Под пенечком

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Nowika.jpg
Где карта, Билли?
В этом приключении нет карты, её надо добыть или нарисовать!

«Под пенечком» - это приключение AD&D, предназначенное для 3-6 персонажей 3-5 уровней (суммарный уровень около 16). Лучше всего приключение действует как подсюжет, выданный персонажам, когда те путешествуют через лес. Модуль предназначен для любых комбинаций классов, хотя будет весьма кстати, если один или более персонажей способны бороться с ядом.

Для игроков

Путешествуя через лес, вы вышли к руслу ручья и пошли вдоль него. Около полудня вы учуяли гнилостный запах, идущий от низкой насыпи. Раздвинув кусты, вы обнаружили источник вони.
Застряв на мели между камешками и корнями дерева, лежит высохший труп лошади. Мясо, не толще бумаги, прилипло к пожелтевшим костям, а высохшие глаза горестно глядят в солнечное небо. Однако поверхностный осмотр не дает ни малейшего намека на то, как же существо дошло до столь незавидного состояния.

Для DM'а

Лошадь была частью охотничьей партии, возглавляемой сыном мелкого дворянина, проживающего в окрестном поселении. К несчастью охотники сами попались в ловушку обитающего в лесу эттеркапа. Эттеркап заплел лошадь в кокон, высосал кровь, да и выбросил ее в ближайший ручей, где она плыла, пока не села на мель. Если персонажи заявляют, что внимательно осматривают труп животного, пусть каждый игрок сделает проверку Интеллекта со штрафом -4.

Успешный бросок означает, что один или более персонажей заметили на трупе ряд отметок, похожих на следы клыков. Однако, если даже они провалят этот бросок, то все равно увидят четкий герб на боку лошади – щит, пересеченный по диагонали двумя черными полосами. Персонажи, выполнившие успешную проверку геральдики, узнают в нем герб местного дворянчика, а именно герб Дома Острай (зажиточная купеческая фамилия, проживающая в городе в трех днях пути отсюда).

Ловушка

Два дня спустя, ближе к сумеркам, персонажи заметят идущий с северо-запада дымок. Дым слишком густой для лагерного костра, но запах – по крайней мере, для тех персонажей, что разбираются в лесах – отнюдь не свидетельствует о лесном пожаре. Любопытные персонажи могут проследовать к источнику дыма на вершине ближайшего лесистого холма:

Вы идете, придерживаясь столба дыма, к вершине заросшего лесом холма. На гребне вы находите более-менее круглую поляну, окаймленную древними шишковатыми дубами, в центре которой находится большой сгнивший пень. Источник дыма – обломки горящей купеческой повозки – лежит на противоположной стороне поляны. Нет никаких признаков владельцев повозки или их лошадей.

Персонажи набрели на логово эттеркапа. Горящая купеческая повозка – это просто трюк, чтобы заманить неосторожных путников. Она на самом деле и не горит. В действительности эттеркап положил ее поверх тлеющей костровой ямы. В повозке просверлены дыры, сквозь которые и валит дым. Наблюдательный персонаж, выполнивший проверку Интеллекта со штрафом -5, заметит, что древесина на самом деле не горит. Что гораздо серьезнее, между каждой парой окружающих поляну деревьев натянута проволока.
Каждый входящий на поляну персонаж с вероятностью 4 из 6 (бросок 1-4 на 1d6) зацепит проволоку, отчего между всеми деревьями упадет стена из толстой паутины, завершая окружение поляны. Если никто не зацепит проволоку, ловушку спустят пауки эттеркапа, как только один или более персонажей окажутся внутри. В идеале, кто-то должен быть пойман внутри, кто-то остаться снаружи, а кто-то – запутаться в паутине.

Первая битва

Когда проволока будет задета, прочтите или перескажите следующее:

Вы так и не заметили тонкую проволочку, о которую зацепились левой ногой, до того самого момента, как послышался звук хлестнувшей по ближайшему дереву веревки. Внезапно между двумя ближайшими деревьями падает стена из полупрозрачного материала. Затем, по часовой стрелке, между толстыми дубами окружающими поляну стали падать все новые белые стены. Каждая стена выглядит как огромная паутина.

Каждый персонаж должен решить, вскочит он на поляну или выскочит оттуда, обгоняя падающие стены, пока DM молча сосчитает про себя до пяти. Игроки должны выполнить проверку Интеллекта со штрафом -3, чтобы заметить открытый проход, а затем выполнить проверку Ловкости, чтобы проскользнуть в него. Если игрок выполнит первый бросок и провалит второй, он застрянет в стене паутины.

Если персонажи в поисках выхода посмотрят вверх, прочтите следующее:

Посмотрев вверх, вы видите, что вся поляна накрыта тем же паутинным материалом, из которого сделаны стены. Также замечаете несколько теней, мельтешащих вдоль белых нитей и на ветвях деревьев.

Любой персонаж с острым оружием может полностью прорезаться сквозь стену паутины за четыре раунда, если ему не мешают, и за шесть, если мешают. Застрявший в паутине сможет освободиться из нее за число раундов, равное разнице между 19 и его Силой. За каждого помогающего ему выбраться персонажа, требуемое время сокращается в два раза (до минимума в 1 раунд). До тех пор пойманный персонаж получает штраф к AC +4.

Через два раунда после того, как эттеркап задействует ловушку, персонажей атакуют:

Эттеркап: INT низкий; AL NE; AC 6; MV 12; HD 5; hp 22; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d8 +яд (спас-бросок от яда или смерть через 1d4 хода); SZ M; ML 13; XP 650; MM/114.

Эттеркап – это сгорбленное существо 6 футов ростом с черными глазами, руками до полу, и пятнистой серой шкурой, поросшей клочьями густого жесткого черного волоса. Его речь отличается высокими щебетаниями и визгами, от которых ломит уши.
Во время боя персонажи заметят, что эттеркап носит изодранную красную накидку (его привлек цвет одежды) с тем же гербом, что был на дохлой лошади, виденной два дня тому.

Большие пауки (12): INT нет; AL N; AC 8; MV 5, wb 15; HD 1+1; hp 5 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA яд (Тип A; +2 к спас-броску); SZ S; ML 7; XP 175; MM/326.

Пауки возьмут на себя всю тяжесть первой атаки, подождав, пока персонажи не подойдут к стенам паутины, полагаясь на свою подвижность на паутине, чтобы атаковать и убегать, если понадобится. Эттеркап будет отсиживаться в своем логове в пне, временами вылезая, чтобы укусить того, кто будет занят или пойман. Однако, как только его самого атакуют, эттеркап поспешит вверх по стене к паутинному потолку, и спрыгнет на пень с высоты 20 футов. Он планирует приберечь свои силы, чтобы позже устроить засаду.
Все уцелевшие пауки (и эттеркап) отступят в паутинное логово в пещере под пнем, если понесут потери в 50% и больше.

Пень

Персонажи могут решить преследовать эттеркапа, если не ради самого приключения, то ради того, чтобы узнать участь того несчастного дворянина, на чей след они непроизвольно напали. Эттеркап построил свое логово в большой пещере под пустым пнем. Логово представляет собой сплетение туннелей диаметром 4 фута и комнат, построенных из паутины, дополненных ловушками и потайными проходами. Персонажи могут пройти через большинство проходов и комнат (см. ниже).

Навигация и паутинное логово

Прочтите или перескажите следующее персонажам, решившим посветить в логово эттеркапа:

Под пустым пнем находится цилиндрический коридор высотой 5 футов, сделанный из пружинистых липких нитей паутины. Вроде бы на обоих концах коридора есть выходы. Вам чудится, что с другой стороны паутинных стен вы видите какие-то тени.

Из-за клейкого «пола» скорость будет одна третья от обычной. Также туннели эластичны, как пружины в кровати, поэтому во время боя персонажи каждый раунд с вероятностью 1 из 6 могут упасть. Из-за клейкой поверхности упавшим персонажам требуется 1d2 раунда, чтобы встать на ноги. Открытый огонь каждый ход с вероятностью 1 из 6 может поджечь логово, причинив персонажам 1d6 повреждений в первом раунде и 2d6 повреждений в последующих (дополнительные повреждения вызываются удушливым дымом).

Большинство проходов идут прямо вверх и вниз, или под углом. Однако по логову можно лазить без веревок, потому что стены липкие и перепончатые, а проходы довольно узкие. Персонажи могут лазить по ним подобно неуклюжим паукам. Для целей этого модуля, заклинание «паучье лазание» отменяет все проблемы с передвижением.

Потайные туннели особо клейкие и труднопроходимые: любой пытающийся проползти там персонаж должен выполнить спас-бросок от паралича, иначе приклеится на 1d4 раунда. Эттеркап и его прихвостни используют эти липкие туннели диаметром 3 фута для засад и скрытых перемещений. Поиск входов в них отыгрывается как поиск потайных дверей.

Обозначения на карте

В некоторых комнатах есть скрытые ловчие ямы, спланированные эттеркапом, чтобы кусать жертв без проблем. Любой персонаж, выбросивший на 1d6 от 1 до 4, запускает ловушку, по которой он проходит. Невезучий искатель приключений упадет сквозь фальшивую крышку в паутинную трубу, которая сомкнется вокруг него. (Высчитайте обычное время выпутывания из паутины и умножьте на 3.
Помочь освободиться пойманному персонажу может только один из товарищей). Через 1d3 раунда пленения придет эттеркап (60%) или один из его пауков (40%), чтобы укусить пойманного персонажа из потайного прохода. Укус попадает автоматически.

1. Мусор.
Персонажи, внимательно обыскивающие эту комнату, найдут кучу выброшенных вещей, оставшихся от прошлых жертв. Сюда входят несколько седел (одно и них украшено драгоценным камнем в 100 gp), гниющая пища и фляга вина.

2. Засада.
На дне этой низко расположенной камеры покоится обитый железом сундук, наполовину скрытый нитями паутины.
Неосторожных гостей, вошедших сюда, ждет сюрприз. Эттеркап и уцелевшие пауки ожидают в примыкающих потайных проходах, готовые выпрыгнуть. Также комнату заполняют замаскированные ловушки-петли. Любой входящий в комнату персонаж с вероятностью 2 из 6 попадется в скрытую петлю. Петля обвивает его за шею, причиняя 1d6 повреждений в раунд, пока жертва не задохнется (через 4 раунда) или обрежет петлю. Каждая петля выдерживает 8 повреждений. Висящие персонажи получают штраф к AC +2. Железный сундук пуст.

3. Комната с коконами.
На прикрепленных к потолку тонких нитях паутины висят три кокона. Один из них дергается. Можно расслышать доносящийся из него заглушенный крик.

Здесь находятся два уцелевших члена из невезучего купеческого каравана, а еще высохший труп вора-драу, которого эттеркап побоялся высосать из-за связей драу с Лолт, королевой-демоном пауков. Требуется по пять раундов, чтобы освободить каждого из них из кокона. Люди, Гарион Острай (18 лет, смышленый, связан семейными узами с Домом Острай) и Дель Вантрус (лучший друг молодого дворянина), ослабели от обезвоживания и нехватки пищи. Без посторонней помощи ходить не могут.

На трупе драу – фактически, скелете, не считая нескольких клочков кожистого мяса – персонажи найдут кожаный доспех, длинный меч, священный символ Лолт в виде паука, золотое кольцо (стоит 150 gp), кошель с 24 pp, пять стрел+1 (+2 против карлицких народов) и неиспользованный антидот в маленьком пузырьке синего стекла (только одна доза, лечит все известные яды).

Гарион Острай (человек-боец): AL NG; AC 9 (Ловкость); MV 12; F1; hp 6 (сейчас 1); THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; S 14, D 15, C 11, I 13, W 10, Ch 14; ML 8; XP (за спасение) 250; безоружный.

Дель Вантрус (полурослик-вор): AL NG; AC 8 (Ловкость); MV 12; T1; hp 4 (сейчас 1); THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; SA +1 к атаке метательным оружием; S 10, D 16, C 9, I 13, W 11, Ch 12; ML 7; XP (за спасение) 250; PP 30%, OL 30%, F/RT 20%, MS 30%, HS 30%, DN 20%, CW 55%, RL -5%; безоружный.

Завершая приключение

Истощенные люди попросят персонажей отвести их домой (в трех днях пути), пообещав награду в 100 gp каждому персонажу. Естественно, отец Гариона будет благодарен. К несчастью, отец Гариона всего лишь мелкий лорд на фронтире и не обладает особым богатством. Он предложит жалкие 200 gp (всего) и нерушимую благодарность старого лорда.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты