Принеси

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Познакомьтесь с лучшим другом друида

Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic, побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №54, июль-август 1995
Автор: Мэтт Мааск (Matt Maaske)
Перевод: Сергей Посниченко

Ambush.jpg

«Принеси!» - это побочное ответвление для игры AD&D, рассчитанное на 3-7 персонажей 3-5-го уровней (суммарный уровень около 20-25). Для данного приключения хорошо подойдет партия персонажей добрых мировоззрений, привыкших к дикой природе, вроде друидов или рейнджеров.
Открывающее столкновение происходит, когда партия путешествует по скалистой, бесплодной местности, достаточно далеко от населенных мест. Предполагается, что они идут по дорожке или тропинке, но это вовсе необязательно для хода приключения.

Принеси палку

Прочтите игрокам следующее:

Будто из ниоткуда на дороге впереди вас появляется собака. Она бежит в вашу сторону, помахивая хвостом, и держа в зубах палку. Животное явно откормленное и ухоженное. Черная шерсть лоснится, а на шее новехонький ошейник. Она подбегает к одному из вас, кладет палку у ваших ног и лает.

Собака хочет поиграть в палку. Она настойчиво пытается вовлечь одного из персонажей в игру, снова и снова поднимая и роняя палку, пока один из персонажей не кинет палку. Неудивительно, что собака принесет палку назад и снова положит ее у ног персонажа. Каждый раз, когда персонаж берет палку, пусть сделает проверку Интеллекта. Успешный бросок означает, что персонаж заметит вырезанное на палке послание от владельца собаки, которого придавило упавшим камнем неподалеку отсюда, и которому требуется помощь. Послание гласит: «Помогите Завален СЗ Дорога».

Индюшачья ножка (охотничья собака): INT полу-; AL N; AC 7; MV 15; HD 1+1; hp 6; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4; SZ S; ML 10; XP 35; MM/57.

Когда Индюшачья ножка начнет доверять персонажам, она в восторге завиляет хвостом, зальется лаем и начнет бегать взад-вперед, пытаясь убедить персонажей последовать за ней. Собака пытается отвести партию к своему хозяину. Если персонажи применят заклинания «звериный язык», Индюшачья ножка объяснит, что ее хозяин ранен, и она хочет, чтобы партия последовала за ней.

Друид в беде

Собака отведет партию к сухому оврагу, максимум в 500 ярдах от дороги. Прочтите игрокам следующее:

Собака ведет вас вдоль широкой сухой расщелины – ложа давно высохшей реки. После очередного поворота собака устремляется вперед и начинает лизать лицо лежащего возле крутого склона престарелого мужчины. Человек отвечает на собачье приветствие, потрепав ее по загривку. Нога человека зажата под большой каменной глыбой, и вокруг него немало камней разных размеров. Он выглядит измотанным, но при виде вас выдавливает улыбку.

Зажатый каменюкой мужчина это старый друид по имени Гайрлок. Прилагая все усилия, чтобы достойно выглядеть, он просит персонажей помочь ему. Чтобы поднять камень с ноги Гайрлока требуется объединенная Сила 30. У друида осталось только 3 hp, и он не в состоянии ходить, если не выпьет свое зелье экстра исцеления.

Гайрлок: AL N; AC 6; MV 9; D3; hp 18 (3); THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; S 12, D 16, C 14, I 13, W 16, Ch 15; ML 14; XP 270; боевой посох, зелье экстра исцеления.
Заклинания: «создать воду», «опутывание», «свет», «пройти без следов», «добряника».

Когда его освободят, Гайрлок сердечно поблагодарит персонажей и предложит им мешочек с дюжиной добряник. Он познакомит их со своей собакой, Индюшачьей ножкой, и объявит, что персонажи всегда желанные гости в его доме. Затем он начнет объяснять, как же он попал в такое положение.
Гайрлок искал братьев и сестер Индюшачьей ножки, убежавших из дому около двух недель назад. Сегодня, осматривая эту местность, Гайрлок обнаружил недавно убитого молодого оленя. Опечаленный понапрасну отнятой жизнью, он собрался похоронить тело. Подняв мертвого оленя, он увидел привязанную к его ноге веревку и слишком поздно понял, что олень – приманка в ловушке. Сдвинув оленя, он вызвал оползень, и большой камень сбил его с ног и раздавил ему ногу. Пока персонажи говорят с друидом, прочтите следующее:

Неожиданно что-то на горизонте привлекает все внимание Гайрлока. В нескольких милях отсюда в воздух поднимается черный дым. «Похоже, очередной пожар в кустарнике», - поясняет Гайрлок. «В последнее время они происходят слишком часто – похоже, тут что-то не так».

После чего Гайрлок решает, что лучше бы ему вернуться домой и позаботиться о своей ноге. Он скажет партии, что пожар, скорее всего, сам выгорит, но в будущем ему понадобится выяснить, что же их вызвало. Друид также расскажет партии, как найти его дом, и попросит персонажей дать ему знать, если они найдут братьев Индюшачьей ножки.

Новая ловушка

Пожар в кустарнике действительно выгорит самостоятельно через 1d10 ходов. Его устроила стая адских гончих, бегающая без присмотра в этой глуши. Со стаей увязался и страшила-изгнанник Громдаг, питающий слабость к раздавливающим штукам. Именно на его совести находится ловушка, в которую угодил Гайрлок, так же как и еще несколько ловушек, расставленных в этой местности. Собаки Гайрлока влились в эту пеструю компашку.
Персонажи могут захотеть осмотреть пожар. Но пойдут они на него смотреть или нет, если только они не возвращаются на дорогу по своим следам, то наткнутся на одну из ловушек Громдага. Громдаг и адские гончие заметили персонажей и следуют за ними. Через несколько минут ходьбы прочтите игрокам следующее:

Вам повстречался лагерь карлика-одиночки, разбитый под естественным выходом скальных пород. Приблизившись, вы видите, что карлик уже мертв. Он лежит, перегнувшись через маленький сундучок, перед остывшим кострищем. Перед ним на шесте-подпорке висят несколько кожаных сумок.

Скала – это в действительности ловушка, в которую Громдаг положил приманку, рассчитанную на более разумную добычу. Громдаг подрубил основание скалы, и теперь она готова рухнуть. Единственное, что удерживает каменную глыбу от падения – шест-подпорка. К шесту привязана присыпанная землей веревка, уходящая к высокой насыпи камней, за которой укрылся Громдаг. Также неподалеку ожидает с голодным нетерпением стая адских гончих. Собаки Гайрлока атаковать не станут и в драку не полезут.

Громдаг (страшила): INT средний; AL CE; AC 5; MV 9; HD 3+1; hp 16; THAC0 17; #AT 1; Dmg моргенштерном +2 или копьем; SA ошеломление; SZ L; ML 13; XP 120; MM/32.

Вожак стаи (адская гончая): INT низкий; AL LE; AC 4; MV 12; HD 7; hp 39; THAC0 13; #AT 1; Dmg 1d10; SA дышит огнем; SD иммунитет к огню, ошеломляется при 1-2 на 1d10; SZ M; ML 13; XP 1,400; MM/187.

Адские гончие (7): INT низкий; AL LE; AC 4; MV 12; HD 4; hp 20, 18, 13 (x3), 10, 9; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d10; SA дышит огнем; SD иммунитет к огню, ошеломляется при 1-2 на 1d10; SZ M; ML 13; XP 420; MM/187. Дальность разящего дыхания адской гончей 10 ярдов и оно причиняет 1 hp повреждений на каждый HD гончей. Адские гончие также могут в 50% случаев заметить невидимых существ.

Охотничьи собаки (3): INT полу-; AL N; AC 7; MV 15; HD 1+1; hp 6, 5, 5; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4; SZ S; ML 10; XP 35; MM/57.

DM должен решить, когда Громдаг захлопнет ловушку. Тот, кто окажется под глыбой в момент ее падения, получит 8d6 повреждений. Персонажам, стоящим внутри ловушки, понадобится выполнить две проверки Ловкости, чтобы их не расплющило. Первая проверка позволяет персонажу частично отскочить из-под глыбы и получить только 4d6 повреждений. Успешная вторая проверка означает, что персонаж полностью выпрыгнул из ловушки и не получает никакого вреда.

Как только ловушка сработает, адские гончие окружат оставшихся в живых и приблизятся к ним на расстояние в 10 ярдов. При проверке ошеломления партия подвергается штрафу -5. С 10 ярдов адские гончие дышат на персонажей огнем. Жертвы получают по 1 повреждению за каждый HD гончей. Успешный спас-бросок от разящего дыхания уменьшает повреждения вдвое.
Если адские гончие почувствуют, что преимущество на их стороне, они сблизятся для рукопашной. Громдаг будет стоять на верхушке кучи камней и метать копья – он научился держаться от адских гончих подальше. Если расклады будут не в его пользу, Громдаг удерет.

С собой у Громдага мешок с тремя слитками серебра стоимостью 100 gp каждый. Партии понадобится объединенная Сила 70, чтобы поднять рухнувшую скалу и извлечь лежащее под ней. Висевшие на подпорке сумки набиты сухой травой, а сундучок наполнен камнями. На карлике надета кольчуга+1.

Завершая приключение

Если персонажи одолеют адских гончих, то проблема пожаров будет решена. Раньше эти гончие были домашними животными огненного великана, чья крепость была захвачена.
После окончания битвы собаки Гайрлока будут держаться неподалеку, надеясь, что персонажи их покормят. Персонажи почти сразу увидят, что эти собаки очень похожи на Индюшачью ножку. Если кто-то в партии продемонстрирует собакам доброе расположение, те мгновенно признают новых хозяев. Если персонажи вернут собак Гайрлоку, тот вознаградит каждого из персонажей не волшебной нефритовой статуэткой стоимостью 500 gp. Также каждому персонажу следует дать премию в 200 XP за добрый поступок.
Где именно находится дом Гайрлока – оставлено целиком на усмотрение DM'а. Если DM пожелает, друид может стать важным НИПом, поддерживающим отношения с партией на протяжении многих приключений.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты