Отмщая Мурика
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
|
|
«Отмщая Мурика» - это побочное ответвление AD&D, предназначенное для 3-5 персонажей 4-6 уровней (суммарный уровень около 18). Модуль можно сыграть в любой глухомани в умеренном климате. Игрокам, предпочитающим отыгрыш, это приключение может дать больше, чем любителям мочилова. Как минимум у одного персонажа должно быть серебряное или волшебное оружие.
Горюющий карлик
Персонажи топают по обширной, непокоренной глуши или путешествуют по не мощеной тропинке, когда сталкиваются с парой карликов. Прочтите или перескажите следующее:
Вы карабкаетесь на гребень холма и замечаете бронированного карлика. Рыжебородый малый стоит на одном колене, удерживая равновесие при помощи большого боевого топора, прочно воткнутого в землю. Голова карлика склонена, сам он стоит возле небольшой кучи камней. Похоже, он бормочет про себя слова молитвы за того, кто погребен под курганом. Ниже по склону нетерпеливо ожидает второй карлик в кожаных доспехах.
Карлик, Рускар, преклонил колени пред могилой своего любимого брата Мурика. Два карлика исследовали глушь, когда они повстречали третьего карлика с серебряной полосой в густой черной бороде (именно этого карлика можно увидеть ниже по склону). Карлик-незнакомец, Йорун, убедил Рускара и Мурика помочь ему раскулачить логово «злого великана» (на самом деле мирного, но нелюдимого каменного великана). Рускару и Мурику было сказано, что великан украл золото из карличьей шахты неподалеку – и иных поводов, чтобы устремиться в бой, для братьев не понадобилось.
К несчастью, столкновение с великаном для карликов не задалось. Йорун продемонстрировал прекрасные воровские способности, помогши братьям прокрасться в логово великана. Однако после этого все у карликов пошло не так. Хотя братья нанесли несколько крепких ударов, каменную шкуру великана было не так-то просто попортить.
Йорун удрал без единой царапины, а Рускар бежал с незначительными ранами. Однако Мурик нашел свой конец под валуном, которым великан запустил в выскакивающего из логова карлика. Рускар сумел утащить тело своего брата за три мили на вершину холма, но он ничего не мог поделать, чтобы спасти жизнь брату. (К тому времени, как прибудут персонажи, Мурик будет мертв уже слишком долго, чтобы спасти его при помощи исцеляющей магии).
Рускар планирует вернуться в логово великана и отомстить за смерть брата. Йорун также горит желанием наложить лапку на золото великана. Рускар этого не знает, но на самом деле Йорун – злой вербарсук. Золото отнюдь не карличье (по крайней мере, насколько известно Йоруну). В действительности, золото заплатили великану искатели приключений, нанявшие его в проводники по глуши. (Вербарсук прятался за скалой и видел процесс передачи денег).
Йорун и Рускар просят персонажей присоединиться к ним в их повторном визите в логово великана. Рускар даже не пытается скрыть свой гнев и печаль. Он и Мурик были очень близки. Йорун озвучивает свои интересы, как «увидеть, что золото карликов вернулось к истинным владельцам», но к Рускару или его покойному брату никакой любви не питает. Двое карликов объединились только потому, что у них есть общая цель, но вербарсуку плевать на все кроме золота.
Рускар Железный череп: AL LN; AC 5 (4 с щитом); MV 6; F4; hp 29 (здоровый 38); THAC0 15; #AT 3/2; Dmg оружием +1 (Сила), +2 (специализация); S 17 (+1/+1), D 11, C 16, I 10, W 12, Ch 12; SA +1 к попаданию по оркам, полуоркам, гоблинам и хобгоблинам; SD +4 к спас-броскам от магии и ядов; большие гуманоиды получают -4 к попаданию; инфразрение 60 футов; SZ S; ML 16; кольчуга, щит, боевой топор.
Йорун Среброкоп (вербарсук): AL CE; AC 4; MV 6, роет 3; HD 5 (T4); hp 22; THAC0 15; #AT 3 или 1; Dmg 1d6/1d6/1d4 или оружием; SA ликантропия, ярость берсерка (+1 к попаданию когтями, +3 к попаданию укусом и удвоенная вероятность заразить ликантропией); SD поражается серебряным или волшебным оружием; SZ S; ML 13 (19 когда берсерк); XP 650; Ежегодное собрание монструозностей, том первый (ликантроп).
В облике карлика Йорун носит кожаные доспехи, ручной топор и обладает умениями вора 4-го уровня (Ловкость 18): PP 45%, OL 45%, F/RT 45%, MS 50%, HS 55%, DN 35%, CW 60%, RL -5%.
Присоединяясь к карликам
Если персонажей убедят помочь карликам вернуть «украденное золото» и отомстить за смерть Мурика, Йорун отведет их к берлоге великана, расположенной примерно в трех милях от кургана Мурика. Персонажи, потребовавшие более подробной информации о великане и его логове, получат от Рускара следующее описание:
- Бить по великану было все равно, что по граниту. У нас дома их называют каменными великанами за их толстую серую шкуру и черты, будто вырубленные зубилом. В этом каменном великане минимум пятнадцать футов росту, и самые холодные голубые глаза, какие я только видел. Его логово – это каменная землянка. Отсюда мили три будет. Йорун знает дорогу.
Йорун подтвердит слова Рускара. Персонажи, сталкивавшиеся до этого с каменными великанами, могут знать, что как правило, они не относятся к злым и свирепым существам. Однако Рускар и Йорун оба клятвенно подтвердят гнусную натуру этого конкретного великана.
Логово каменного великана
Логово каменного великана утоплено в скалистую землю – над землей торчит лишь купол крыши. Логово холодное, но для великана уютное. Грубо отесанные ступени ведут вниз к тяжелой каменной двери, сдвинуть которую можно лишь при успешном броске открытия дверей. Вход высотой 15 футов, но 18-тифутовому великану все равно приходится пригибаться, чтобы пройти в дверь!
Тяжелая каменная дверь открывается в относительно круглое помещение, достигающее 50 футов в диаметре. Куполообразный потолок достигает в центре 25 футов высоты. Мебель включает каменную плиту накрытую шкурами животных и соломой (кровать великана), самодельный деревянный вертел над вырубленной в полу костровой ямой глубиной 1 фут, кучку из пяти тяжелых валунов (для швыряния), рыболовную сеть из тростника и веток и мешок с 1,500 gp и пятью золотыми браслетами (стоят 250 gp каждый).
На каждой золотой кроне выбит герб далекого человеческого города, свидетельствующий о том, что золото вовсе не карличьего происхождения. Мешок поставлен в изножье великаньей кровати, рядом с его дубиной-переростком (см. ниже).
Вероятность того, что к прибытию карликов и персонажей великан будет дома, составляет 30%. Большую часть своего времени великан проводит, прочесывая окрестности в поисках пищи (великан сидит на здоровой диете из фруктов и рыбы), а иногда к нему обращаются как к дружественному проводнику (но не сегодня). Если великана нет, то нет и его дубины, и с вероятностью 50% он забрал с собой и рыболовную сеть. Существует кумулятивная вероятность 5%/ход, что великан вернется с «охоты».
Йорун не станет ждать, когда вернется великан, и отчалит с мешком золота. С перекинутым через плечо мешком вербарсук заверит персонажей, что вернет золото в целости и сохранности «братьям-карликам» в шахту. Рускар, с другой стороны, откажется уходить, пока не поквитается с великаном. Если великан дома, когда прибывают карлики и персонажи, он узнает напавших на него (особенно Рускара), схватит дубину и приготовится защищать как себя, так и свое сокровище.
Великан, Серый, говорит на всеобщем и родном языке. Он вышел из себя, когда карлики напали на него в первый раз, и сожалеет о смерти брата Рускара. Однако мстительный карлик вряд ли даст великану шанс раскрыть рот, до того как набросится на него, молотя боевым топором. Когда Серый заметит в компании карликов персонажей, он взревет: «Я сказал вам оставить меня в покое! Уходите, пока мне не пришлось причинить вам вред»! Услышавшие это персонажи должны начать подозревать, что что-то не стыкуется.
Чтобы избежать ненужного кровопролития, персонажи должны отыскать способ утихомирить Рускара и помириться с великаном. Великан готов извиниться перед карликом, если тот, в свой черед, объяснит, зачем он вместе с Муриком вообще атаковали его логово. Пока персонажи сражаются или договариваются с великаном, Йорун пытается умыкнуть мешок с золотом. Если вербарсуку это удастся, и великан заметит кражу, он обвинит персонажей в предательстве и атакует! Если персонажи подозревают, что Йорун – первопричина всех раздоров, они могут убедить великана помочь им выследить злого ликантропа, удравшего в окрестный лес. У Серого есть навык выслеживания как у искусного рейнджера (18). Каменный великан может воспользоваться своей сетью, чтобы опутать вербарсука, но когти оборотня достаточно остры, чтобы разрезать сеть за один раунд.
Серый (взрослый каменный великан): INT средний; AL N; AC 0; MV 12; HD 14+3; hp 78 (здоровый 95); THAC0 7; #AT 1; Dmg 1d8+8 (рукой) или 2d6+8 (дубиной); SA швыряет валуны на 3d10 повреждений (300 ярдов); SD в 90% случаев ловит снаряды; SZ H (рост 18 футов); ML 16; XP 7,000; MM/145 (великан).
Вокруг логова каменного великана полно больших валунов. Если его выманят наружу, Серый может швыряться камнями, не опасаясь, что они закончатся.
Завершая приключение
Если персонажи помогут Рускару убить Серого, им следует получить только половину очков опыта за убийство великана. Если персонажи подружатся с Серым и помогут великану помириться с Рускаром, им следует получить полные очки опыта за великана. Если Йорун будет раскрыт как злодей, вербарсук постарается унести ноги, прихватив, если получится, сокровища великана.
Мешок великана довольно тяжел, сковывая вербарсука и замедляя его скорость на 2. Если вес золота замедлит его бегство настолько, что поимки будет не избежать, вербарсук возьмет пять золотых браслетов и бросит остальное сокровище. Если он не сможет стряхнуть погоню, он повернется и атакует, впав в ярость берсерка и сражаясь насмерть.
Если дело между Рускаром и великаном прояснится к их взаимному удовлетворению, Серый даст Рускару и персонажам пять золотых браслетов в качестве компенсации за их хлопоты и утраты. Его даже можно будет уговорить проводить персонажей к ближайшему поселению. Рускар неуклюже извинится за то, что впутал персонажей в делишки Йоруна, и попросится составить им компанию в их путешествии. Его можно считать оруженосцем или развить в полноценного НИПа.











