающей сети нет. Опутанным персонажам требуется 3d10 раундов, чтобы освободиться.
Милвин уже во всех подробностях изучил данную ловушку, он знает, где находятся растяжки, и что случится, если за них потянуть. Как результат, когда за ним гонятся, он в эту зону не зайдет. Однако это не помешало ему завести в ловушку многочисленные группы орков, изображая из себя приманку посреди опушки и удирая, когда орки подбегали. При необходимости он может повторить этот трюк и на персонажах.
5. Силок.
К четырем деревьям в этой зоне приделаны хватающие ногу петли. Персонажи, идущие с источником света, могут с вероятностью 80% заметить либо свисающие с деревьев веревки, либо петли на земле, тем самым сумев избежать весьма неприятных ощущений, возникающих, когда ни с того ни с сего взмываешь в воздух и повисаешь вверх тормашками посреди поляны. Если персонажи бегут или движутся без света, они получают кумулятивный штраф в 40% (за бег) и 30% (без света) обнаружить ловушку.
Всякий, кто не знает о ловушках, с вероятностью 40% будет пойман одним из силков. Выдернутые с земли этими устройствами персонажи будут полностью беспомощны, пока другой персонаж не перережет веревку. Когда веревка перерезана, человек или эльф, вытянувший руки, чтобы смягчить падение, повреждений не получает. Но для карлика или полурослика высота 6 футов над землей - это довольно много. Представители этих рас получают 1d3 повреждений, если не принято никаких мер, чтобы поймать их.
6. Засада орков.
На этой темной поляне прячутся шестеро орков (AC 6; HD 1; hp 7, 6, 6, 4, 3, 2; MV 120' (40'); #AT 1; Dmg оружием; Спасается как F1; ML 8; AL C; у троих есть арбалеты, у всех - короткие мечи). Они не колеблясь атакуют партию, включающую эльфов, но если эльфов нет, они отреагируют положительно при броске 9 или выше на 2d6. Если реакция будет положительной, и если искатели приключений не предпримут враждебных действий, орки предложат отвести персонажей к Лазамбару.
Если орки атакуют, трое лучников (hp 6, 3, 2) выпустят по стреле из арбалетов, затем все орки выхватят мечи и атакуют. Если их боевой дух будет сломлен, они попытаются бежать к штаб-квартире Лазамбара, если это не получится, они сдадутся. У каждого орка с собой 1d20 sp. Если персонажи свалятся в яму в зоне 1a, лучников-орков пошлют посмотреть, в чем дело. Если партия убьет лучников возле ямы, тогда персонажи встретят в зоне 6 только трех орков с короткими мечами.
7. Пьяные часовые.
На этой небольшой полянке вокруг угасающего костра сидят трое орков (AC 9; HD 1; hp 6, 4, 3; MV 30' (10'); #AT 1; Dmg оружием; Спасается как F1; ML 11; AL C). Они выпили чуточку больше вина, чем следовало. Вокруг заставы валяются 14 пустых и 2 наполовину полных винных бутылки. Орки поставлены здесь, чтобы присматривать за ближайшей ямой (зона 1b) и сетью (зона 4). Однако в своем нынешнем состоянии орки неспособны проверять ловушки. Когда персонажи войдут в лагерь орков, бросьте на реакцию 2d6.
Если результат выше 7, орки взорвутся хохотом, явно сочтя, что персонажи одеты как клоуны. Если результат 5-7, орки будут просто сидеть и таращиться в пьяном ступоре. Однако если результат меньше 5, орки будут 3d4 раунда оскорблять персонажей, затем атакуют, если искатели приключений еще здесь. Орки вооружены копьями, но всегда ходят последними, со штрафом -4 к попаданию. Персонажи могут предотвратить насилие, предложив им бутылку вина, которую орки с радостью примут, предложив искателям приключений присоединиться к их маленькой пирушке. У каждого орка 1d12 sp.
8. Штаб-квартира Лазамбара.
Вдоль этой огромной скалы ведет узкая тропинка. В самой скале выдолблена защитная ниша, в которой стоят перепачканные грязью шанцевые инструменты. Кроме лопат в нише стоит маленькая тачка, также вымазанная изнутри грязью.
В конце тропы в скале открывается проем, ведущий в пещеру, служащую штаб-квартирой для операций Лазамбара по поимке полурослика. Утверждение "любая рана исцеляется временем" на этот случай не распространяется. С тех пор, как Милвин припалил ему ляжку, гнев Лазамбара только усилился. На самом деле пользователь магии находится на грани безумия.
Пещера освещается факелами, стоящими в самодельных скобах. Когда персонажи войдут, 10 орков-часовых (AC 6; HD 1; hp 8, 7 (х2), 6 (х2), 5, 4, 3 (х2), 2; MV 120' (40'); #AT 1; Dmg оружием; Спасается как F1; ML 8; AL C) двинутся, чтобы преградить незваным гостям путь в заднюю часть пещеры (зона 9), нацеливая на персонажей арбалеты. Если персонажи не станут атаковать, через два раунда из задней части пещеры появится Лазамбар Волшебник.
Если в партии нет Милвина Уимбли, бросьте 1d10 и вычтите количество полуросликов в партии. Если результат будет выше 1, Лазамбар коротко побеседует с партией, отвечая на вопросы максимально полно. Если спросить его о полурослике, он сжато перескажет персонажам описанное в разделе "Для Хозяина Подземелья", изменив историю так, чтобы речь шла о предателе-полурослике, поджарившем ногу Лазамбара кочергой, пока тот спал. Если в группе нет полуросликов или эльфов, он может даже гостеприимно предложить персонажам провести остаток ночи здесь, но скорее всего спровадит их подальше, попросив сообщать ему о своих находках.
Если результат равен 1, или если с партией пришел и Милвин, Лазамбар прикажет оркам атаковать и отступит в заднюю часть пещеры. Четверо орков-лучников выпустят по стреле, затем все орки атакуют. Лучники и командир (у него 8 hp) сражаются короткими мечами, остальные используют копья. Если орки провалят проверку морали, они отступят в заднюю часть пещеры. До тех пор, пока Лазамбар жив и находится в поле зрения, они будут продолжать сражаться. Если Лазамбар погибнет, сдастся или исчезнет, орки сдадутся. У каждого орка 1d20 sp и у каждого лучника в колчане есть еще по 1d6+1 стреле для продолжительного огневого боя.
9. Спальная пещера.
Перейдя в заднюю часть главной пещеры, партия обнаружит узкий туннель, ведущий в меньшую пещеру. В этом замкнутом пространстве расставлены шесть коек. Под каждой койкой укрыт сундук, а на одной из кроватей лежит рюкзак. Среди интерьера спальни доминирует большой камень, вделанный в западную стену. Какой-то орк посообразительней поставил на этот камень приземистую свечу, покрывшую его серыми потеками воска.
Лазамбар всегда чувствовал, что близок к поимке Милвина, но никогда не знал, насколько же близок он был. Если три персонажа с суммарной Силой 40 потянут камень, он выкатится из прохода, открывая убежище Милвина.
Если Лазамбар будет вынужден сражаться, он подойдет к кровати с рюкзаком и наложит заклинания. Самым первым он наложит - после того, как выяснит, что орки проигрывают бой в главной пещере - "зеркальные подобия". Затем наложит "сон" и "очаровать человека". Если станет очевидным, что партию ему не победить, он схватит свой рюкзак - если сможет - и наложит "невидимость". После этого он сбежит, чтобы выносить план мести. Когда персонажи выйдут из пещеры, Лазамбар последует за ними, по возможности держа их в неведении об этом.
В пяти сундуках находится провиант и прочие припасы: факелы, масло и т.д. В шестом, который под койкой Лазамбара, находится только еда и 100 стрел для лучников-орков. Под фальшивым дном этого сундука укрыты 834 sp, два рубина (стоимостью 50 gp каждый) в небольшом кошельке, два зелья исцеления и карта зарытых где-то в окрестностях сокровищ. DM должен решить, существует ли клад на самом деле, и какие в нем сокровища.
Если персонажи схватят рюкзак Лазамбара, они найдут двухнедельный запас провизии, три факела, трутницу, маленькое одеяло, кошелек с 25 sp и бутылку разбавленного вина. Кроме того, в рюкзаке лежит фальшивый экземпляр карты из сундука - Лазамбар никогда до конца не доверял своим оркам, и считает, что они могут попытаться отыскать клад самостоятельно. Кроме фальшивой карты, Лазамбар также хранит в рюкзаке и книгу заклинаний.
В книге находятся все известные Лазамбару заклинания. Нет нужды говорить, что утрата книги заклинаний значительно ослабит Лазамбара. Если партия заберет книгу заклинаний, им следует ожидать нескончаемых визитов воров, нанимаемых Лазамбаром, пытающихся стащить каждую имеющуюся у персонажей книгу, пока пользователь магии не получит свою книгу заклинаний назад.
10. Укрытие Милвина Уимбли.
Персонажи, обследующие северо-западную сторону огромного булыжника на поляне, заметят небольшой просвет в окружающих эту сторону скалы кустах. Если они прозондируют просвет, то обнаружат маленькую норку в булыжнике, ведущую в короткий туннель. Нора слишком маленькая для всех, кроме ползущих карликов или еще меньших существ, а туннель отнюдь не шире норы. Конечно, можно использовать и магию, чтобы войти. Примерно через 10 футов туннель резко поворачивает вверх и значительно расширяется. Любой протиснувшийся через туннель персонаж может забраться в небольшую комнатку, последние два месяца служащую Милвину убежищем.
Эта комната связана со штаб-квартирой Лазамбара через отверстие в восточной стене. Отверстие закрыто большим камнем, вбитым в дыру с той стороны. Если три персонажа с суммарной Силой 40 толкают камень, он откатится в более крупную пещеру с той стороны, служащую базой для операций Лазамбара. Если бы только пользователь магии знал об этом, он бы поставил своих орков на уши. Милвин часто прислушивается со своей стороны камня, чтобы узнать информацию о новых засадах.
Если персонажи поймали Милвина раньше в этом приключении, то комната будет необитаемой. Если же Милвин до сих пор ускользал от них, прочтите следующее описание.
В замкнутом пространстве персонажи видят пляшущий огонек свечи, позади нее маленькое существо склонилось над содержимым рюкзака (того, что украли у персонажей), как раз вываленным на землю. На голом камне также свалены многочисленные прочие предметы, также умыкнутые полуросликом. Очевидно, этот маленький воришка взял себе моду приделывать ноги чужому имуществу. Если персонажи подождут несколько раундов, они услышат рыдания и тихий горестный шепот: "Так голоден… а еды нет".
Для Милвина Уимбли определенно будет неожиданностью узнать, что кто-то обнаружил его маленькое укрытие. Если персонажи приблизятся к нему с враждебностью, он забьется в угол. Однако если они атакуют, Милвин будет отбиваться как только может своим коротким мечом. На третьем раунде боя живот Милвина скрутят голодные колики, и его броски попадания ухудшаются на 2 до конца боя. Если персонажи приблизятся к нему с сочувствием, Милвин охотно заговорит - как только убедится, что персонажи не работают на Лазамбара. Милвин может рассказать персонажам большую часть информации из раздела "Для Хозяина Подземелья". Если персонажи предложат ему еду и питье, он примет предложенное без разговоров. Он знает, что скоро помрет от голода - если еда отравлена, это просто слегка ускорит его конец. Наполнив живот, он станет гораздо приветливее.
Милвин с радостью отдаст персонажам все, что они пожелают из его комнаты, кроме своих личных вещей. Партия может забрать следующее: коробочку с девятью розовыми свечами, три рюкзака, пять железных шипов, чучело орла, монтировку, маленький мешок, разбитый фонарь и рюкзак персонажей с его содержимым.
Если после того, как полурослик расскажет свою историю, персонажи согласятся уничтожить Лазамбара, Милвин может провести их вокруг скалы к штаб-квартире пользователя магии (если персонажи там еще не были). Милвин еще не достаточно оправился, чтобы сообразить, что персонажи могут вытолкнуть булыжник и застать врасплох Лазамбара и его орков, напав с тыла, однако персонажи могут и сами обнаружить такую возможность.
Если Лазамбар побежден, полурослик может стать оруженосцем/союзником партии, если DM считает, что с этого будет какой-то толк, и если персонажи хотят принять его в свой отряд. Если полурослик не присоединится к группе, он вернется в свой родной город, женится на той, кого любил с самого детства, и поклянется никогда больше не искать приключений.
Завершая приключение
Не следует считать данный сценарий исчерпанным только потому, что персонажи нашли Милвина и одолели Лазамбара. На самом деле приключение может только начинаться. Персонажи могут получить карту сокровищ Лазамбара и попытаться найти зарытый клад. Также вполне вероятно, что Лазамбар (если он жив), будет мстить искателям приключений, и, конечно же, ему надо поквитаться с Милвином Уимбли.
НИПы
Милвин Уимбли полурослик 1-го уровня, искатель приключений и бывший телохранитель (AC 7; hp 6; MV 90' (30'); S 10, I 13, W 9, D 13, C 14, Ch 12; #AT 1; Dmg оружием (-1 из-за слабости); Спасается как H1; ML 4; AL N). Текущее снаряжение включает кожаные доспехи, арбалет с семью стрелами, короткий меч, рюкзак, трутницу и пару неиспользованных факелов.
Он с благодарностью примет любые предложенные персонажами припасы, поскольку у него совсем нет денег, чтобы покупать необходимые вещи. Когда все идет хорошо, Милвин Уимбли весел. Однако в трудные времена он склонен к унынию и угрюмости. Он яростно предан своим друзьям и работодателям. Персонажи, дозволившие ему присоединиться к их партии, обнаружат, что он - решительный боец, идущий на разумные риски в бою, но готовый к переговорам, если может общаться с монстрами, и искусный торгаш, который часто (50% случаев) может добыть оружие или доспехи за 80% указанной стоимости. Благодаря высокому Интеллекту, помимо языка полуросликов и всеобщего он разговаривает на языке пикси.
Однако если позволить Милвину Уимбли присоединиться к партии, это будет иметь и свои недостатки. Он никогда не согласится остаться наедине с каким-либо пользователем магии. У него также умеренная аллергия на мех, и он начинает дико чихать, если в 20 футах от его носа оказывается большое количество волоса (например, половичок из медведя). Когда его аллергия активна, DM должен бросать на бродячих монстров вдвое чаще, и во время приступов чихания у Милвина партия не может никого застать врасплох.
Кроме своей аллергии, Милвин страдает арахнофобией и при виде всего лишь домашнего паука прыгнет в объятия ближайшего товарища. Невозможно описать, что произойдет, если он увидит одного из крупных пауков, обычных для подземелий.
Лазамбар Волшебник пользователь магии 4-го уровня, искатель приключений и опытный скандалист (AC 9; hp 10; MV 120' (40'); S 12, I 17, W 8, D 12, C 9, Ch 16; #AT 1; Dmg оружием или заклинанием; Спасается как M4; ML 8 (в присутствии Милвина 9); AL C). В бою использует кинжал+1, но носит и два обычных кинжала на случай, если что-то произойдет с магическим. Лазамбар хорошо обеспечен припасами, а рюкзак служит ему "набором для спасения". Говорит на всеобщем, оркском, гоблинском и языке великанов-людоедов.
В определенных изолированных областях мира Лазамбар - фигура известная. Люди любят выступления с его участием. Самое популярное - стрельба из лука по движущейся мишени, лучники считают до 10, давая Лазамбару отбежать, потом открывают огонь.
Личность Лазамбара сделал его настолько популярным у его наставника, что тот выдал ему книгу всего с одним заклинанием "читать магию". Начав с такого довольно разочаровывающего начала, Лазамбар собрал следующие заклинания: "очаровать человека", "обнаружить магию", "засов", "читать магию", "сон", "невидимость", "левитация" и "зеркальные подобия". На время этого приключения он заучил "очаровать человека", "сон", "невидимость" и "зеркальные подобия".
Нынешняя цель Лазамбара - уничтожить Милвина Уимбли, но он не прочь добавить в этот список и другие имена. Особо неравнодушен к полуросликам - каждому из них он хочет оставить такой же шрам на правом бедре, которым наделил его Милвин.











