Отражения
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic, побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №65, май-июнь 1997
Автор: Лиза Дойль (Lisa Doyle)
Перевод: Сергей Посниченко
«Отражения» - это побочное ответвление AD&D для 3-6 персонажей 3-5 уровня (суммарный уровень около 20). DM должен создать карту города, подходящую к его кампании.
Фоновая информация
За последние пять месяцев в городе Абердейл загадочно исчезли четверо граждан. Эти люди исчезали посреди ночи, без всякого предупреждения и не оставив никаких следов борьбы. Кое-кто из соседей видел, как эти люди выходили из дому и просто шагали прочь.
В пещерах под Абердейлом блуждающий огонек поймал бормотуна. Хаотические эманации жертв бормотуна служат отменной пищей огоньку. Пропавшие люди были заманены блуждающим огоньком для откорма бормотуна. Персонажи останавливаются в Абердейле то ли по дороге к другой местности, в поисках приключения или по иной причине, существенной для кампании DM'а. Блуждающий огонек считает, что город не будет расследовать исчезновение гостей, и потому выбирает своей следующей жертвой персонажей.
1. Постоялый двор «Сальная свеча».
Постоялый двор встречает вас шумным теплом и дымным светом. Горожане в грубых туниках склонились над сосновыми столами, едва ли заметив ваше присутствие. Гомон напряженных, нервных голосов заполняет комнату как стук града по шиферной крыше.
Хотя постоялый двор бурлит жизнью, персонажи без труда найдут себе стол. Они могут заказать обычную еду или питье по ценам из «Справочника игрока» (гораздо лучше воспользоваться статьей «Двор для постояльца», журнал «Дракон» №136 – прим. пер.). Все столики обслуживают хозяин двора и одна официантка. Когда хозяин сообразит, что персонажи – не местные, он предложит им снять комнату. На постоялом дворе есть шесть комнат по цене 2 sp за комнату за ночь.
Не имеет значения, где сидят персонажи, они услышат обсуждение таинственных исчезновений. Все горожане гадают, кто же исчезнет следующим. Если персонажи спросят, то горожане знают следующую информацию:
- Исчезновения происходят по ночам, и нет никаких следов борьбы или похищения, не было также никаких предупреждений, что эти люди собираются исчезать.
- Несколько людей видели, как жертвы покидали свои дома поздно ночью. Они просто выходили, как если бы собирались на прогулку в холмы за городом. Только у одного свидетеля хватило духу пойти следом, и он тоже пропал.
- В те же самые ночи, когда кто-то пропадал, на краю леса виднелся мертвенный свет.
У жителей Абердейла также есть и свои теории насчет исчезновений. Чтобы определить, какой слух расскажут персонажам, бросьте 1d6:
Результат броска:
1. Год назад малышку Сару убили бандиты. Поговаривают, что ее призрак неупокоился и выискивает заступника, чтобы отомстить за ее безвременную кончину.
2. По-первой, я бы сказал, что молодые Деланн и Мирло сбежали вместе. Все знают, что они были того, ну вы понимаете, о чем я. И я б подумал, что старый Престор должно быть отправился повидаться с семьей. Но уже несколько месяцев прошло, а от них ни слуху, ни духу.
3. Думаю, тут что-то вроде врат, ведущих к несказанным сокровищам. Возможно, эти люди не возвращаются, потому что не хотят.
4. Мой прадед рассказывал о чудище, наподобие гигантского насекомого, изводящем урожаи и роющем подземные туннели. Он говорил, оно убило двух людей, прежде, чем его прогнали. Возможно, одно из таких чудищ сейчас здесь.
5. Погода в последнее время засушливая и восточные поля умирают. Леший знает, связано это с исчезновениями или нет, но это странно.
Примечание для DM'а: Химические выделения бормотуна просачиваются сквозь почву и убивают урожай.
6. Должно быть, в леса вернулись бандиты, сманивающие людей в свою шайку. Это объясняет, почему нет следов борьбы. Возможно, они планируют вскоре разграбить город. Думаю, нам надо приготовиться к полномасштабной драке, но никто не хочет слушать. Все думают, это какой-то призрак.
Примечание для DM'а: Если персонажи обследуют восточные поля, услышав слух 5, переходите к столкновению 2. В противном случае, перескакивайте к столкновению 3.
2. Восточные поля.
Большую часть города окружают обильные, сочные поля, созревшие для жатвы. Однако к востоку урожай засох, остались лишь мертвые колосья. Почва каменистая, твердая и с голубым оттенком. К ветру вяжется запах, напоминающий скисшие фрукты.
