Охранники каравана

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Система: D&D2
Сеттинг: Мистара
Источник: Журнал "Подземелье" №26, ноябрь-декабрь 1990
Автор: Стивен Смит (Stephen J. Smith)
Перевод: Сергей Посниченко

Caravan Guards (pic).jpg

Бабушка, а почему у тебя такие большие зубы?

Это третье приключение Стивена в "Подземелье". Он также написал "Проклятие Эльфийского леса" (№21) и "Место упокоения Хротгара" (№25). [Дальше следует объяснение редакции, почему в оригинале подзаголовок включал нецензурную игру слов - я его полностью переписал, переводчик.]

"Охранники каравана" - это приключение для игры D&D, "Набор эксперта", рассчитанное на 6-8 персонажей 6-8-го уровней (суммарный уровень около 50). Полезным будет разнообразие классов, включая как минимум одного пользователя магии или эльфа.

Для Хозяина Подземелья

Данное короткое приключение можно провести, когда персонажи возвращаются домой из другого приключения или путешествуют куда-то далеко. Описанный в данном модуле сценарий должен произойти на караванной тропе через темный и опасный лес. Если для своей кампании DM избрал Известный Мир из "Набора эксперта" D&D и серии "Обозрений", хорошими декорациями для этого приключения послужит Дарокинская дорога в большом лесу между городами Дарокин и Селеника.

Едущие по дороге персонажи нагнали небольшой торговый караван, идущий в том же направлении. Персонажей дружелюбно, но вместе с тем настороженно поприветствовал глава торговцев, назвавшийся сэром Брианом Дербаном. Затем Дербан попытался нанять искателей приключений для охраны его фургонов, пояснив, что он везет таинственный предмет, на который не терпится наложить лапу его злому сводному брату Малькольму. Малькольм, по словам сэра Бриана, взял на службу опытного волшебника и небольшой отряд людоедов. На счету этого злого союза уже несколько жизней охранников бриановского каравана. В качестве компенсации за беспокойство глава торговцев предложит персонажам кругленькую сумму в золоте.

Если персонажи примут предложение сэра Бриана, им придется получше узнать остальных охранников, и вскоре их призовут защищать фургоны от двух угроз: голодной химеры и шайки страшил.

Затем, в первую ночь их службы охранниками, персонажи получат большой сюрприз: сэр Бриан и семеро первоначальных охранников каравана превратятся в озверевших, диких поедателей человечины. Искателям приключений придется сражаться за свою жизнь, чтобы не стать обедом своего работодателя.

Познакомьтесь с бахутами

Сэр Бриан и его свита - это бахуты, необычные гуманоидные монстры, во многом схожие с ликантропами и нежитью. Днем бахуты выглядят и ведут себя как обычные люди. Но с заходом солнца их кожа превращается в чешую, руки - в когти, волосы отрастают в космы, и они становятся зубастыми, дикими людоедами.
Подобно нежити, у бахутов иммунитет к заклинаниям "сна", "очарования" и "удержания" (а заодно ко всем ядам и газам), и они совсем не производят шума, когда двигаются. Однако бахуты не нежить, и не могут изгоняться священниками. Повреждения им наносит только магическое оружие и заклинания, а единственный удар "благословенным" оружием мгновенно убивает бахута.

В бою бахуты атакуют двумя когтями и леденящим укусом. Каждый укушенный бахутом должен сделать спас-бросок от паралича, иначе окоченеет на 1d4 раунда. Окоченевшие жертвы всегда проигрывают инициативу в бою и получают штраф -2 ко всем броскам попадания.

Бахуты излучают мощную ауру, наделяющую их иммунитетом к эффектам заклинаний "обнаружить зло" и "узнать мировоззрение". На самом деле все попытки "узнать мировоззрение" искажаются этой аурой, и бахуты опознаются как законные. Эти хитроумные существа часто живут возле человеческих поселений, чтобы разжиться едой. Чтобы не вызывать подозрений, бахуты обычно используют какой-нибудь невинный облик вроде монахов, цыган или даже странствующих купцов.
У всех бахутов в этом приключении общие ТТХ будут следующие:

Бахут: HD 7+2**; #AT 2когтями/1 укус (в облике бахута); Спасается как F10; ML 10; AL C; CC/33.

Прочие ТТХ будут различаться и даются при описании каждого члена каравана. В описании таких "НИПов" указываются ТТХ бахутов и как монстров, и для человеческого облика (в скобках). Днем бахуты сражаются как бойцы 7-го уровня, за исключением сэра Бриана, который атакует как пользователь магии 7-го уровня. Даже находящихся в человеческом облике бахутов нельзя ранить простыми атаками и немагическим оружием.

Когда они принимают свой обычный облик (монстров), они атакуют как монстры с 7 HD, используя когти и зубы. Единственные исключения - "Великанище", всегда атакующий своим любимым двуручным мечом, и сэр Бриан, который наложит подходящие заклинания, прежде чем броситься на персонажей с когтями и зубами. По окончании трансформации AC бахутов улучшается до 4 (и еще лучше для тех, у кого есть премии Ловкости, и сэра Бриана с его кольцом защиты+1), потому что их кожа становится прочной и чешуйчатой. Находясь в облике монстров, бахуты сохраняют все премии и штрафы от своих человеческих значений способностей.

Сэр Бриан Дербан: AC 3 (8); hp 33; MV 120' (40'); #AT 2 когтями/1 укусом (1 оружием или заклинанием); Dmg 1d4/1d4/1d6 плюс особое (заклинанием или оружием); S 10, I 16, W 11, D 12, C 16, Ch 13; заклинания: "свет", "волшебный снаряд" (х2), "обнаружить невидимое", "ESP", "развеять магию", "удержание", "превращение других"; кинжал.

Сэр Бриан - это вожак бахутов, и в этом приключении он ведет себя как глава торгового каравана. Он среднего телосложения, довольно привлекателен и симпатичен, черноволос и черноус, с дружелюбными голубыми глазами и вселяющим уверенность голосом. Для поддержания своей маскировки под купца, он старается носить дорогие и яркие одежды.
Хотя он еще и пользователь магии 7-го уровня, сэр Бриан скрывает свои способности до нападения бахутов на персонажей. Принимая облик бахута, сэр Бриан утрачивает все неиспользованные заклинания, поэтому должен каждое утро заучивать их заново. Его книга заклинаний спрятана в потайном отделении его фургона.
Помимо тех заклинаний, что он заучил, книга заклинаний содержит: "читать языки", "читать магию", "чревовещание", "стук", "волшебный замок", "подводное дыхание", "стена огня". Также у него есть два надетых на нем магических предмета. Амулет против хрустальных шаров и ESP, все время висящий у него на шее, и кольцо защиты+1 на правом указательном пальце.

Эрик Трамбл: AC 4 (7); hp 36; MV 120' (40'); #AT 2 когтями/1 укусом (1 оружием); Dmg 1d4/1d4/1d6 плюс особое (оружием); S 12, I 13, W 13, D 10, C 10, Ch 12; кожаные доспехи, меч.

Эрик - второй по старшинству после сэра Бриана, и выдает себя за его близкого друга и доверенного советника. Он чуточку пониже сэра Бриана, шатен с короткими кудрявыми волосами. То, что он тих, не означает застенчивости.

Горд Гербоубийца: AC 3 (4); hp 47; MV 90' (30'); #AT 2 когтями/1 укусом (1 оружием); Dmg 1d4+1 /1d4+1 /1d6 плюс особое (оружием); S 14, I 10, W 8, D 13, C 13, Ch 11; кольчуга, меч+1.

Бектон Гербоубийца: AC 4 (5); hp 48; MV 90' (30'); #AT 2 когтями/1 укусом (1 оружием); Dmg 1d4+1 /1d4+1 /1d6 плюс особое (оружием); S 13, I 11, W 13, D 10, C 15, Ch 11; кольчуга, меч+1.

Горд и Бектон оба выглядят способными бойцами, едва разменявшими третий десяток, и выдают себя за братьев (Бектон кажется чуточку старше). Оба шатены (хотя Горд чуть посветлее), с персонажами ведут себя тихо, но вежливо. Оба брата любят оружие и доспехи, и с радостью будут сравнивать или обсуждать оружие с любыми бойцами-персонажами.

Сэр Рикинсон де Норланд: AC 4 (5); hp 40; MV 90' (30'); #AT 2 когтями/1 укусом (1 оружием); Dmg 1d4+1 /1d4+1 /1d6 плюс особое (оружием); S 13, I 9, W 9, D 12, C 13, Ch 15; кольчуга, меч.

Этот белокурый голубоглазый боец - настоящий дамский угодник. С женщинами он всегда учтив и будет раболепно угождать желаниям дамы, которую сочтет особо прекрасной. Из-за постоянного волочения за представительницами прекрасного пола (и потому что он склонен пожирать своих подружек, когда встречает их в обличие бахута), товарищи прозвали его "Волк".

Лорнал Западный холм: AC 4 (5); hp 41; MV 90' (30'); #AT 2 когтями/1 укусом (1 оружием); Dmg 1d4+1 /1d4+1 /1d6 плюс особое (оружием); S 13, I 12, W 12, D 10, C 14, Ch 6; кольчуга, меч.

Лорнал - язвительный дядя, который никогда никому не скажет доброго слова. По большей части он игнорирует персонажей, но может отпустить колкое, саркастическое замечание, если кто-то допустит ошибку в бою.

Петри: AC 1 (2); hp 34; MV 90' (30'); #AT 2 когтями/1 укусом (1 оружием); Dmg 1d4/1d4/1d6 плюс особое (оружием); S 11, I 11, W 10, D 18, C 10, Ch 12; кольчуга, меч, три метательных кинжала, короткий лук, 12 стрел.

Петри - местный клоун. Низкорослый (5 ф. 4 д.), с растрепанным пучком карих волос на макушке Петри всегда улыбается или разговаривает и, как результат, иногда действует своим спутникам на нервы (особенно Лорналу). Быстрый, энергичный и ловкий Петри - превосходный жонглер, также известный неуместными розыгрышами. Петри - единственный лучник в караване, но он дьявольски точен со своим коротким луком.

"Великанище": AC 4 (5); hp 55; MV 90' (30'); #AT 1 оружием; Dmg оружием; S 18, I 3, W 7, D 9, C 16, Ch 6; двуручный меч+2, кольчуга.

Как и следует из его имени, Великанище - гигант по человеческим меркам (6 ф. 10. д., 320 фунтов). Он также не особо сообразителен и испытывает затруднения с выражением своих мыслей, за исключением нескольких слов ("убить", "ломать", "крушить" и "обед"). Его не назовешь ни мягким, ни уточненным. Со своим волшебным двуручным мечом+1, которым он пользуется даже в облике бахута, он может быть настоящим бедствием.

Караван бахутов

Караван сэра Бриана годами кочует по всему Известному Миру, редко оставаясь на одном месте дольше недели или двух. Как правило, бахуты въезжают в город, выдавая себя за купцов, быстренько хватают кого-то на обед и затем тихо ускользают. Также они не раз и не два разнообразили свое меню встреченными на дороге попутчиками.
Временами бахуты устраивают более длительные операции в крупных городах. В этих операциях (большинство из которых планируется сэром Брианом) бахуты выдают себя за цыган, паломников, труппу скоморохов или странствующих ученых (с последней ролью Великанище справляется не очень хорошо). Такое впечатление, что самоуверенные бахуты провоцируют местные власти на раскрытие их жутких злодеяний. Только один раз их выследили - в ту ночь на обед был шериф.

Сам караван состоит из двух крытых фургонов среднего размера, каждый запряжен четверкой крепкий ломовых лошадей, и шести боевых лошадей, на которых едет охрана каравана. В обычных условиях Эрик и другой бахут (обычно сэр Бриан или Петри) правят фургонами, а остальные шестеро бахутов служат конными охранниками.
Фургоны служат для различных целей. В одном перевозят товары для торговли, сейчас это 40 объемистых тюков шкур обычных животных и четыре тюка ценных мехов (лисица и гигантская ласка). Каждый тюк простых мехов стоит 15 gp и весит 400 монет (40 фунтов). Каждый сверток ценных мехов стоит 500 gp и весит 500 монет (50 фунтов). Также в этом фургоне лежат четыре двухместные палатки и дюжина теплых одеял. По ночам свободные от стояния на часах бахуты спят в задней части этого фургона.

Второй фургон - это личная собственность сэра Бриана, и персонажей внутрь не пустят. Там лежат два удобных матраса (один для Бриана, второй для его помощника Эрика), два больших сундука (тщательно привинченные к полу фургона), большой мешок с запасной одеждой Эрика, ящик с НЗ (запас вяленой говядины, достаточный для восьми людей или бахутов на четыре недели), бочка питьевой воды и множество прочих обычных предметов.
В двух сундуках находится обширный гардероб сэра Бриана (стоимостью 2,500 gp) и костюмы для бахутов: рясы и святые символы священников, клоунские наряды, цыганские одежды и т.д. Эти костюмы стоят 750 gp, но найти для них подходящих покупателей будет нелегкой задачей для персонажей.

В полу фургона под матрасом сэра Бриана есть потайное отделение (отыгрывается как потайная дверь). В нем спрятаны сокровища бахутов: большой мешок с 27 sp, 315 ep и 89 pp, второй мешок с 585 gp, маленькая сумка с четырьмя жемчужинами по 500 gp и книга заклинаний сэра Бриана (список заклинаний приводится в описании этого НИПа).
В фургоне сэра Бриана есть кое-что еще. С потолка свисают две металлические птичьи клетки, в одной из них на жердочке сидит разноцветная птица. Если показать ее верному покупателю, эта редкая птица может уйти за 100 gp. Однако на самом деле она - превращенный пленник бахутов (личность пленника см. "Завершая приключение").

Когда группа, на которую нападут бахуты, оказывается слишком многочисленной, чтобы съесть за один присест, сэр Бриан использует свое заклинание "превратить другого", чтобы превратить одного из противников в черепашку или иное безвредное, медлительное существо. Затем пленника сажают в птичью клетку до следующего утра, когда Бриан накладывает второе заклинание, превращая жертву в птицу, которую бахуты хорошенько кормят, пока сами не проголодаются. Тогда сэр Бриан накладывает "развеять магию", и кушать подано. Пленников, устоявших перед вторым заклинанием "превращения", в птицу, держат в клетке до наступления ночи. Затем сэр Бриан развеивает первое "превращение" и опять-таки, кушать подано.

Для игровых персонажей

Вам так долго никто не попадался по пути, что вы даже почувствовали облегчение, когда заметили впереди на дороге маленький торговый караван, идущий в том же направлении, что и вы. Когда ваша группа подтянулась поближе, вы разглядели, что караван состоит из двух крытых фургонов, запряженный четверкой ломовых лошадей каждый. Фургоны окружают шестеро всадников, большинство из них в металлических доспехах.
Когда люди вас замечают, они останавливают фургоны и рысью направляются к вам, то ли поприветствовать, то ли перехватить вас. Охранники останавливаются примерно в 10 ярдах от вас, положа руки на рукояти мечей. Один из них - черноволосый мужчина с аккуратными усиками, одетый в свободную голубую рубашку, полощущуюся на ветру как флаг, чистые коричные панталоны и пару сверкающих черных сапог - кажется, он тут главный. Он слегка подает своего скакуна вперед, приветственно подняв руку.
- Доброго дня, друзья мои! - кричит он приятным голосом. - Я сэр Бриан Дербан, владелец и глава этого каравана. А вы кем будете и куда свой путь держите?
Дербан говорит с персонажами в дружелюбной манере, пытаясь узнать, куда они направляются. Затем он проинформирует группу, что его караван также идет в том же самом направлении, хотя, возможно, и в другой пункт назначения (зависит от того, где именно в своем мире DM решит провести это приключение). Цель сэра Бриана в этом столкновении - убедить персонажей остаться с его караваном, пусть даже и на одну ночь.

Сначала Дербан просто спросит персонажей, не хотят ли те попутешествовать вместе с караваном, упомянув, что он и его люди были бы рады попутчикам в этой одинокой поездке. Если этот прямолинейный метод не сработает, сэр Бриан обратиться к персонажам со следующей мольбой. Если персонажи по прежнему не желают путешествовать с караваном, значит и приключения не будет.

Мольба сэра Бриана

Озабоченный вид омрачает красивое чело сэра Бриана. Он громко вздыхает, качает головой, а затем объявляет:
- Друзья мои, я не был до конца честен с вами, примите за это мои глубочайшие извинения. Я подверг бы ваши жизни опасности - и все под маской дружбы! Боюсь, что собственные проблемы затуманили мой разум.
Дело в том, что хоть ваша кампания и скрасила бы скуку нашего путешествия, но это не единственная причина, по которой я попросил вас присоединиться к нам. Вы выглядите искусными бойцами, а именно в них-то я сейчас и нуждаюсь. Возможно, вы захотите пробыть с нами какое-то время, если я заплачу вам? Тогда позвольте мне сначала поведать мою историю.
В моем фургоне находится нечто - фамильное наследие - чем мой сводный брат Малькольм решил владеть безраздельно. Малькольм нанял услуги злого волшебника и небольшую армию великанов-людоедов.
Последние две недели он преследует мой караван. Я потерял нескольких охранников из-за людоедов и чар волшебника, но по счастью, моя элитная гвардия, - он улыбается и указывает на окружающих его людей, - все еще невредима.
Сэр Бриан делает небольшую паузу, как будто тщательно взвешивая свои слова. Наконец он говорит: - Я не привык нанимать незнакомцев в качестве наемников, но сейчас все не так, и я чувствую, что могу доверять вам. И, - добавляет он со слабой улыбкой, - боюсь, мне не добраться до пункта назначения без помощи. Не хотите ли продать мне свои услуги?

Дербан предложит персонажам по 1,000 gp каждому, если они согласятся сопровождать его всю дорогу до пункта назначения (о котором он уже наврал искателям приключений раньше), или 500 gp каждому, если они пройдут с караваном лишь часть пути. Поскольку сэр Бриан знает, что в любом случае ничего не заплатит персонажам (так или иначе, а союз между караванщиками и персонажами окончится этой ночью!), те могут выторговать за свои услуги дополнительные 500 gp. Однако это предел, потому что бахуты не желают связываться с такими искателями приключений, каких можно нанять лишь за астрономическую сумму - их боевое искусство может оказаться действительно таким дорогостоящим (во всех смыслах)!

О таинственном "наследии" сэр Бриан больше ничего не расскажет (нет никакого наследия, это просто часть вымышленной истории сэра Бриана) и ни при каких обстоятельствах не пустит персонажей в свой фургон. Если искателям приключений история сэра Бриана или его таинственный груз покажутся подозрительными, глава купцов пожмет плечами и скажет, что не может открыть сам предмет или где тот спрятан, пока Малькольм не будет побежден и персонажи не докажут, что стоят доверия.

События, большие и малые

DM должен отыгрывать следующие события в указанном порядке. В одних потребуется драться, в то время как другие служат для лучшего знакомства персонажей с остальными охранниками каравана.

Caravan Guards (pic2).jpg

Раненый охранник

Вскоре после того, как он наймет персонажей, сэр Бриан спросит, нет ли среди них целителя (священника). Он пояснит, что во время последнего нападения на караван, людоед сумел зацепить одного из охранников (Бектона) по ноге, почти отрубив ему мизинец. Сэр Бриан будет очень благодарен, если священник исцелит Бектона (сгодится любое заклинание "лечить легкие раны"). Хотя Бектон может ехать верхом наравне с прочими охранниками, из-за раны он не будет проворен и устойчив на ногах. Если его исцелить, Бектон отблагодарит священника 250-gp ониксом, со словами: "Я хотел бы пожертвовать это вашему милосердному ордену, святой отец". Так персонаж-священник обретет друга на всю жизнь (ну или, по крайней мере, до захода солнца!).
На самом деле Бектон получил свою рану от одной из недавних жертв бахутов. Ирония в том, что сейчас он вооружен тем самым волшебным мечом, что нанес ему рану.

Волк подкрадывается к добыче

Вскоре после того, как сэр Бриан наймет искателей приключений, сэр Рикинсон "Волк" де Норланд начнет шуры-муры с женским персонажем с наивысшим показателем Обаяния. Он начнет со знакомства: "Сэр Рикинсон к вашим услугам, моя госпожа", после чего будет постоянно обстреливать желанную женщину-персонажа подобной куртуазной чушью. К середине дня он зайдет достаточно далеко, чтобы сказать (выберите одну фразу): "Вы так грациозно взмахиваете палочкой/ Вы так утонченно машете сокрушающей палицей/ Ваши пальчики так играют с этим кинжалом/ В этих объемистых доспехах… Вы действительно неотразимы"!
Если предмет желаний сэра Рикинсона не выкажет взаимности, любезничающий охранник переключит свое любовное внимание на другого персонажа-женщину (если такие еще есть). DM'у следует проследить, чтобы сэр Рикинсон выбрал предметом своего влечения конкретную женщину-персонажа на время приключения (хочет она того или нет!). Если среди персонажей женщин нет, сэр Рикинсон будет дуться все приключение.

Нападение химеры!

Лучи полуденного солнца, пробиваясь сквозь верхушки деревьев, освещают неспешно ползущий вдоль дороги караван. Охранник по имени Петри достает из мешочка три яблока и начинает жонглировать фруктами, не слезая с коня. Посреди представления Петри перебрасывает одно яблоко Горду, тот его ловит и швыряет обратно. Петри, не сбиваясь, принимает яблоко и продолжает жонглировать. Затем он по очереди перебрасывает яблоко Бектону, Рикинсону и случайно выбранному персонажу, всегда безупречно ловя посланное назад яблоко, не сбиваясь с ритма.
Шкодливо подмигнув, Петри поворачивается к Лорналу, хмурому охраннику, и произносит: "Ну же, Лорнал, присоединяйся к потехе"!
Лорнал поднимает руку, показывая Петри бросить ему яблоко. Однако, поймав подачу Петри, он гадко хихикает и начинает демонстративно вертеть фруктом перед своим скакуном. Когда лошадь останавливается обнюхать угощение, уши всех присутствующих пронзает ужасный клекот - сквозь ветки над головой пикирует ужасный трехголовый монстр и атакует!

Это химера. В первом раунде боя она атакует случайно выбранного персонажа, в последующих раундах - любого, кто окажется в пределах досягаемости трех ее голов. Хотя бахуты, как правило, иммунны к немагическим атакам, атаки драконьей головы химеры (укусы и дыхание) достаточно мощны, чтобы нанести им повреждения (но они этого еще не знают, считая, что ее укус для них безвреден). Бахуты избегают лезть на химеру в лоб, надеясь, что персонажи прикончат монстра, тем самым избегая и такой неловкой ситуации, как остаться невредимыми, несмотря на атаки монстра.

Химера: AC 4; HD 9**; hp 56; MV 120' (40'), летает 180' (60'); #AT 2 когтями/3 головами, плюс дыхание; Dmg 1d3/1d3/2d4/1d10/3d4 плюс 3d6; Спасается как F9; ML 9; AL C; ER/47. В каждом раунде существует 50% вероятность, что животное прибегнет к разящему дыханию, конусу огня длиной 50 и шириной 10 футов. Химера может дышать огнем до трех раз в день.

Шоу одного Великанища

Примерно через час после нападения химеры сэр Бриан прикажет остановить караван у придорожного ручья. Короткий перерыв позволит персонажам и прочим охранникам пополнить запас воды в бурдюках и слегка размять ноги. В то время, как персонажи будут расхаживать туда-сюда, в лесу рядом с ними раздастся оглушительный треск.
Хотя искатели приключений могут так не думать, но на самом деле никто караван не атакует. Спустя несколько томительных мгновений из подлеска явится Великанище, волоча за собой здоровенный сук. Огромный дядя демонстративно сломает ветку о колено, а потом, заметив устремленные на него взгляды, пробормочет: "Уф… за дровами ходил".

Бандиты-страшилы

Ближе к вечеру завернувший за поворот караван упрется в поваленное поперек дороги дерево. Если только персонажи немедленно не выскажут вслух, что тут может быть засада, их застигнет врасплох залп 10 страшил-лучников, в то время как еще 10 страшил вынырнут из окружающего леса, чтобы ввязаться в ближний бой как с персонажами, так и бахутами. Среди пехотинцев-страшил находится их вожак, лорд Тангулвизкерс, сражающийся волшебным мечом+1, +2 против заклинателей.
Благодаря своей силе, страшилы получают премию +1 ко всем броскам атаки и повреждения. Необходимо отметить, что единственный страшила, способный нанести повреждения бахутам, это лорд Тангулвизкерс (у него меч волшебный). Все остальные страшилы рубят и стреляют бахутов, но их удары (хоть и рвут одежду и доспехи) не проливают ни капли крови из противников. Позже бахуты будут нянчить воображаемые порезы и ушибы, благословляя свое невероятное везение.

Лорд Тангулвизкерс: AC 5; HD 3+1; hp 23; MV 90' (30'); #AT 1 (волшебный меч); Dmg оружием; Спасается как F3; ML 9; AL C; BD/27.

Страшилы (10 лучников, 9 пехотинцев): hp 15 (пехотинцы), 11 (лучники); #AT 1 мечом или стрелой; Dmg оружием; прочие ТТХ как у лорда Тангулвизкерса. Меч есть у каждого страшилы. Лучники (стреляют из длинных луков) воспользуются мечами, только если их вынудят к рукопашной.
У каждого страшилы с собой небольшой кошель с 3d8 cp и 3d6 sp. В кошеле лорда Тангулвизкерса, кроме сменного белья, лежит большой топаз стоимостью 750 gp.

Когда лежащее дерево уберут с дороги, сэр Бриан воспользуется случаем придать своей истории достоверности, высказав предположение, что налетчики-страшилы напали по приказу его брата Малькольма. Допросив любого пленного или применив "разговоров с мертвыми" к убитому противнику, персонажи смогут узнать, что страшилы не были в союзе со злым сводным братом сэра Бриана (ведь он все выдумал).

Людоеды под луной

Незадолго перед закатом сэр Бриан прикажет остановить фургоны и разбивать лагерь на ночь. Как только лошадей надежно стреножат, Великанище разведет огонь, а Петри приготовит щедрую кастрюлю рагу из кролика. Сэр Бриан пригласит персонажей присоединиться к трапезе, и если персонажи примут приглашение, то смогут насладиться вкусной едой в веселой кампании прочих охранников. Все караванщики едят рагу (хотя Лорнал постоянно жалуется на то, что Петри добавил в рагу), поэтому чрезмерно подозрительные персонажи могут успокоить свои страхи, что в рагу подмешано снотворное или яд. Однако никто из караванщиков не ест слишком много. Они приберегают аппетит для главной перемены блюд.

После еды сэр Бриан спросят персонажей, как они смотрят на то, чтобы внести свою долю в стояние на часах. Сам же он, как глава каравана и ответственный за принятие важных решений, с хитрой ухмылкой добавит Дербан, освобожден от этой обязанности. Он также предложит освободить от стояния на часах заклинателей персонажей (которым необходим сон для возобновления заклинаний). Сэр Бриан может предложить персонажам пару двухместных палаток и несколько одеял, если в том есть необходимость.

Дайте персонажам составить расписание смен караула, как они сочтут нужным - семеро охранников НИПов согласятся с любой справедливой системой. Обычно охранники делят ночь на три четырехчасовые смены, по два человека в каждой, а седьмой этой ночью отдыхает. Персонажи могут предложить четыре или больше смен покороче, либо ставить в каждую смену больше людей. На самом деле не имеет значения, что планируют персонажи после первой смены, потому что тогда бахуты и нападут.

Процесс превращения в бахута контролируется караванщиками очень слабо - они могут отложить превращение до трех часов после заката, однако по истечении трех часов они автоматически принимают облик бахутов. Затем они должны оставаться в этом облике до трех часов перед рассветом, после чего могут снова стать людьми если пожелают. Однако на заре бахуты автоматически обретают человеческий облик.
Само превращение из человека в бахута (и наоборот) занимает около 30 секунд (3-4 раунда в игровых терминах). Бахуты разработали хитроумную схему для синхронизации своего перехода в облик монстров и сигнал, по которому он начнется.

Все свободные от первой смены бахуты разошлись и делают вид, что готовятся ко сну: сэр Бриан забирается в свой фургон (в компании Эрика, если тот не стоит на часах), а остальные бахуты устанавливают пару палаток. Они обустраиваются с максимально возможным комфортом - кто заползает в палатку, а кто запрыгивает на задок второго фургона.
Вскоре после того, как все обустроятся на ночь, Петри по очереди пожелает всем спокойной ночи, подав тем самым сигнал остальным караванщикам начать переход в облик бахута. В конце этого юмористического обмена любезностями сэр Бриан издаст вопль ужаса. Как только персонажи побегут к его фургону узнать, что случилось, остальные бахуты вынырнут из своих спальных мест и атакуют. Сэр Бриан отложит свою трансформацию на достаточный срок, чтобы успеть наложить на персонажей несколько заклинаний, прежде чем стать бахутом.
Далее следует описание атаки бахутов. Если кто-то из указанных в диалогах бахутов будет стоять на часах с персонажами, он просто повернется к ним спиной, когда говорит свои слова (одновременно превращаясь в бахута!).

Темнота окутывает лагерь, и ночной воздух наполняет стрекот и гудение сотен насекомых. Сквозь этот успокаивающий хор до вас неожиданно доносится голос Петри: "Спокойной ночи, Горд"!
Раздается мягкий смешок, затем голос Горда отвечает: "Спокойной ночи, Петри. Тебе тоже спокойной ночи, Великанище". В ответ раздаются только громкое рычание, храпение и глубокий вздох.
"Ночи, Горд", - раздается голос Бектона: "И спокойной ночи, Петри, Великанище, Эрик и вам, добрый сэр Рикинсон".
Рикинсон в свой черед желает всем в лагере "Спокойной ночи", при этом его голос становится все более хриплым. Если он положил глаз на персонажа-женщину, он закончит обмен любезностями, добавив очень хриплым, но поэтическим тоном: "И приятных сновидений той неповторимой, чья сияющая улыбка ярче полуденного солнца, чьи прекрасные (голубые, карие или зеленые) глаза глубже (озера Амсорак или болота Малфегги - если действие происходит в собственном мире DM'а, а не Известном Мире D&D, вставьте свои названия) и в 10 миллионов раз прекрасней, и чей голос слаще голоса самой принцессы эльфов, полощущей горло медом…"
- Да тише, олухи, - оборвет всех резким лаем Лорнал, - пока все монстры в радиусе 10 миль не слетелись сюда, как бабочки на огонь.
Мгновенная тишина воцаряется в лагере, как только до остальных доходит справедливость слов Лорнала. Однако тишина длится недолго - внезапно из фургона сэра Бриана раздается пронзительный вопль ужаса, пугая ваших лошадей и вызывая у вас мороз по коже.

Следующий отрывок подразумевает, что персонажи немедля отправились на крик сэра Бриана, узнать в чем дело. Позвольте персонажам прервать зачитывание текста, если они задают вопросы или предпринимают какие-то иные действия. Если кто-то из персонажей заметил, как часовой превращается в бахута, эта часть столкновения не происходит, вместо этого каждый может поступать, как заблагорассудится.

Вы с друзьями находите сэра Бриана в одиночестве стоящего снаружи его фургона, с выпученными от страха глазами и растрепанными усами и бородой. Он дико озирается и кричит: "Волшебник! Волшебник! Нанятый Малькольмом волшебник… был тут… в моем фургоне… стоял надо мной… стоял надо мной и говорил", - тут сэр Бриан начинает бормотать незнакомые слова и фразы, похожие на волшебное заклинание.

У сэра Бриана есть два раунда для наложения заклинаний, прежде чем он полностью станет бахутом. Он начнет с "удержания", наложив на четырех случайно выбранных персонажей, затем, если возможно, наложит на персонажа-заклинателя "превратить других".

Пока Бриан накладывает заклинания, остальные бахуты втянут искателей приключений в рукопашный бой. Некоторые бахуты попытаются разобраться с конкретным персонажем: Горд и Бектон нападут на любого бойца, у которого окажется хороший меч или впечатляющая броня (они собираются объявить это своей добычей в случае победы бахутов).
Петри старается противопоставить свою скорость самому шустрому персонажу (скорее всего вору), а Лорнал атакует любого персонажа, который был слишком жизнерадостен днем. Нет нужды говорить, что сэр Рикинсон устремит свое внимание на женщину-персонажа, с которой он любезничал. Он набросится на нее с диким выражением в глазах и зубастой усмешкой на морде, и, драматически указав на луну над головой, прорычит: "Р-р-романтично, не находите"? Затем он начнет подкрадываться к своей возлюбленной, добавив голодным тоном: "Моя госпожа, этой ночью вы хор-р-роши. Действительно хо-р-р-роши"!

Примечания о сражении

ТТХ бахутов указаны в разделе "Познакомьтесь с бахутами". DM'у следует внести поправки в базовые значения ТТХ для специальных способностей отдельных бахутов. Например, Горд получает премии за высокие значения Силы и Ловкости, но получает штраф за низкую Мудрость. Таким образом, DM должен добавить премию Силы к повреждению когтями для Горда (Сила не увеличивает повреждения от укуса бахута) и наложить штраф -1 к его спас-броскам от волшебных заклинаний. Премии Ловкости уже учтены в значении AC, указанном для каждого бахута.

Завершая приключение

Caravan Guards (pic3).jpg

Если персонажи одолеют бахутов, они могут пошерстить в их фургонах, оставив себе любое найденное сокровище. Фургоны и сами по себе стоят денег, если искателям приключений придет в голову их продать. Фургон сэра Бриана, оснащенный жилым купе и потайным отделением, стоит 1,000 gp. Второй фургон стоит около 700 gp.
Сидящая в клетке в фургоне сэра Бриана птица открывает несколько возможностей для дальнейших приключений. Как объяснялось ранее, на самом деле она - превращенный пленник бахутов. Личность пленника остается на усмотрение DM'а, но ниже даются три варианта, основанные на народах и странах, описанных в серии "Обозрение D&D".

Фредерика Крепости Голубки (глантрийская колдунья 9-го уровня). Эта молодая госпожа недавно окончила Великую школу магии в Глантри-сити и с той поры путешествует по всему Известному Миру в поисках приключений. Ее родители правят махоньким баронством Крепость Голубки в лесистой долине Вендарских Просторов далеко на севере.
Возвращение Фредерики домой потребует от персонажей изматывающих путешествий, но это будет самой маленькой из проблем. Священники в Глантри вне закона, и, как правило, их казнят, если обнаружат. Карлики и полурослики, путешествуя по этим землям, могут понадобиться для опытов одному-двум безумным волшебникам. (Подробности см. GAZ3 "Княжества Глантри").

Ахмед аль-Хуссейн Киркукский (боец 5-го уровня). Ахмед - привлекательный, загорелый воин из деревни Киркук в Эмиратах Иларуама. Он будет крайне признателен за свое спасение и предложит закатить в честь персонажей грандиозную пирушку, если они отправятся с ним в его родимую пустыню. Подобное празднество можно использовать, чтобы познакомить персонажей с обычаями иларцев пить кофе и рассказывать истории. Киркук подробно описан в GAZ2 "Эмираты Иларуама", где также описано немало приключений, могущих случиться с в стенах деревни.

Алдан Фольштрак (боец 5/купец 3-го уровней). Алдан дружелюбный шатен, необычайная личность и великий дипломат. Его умение подбирать слова и расслаблять людей приятной речью служит для торговца более ценным активом, чем деньги. Бывший искатель приключений, Алдан вложил свое состояние в собственное дело, Торговую компанию Фольштрака, основанную в городе Селеника в Республике Дарокин.
Если персонажам понравилась однодневная халтурка по охране каравана для сэра Бриана, Алдан может предложить им аналогичную работу по охране его фургонов. Подробности об игровом классе "купец" и подсказки, как проводить завязанные на купцах и караванах приключения, см. GAZ11 "Республика Дарокин".

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты