Пикси
Главная
Ролевые_игры
Ночная Ведьма
Содержание прошлых выпусков
Разъямнения от составителя
Итак, вторая часть приключения. Мда, что-то наша рубрика все дальше от простого описания экзотических монстров и все ближе к рассказу о том, что же и как именно с этими монстрами делать.
Данное столкновение интересует нас с трех позиций.
Первая — его можно привинтить к уже имеющемуся столкновению с дриадой, т. е. мы имеем своеобразный конструктор, набор столкновений и мини-приключений, из которых собирается что-то подлиннее и поинтереснее.
К тому же нельзя резко обрывать одно приключение на выполнении задания и получения награды, а потом с бухты-барахты наваливать на персонажей следующее, непонятно каким боком связанное с предыдущим. То есть можно, если под приключениями понимается мордобой в духе «Диабло», но нежелательно.
Вторая позиция — это психология самих монстров-пикси. Обратите внимание, пикси просто органически не могут подойти к персонажам и сказать: «Ребята, помогите избавиться от монстров». Им обязательно надо закрутить интригу с розыгрышем! Также обратите внимание, что у пикси Интеллект 15-16, как у мага-специалиста. Запомните, ни один достаточно умный монстр не будет ломиться напролом — он всегда постарается загрести жар чужими руками, по возможности вообще не подставляя свою шкурку. Исключение — монстр с больной психикой.
Третье — сама интрига, завязанная пикси. Одного из персонажей похитили! Остальным придется проявить взаимовыручку (а с учетом того, что пикси постараются похитить заклинателя, партия может оказаться неожиданно ослабленной — приключение рассчитано на 7-й уровень, а там у заклинателей уже довольно мощные заклинания).
Конечно, если персонажи недостаточно добрые — а сейчас многие повадились играть злыми персонажами — они могут плюнуть на похищенного и пойти за сокровищами дриады. Значит, они забыли, что сокровища похитила шайка хобгоблинов… Большая шайка. Каждый персонаж может оказаться на счету.
Вообще, если персонажи совершают какую-то глупость, то не надо их спасать! Пусть погибают — именно в этом и состоит обучающий аспект ролевых игр.
Рассмотрим чисто технические моменты, с которыми столкнется ведущий. Во-первых, то, как пикси похитят персонажа. Если ведущий ни с того ни с сего начнет бросать 15 икосаэдриков, выясняя, попали в часового или нет, то игроки что-то заподозрят. Особенно если попросить часового сделать спас-бросок от заклинания — все тогда точно поймут, что его похитила банда волшебников. Какой выход? Я считаю, что поскольку пикси от природы невидимые, а заодно могут перемещаться очень тихо, то они просто подобрались достаточно близко, прицелились достаточно тщательно и поразили свои цели с первого выстрела. Без всяких бросков.
Теперь спас-броски часового. Тут тоже надо обходиться здравым смыслом. (Да, знаю, хочется бросать всякий раз, когда это обусловлено правилами. Так вот, если все делать в духе 70-х — начала 80-х, когда все броски делал ведущий, укрывшись ширмой, то это будет самый приемлемый вариант — без произвола ведущего и без раскрытия игрокам того, что им знать никак не надо.
Если делать все по-современному — все броски игрока делает сам игрок, и по-нашему — на игре никогда не бывает больше трех наборов многогранников, то лучше воспользоваться здравым смыслом или, как его еще называют, произволом ведущего.) Если часовой — человек, пусть и маг 7-го уровня, — все равно его усыпят. Даже если часовых двое, и на каждого приходится не по 20, а по 10 стрел, — все равно достаточно провалить лишь один спас-бросок.
Но если десять раз подряд его еще можно выполнить, то в том же раунде пикси дадут второй залп — и тут уж маг точно не устоит.
Хуже, если часовой будет полуэльфом, гномом, карликом или полуросликом — у первого врожденная устойчивость к магическому сну 30 %, у остальных — премия к спас-броскам.
Поэтому напоминаю, пикси — умнее большинства персонажей, они не будут зря переводить стрелы и дождутся человеческой смены (ах да, маленькое противоречие — человеку-магу надо спать восемь часов, иначе он не сможет учить новых заклинаний, а эльфа-мага не усыпить. Значит, утащат либо жреца, либо подгадают такой вечер, когда маг будет помнить все заклинания — возможно, пикси придется перед этим целый день оберегать персонажей, чтобы их маг не тратил заклинания. И на месте пикси я бы так и сделал — не забывайте, они очень умны).
Вторая проблема, которая возникнет перед ведущим, — что делать с игроком, чьего персонажа похитили. Самый простой вариант — пусть побудет игротехником и выполняет броски за монстров. Конечно, подобные коллизии надо обговаривать с игроками заранее.
Главное, помните, нельзя раскрывать перед игроками интриги! Награда опытом. На мой взгляд, основная цель данного столкновения для персонажей — спасти своего товарища. Я тут прикинул по DMG и оценил его спасение в 1,400 очков (7 уровень, высокий Интеллект и заклинания 3-го и более высоких кругов). Можете увеличить или уменьшить это число по своему усмотрению. Игрок похищенного персонажа, если будет хорошо помогать, играя за разных монстров, тоже может получить очков 200?500, чтобы ему не было так обидно.
С монстрами вышла небольшая путаница. В Первой Редакции ворги были сильнее ужасных волков, во Второй — наоборот. Я решил быть сегодня добрым (ведь сражаться с волками придется без персонажа-волшебника) и дать опыт за волков по максимуму.
Пикси
| CLIMATE/TERRAIN: | Умеренный/Леса | |
| FREQUENCY: | Очень редкий | |
| ORGANIZATION: | Община | |
| ACTIVITY CYCLE: | Ночной | |
| DIET: | Травоядный | |
| INTELLIGENCE: | Исключительный (15-16) | |
| TREASURE: | R, S, T, Х | |
| ALIGNMENT: | Нейтральный | |
| NO. APPEARING: | 5-20 | |
| ARMOR CLASS: | 5 | |
| MOVEMENT: | 6, Fl 12 (B) | |
| HIT DICE: | 1/2 | |
| THACO: | 20 (16) | |
| NO. OF ATTACKS: | 1 | |
| DAMAGE/ATTACK: | Оружием SPECIAL | |
| ATTACKS: | См. ниже | |
| SPECIAL DEFENSES: | Невидимость, заклинания | |
| MAGIC RESISTANCE: | 25 % | |
| SIZE: | S (рост 2,5') | |
| MORALE: | Стойкий (11) | |
| LEVEL/XP VALUE: | 270 |
Внешний вид
Возможно, что пикси — самые разумные и шкодливые из всего волшебного народца (брауни, спрайтов, никси, лепреконов и пикси). Эти от природы невидимые существа обитают в идиллических лесах и просто обожают досаждать путникам своими приколами.Пикси — существа махонькие, около 2,5 футов высотой. Черты лица в видимом состоянии напоминают эльфов (но уши пропорционально длиннее). Благодаря двум серебряным крыльям мотылька пикси могут летать.
Они носят одежды ярких цветов и часто надевают колпачок с парой туфель с острыми загнутыми носами. У пикси свой собственный язык, но также они могут говорить на языке спрайтов и всеобщем.
Сражение
У пикси есть крохотные мечи и луки. Их мечи эквивалентны кинжалам.
Дальность луков вдвое меньше дальности коротких луков. Пикси используют три типа стрел, все с премией атаки +4 (THAC016).
Первый тип — боевые стрелы, наносящие 1d4+1 повреждений.
Второй тип погружает в коматозный сон на 1d6 часов, если цель провалит спас-бросок от заклинаний.
Третий тип вообще не причиняет физического вреда, но если цель провалит спас-бросок от заклинаний, она полностью утратит память, восстановить которую может только жреческое заклинание «исцеления» или «ограниченное желание».
Пикси могут раз в день становиться видимыми, превращать себя, создавать зрительно-слуховые иллюзии, которые держатся без концентрации создавшего, пока не будут магически развеяны, и узнавать мировоззрение. Пикси могут, прикоснувшись, повергнуть в замешательство (как заклинание) любое существо, провалившее спас-бросок от заклинания. Замешательство постоянное, снимается заклинанием «снять проклятие».
Раз в день пикси могут накладывать «развеять магию» (как маг 8-го уровня), «танцующие огоньки» и «ESP». Также раз в день один пикси из десяти может накладывать «неудержимый танец Отто».
Так как обычно пикси невидимы, противники, если они не могут тем или иным способом обнаруживать невидимое, получают штраф -4 к броскам атаки.
Успешное «развеивание магии» против магии 8-го уровня вынуждает пикси стать видимыми на один раунд, после чего они автоматически снова становятся невидимыми. Невидимые пикси могут атаковать без всяких штрафов.
Ареал/Общество
Пикси живут в глубоких лесных пещерах, танцуя на лунных полянах под музыку сверчков и лягушек. Они предпочитают жить подальше от людей, но достаточно близко, чтобы шкодить. Особенно пикси любят сбивать путников с дороги. Для этого они используют свою власть над иллюзиями, откуда и пошло выражение для сбившихся с пути «пикси попутали». Они любят пугать юных дев, скребя в стены, задувая свечи и играя на воде.
Пикси любят задуривать людей, чтобы те расстались со своим сокровищем, обычно убеждая бедолаг, что в противном случае произойдет нечто ужасное. Хотя пикси не носят сокровища с собой, иногда они складируют в своих логовах огромные груды сокровищ, чтобы пускать пыль в глаза гостям.
Иногда пикси используют свои сокровища, разжигая аппетит жадных людей, а затем безжалостно над ними прикалываются, пока те не оставят поиски сокровищ пикси (например, размещают след от сокровища, ведущий в ловушку). Если жертва продемонстрирует отсутствие жадности и чувство юмора, оценив их шутки, тогда пикси отдают на выбор один предмет из своих сокровищ.
Пикси живут вместе, клановыми или семейными общинами, которые, кажется, копируют человеческие обычаи. У каждой семьи есть фамильное имя, и для пикси очень важна преданность семье и общине.
Экология
Как и весь волшебный народец, пикси — создания магические. Едят они фрукты и нектар и устраивают шутовские пиры и гулянья по праздникам.
Самый знаменитый изготовляемый из пикси продукт, это пыльца пикси, также известная как «пыль исчезновения».
У пикси естественная способность исчезать, но, растерев 50 крылышек пикси в тончайший порошок, более крупные существа могут симулировать эту способность (пока пыли хватит). На одну дозу порошка идет 50 крылышек пикси.
Приключение с Пикси (20)
- Автор: Майк Бролт (Mike Breault)
- Местность: Лес
- Суммарный уровень отряда: 42 (В среднем 7-й)
- Суммарный XP сокровищ: Магических: 900 (0) Денежных: 5,200 (0)
- Суммарный XP монстров: Убить: 2,878 (2,450) Победить: 2,878 (2,450) Отступить: 719 (612)
- Суммарный уровень отряда: 42 (В среднем 7-й)
Примечание переводчика: За спасение своего товарища группа получает 1,400 очков. Если персонажи решат обойтись без него (ведь они идут за сокровищами дриады!), то так могут поступать только злые, нейтральные должны хотя бы попытаться его спасти.
Напоминаю, игрок, чей персонаж ведет себя вразрез со своим мировоззрением, опыта не получает вообще!
Введение
* Это столкновение может произойти в любое время, когда персонажи разбивают лагерь в приятной лесистой местности.
* Персонажи могут повстречаться с пикси на следующую ночь после того, как придут в рощу дриады из предыдущего приключения.
* Пикси нуждаются в искателях приключений, чтобы избавить свой лес от неких гадких монстров, недавно поселившихся в этой местности. Персонажи только что вызвались добровольцами.
Логово
Пикси планируют заманить персонажей к себе домой и по пути испытать их. Они надеются, что персонажи достаточно сильны, чтобы одолеть мощную группировку хобгоблинов, сеющую хаос в окрестностях.
Пикси хотят испытать персонажей на нескольких монстрах послабее, прежде чем попросить их взяться за хобгоблинов.
Пикси (20): AC 5; MV 6"/12"; HD (FRA)l/2; hp 4; #AT 1; Dmg 1d4 (крохотные мечи), 1d4+1 (боевые стрелы); THAC0 20;
SA лучше всего атакуют стрелами (+4 к попаданию, две атаки в раунд), стрел три типа: боевые (1d4+1 повреждений), сонные (если жертва провалит спас-бросок от заклинаний, то впадает в кому на 1d6 часов) и вызывающие, если жертва провалит спас-бросок от заклинаний, полную потерю памяти (восстанавливается только заклинанием «экзорцизма»);
SD естественная невидимость, могут по желании превращаться, создавать раз в день иллюзии (слуховые и зрительные, держатся, пока их не развеют), «знают мировоззрение», прикосновение вызывает «замешательство», раз в день «развеивают магию» (как на 8-м уровне), раз в день «танцующие огоньки», раз в день «ESP», раз в день «неудержимый танец Отто» (это заклинание могут накладывать все пикси в группе) AL N.
Пикси нападут сразу перед полуночью, когда на часах будут стоять только люди (или, если возможно, то хотя бы ни одного эльфа). Трое пикси накладывают «развеять магию», чтобы отменить какие-либо защитные или предупреждающие заклинания, которые могут быть у персонажей («развеяние» накладывается как магом 8-го уровня).
Затем пикси стреляют из своих коротких луков со скорострельностью два выстрела в раунд сонными стрелами (+4 к попаданию, никаких повреждений, жертвы впадают в кому на 1d6 часов, у каждого пикси 15 стрел).
Пикси стреляют по бодрствующим (первый залп из 20 стрел равномерно распределяется среди часовых, второй залп из 20 стрел распределяется между теми, кто не поддался чарам первого залпа, оба залпа даются в первый раунд).
Поскольку пикси остаются невидимыми даже когда атакуют и могут двигаться абсолютно тихо, когда пожелают, атака происходит с полным ошеломлением (если только защитное заклинание персонажей не умудрилось как-то уцелеть при трех заклинаниях «развеять магию» на 8-м уровне).
Пикси намереваются тихо утащить одного из вырубленных часовых (в идеале — заклинателя). Следы, оставленные волоченным телом, послужат остальным персонажам четкой тропой.
Пикси сотрут свои следы, но один из них превратится в людоеда-мага. Людоед-маг волочил за собой персонажа, и их следы пикси сохранят для персонажей. Персонажи, уже встречавшие людоедов-магов, опознают следы, для остальных это будут следы двуногого существа человеческих размеров с когтями на ногах.
Чтобы не осталось никаких следов их присутствия, пикси вытащат свои стрелы из усыпленных персонажей. Если пикси не удастся вырубить часовых, не разбудив при этом остальных персонажей, они будут поливать стрелами всех, пока все персонажи не уснут.
Любой член отряда, особо устойчивый к такой атаке, будет нейтрализован «неудержимым танцем Отто» (все пикси могут раз в день накладывать это заклинание) и утыкан сонными стрелами, как дикобраз, пока не поддастся их чарам. Если же персонаж окажется совершенно невосприимчив к такой атаке, пикси обстреляют его стрелами, вызывающими потерю памяти. У каждого пикси пять таких стрел.
Трое пикси останутся возле уснувших персонажей, чтобы оберегать их от монстров. Также эти пикси будут присматривать за персонажами и помогать им, если какое-либо из испытаний в этом приключении окажется слишком сложным.
Испытания
Пока не рассвело, пикси протащат тело вырубленного персонажа мимо нескольких логов. Обитающие в них существа заснули, либо сами, либо с помощью пикси, и не чинят пикси препятствий. Однако орда персонажей их разбудит.
Первое логово, в часе пути от лагеря персонажей, принадлежит двум людоедам, от которых пикси хотели бы избавиться.
Людоеды (2): AC 5; MV 9"; HD 4+1; hp 21, 26; #AT 1; Dmg 1d10; AL CE
Логово людоедов представляет собой пещеру, вход в которую укрыт от взоров сплетенным кустарником. Когда последний персонаж пройдет мимо пещеры, людоеды выпрыгнут из-за кустов. Персонажи ошеломляются при результате 1-3 на 1d6.
Людоеды будут биться, пока у одного из них не останется меньше 5 hp. После чего оба развернутся и дадут стрекача (если только на тот момент у них не будет численного превосходства).
Внутри пещеры среди устилающего пол мусора персонажи найдут 2,300 gp, четыре драгоценных камня (базовая стоимость 100 gp штука) и меч+1.
Затем пикси протащат своего пленника по охотничьим территориям стаи ужасных волков. Если персонажи пойдут по следу, то часом позже столкновения с людоедами они обнаружат, что на них охотится стая.
Идя по следу людоеда-мага, персонажи услышат позади себя отдаленные завывания волков.
Волки подают голос примерно каждую минуту, каждый раз подходя все ближе. Они охотятся на персонажей и через 15 минут, когда волки окружат добычу, крадущиеся шаги будут слышны со всех сторон.
В этой части леса такой густой подлесок, что без инфравидения или «обнаружения невидимого» волков не увидишь (да и с инфравидением требуется успешный бросок мудрости, чтобы догадаться, где именно волки).
Если персонажи не атакуют волков, то ужасные волки нападут, когда скрытно приблизятся к отряду (то, что волки приближаются, могут понять только персонажи с инфравидением или «обнаружением невидимого», если сделают проверку Мудрости). Волки прыгают, ошеломляя только при 1 на 1d6 (так как персонажи уже знают, что волки где-то рядом), но инициативу волки получают автоматически.
Ужасные волки (12): AC 6; MV 18"; HD 3+3; hp 21; #AT 1; Dmg 2d4; THAC0 16; AL N.
Волки нападают, пока не погибнет половина стаи. Тогда они внезапно отступят в густой кустарник. Отступят так быстро, что персонажи не смогут атаковать отступающих.
Если персонажи решат последовать за волками, кустарник замедлит их продвижение до 1/2 от обычного (волки двигаются на полной скорости).
Волки не убегут, а будут выжидать возможности напасть на одинокого персонажа (или нескольких персонажей, которые слишком отойдут от остальных).
Если персонажи прекратят преследование, волки будут тихо следовать за ними на безопасном расстоянии, не прекращая выжидать момента, когда персонажи ослабят бдительность или разделятся. Они будут следовать за отрядом до самого логова пикси.
Три часа спустя после столкновения с ужасными волками персонажи выйдут по следам людоеда-мага к логову пикси. В действительности это приятная, радостная роща берез и вязов, но на нее наложена иллюзия, создающая видимость мрачной, грубой пещеры. Персонажи могут услышать (а подойдя к «пещере» на 25 футов — увидеть) копошащегося в пещере людоеда-мага, бурчащего себе под нос о необходимости разжечь костер и о том, что лучше: сварить или поджарить обед (пойманного персонажа) и т.д.
Все пикси прячутся в лесу вокруг персонажей. «Людоед-маг» в действительности часть иллюзорной пещеры (иллюзии пикси обладают как слуховыми, так и зрительными компонентами). Пикси ждут, пока персонажи не атакуют людоеда-мага, или пока не обнаружится иллюзия.
Затем они обстреляют персонажей сонными стрелами, пока все не заснут (с устойчивыми ко сну поступят так же, как отмечалось выше, в описании первой атаки пикси).
Проснувшись, персонажи обнаружат, что их по шею закопали в землю. У них забрали оружие, доспехи, предметы и одежду (на них надета сделанная пикси одежда не по размеру).
Персонажи не могут и пальцем пошевелить, а их заклинатели оказываются спящими (и будут спать, пока пикси не удостоверятся в намерениях персонажей).
Перед отрядом стоит пикси с широкой ухмылкой на лице. Он называет свое имя — Пранкс — и приветствует персонажей в доме пикси, который теперь видим персонажам как приятная роща деревьев.
Туда-сюда ходит множество пикси, включая несколько крошечных детей пикси. Большинство пикси игнорируют персонажей, но внимание детей, кажется, приковано к этим огромным головам, внезапно выросшим из земли. Пранкс расскажет персонажам, что пикси их испытывали, чтобы увидеть, смогут ли те справиться с очень гадкой группировкой хобгоблинов, досаждающих лесным жителям и обитателям окрестных деревень. Пранкс жизнерадостно объявляет, что персонажи прошли все испытания и определенно годятся, чтобы уничтожить хобгоблинов.
Он предлагает персонажам возможность совершить добрый поступок во имя множества лесных существ и селян. Он скажет персонажам, что злые хобгоблины намереваются сделать это место своей базой, откуда будут распространять свою гнусность. Также персонажам предложат 2,500 gp и щит+2, чтобы они помогли избавить округу от этой напасти.
Если персонажи расстроены испытаниями и опасностями, которым их подвергли пикси, Пранкс объяснит, что он хотел удостовериться, что персонажи смогут позаботиться о себе, чтобы не посылать их на верную смерть против хобгоблинов. Также он укажет, что отряд всегда сопровождал конвой пикси, которые вмешались бы, если испытания оказались слишком трудными для персонажей.
Пранкс и все прочие видимые пикси — это часть иллюзии. Все настоящие пикси по-прежнему скрываются в кустах, а Пранкс ведет переговоры через свой образ. Если персонажи согласятся избавить лес от угрозы хобгоблинов, несколько пикси выйдут из леса и откопают одного персонажа, который затем откопает остальных.
Пикси воспользуются своей способностью к ESP, чтобы определить, собираются ли персонажи напасть на них, когда получат свободу. Если пикси учуют атаку, они немедленно выпустят сонные стрелы и отнесут персонажей в места, отдаленные от своего дома. Они оставят персонажам все их снаряжение плюс 500 gp за беспокойство.
Если персонажи согласятся взяться за проблему хобгоблинов (а пикси с помощью ESP установят, правда ли это), Пранкс даст им деньги и меч и скажет идти на запад, пока они не достигнут дома Шпритца, волшебного дракончика, друга пикси (Пранкс скажет, что до дома Шпритца где-то день пути). Он скажет, что Шпритц отыщет персонажей, даже если те его не найдут.
Источник
TSR 9177 REF 3 «Книга Логов » (Первая Редакция, generic AD&D).
Источник: Собрание монструозностей №2
Перевод: Дрого
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №4, август 2009 г.