Между полями находится скальный выступ, едва поднимающийся над мертвой растительностью. Если персонажи обыщут камни, они найдут вход в пещеры (столкновение 4). Странный запах и голубая окраска происходят из дыры. Блуждающий огонек заметит высматривающих персонажей и невидимкой последует за ними.
3. Путеводный свет.
Примечание для DM'а: Если персонажи не обследуют восточные поля до темноты, это столкновение произойдет там, где персонажи остановятся на ночлег. Прочтите следующий пассаж персонажу с самым высоким Интеллектом:
Ты очнулся от глубокого сна и таращишься во тьму. «М-м-м. Н-е-т… Помощь…». Призрачный жужжащий голос фокусирует твое внимание в северо-западном углу комнаты. Тянешься за оружием, хотя не ощущаешь ничьего присутствия.
Искаженное призрачное лицо появляется в комнате. «По-мо-ги… мне…»
Лишенная тела голова парит в углу, в ее светящихся чертах с трудом можно угадать нос, рот и глаза. Голова истаивает, а на ее месте образуется рука. Рука машет тебе следовать за ней, после чего становится плывущим усиком дыма.
Видение могут видеть все находящиеся в комнате. Блуждающий огонек уверен, что его бормотун может поглотить столько жертв, сколько он приведет. Поэтому он явится любому количеству персонажей. Огонек намеревается поддержать в персонажах любопытство различными обликами, звуками и огнями, чтобы заманить их ко входу в пещеру в восточных полях. Следует поощрить всю партию следовать за огоньком.
Блуждающий огонек: INT исключительный; AL CE; AC -8; полет 18 (A); HD 9; hp 56; THAC0 11; #AT 1; Dmg 2d8;
SA электричество; SD невидимость по желанию, за исключением боя, «защита от магии»; MR на него действует только «защита от зла», «волшебный снаряд» и «лабиринт»; SZ S (2 фута); ML 17; XP 3,000; MM/361.
4. Хрустальный хаос.
Если персонажей к пещере отвел блуждающий огонек, прочтите следующее:
Ваш эфемерный проводник ведет вас к темной скале. Коротко вспыхнув, он медленно опускается к земле, в его тусклом свете появляется маленькая дыра около двух футов шириной в необычно голубой почве.
Следующие описания переживаются любым персонажем, входящим в пещеру, независимо от того, нашли ли они пещеру самостоятельно или их привел огонек.
Дыра уводит вас в спиральный спуск, плавно закругляющуюся вниз. Лужицы воды отражают образы естественных скульптур вокруг вас. Вы должны внимательно огибать маленькие выступы, чтобы добраться до конца этого естественного прохода – к большому порталу.
В следующем помещении вас окружает изысканная красота. Свет вспыхивает в колоннах и вытекает из камня, чтобы струится вокруг стен подобно длинным волнистым локонам. Мириады цветов омывают стены с бриллиантовым великолепием. В отдалении вы слышите мягкое бормотание подземного водопада.
Это дом бормотуна. Если персонажей ведет блуждающий огонек, он обернется невидимкой и затем последует за ними вглубь пещеры. Сразу за описанной выше главной комнатой пещера разветвляется в небольшой лабиринт. В каждом проходе есть ниши, тупики и пересечения. Для незнакомых с пещерами легко тут заблудиться. Независимо от того, где бродят персонажи, они, в конце концов, повстречаются с бормотуном. Через несколько минут прочтите им следующее:
Бормотание водопада уже не такое мягкое и успокаивающее. Странные созвучия отражаются от стен. Бормотание нарастает и переходит в какофонию резких свистов, барабанных раскатов, резонирующего грохота и беспокойных криков. Лязг проницает ваши уши и ввинчивается в мозг, вынуждая вас схватиться за виски. Сладкий, но резкий запах атакует ваши ноздри. Искаженные глаза смотрят на вас с отражений в камне. Глаза перемежаются рядами зубов, а потом все образы растворяются в волне искажений. Слова помимо вашей воли приникают в ваше сознание и смешиваются, прежде чем вы успеваете их разобрать. Вскоре вы уже сами не можете сказать, где заканчиваются ваши мысли и начинается это безумие.
Бормотун давит на персонажей. Каждый персонаж должен сделать спас-бросок от заклинаний со штрафом -2 от ментальных проекций бормотуна. Если персонажи провалят спас-бросок, бросьте 1d8 и смотрите их реакцию по этой таблице:
Результат броска:
1. Бесцельно бродит один раунд . 2-5. Стоит без движения, оглушенный, один раунд.
6-7. Атакует ближайшее живое существо один раунд.
8. Бежит в страхе два раунда.
Бормотун немедленно нападет на ближайшего персонажа. Во время атаки блуждающий огонек невидимкой наблюдает захватывающую битву, следя за тем, чтобы остаться незамеченным.
Бормотун: INT полу-; AL N; AC 1; MV 3; HD 4+3; hp 30; THAC0 17; #AT 6+; Dmg 1 (х6) плюс особое;
SA бормотание, кусает, плюется; SD контроль над почвой; SZ M (6 футов); ML 10; XP 975; Ежегодное собрание монструозностей, том первый.
5. Начало и конец.
Прочтите следующий отрывок персонажу по своему выбору или персонажу, который доведет бормотуна до 0 hp или ниже.
Ты ударил наседающий на тебя ужас, и твои чувства пронзает внезапный взрыв эмоций, звуков и мыслей. Пещера плывет перед глазами, когда твои воспоминания вытесняются бормотуньими. Видишь заросший травой холм за чертой Абердейла. В спокойном ожидании стоит слегка располневший мужчина с добрым лицом. Он обыденно оборачивается на звук шагов – приближается высокая фигура в черной мантии. Вновь пришедший худой, с резкими чертами лицами, с головы до лодыжек закутан в черную сатиновую мантию, обильно украшенную символами псионической силы. Добрый человек тепло улыбается вновь прибывшему. Неожиданно, глаза худого мужчины сужаются, направляя ментальную стрелу в сознание доброго мужчины.
Не в силах помочь, вы наблюдаете за их битвой. С каждым нанесенным ментальным ударом худой человек на несколько дюймов приближается к доброму. Боль, ярость и отчаяние проступают на лицах обоих противников. Медленно, ближний бой и ментальная дуэль сливает эту пару в одну амебоподобную массу. Не в силах разделиться, они излучают мучительную боль, высушивая растительность и ужасая животных.
Третье сознание притягивается к излучаемым эмоциям и кормится болью и страданиями. Похоже, это третье сознание не стеснено физическим телом, и оно плавает в экстазе в волнах ментальных мук. Шар света – это и есть третий разум – привлекает внимание амебоподобной массы страдания и отводит ее в пещеру Новосозданная погань царапает и грызет пол и стены, но те сопротивляются ее яростным манипуляциям, уводя существо все глубже в землю. Проходит время. Время от времени яркая сущность приводит очередную жертву, дабы та присоединилась к хаотичной массе, и пирует на порождаемых таким слиянием эмоциях. Подобным образом амебное чудище разбухало в размерах и безумии.
Перерыв наступает, когда ты видишь себя, входящего в помещение. Масса изувеченных сознаний набрасывается на тебя при твоем вторжении. В последней битве на чудище, наконец, нисходит покой. Его хватка за твой разум ослабевает, и ты возвращаешься в настоящее, а пещера снова обретает четкость. Содрогнувшись, теряешь сознание.
Завершая приключение
Если DM'у хочется, персонаж, переживший рождение, рост и смерть бормотуна, получает награду в виде дикого псионического таланта. Рекомендуемые таланты: химическая стимуляция, послать мысль, связь зрения, связь слуха, вызвать разложение или двойная боль. (Подробности см. «Полный справочник псионики»). Выделения бормотуна растворили камень в этом месте, оставив по всей комнате драгоценные камни. Тут есть 10 дымчатых кварцев (каждый стоит 15 gp, неграненый) и 4 аметиста (каждый стоит 35 gp, неграненый).
Блуждающий огонек покинет это место, но у персонажа, пережившего рождение бормотуна, образуется телепатическая связь с блуждающим огоньком, и он всегда сможет узнать, когда огонек окажется поблизости. DM может захотеть продолжить приключения персонажей с блуждающим огоньком. После боя огонек сбежит, чтобы отыскать еще парочку псионицистов, чтобы создать очередного бормотуна. Следующей целью персонажей будет остановить блуждающий огонек.
Как вариант, связь может также давать огоньку знать, когда персонаж находится поблизости. Связь может причинять огоньку боль, и тот замыслит извести персонажа, чтобы разрушить эту связь. Огонек может нанимать монстров (возможности включают орков, ликантропов, тролля или людей-ящериц), чтобы поймать персонажа в засаду. Серия атак, предвещаемых активацией связи между персонажем и огоньком, могут привести персонажа к мысли, что за засадами стоит огонек.










