Пираты с «Расколотого горна» (пираты Гита)

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Летучий Корабль (Spelljammer) Razdelitel.jpg Библиография Razdelitel.jpg

Космические логова



Местность: Дикий космос (цитадель карликов)
Суммарный уровень отряда: 48 (в среднем 8-ой)
Суммарная стоимость gp: 10,560
Суммарный XP монстров:

Убить: 46,950
Победить: 35,213
Отступить: 11,738

Особое: Если DM планирует битву в космосе, персонажам понадобится сильный корабль с могучим вооружением. Если DM хочет, чтобы корабль персонажей приземлился на посадочную площадку цитадели, вместо того, чтобы пришвартоваться к ней, им понадобится корабль поменьше, вроде стрекозы.

Введение

  • Персонажам требуется провести дорогостоящее переоснащение своего корабля, прежде чем пускаться в продолжительные путешествия. И тут они прослышали о заброшенной цитадели карликов неподалеку. Хотя обычно карлики снимают с покидаемых кораблей все, что можно, там часто можно найти сокровища. И если повезет, их стоимость может оказаться достаточной, чтобы оплатить ремонт.
  • Примечательно выглядящий эльф нанимает персонажей исследовать старую цитадель карликов и принести оттуда все эльфийские предметы, какие сыщутся. Эльф – разведчик Имперского Флота, его задание – узнать местонахождение пропавшего военкора эльфов, перевозившего весьма важный объект. Персонажам посоветуют вернуть все, что найдут, эльфу.
  • Персонажи (или один из них) были прежде жертвами пиратов Гита. Хотя они и спаслись, глубоко в их сердце затаилось желание отомстить подонкам, убивших столько невинных, и введших персонажей в такие расходы по починке корабля. И тут они обнаруживают, что неподалеку есть занимающиеся своими грязными делишками пираты, использующие в качестве базы цитадель карликов.

Логово

«Расколотый горн» - это цитадель карликов в форме горы с вырезанным на вершине замком, некогда она славилась как один из наиболее впечатляющих и доступных кораблей карликов этого класса. Ранее известный как «Золотой горн», корабль получил свое нынешнее имя, когда взорвался один из волшебных горнов, питающих его энергией.

Взрыв унес жизни нескольких карликов, и многих покалечил, после чего карлики решили, что их гордыня навлекла на корабль несчастье. Они преждевременно покинули цитадель, до того, как закончили ее разрабатывать. Тем не менее, большая часть цитадели уже выработана. Новое имя корабля высечено огромными руническими буквами сразу под замком на вершине, служа предостережением прочим карликам избегать корабля.

Группа пиратов Гита обнаружила этот корабль и поняла, что это подлинное сокровище. Весь корабль они не используют, а используемая часть служит им надежной базой. Цитадель оснащена большой посадочной площадкой для трофейных эльфийских мотыльков, плюс карлики построили несколько интересных ловушек и тревожных устройств, чтоб отвадить потенциальных агрессоров и воров.
Пираты используют их с максимальной пользой, добавив несколько магических улучшений собственного производства. Гитовцы назвали свою группу в честь корабля, и теперь известны как «пираты Расколотого горна».

С тех пор, как они обосновались в цитадели, им сопутствовал успех. Поблизости дрейфуют несколько разбитых кораблей, с которых снято все ценное или полезное. Также пираты раздобыли эльфийский военкор и два мотылька, на которых выходят в астральный космос, после чего неожиданно возникают, застигая врасплох другие суда.

На борту захваченного ими военкора находится очень важный груз, которому пираты нашли полезное применение: волшебный корабельный локатор, который работает аналогично планетарному локатору, но в меньших масштабах. Это устройство-прототип, предназначавшееся, после прохождения испытаний, помогать эльфийскому флоту отслеживать вражеские корабли.
Корабельный локатор может засекать объекты, идущие как с тактической скоростью, так и со скоростью волшебного путешествия, и указывать их положение на экране системы. Он может определять направление и скорость движения, позволяя любому, обладающему навигационными навыками, прокладывать вероятный курс для корабля и устраивать засаду на пути его следования.

У локатора есть один недостаток, который еще следует устранить: помимо кораблей он также засекает метеоры, большие камни катапульт, мусор джеттисонов, отмечая все это на карте как корабли. Несмотря на эту проблему, эльфы вполне объяснимо жаждут вернуть его. Так как локатор «барахлит», капитан забрал его на пиратскую базу для изучения. Он стоит на ящике возле капитанского гамака в его комнате.

Цитадель

Для проведения столкновения используйте карту на стр. 39. На ней указана лишь небольшая часть цитадели, поскольку остальное пространство пираты не используют. DM’ы могут расширить столкновение, создав свои карты и спланировав, какие предметы можно найти в горе и замке.

Зона 1: Посадочная площадка

Площадка вырезана вокруг главного входа в цитадель. Когда цитадель еще контролировалась карликами, сюда могли садиться небольшие корабли купцов и торговцев, и швартоваться крупные суда, чтобы пополнить припасы или выгрузить товары на продажу. Сейчас на посадочной площадке стоит эльфийский мотылек, припаркованный возле западных дверей.

Внутрь цитадели ведут огромные двойные двери, расположенные в западной стороне и в центре площадки. По сторонам дверей стоят затейливо вырезанные статуи карликов 9,5 футов ростом. Если желающий открыть дверь или войти не произнесет должную фразу: «Да здравствует король подгорный», - его атакует одна из статуй, каменный голем.

Каменный голем (1): Int Нет; AL N; AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THAC0 7; #AT 1; Dmg 3-24; SA Сила 22, «замедляет» ? раунда жертв в радиусе 10 футов; SD Иммунитет ко всем заклинаниям (кроме «камень в грязь» и «плоть в камень») и всему оружию с зачарованием меньше +2; SZ L (9,5'); ML Бесстрашный (19); XP 10,000.

Пираты обнаружили пароль в замке наверху. Одолев статую, персонажи могут попытаться войти. Центральные двери заперты на засов изнутри. Если только с персонажами не прибыл штормовой великан, выломать эти изготовленные карликами двери будет им не под силу. Если засов убран, двери распахиваются от одного прикосновения. Боковые двери заперты и защищаются заклинанием «тревога», которое главный кормчий ясно услышит в своей комнате (зона 4).

Зона 2: Склады (30 на 60 футов)

Ранее использовалась как торговое помещение, где карлики демонстрировали, меняли и продавали свое добро, сейчас там свалены веревки, крепежные костыли, парусина, ящики, бочки и прочие полезные – но неинтересные – корабельные предметы. От входных дверей можно видеть большие двойные двери на другом конце помещения. (Обратите внимание, что двери в комнату главного кормчего сокрыты «иллюзорной стеной»).

Зона 3: Тренировочный зал (80 на 60 футов)

Бывшая складская зона для припасов и товаров, сейчас это огромное помещение используется для спаррингов. В ней выложен лабиринт из ящиков, с потолка свисают веревки для отработки маневров, и вдоль одной стены стоит стойка с мечами. В восточной стене есть обычная дверь. (Обратите внимание, в капитанскую каюту ведет потайная дверь, с наложенным «охранным глифом», причиняющим 11d4 электрических повреждений).

Зона 4: Комната главного кормчего (30 на 30 футов)

Из мебели здесь гамак и шерстяной мешок. Если персонажи вызовут срабатывание сигнализации на входе в цитадель, Йогул, главный кормчий, покинет комнату – он отправится проверять ловушку в зоне 5 и докладывать старпому и капитану о незваных гостях.
Если персонажи сумеют войти, не потревожив сигнализации, Йогул будет сидеть в своей комнате, изучая книгу заклинаний. Она написана кодом гитианки, поэтому просто напичкана взрывными рунами, змеиными знаками и потайными страницами - ее прочтение может обойтись слишком дорого.
Если персонажи сумеют заполучить ее, они обнаружат в книге все заклинания, которые запомнил Йогул, плюс «тревогу», «иллюзорную стену» и любое, из любимых DM’ом. Книгу может защищать любой фокус или заклинание-ловушка, какие DM пожелает поместить на нее.

Если дать ему такую возможность, Йогул телепортируется на военкор и прикажет вахтенному магу (Фел, F7/M7) привести укрытый посреди окрестных обломков корабль в док, чтобы вахтенный экипаж (пять бойцов 8-го уровня и старпом, священник 9-го уровня) помогли выбить из пиратской базы незваных гостей. После чего Йогул телепортируется назад на посадочную площадку, наложит на себя «невидимость», зайдет персонажам за спину, и, улучшив момент, нападет на них врасплох.

Йогул (главный кормчий, маг-гитовец 11-го уровня): Str 10; Dex 14; Con 16; Int 16; Wis 11; Cha 8; AL LE; AC 0; MV 12; HD 11; hp 36; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1-4 (кинжал) или заклинанием; SA/SD заклинания «астрал», «предельный переход» и «ESP» по 3/день каждое; SZ M (7'); ML Чемпион (16); XP 5,000.
Заклинания в памяти: тревога, цветные брызги, волшебный снаряд (х2), обнаружить невидимое, улучшенная фантасмагория, невидимость, левитация, развеять магию, огненный шар, прикосновение вампира (х2), ледяной шторм, малая сфера неуязвимости, хаос, телепортация (х2).

Шиг (старпом, священник-гитовец 9-го уровня): Int Exc; AL LE; AC 0; MV 12; HD 9; hp 44; THAC0 16; #AT 1; Dmg 1-6+1 (булава) или заклинанием; SA/SD заклинания «астрал», «предельный переход» и «ESP» по 3/день каждое, булава+1; SZ M (6'); ML Чемпион (16); XP 3,750
Заклинания: благословить, команда, лечить легкие раны (х2), помощь, огненная ловушка, огонь, устойчивость к огню, развеять магию (х2), молитва, лечить серьезные раны (х2), огненный удар.

Фел (вахтенный маг, гитовец F7/M7): Int Exc; AL LE; AC 0; MV 12; HD 7; hp 21; THAC0 14 (M 18); #AT 1; Dmg 1-4 (кинжал), 1-8 (длинный меч) или заклинанием; SA/SD заклинания «астрал», «предельный переход» и «ESP» по 3/день каждое, булава+1; SZ M (6'); ML Чемпион (16); XP 3,000.
Заклинания в памяти: волшебный снаряд (х2), цветные брызги, прыжки, невидимость, обнаружить объект, продолжительный свет, полет, огненный шар, черные щупальца Эварда.

Пираты-гитовцы (5, бойцы 8-го уровня): Int Exc; AL LE; AC 0; MV 12; HD 8; hp 36; THAC0 13; #AT 1; Dmg 1-4 (кинжал), двое 1-8 (длинный меч), двое 1-8 (ятаган); SA и SD заклинания «астрал», «предельный переход» и «ESP» по 3/день каждое; SZ M (6'-7'); ML Чемпион (16); XP 2,000 каждый.

Зона 5: Зал с ямой-ловушкой (20 на 30 футов)

Ловушку можно перехитрить, открыв любую дверь в зал, закрыв ее, потом снова открыв через несколько секунд. Если персонаж проделает эти шаги, яма не откроется, когда на ней окажется вес.
Если ловушка не была разряжена подобным образом, тогда яма откроется в тот момент, когда на ней окажется вес больше 100 фунтов. Яма 40 футов глубиной и утыкана шипами. Упавший в нее получает обычные повреждения от падения и 1-6 повреждений от каждого шипа (количество попавших шипов определяется броском 1d6).

Зона 6: Комната старпома (30 на 30 футов)

Старпом Шиг сейчас командует на захваченном военкоре. Его комната похожа на комнату Йогула, но в ней есть навигационная карта, над которой он работает, и различные перья, чернила и немного пергамента. В подушке он припрятал 6 pp, а на резном каменном столе возле гамака покоится кинжал с каменьями (стоит 20 gp).

Зона 7: Каюта капитана (30 на 30 футов)

Если не было сигнала тревоги, то капитан Джвел будет в своей каюте. Он пытается разгадать загадки корабельного локатора. Если раздастся тревога, он подхватит устройство и выйдет через ту потайную дверь, которая даст ему наилучшие шансы на побег, после чего попытается созвать экипаж на защиту базы.
Если у него будет время, он «войдет в камень», услышав приближающихся персонажей. Прождав в камне четыре раунда, рассчитывая, что за это время экипаж уже нападет на гостей, он выйдет наружу, чтобы атаковать застигнутых врасплох.

Джвел (капитан-гитовец, F10/Cl11): Str 17; Dex 16; Con 16; Int 15; Wis 18; Cha 15; AL LE; AC 0; MV 12; HD Особое; hp 84; THAC0 11 (Cl 14); #AT 3/2 (Cl 1 или заклинания); Dmg 1-8+4 (длинный меч+3) или заклинанием; SZ M (7'); ML Чемпион (16); XP 6,500.
Заклинания: благословить, команда, лечить легкие раны (х3), вызвать страх, защита от добра, помощь (х2), огненная ловушка, нагреть металл, огонь, устойчивость к огню, сторожевой виверн, вызвать слепоту, развеять магию, притворная смерть, вход в камень, молитва, лечить серьезные раны (х2), языки, огненный удар, убийство, исцеление.
Снаряжение: длинный меч+3, щитовая брошь (48 зарядов), кольцо вампирической регенерации.
Если ситуация сложится неблагоприятно, Джвел сделает все возможное, чтобы удрать. Он всегда может прибегнуть к своей врожденной способности входить на Астральный предел. Если персонажи победят, но Джвел спасется, он поклянется разузнать о персонажах побольше и отомстить им. Из него может выйти довольно интересный «злодей из прошлого».

Зона 8: Приемный зал (40 на 60 футов)

Карлики использовали его для официальных встреч, сейчас же это место примечательно лишь вечно горящей жаровней да пустым возвышением.

Зона 9: Великий зал (50 на 100 футов)

Этот зал с колоннами служит главной оборонительной зоной для пиратов. Две северные стены сокрыты «иллюзорными стенами». Также это заклинание укрывает две баллисты, нацеленные в коридор. Баллисты причиняют 3-18 повреждений при попадании. У каждой баллисты только один заряд.
Они всегда обслуживаются двумя бойцами 7-го уровня. В южной стене находится проход в остальную часть горы, но он перекрыт тяжелой подъемной решеткой, запертой на замок. При необходимости, пираты могут удрать через дверь в восточной стене или через потайную дверь в западной.

Пираты-гитовцы (2, бойцы 7-го уровня): Int Exc; AL LE; AC 0; MV 12; HD 7; hp 25; THAC0 14; #AT 1; Dmg 1-8 (длинный меч), 1-8 (ятаган); SA/SD заклинания «астрал», «предельный переход» и «ESP» по 3/день каждое; SZ M (6'-7'); ML Чемпион (16); XP 975 каждый.

Зоны 10 и 11: Комнаты экипажа

В каждой из этих комнат подвешены гамаки. Те, кто в них спит, сейчас находятся в других местах. Клав (M7) отправился на разведку на втором эльфийском мотыльке, Гирн (F8/M8) только что вернулся из патруля на припаркованном снаружи мотыльке.

Клав (маг-гитовец 7-го уровня): Int Exc; AL LE; AC 0; MV 12; HD 7; hp 21; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1-4 (кинжал) или заклинанием; SA/SD заклинания «астрал», «предельный переход» и «ESP» по 3/день каждое; SZ M (6'); ML Чемпион (16); XP 3,000.
Заклинания в памяти: волшебный снаряд (х2), цветные брызги, прыжки, невидимость, обнаружить объект, продолжительный свет, полет, огненный шар, черные щупальца Эварда.

Гирн (гитовец F8/M8): Int Exc; AL LE; AC 0; MV 12; HD Особое; hp 38; THAC0 13; #AT 1; Dmg 1-8+1 (длинный меч+1) или заклинанием; SA/SD заклинания «астрал», «предельный переход» и «ESP» по 3/день каждое; SZ M (6'); ML Чемпион (16); XP 3,750.
Заклинания в памяти: волшебный снаряд (х2), цветные брызги, прыжки, невидимость, обнаружить объект, продолжительный свет, полет, огненный шар, молния, замешательство, стена огня.

Зона 12: Кладовая (20 на 30 футов)

Здесь хранится мясо и вино. Часть мяса свежая, но большая часть уже испортилась. Лучше персонажам не знать, что это за мясо.

Зона 13: Кухня (30 на 50 футов)

Это место не используется.

Зона 14: Банкетный зал (40 на 70 футов)

Пираты переоборудовали эту комнату в почетную картографическую. Вырезанный из пола каменный банкетный стол покрыт навигационными картами. В углу находится высохший и пыльный фонтан.

Примечания о пиратах

Пираты обладают исключительным Интеллектом, что должно отражаться в их боевой тактике. Если они поймут, что проигрывают, то удерут на Астральный предел. Поэтому очень сложно убить высокоуровневых пиратов.

Пираты Гита убивают и поедают пленных. Но сейчас у них неплохой запас мяса, поэтому DM'у следует дать персонажам разумный шанс на побег. У пиратов сокровищ на сумму 10,560 gp в монетах, каменьях и украшениях (включая вышеупомянутые предметы). Если персонажи будут слишком сильны, DM может пожелать дать пиратам больше магии.

Примечания

«Корабельный локатор отслеживает объекты, движущиеся на волшебной и тактической скоростях. Любой, обладающий навигационными навыками может определить нахождение. Скорость и направление любого корабля в сфере, незаблокированного большой массой. Конечно, есть еще несколько проблем…» - Из журнала Таррелла Лунного Наездника, эльфийского мага-изобретателя.

«Не давайте им спуску, парни! Наш обед прибыл!» - Джвел, капитан пиратов Гита.

Карта для приключения

Shattered forge.jpg

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты