Присоединяйся (уцелевший)
Главная
Ролевые игры
Летучий Корабль (Spelljammer)
Библиография
Космические логова
Местность: Дикий космос (отдаленная планета)
Суммарный уровень отряда: 36 (в среднем 6-ой)
Суммарная стоимость gp: 9,900
Суммарный XP монстров:
- Убить: 5,440
- Победить: 4,080
- Отступить: 1,360
- Убить: 5,440
Премия: Эти цифры включают XP за контролируемый экипаж «Яркозвездного».
Особое: Корабль персонажей должен достаточно большим, чтобы воздуха и припасов хватило как минимум на 20 человек помимо самих персонажей.
Введение
- Очень богатый купец нанял персонажей исследовать некую отдаленную планету на краю хрустальной сферы. Персонажи должны выяснить, пригодна ли планета для того, чтобы служить базой снабжения либо базой для бойцов их патрона, которых разместят там для отпугивания пиратов и прочих нехороших существ, ошивающихся в этой части дикого космоса.
- Корабль персонажей был недавно атакован пиратами (или лучезарным драконом, или неоги), из-за чего экипаж резко сократился, а воздух стал опасно испорченным. Понимая, что необходимо освежить атмосферу, персонажи направили свое судно в атмосферу отдаленной планеты. Внизу под собой они видят обломки разбившегося летучего корабля и дым костра неподалеку.
- «Яркозвездный» значительно запаздывает в ближайший порт. Небольшое торговое судно, проходившее возле отдаленной планеты на краю системы, доложило, что видело на поверхности планеты что-то вроде упавшего судна. У команды торговца не было ни времени, чтобы искать, ни возможности, чтобы взять на борт пассажиров, буде таковые сыщутся, но они полагают, что кому-то следует этим заняться. Владелец и капитан «Яркозвездного» полуэльф по имени Нед Файрморн известен своей щедростью во всех портах хрустальной сферы.
Логово
Идя в порт два месяца назад, команда торгового галеона «Яркозвездный» обнаружила дрейфующего во флогистоне незнакомца. Они втащили его на борт и, проявив должную заботу, смогли вывести из комы на несколько минут.
Тот назвал свое имя – Родериго. Хотя его одежда выглядела странно старомодной, капитан и экипаж были достаточно бывалыми космоходами, чтобы понимать, что от сферы к сфере моды сильно отличаются.
И только позже, когда корабль вошел в хрустальную сферу, и его обычно счастливая команда стала скрытной и раздражительной, капитан начал подозревать, что, не ведая того, подобрал монстра, известного как «уцелевший».
Но было уже слишком поздно.
Находящиеся под контролем уцелевшего подняли мятеж. Капитан и немногие моряки, сохранившие свободу от мысленного контроля уцелевшего, попытались удержать корабль, но во время борьбы кормчий потерял контроль над судном. Оно разбилось на планете, убив нескольких моряков и получив слишком обширные повреждения, чтобы его можно было отремонтировать.
С той поры уцелевший сумел поработить капитана и остаток экипажа. Хотя он контролирует всех 15 выживших моряков, уцелевший отчаянно стремится выбраться с этой отдаленной планеты в деловой порт, где сможет кормиться чувственными сигналами.
Прибытие персонажей вызовет у него ликование, и порабощенные им моряки пылко отреагируют на мысль о спасении. Они предложат поработать на борту корабля персонажей в обмен на проезд до ближайшего порта.
Информация о «Яркозвездном»
Если персонажи попадают в приключение, присоединившись к поиску «Яркозвездного», они могут узнать следующее от другого капитана в порту: «Яркозвездный» это галеон, владелец Нед Файрморн, уважаемый и популярный полуэльф, который гордится своей честностью и щедростью.
Также известно, что корабль у него аккуратный и содержится в полном порядке, а каждому моряку выплачивается процент от прибыли рейса. «Яркозвездный» знаменит тем, что почти всегда прибывает в порт вовремя, поэтому его отсутствие достаточно встревожило власти гавани.
Если же DM выберет иной способ подключения персонажей к сценарию, вышеизложенная информация может быть открыта им позже, чтобы объяснить подробности о корабле и команде. В любом случае, если персонажи исследуют планету, они увидят на поверхности разбитый корабль и лагерный костер.
Планета
Планета, о которой пойдет речь, отличается низкими, изломанными горами и бесплодными каменистыми откосами, ведущими в пустыню. Суровый пейзаж планеты смягчается только небольшими островками зелени и несколькими голубыми водными руслами, венчаемыми небольшими шапочками льда на севере и юге. Подобно крохотным звездочкам в зелени внизу мило мерцают огоньки – вероятно костры.
Когда корабль подойдет достаточно близко, что персонажи смогли различить больше подробностей, они увидят, что огоньки и вправду костры, расположенные возле обломков разбитого галеона. Буквы на борту упавшего корабля гласят, что это и есть пропавший «Яркозвездный». Вокруг суетятся люди, машут руками и прыгают – они явно заметили судно персонажей над головой.
Персонажи могут выбрать, посадить ли свой корабль или оставить его парить, пока они спустятся. Их встретит группа откровенно восторженных моряков, радостно вопящих и просящих спасти их. Если кто-то из персонажей спросит, как именно выглядят моряки, DM должен по секрету сообщить этому игроку, что восторги моряков выглядят слегка наигранными, а их улыбки слегка вынужденными.
Сам лагерь странно пустынен. Между деревьями натянуты несколько гамаков, зажжены костры и готовится скудная пища. Но по большей части лагерю не хватает маленьких деталей, указывающих, что здесь какое-то время жили люди. Нет никаких признаков (камышовых сетей, самодельных удочек, собранного для постелей папоротника, уборной и т.д.), что собравшиеся здесь проявили хоть какую-то инициативу за пределами необходимого для сиюминутного выживания. У потерпевших кораблекрушение нет никакого ценного имущества.
Один сморщенный морячок, в заморских панталонах и подпоясанной кушаком куртке, бормочет спросонья и глядит на персонажей из своего гамака. Это Родериго, уцелевший, споро проснувшийся, чтобы поглядеть на новые жертвы.
Родериго (уцелевший): Int Exc; AL NG; AC 10; MV 0; HD 10; hp 75; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1-4; SA Контроль сознания; MR 30%; SZ M; ML Бесстрашный (20); XP 3,000.
История
Если персонажи спросят, где находится капитан Файрморн (или спросят, кто капитан, если они здесь с иными целями), тот молча выйдет вперед и подтвердит свою личность. Выглядит он совсем не так, как о нем рассказывали, действует вспыльчиво и на любой вопрос отвечает по возможности кратко. Если спросить, он (или любой другой спрошенный моряк) буквально скажет следующее:
«Нас атаковали пираты, стоило нам оказаться по эту сторону хрустальной скорлупы. В бою наш кормчий был ранен и потерял контроль над кораблем. Мы разбились здесь. Само собой, мы рады вашему появлению. Вы здесь, чтобы спасти нас? Мы с радостью отправимся в порт прямо сейчас.»
Любой из потерпевших крушение выдаст ту же историю почти точно теми же словами. Все они говорят монотонным голосом, и все моряки кажутся ужасно подавленными, учитывая, что их вот-вот спасут.
Если спросить их о пиратах, они сперва примут озадаченный вид, затем что-то невнятно ответят об их внешности, корабле или почему пираты не приземлились, чтобы прикончить экипаж и похитить груз. Стоит персонажам проявить настойчивость в расспросах, и любой из спрашиваемых станет более резким и грубым.
Также они проявляют странное безразличие к переноске своего груза (ящиков с артефактами на сумму 9,900 gp) на корабль персонажей, как будто им все равно, возьмут ли с ними и их груз – от которого зависит их благосостояние – или нет.
Уцелевший примет любой план, ведущий к тому, чтобы персонажи взяли с собой к цивилизации всю команду, и контролируемый экипаж «Яркозвездного» выполнит любую необходимую работу, способствующую их спасению.
Если персонажи, кажется, планируют нечто иное (вроде исследования планеты или оставить здесь моряков, пока они не сходят в порт за более вместительным кораблем), уцелевший предпримет шаги к овладению их сознанием и вынудит их действовать в соответствии со своими пожеланиями. Он также перейдет в наступление, если персонажи покажутся чересчур подозрительными.
Как только персонажи возьмут к себе на борт пострадавший экипаж «Яркозвездного», уцелевший начнет попытки взять под контроль сознания моряков корабля персонажей – и самих персонажей.
Если он не сможет захватить контроль над всеми персонажами, будь то на планете или на их корабле, он пошлет порабощенную им команду захватить их силой (вероятно, пока партия будет отдыхать или разделится, выполняя каждодневные обязанности). Любого из контролируемых персонажей и моряков с корабля партии уцелевший заставит помочь команде «Яркозвездного» ловить своих товарищей. Раньше или позже все придет к тому, что персонажи окажутся пленниками на борту своего собственного корабля.
Обычные моряки (12): Int Avg; AL N или любой добрый; AC 7; MV 12; HD 3; hp 15; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1-6 (короткий меч); SZ M; ML Контролируется уцелевшим; XP 120 каждый.
Кормчие (2): Int Avg; AL NG; AC 8; MV 12; HD 3; hp 10; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1-4 (кинжал); SZ M; ML Контролируется уцелевшим; XP 175 каждый. Заклинаний нет у обоих, но у одного есть палочка чудес, а у другого – палочка огня (по 16 зарядов в каждой).
Капитан Нед Файрморн (полуэльф F4/M4): Сила 13;Лов 16; Тело 15; Инт 17; Муд 11; Оба 17; AL NG; AC 4; MV 12; hp 28; THAC0 F17/M19; #AT 1; Dmg 1d8+1 (ятаган+1) или заклинанием; SZ M; ML Контролируется уцелевшим; XP 650.
Капитан Файрморн запомнил следующие заклинания: очаровать человека, волшебный снаряд, сон, кислотная стрела Мелфа и зеркальные подобия. Он прибегнет к ним, если будет необходимо. Он носит наручи защиты (AC 6) и вооружен ятаганом+1.
Узники!
Если экипаж «Яркозвездного» преуспеет в поимке персонажей, он захватит корабль. Контролируемые моряки нокаутируют персонажей, заберут у них все, что может быть волшебным или послужить оружием, свяжут и вставят кляпы, и уложат в трюм, пока персонажей не возьмет под контроль уцелевший. Если всех персонажей возьмут под контроль или поймают, все неконтролируемые на этот момент моряки на их корабле будут автоматически подавлены.
Персонажи должны суметь избавиться от кляпов и спланировать побег. Им будет трудно – но не невозможно – скатиться спина к спине и развязать друг друга. Чтобы развязать кого-то любой персонаж должен сделать проверку Ловкости при половине обычного значения.
Чтобы проделать это в темном трюме понадобится 1d6 часов усилий. Персонажи с навыком использования веревки могут сделать проверки навыка, что развязаться самим или развязать других персонажей за одну четвертую от указанного времени.
Если DM захочет, некоторые из наиболее устойчивых моряков с корабля персонажей могут очутиться вместе с ними в трюме. Эти моряки могут рассказать партии, то корабль идет в порт, полностью контролируемый «другим капитаном и его командой».
Если персонажи до сих пор не сообразили, с кем они сражаются, или им, кажется, все равно, что что-то или кто-то манипулирует капитаном Файрморном и его командой, один из верных моряков может небрежно обронить: «Выглядит совсем, как если бы все вели себя как рабы иллитидов, которых я когда-то видел – как будто их сознания контролируются кем-то».
К этому времени уцелевший занят захватом сознаний оставшихся персонажей и их собратьев-моряков. DM должен сделать это явным, показав эффект овладения на одном из НИПов в трюме. Сначала НИп жалуется на головные боли. Через какое-то время он начинает себя вести слегка странно, задавая персонажам вопросы, ответы на которые НИП уже знает, и беспокойно себя ведя.
Вскоре после этого новая жертва с контролируемым сознанием становится угрюмой и замкнутой. В это время несколько прочих контролируемых НИПов открывают трюм, выпуская новую жертву, отстраненно убеждая персонажей «присоединиться». Этого должно быть достаточно, чтобы побудить персонажей к действию.
Примечания
«Мятеж? Клянусь всем святым, вы никогда не получите мой корабль»! – капитан Нед Файрморн, как раз перед крушением «Яркозвездного».
«Этот парень в гамаке выглядит не очень хорошо. Что с ним»? – впоследствии персонажи поймут, что капитан так и не ответил на этот вопрос.










