Остров Аббатства
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Система: D&D2
Сеттинг: Сеттинг Мистара
Источник: Журнал "Подземелье" №34, март-апрель 1992
Автор: Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)
Перевод: Сергей Посниченко
Рэнди пишет: "Моим введением в игру D&D послужила старая, ныне легендарная голубая книга. От той поры у меня до сих пор сохранилась ностальгическая привязанность к низкоуровневым приключениям D&D. С тех ранних, простых деньков игра необычайно расширилась, соответственно расширились и мои модули. В этом приключении я хочу вернуться к основам (без шуток), поэтому написал модуль, для которого требуются лишь те правила, монстры и волшебные предметы, которые есть в "Базовом наборе" (либо старый красный коробочный набор, либо новая черная коробка - древняя голубая книга не понадобится).
"Остров Аббатства" - это приключение для игры D&D, рассчитанное на 4-6 игроков 1-3 уровней (суммарный уровень около 12). Партия искателей приключений должна быть преимущественно законной по мировоззрению и состоять из различных классов, включая как минимум одного священника 3-го уровня или двух и более священников более низких уровней.
Хотя номера страниц указаны для "Энциклопедии правил D&D" (сокращенно RC), в данном приключении используются только те правила, монстры и сокровища, которые есть в "Новом, легком способе овладеть игрой D&D" ("черная коробка")..
Точное место, где разворачивается приключение, по сути, не имеет значения. DM'ы, использующие сеттинг "Известный Мир" для D&D, могут поместить остров в любой отдаленной местности.
Фоновая информация
Три месяца тому злые священники острова Аббатства жестоко схлестнулись с крупной шайкой местных пиратов, что грозит сделать остров необитаемым. Пираты сожгли аббатство дотла, но понесли такие потери, что уже не могли промышлять прежним ремеслом, и вскоре были перебиты местными моряками. Теперь моряки желают объявить своим маленький, стратегически расположенный остров и построить на нем маяк. До сих пор им не удавалось безопасно высадиться на остров. Все попытки сойти на берег отбивались ордой нежити.
Местная гильдия мореплавателей наняла персонажей, чтобы те исследовали остров и очистили его от любых угроз, не дающих построить маяк. Гильдия согласна заплатить 2,000 gp по выполнению работы, которая должна быть освидетельствована членами гильдии прежде, чем будет сделан платеж..
Гильдия мореплавателей предоставит персонажам транспорт, чтобы добраться до острова. Отправной точкой будет очередной маяк, расположенный в одном дне плавания вдоль берега. Этот маяк служит безопасной гаванью, куда персонажи могут отступить, когда пожелают отдохнуть, сменить оснащение или перегруппироваться.
Гильдия мореплавателей может снабдить персонажей любым снаряжением, указанным на стр. 69 RC, за исключением святых символов, святой воды, воровских инструментов и волчьей травы. Гильдия не может предоставить персонажам никакого оружия или доспехов. Стоимость используемого персонажами снаряжения берется в залог и будет возвращена при возврате снаряжения или после успешного завершения приключения.
Гильдия предоставит искателям приключений лодку и моряков, чтобы добраться до острова. Моряки не будут пытаться сойти на берег либо спасать персонажей, если те попадут в неприятности. Партии следует договориться с моряками о сигналах, когда их высаживать и когда подбирать.
Моряки (5): AC 9; люди 0-го уровня; hp 3 у каждого; #AT 1; Dmg оружием; MV 120' (40'); Спасается как обычный человек; ML 7; AL L; кинжал.
Для Хозяина Подземелья
Маяк, на котором начинается приключение персонажей, управляется отставным офицером, майором Урсой. Майор, как его называют местные, громадный мужик с грудью бочкой, ярко-рыжей бородой и венчиком редких седых и рыжих волос на лысеющей голове. Некогда он был военным и познал славные виктории и горькие поражения. Его повседневная одежда состоит из броского красно-желтого килта и широкого кожаного пояса, с которого свисает боевой молот и кинжал.
Майор Урса: AC 6; F5; hp 22; #AT 1; Dmg оружием; MV 120' (40'); Спасается как F5; ML 10; AL N; S 18, I 17, чешуйчатый доспех, боевой молот, кинжал.
Майор давным-давно оставил военную карьеру и ведет сейчас одинокий образ жизни смотрителя маяка. Хотя местные и считают его нелюдимым и эксцентричным, но он уважаемый член общины и гильдии мореплавателей. Если персонажи нападут на майора, местные жители поднимутся на его защиту. Гильдия мореплавателей быстро назначит награду за персонажей, и искатели приключений очутятся в положении преследуемых преступников. На маяке майора нет ни денег, назначенных гильдией в награду, ни каких-либо ценностей (не считая еды, питья и мореходного снаряжения)..
Майор расскажет персонажам об острове Аббатства следующее:
- Единственное безопасное место, где можно сойти на берег этого окруженного рифами скалистого островка, это большой песчаный пляж, известный как Дюны черепа. Дюны кишат нежитью, потому что священники из аббатства создали армию скелетов для защиты пляжа. Скелеты тихо лежат себе под песочком, атакуя всех, кто подойдет поближе..
Я с несколькими парнями пытался высадиться в разных местах пляжа, но скелеты, казалось, были повсюду. У бедолаг, с которыми я приплыл, кишка оказалась тонка для боя, а я уже слишком стар для подобной битвы. Когда повсюду из-под песка полезли скелеты, размахивающие мечами, мы взяли ноги в руки и загрузились по лодкам..
Пираты как-то сходили на берег. Вероятно, есть проход через нежить, но вот пойди сыщи его! Мы не схлестывались с пиратами с тех самых пор, как они покинули остров. Они явно получили по заслугам. Когда мы напали и обратили в бегство их остатки, это был жалкий, ничтожный сброд. Один груженый корабль сумел уйти, но остальных мы потопили. Море и акулы позаботились об уцелевших, поэтому мы никогда не получали сведений из первых рук о том, что же произошло на острове, или как пираты пробирались сквозь дюны. Может, там и нет безопасных проходов, но узнать это вы сможете только когда сами попробуете их найти..
Что до аббатства, наверняка никто не знает. Мы никогда и близко не подбирались к нему. После нападения пиратов дым целыми днями поднимался над островом. Возможно, это означает то, что аббатство покинули, или возможно его сожгли, и священники собираются его отстроить. Не знаю. Для того вас и наняли, чтобы выяснить это.
Майор Урса помещен в данное приключение вовсе не в качестве удобного наемника и не станет автоматически присоединяться к партии. Майор составит персонажам компанию, только если те предприняли минимум одну попытку высадиться на остров, и защитники или защита острова явно оказались персонажам не по зубам. Майор отправится с ними, только чтобы помочь очистить остров для гильдии мореплавателей - поиск сокровищ ему безразличен..
Если майор присоединяется к партии, гильдия должна подыскать и оплатить замену для присмотра за маяком на все время его отсутствия. Таким образом, вознаграждение персонажей сократится до 1,000 gp. Также, если майор идет с ними, он получит равную с остальными долю вознаграждения и равную долю любого найденного на острове сокровища.
В игровых терминах основная цель майора Урсы служить НИПом подсказчиком, когда DM захочет дать игрокам какую-то информацию. По усмотрению DM'а майор может также выдвигать предложения, давать советы и временами полезные подсказки. Но не следует этим злоупотреблять...
Предложения майора, касающиеся тактической ситуации на острове, зависят от того, насколько полную информацию предоставят ему персонажи об острове, его обитателях и его ловушках с монстрами. Вопросы типа: "Как нам пробраться по туннелю под руинами?" - неприемлемы, потому что майор понятия не имеет, что под аббатством есть туннели. Персонажи должны сперва описать туннели (см. "Лабиринт") и тамошнюю ситуацию, прежде чем майор сможет дать совет. Возможные предложения, которые может выдвинуть майор, включены в соответствующие разделы. Персонажам необязательно следовать каким-либо советам майора.
Остров
Остров Аббатства - это небольшой островок примерно в милю шириной и две мили длиной. Сам остров - всего лишь торчащий из океана большой кусок камня. Море раскрошило его утесы, так что почти весь остров окружен опасными скалистыми отмелями. Волны бьются и хлещут через иззубренные скалы, и даже сухопутным крысам понятно, что любая попытка провести судно через отмели может окончиться исключительно крушением..
В действительности нет никакой причины идти через опасные скалы, потому что гранитные утесы позади них вздымаются из воды отвесно вверх, там негде ни причалить, ни сойти на берег. Только дюны в самой южной оконечности острова служат безопасным местом, чтобы пристать к берегу (см. "Дюны черепа").
Животной жизни на острове мало, но он покрыт травой, небольшими цветущими растениями и немногочисленными искореженными, приземистыми деревьями и кустарником. Немногочисленных животных завезли на остров священники, как намеренно, так и случайно, когда они строили аббатство (см. боковую колонку "Бродячие монстры острова Аббатства"). Остров находится в двух часах плавания от материка.
Дюны черепа
Дюны черепа лежат позади пляжа из грубого коричневого песка в южной части острова. Дюны пустынны - только случайные пятна жухлой травы растут там и сям в песчаным углублениях. Когда строилось аббатство, злые священники заселили дюны сотнями скелетов, доставленных с материка для защиты острова. У настоятеля аббатства был специальный скипетр, дающий безопасный проход через дюны, но этот скипетр сгорел в пожаре, уничтожившем аббатство..
Сейчас скелеты образуют неконтролируемое минное поле нежити. Когда кто-то подходит поближе, нежить выскакивает из песка и атакует. Избежать скелетов при помощи скрытности невозможно, потому что те могут засечь незваных гостей по шуму, колебаниям земли, вызванными движением, и давлению на песок. Когда пираты напали на аббатство, скелеты заставили их дорого заплатить, но, в конце концов, пираты расчистили проход через нежить и пробились к аббатству..
Если персонажи пойдут в дюны, DM должен отслеживать их местонахождение по карте Дюн черепа. Предполагается, что персонажи высаживаются в самой южной точке дюн, если только игроки не решили по другому. Карта показывает зоны, охраняемые нежитью, и петляющий проход, проложенный хаотичными пиратами.
Когда персонажи первый раз вступят в дюны, холмы песка будут приглаженные и без всяких следов. Идти по сыпучему песку дюн нелегко и скорость движения уменьшается вдвое..
Если персонажи входят в квадрат без отметки, не происходит ничего. Любой, зашедший на квадрат с цифрой, немедля атакуется соответствующим количеством скелетов. Указанное количество - это максимум скелетов в данной зоне..
Например, персонажи вошли в квадрат с цифрой "7". Это означает, что из песка поднимется семь скелетов, которые будут защищать этот квадрат, пока не будут уничтожены. Если уничтожены будут лишь пятеро из семи, то при следующем попадании персонажей на этот квадрат их атакуют только два скелета. Когда все скелеты в данном квадрате уничтожены, квадрат становится очищенным и безопасным для прохождения (это не остановит преследующих персонажей скелетов из других квадратов).
Если персонажи идут строго по границе двух квадратов, их атакуют скелеты из обоих. Если персонажи попадут в точку соприкосновения четырех квадратов, их атакуют скелеты из всех четырех (по крайней мере из тех квадратов, которые находятся под охраной)..
При атаке скелеты поднимаются из песка в одном раунде. Они облеплены песком, но он не мешает их продвижению, поэтому они сохраняют в дюнах обычную скорость перемещения. Каждый скелет вооружен ржавым коротким мечом или ветхой абордажной саблей. Мечи наносят обычные повреждения (1d6 каждый), но они слишком ржавые, чтобы персонажи могли их подобрать или продать. Так как майор Урса уже предупредил персонажей о скелетах, персонажи не должны оказаться застигнутыми врасплох - инициатива бросается как обычно.
Скелеты: AC 7; HD 1; hp 5 у каждого; #AT 1; Dmg оружием; MV 60' (20'); Спасается как F1; ML 12; AL C; XP 10; RC 204.
Скелеты защищают только свои квадраты и не станут преследовать дальше, чем на 50 футов за границы квадрата. Также скелеты не будут входить в воду. Морская вода не причинит им вреда - просто им не приказывали защищать и этот участок. Таким образом, если после высадки обойти по воде, то можно спокойно миновать скелетов, хотя вскарабкаться на утес может оказаться столь же смертельным опасным. Не давайте игрокам подсказок на этот счет, пусть сами додумаются либо пробиваются через дюны с боем.
После того, как скелеты выпроводят чужаков из своего квадрата, они снова закопаются в песок. Это дает персонажам преимущество, поскольку они видят, где укрылись скелеты и могут отметить это место. Однако не стихающий морской бриз перемещает пески Дюн черепа, и любые следы ног и прочие отметины будут уничтожены через 24 часа. Если персонажи отмечают охраняемые участки, им необходимо использовать что-то долговечное, вроде палочек, ракушек и т.д.
Священники могут попробовать изгнать нежить, после того, как скелеты поднимутся из песка. Все попытки изгнать их до того, как они поднимутся из песка, автоматически проваливаются. Если священник изгоняет один или более скелетов, нежить не убегает, а моментально вновь закапывается в песок. Изгнание действует 1d10+4 раундов для всех скелетов изгнанных этой попыткой (а не для каждого скелета отдельно). По прошествии этого времени скелеты вновь поднимутся и атакуют, если персонажи еще на их участке..
Если персонажи атакуют закопанных скелетов, то делают это со штрафом -2 к броскам атаки и повреждений, потому что не видят, куда бить, а песок смягчает удар. Если закопанный скелет подвергается нападению, он и все скелеты на данном участке поднимутся и атакуют (даже те, кого уже изгнали).
Как персонажи будут картографировать дюны - это их личное дело. Однако DM может предложить, либо устами майора Урсы персонажам, либо как DM игрокам перед началом игры, что не худо будет использовать бумагу в крупную клетку.
Если персонажи не смогут силой проложить дорогу через дюны, они могут вернуться на маяк и спросить совета у майора Урсы. Если его спросят, какая тактика сработает против скелетов, он предложит следующее: "Расчистите участок или два в Дюнах черепа, чтобы использовать их как место для боя и для отдыха, затем исследуйте и проверяйте дюны, пока не расчистите дорогу". Если потребуется еще более детальный совет, он скажет персонажам: "Бойцы и священники тут бесценны. Остальные члены партии должны выманивать нежить, чтобы бойцы могли сокрушить ее или священники могли ее изгнать".
Уцелевшие
Но остров Аббатства не безлюден. Несколько священников и охранников из аббатства сумели пережить нападение пиратов и сейчас ведут спартанский образ жизни в руинах. Для этой цели они худо-бедно приспособили подвалы аббатства. Также после нападения уцелел овощной сад аббатства и несколько бочонков соленой говядины и свинины. Уцелевшие ловят рыбу с нижних утесов и поднимают оттуда же на веревке ведра с морской водой. Наложив на нее заклинание "очистить пищу и воду", священники получают достаточно воды для питья, готовки, мытья и поливки сада.
К несчастью для уцелевших, у них нет ни лодки, ни возможности построить ее. Малочисленные чахлые деревца и искореженный кустарник, растущие на острове, не сгодятся даже на грубое каноэ или плот. У уцелевших нет никакой власти над нежитью Дюн черепа, и им пришлось бы с боем пробиваться, чтобы спустить лодку на воду (они не знают о проложенной пиратами тропе). Они столь же надежно заперты на острове, как все остальные удерживаются снаружи..
Уцелевшие стараются не высовываться. Они держаться поближе к руинам аббатства и хоронятся от проходящих мимо судов. Они не машут кораблям руками и не разводят костров. Запертые на острове с самого нападения пиратов, они не знают, что с пиратами покончено. Поэтому они крепко подумают, прежде чем выдадут свое присутствие, опасаясь, что пираты вернутся и прикончат их.
Хотя уцелевшие отчаянно хотят покинуть остров, их руководство не одобрило бы оставления острова на произвол мореплавателей. И священников и уцелевших охранников сурово бы наказали (смертью, а то и чем похуже), если бы они бросили имущество, за которое отвечают. По этой причине они попытаются поймать или убить любого, попавшего на остров, и обманом или силой завладеть его лодкой. Если кого-то из персонажей поймают, то оставят в живых, только если можно будет использовать их в переговорах о выкупе. Требования о выкупе, скорее всего, будут включать лодку или, по крайней мере, доставку на материк..
Основная цель уцелевших - послать весточку руководству, сохраняя при этом контроль над островом. Таким образом, они надеются получить подкрепления, работников и материалы для восстановления аббатства. Днем они зорко всматриваются в Дюны черепа, но гигантский паук и бродячая нежить (см. боковую колонку "Бродячие монстры острова Аббатства") часто вынуждают дозорных ретироваться в подвалы под разрушенным аббатством..
Таким образом, существует 50% вероятность остаться незамеченными, пристав к берегу днем. Из страха перед пауком и нежитью уцелевшие не выставляют дозорных на ночь. Высаживаясь ночью, персонажи обладают 100% вероятностью остаться незамеченными. Но персонажей все равно могут услышать даже ночью, если те поднимут большой шум, сражаясь со скелетами в дюнах.
Днем уцелевшие могут находиться на поверхности, добывая воду, рыбача или работая в саду, либо же они могут находиться в зоне 2 в руинах. Ночью они остаются в своих комнатах. Вот, кто уцелел:
Озимандия: AC 6; C4; hp 14; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; MV 120' (40'); Спасается как C4; ML 9; AL C; XP 175; кожаный доспех+1, боевой молот, заклинания: "лечить легкие раны", "свет", "удержание".
Озимандия еле уцелел в битве с пиратами - он пытался спасти важные книги и свитки из горящего аббатства, и обвалившийся коридор запер его внутри. Ему пришлось бросить рукописи, и спасся он, только когда рухнувшая стена открыла новый проход..
Чисто технически, Озимандия сейчас "Верховный" и лидер уцелевших. Он способный администратор, но не вызывает у подчиненных ни преданности, ни доверия. Подчиненные слушаются его только из-за строгой иерархии аббатства, а не потому, что он проявляет себя как лидер. Если на него напасть, он будет защищаться, наилучшим образом применяя свои способности..
Если персонажи попробуют начать переговоры, Озимандия постарается их обмануть, и вряд ли будет выполнять любую договоренность (разве что ему приставят меч к горлу). Он хочет послать весточку на материк о разрушении аббатства и надеется продержаться на острове до прибытия помощи.
Озимандия носит специальный медальон, позволяющий безопасно пройти мимо неживых стражей "Лабиринта" (туннелей под аббатством). Медальон представляет собой золотой диск стоимостью 30 gp, на котором вырезан сложный геометрический узор. Он не волшебный, но нежить Лабиринта признает его и позволяет любому, кто владеет медальоном, безопасно пройти (если только не атаковать саму нежить). Только неживые стражи признают медальон, и его нельзя использовать для безопасного прохода через ловушки или других стражей Лабиринта, либо для защиты от прочей нежити на острове или за его пределами. Нежить не подчинится приказам носящего медальон. Кроме того, медальон защищает лишь того, кто его носит..
Обладая самым высоким рангом среди уцелевших священников, Озимандия унаследовал медальон как символ веры, но он не знает о его силах или об опасностях Лабиринта. Его прежнее руководство считало его слишком незначительным, чтобы доверить такую информацию.
Одий: AC 8; MU5; hp 12; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; MV 120' (40'); Спасается как MU5; ML 8; AL C; XP 550; кольцо защиты+1, кинжал+1; заклинания: "волшебный снаряд", "щит", "зеркальные подобия", "паутина", "развеять магию".
Когда напали пираты, Одий прибыл в аббатство по делам. Он не трус и хорошо зарекомендовал себя в бою, хотя и выжил исключительно благодаря случаю. Он побежал через горящее здание, чтобы спасти свою книгу заклинаний и прочие ценности. Но пламя разгоралось, и Одий вынужден был отступить в подвал со спасенным добром..
Он - ворчун, и всем надоедает своим постоянным бурчанием. Одий и Озимандия друг друга еле переносят. Если один из них попадет в беду, второй ровным счетом ничего не сделает, чтобы помочь.
У Одия есть дела во внешнем мире, он отчаянно жаждет вырваться с острова и заняться своими делами. Если персонажи не нападут на Одия сразу же, они вполне могут заключить с ним сделку. Его главное требование - забрать его с острова. За 200 gp и безопасный отъезд с острова он намалюет персонажам грубую карту аббатства. (В этом случае DM должен нарисовать для персонажей только грубую карту подвалов, не включая Лабиринт). Одий откажется поддержать персонажей в бою против остальных уцелевших.
Лист Лавра: AC 3; E3; hp 12; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; MV 120' (40'); Спасается как E3; ML 9; AL N; I 17, W 16; XP 80; кольчуга, щит+1, меч, кинжал, эльфийские сапоги; заклинания: "очаровать человека", "сон", "фантасмагория".
Лист Лавра - наемник, он работает на того, кто больше заплатит. Аббатство наняло его как инструктора для стражей. Если персонажи не атакуют его сразу же, возможно договориться. Лавра можно купить за 500 gp и безопасный отъезд с острова. Рисовать карту или помогать персонажам воевать с прежними нанимателями он не будет, но расскажет им о набитых сокровищами туннелях под аббатством. Если на него нажать, Лист Лавра скажет только, что сокровище охраняется (правда), и стоит 10,000 gp (ложь).
Лист Лавра уцелел в битве с пиратами, заставив тех подумать, что спрыгнул с утеса. На самом деле он стоял на краю утеса и наложил "фантасмагорию", чтобы создать видимость своего прыжка навстречу верной погибели. Если персонажи загонят его в угол, Лист Лавра снова прибегнет к этой уловке или чему-то похожему..
Лист Лавра великолепный мечник и тактик лучше среднего в небольших стычках. Озимандия сделал его ответственным за оборону подвалов. Если Лавра взять в плен, убить или подкупить, оборона подвалов станет убогой и ненадежной.
Огмунд Сильный: AC 4; F3; hp 14; #AT 1; Dmg оружием; MV 120' (40'); Спасается как F3; ML 11; AL C; I 7, S 17; XP 35; кольчуга, щит, меч, кинжал.
Огмунд - здоровый, тупой и подлый боец. Когда в бою он без устали размахивает мечом - это нечто потрясающее. Во время боя с пиратами удар боевого молота отправил его в нокаут. Его сочли мертвым, а позже отступающие в подвалы священники отволокли его в безопасное место. Он переживает от того, что не пал в бою, и не повторит этой ошибки дважды..
Переговоров с ним не получится. Его требования просты: сдавайтесь или сражайтесь. Как тактик Огмунд пустое место. Он вполне способен проглядеть примитивнейшую засаду, а единственный наступательный маневр заключается в лобовой атаке очертя голову. Огмунд считает, что оборону должны были поручить ему, и присутствие Лавра его раздражает. Он с радостью бросит эльфа в беде, представься такая возможность.
Священники (4): AC 6; C3, C2 (x2), C1; hp 11, 7 (x2), 4; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; MV 120' (40'); Спасается как C3, C2 (x2), C1; ML 5; AL C; XP 50, 25 (x2), 10; кожаный доспех, щит, булава, заклинания: (C3) "лечить легкие раны", "свет"; (C2, #1) "лечить легкие раны"; (C2, #2) "очистить пищу и воду".
Эти остатки духовенства аббатства особо воинственными не назовешь. После учиненного пиратами разгрома они не пылают желанием вступить с кем-то в бой. Эти низкоуровневые священники и помощники пережили бой и пожар аббатства, схоронившись в подвалах. Хотя жара, дым и нехватка свежего воздуха должны были прикончить сидящих в плотно запертом помещении, подвалы аббатства кишат крысиными норами и вентиляционными шахтами, по которым втягивался снаружи воздух и выводилась жара и дым, что и позволило священникам и охранникам уцелеть на пожаре..
Священники выполняют функции, необходимые для существования группы. Сражаться будут только если это абсолютно необходимо, и сдадутся при первой же возможности, стоит только бою начать складываться не в их пользу. Если их расспрашивать, они знают очень мало об острове и аббатстве.
Охранники (3): AC 5; F3, F1 (x2); hp 12, 5 (x2); #AT 1; Dmg оружием; MV 120' (40'); Спасается как F3, F1 (x2); ML 10; AL N; XP 35, 10 (x2); кольчуга, короткий меч, кинжал.
Эти дисциплинированные воины - все, что осталось от охраны аббатства. Все трое умирали от ран, когда их нашли и вылечили священники. Озимандия приказал им подчиняться Лавру, но они предпочитают в качестве командира Огмунда, потому что он один из них, а не наемник. Они будут биться насмерть, спасая священников. Если священники сдадутся, мораль охранников понизится до 5.
Руины аббатства
Нападение пиратов на аббатство оказалось для священников полнейшей неожиданностью, поскольку у пиратов со священниками был союз. Пираты сбывали большую часть своей добычи через священников, посылавших вещички в отдаленные храмы, где их можно было продать, не рискуя, что краденый товар опознают...
Священники острова Аббатства часто дурили пиратов в подобных сделках. Подобное обращение вызывало у пиратов ворчание и угрозы, но до пересмотра соглашения так и не доходило. Таким образом, хотя между двумя группами и были трения, священники не думали, что пираты нападут. Священники были уверены, что даже если пираты и нападут, они не смогут выставить достаточно людей, чтобы прорваться сквозь оборону Дюн черепа..
К несчастью для священников, у пиратов все же оказалось достаточно людей, чтобы прорваться, хоть и с трудом. Понеся потери в Дюнах черепа, пираты до того возжаждали отмщения, что без промедления подожгли аббатство. Битва за островок продолжалась в свете пылающего здания.
Так как дом полыхал, у пиратов не было возможности пошерстить в доме или отыскать подвалы. Благодаря засасываемому из подвалов воздуху пламя было жарким и устойчивым, а когда пылающее строение обрушилось, вход в подвалы был погребен под дымящимися обломками..
После боя пираты собрали ту добычу, какую смогли, и покинули дымящиеся руины, не подозревая, что кто-то выжил. Когда раскаленные обломки остыли, выжившие проделали выход через завал.
1. Обломки и вход в подвал
От аббатства остался большой квадрат из камня, заполненный обожженными и почерневшими обломками. Однако когда вы подошли к покрытым сажей камням, стало ясно, что кто-то пытался рассортировать хлам. Отсортированные находки сложены внутри опаленного квадрата фундамента. В одной куче лежит поломанная кухонная утварь, раздавленные кастрюли и сковороды, сплющенные чайники и прочие менее узнаваемые металлические предметы. Битые горшки, плошки, тарелки, утварь из фарфора и глины свалены в другую кучу. Множество деревяшек сложено в большой курган сильно обгоревших обломков. В центре руин есть проем, и, подойдя поближе, вы видите каменные ступени, уводящие вниз во тьму.
Если персонажи обследуют кучи мусора, то ничего ценного они не найдут. Уцелевшие отсортировали обломки, и все ценное или полезное уже унесено. Куча древесного угля используется как бездымное топливо для готовки пищи и обогрева. Ступени покрыты копотью и ведут вниз к сильно обожженной двери, которую можно открыть силой, как застрявшую дверь (RC, стр. 9).
Если персонажи не смогут открыть дверь в подвал, то могут вернуться на маяк и попросить о помощи майора. Он посоветует следующее: "Если там кто-то выжил и не хочет выходить из развалин, отвезите на остров сырых дров и выкурите его". (Это не сработает, потому что дым будет подниматься из подвалов вверх). Другой совет от майора: "Вступите в переговоры и пообещайте увезти любого, кто захочет покинуть остров". Опыт следует выдавать за очистку острова от выживших путем переговоров, потому что это соответствует цели персонажей.
2. Основная комната
Это место выглядит как нечто среднее между обеденным залом и зоной отдыха. Помещение пропиталось запахом жирной, кислой пищи. Основная достопримечательность - большой самодельный стол из двух положенных рядом сильно обгоревших досок, опирающихся с обоих концов на перевернутые дном кверху бочки. Под столом стоят несколько маленьких пустых бочонков, играющих роль стульев. Стол не особо чистый - по доскам и полу возле стола разбросаны объедки. Там и сям в комнате стоят самодельные столики поменьше. На некоторых лежат игральные кости, карты или иные атрибуты азартных игр.
Это место служит выжившим для обеда и отдыха. Между стражниками и священниками идет бесконечный спор, кому следует прибираться здесь. Как результат, не убирает никто. Ничего ценного здесь нет.
Если персонажи напали, то основное сражение произойдет здесь. Огмунд редко спит в своей комнате (зона 4) и часто проводит время здесь за игрой в кости со своими товарищами. В любое время дня и ночи вероятность застать здесь Огмунда за игрой с одним стражником и одним священником составляет 75%. Вероятность того, что здесь будет кто-то из нижеследующих, составляет 25% для каждого: Озимандия, Одий, Лист Лавра, другой стражник, другой священник. В случае нападения Огмунд издаст оглушительный боевой клич, который поднимет всех, кто находится в подвалах.
3. Кухня
Похоже, что у выживших здесь кухня. Посреди комнаты на огне из тлеющего угля стоит большой котел. На полу и полках расставлены тарелки, ножи, чашки, чайники, горшки, кастрюли и прочая кухонная утварь. На одной полке стоит несколько бутылок специй и приправ, вроде соли, перца и шалфея. Также на полке лежит украшенный футляр для свитков. Комната относительно чистая, но воздух влажный и пахнет жиром. В углу стоит большой чан с грязной водой, окруженный тьмой грязных тарелок.
Большой котел первоначально использовался в прачечной аббатства. Выжившие выкопали его из развалин и сейчас используют как очаг для приготовления пищи. Готовят здесь преимущественно вареные овощи и жареное мясо. Если персонажи поищут, то найдут разве что три больших мясницких ножа (отыгрываются как кинжалы). Футляр для свитков на полке со специями стоит 10 gp, но содержит только свиток с простыми рецептами.
4. Комната Огмунда
Это помещение пропахло вином. Повсюду разбросаны небольшие бочонки. Всю южную стену, от пола до потолка, занимает стеллаж, уставленный бутылками. В центре комнаты лежит грубая постель из тряпок и мешков.
Старый винный погреб служит личными апартаментами Огмунда. Если персонажи устроят обыск, то обнаружат, что все до единого бочонки и бутылки пусты. Поскольку выжившим особо заняться нечем, то они потихоньку высосали винцо. Все винные бочонки поменьше уже вынесли и приспособили под стулья в главном помещении (зона 2).
Если персонажи обыщут постель Огмунда, они найдут кошелек с 25 gp и кинжал+1. Если обыскать большие бочонки, то выяснится, что в одном из них лежат кожаные доспехи, короткий меч и пара сапог хорошего качества. На стеллаже нет ничего кроме пустых бутылок.
5. Казарма
На полу лежат три грубые постели, а в центре комнаты стоит большой железный чайник. В северо-восточном углу свалена беспорядочная куча поломанных деревяшек.
Если персонажи обыщут постели, то все, что они найдут, это тряпки, набитые в мешки из-под муки - грубую замену матрасам. В чайнике только пепел и уголь, который жгут для тепла. Деревяшки в углу служат топливом. Если персонажи пороются в деревяшках, то найдут заныканное оружие стражников: пять копий, короткий лук и колчан с 20 стрелами, два коротких меча, три кинжала, два щита и один комплект кожаных доспехов на человека. Персонажи могут использовать найденное снаряжение или продать его по ценам, указанным на стр. 62 и 67 RC.
6. Помещение для медитаций
Это комната очищена от мусора и подметена. Три стены почти полностью занавешены полотнищами толстого черного бархата, а восточную стену украшает ужасная фреска, на которой красный дракон пожирает овцу. Возле западной стены стоит каменный стол, на котором горит большая железная жаровня. Стол выскоблен и вымыт, но все равно осталось много странных пятен и следов огня. По бокам жаровни стоят наполовину оплавленная статуя и два сильно поврежденных подсвечника.
До пожара здесь была комната для медитаций и изучений. Священники до сих пор выполняют те немногие обряды и церемонии, которые возможны при данных обстоятельствах - всю обстановку пришлось откапывать из-под каменных завалов. Стол, от жары и огня пошедший пятнами, служит церемониальной платформой для воскурения благовоний, там же проводятся более крупные жертвоприношения посредством сжигания в жаровне дорогих и роскошных предметов.
Подсвечники из золота, но настолько повреждены, что сейчас стоят лишь по 5 gp каждый. Статуя отдаленно похожа на человека, но частично оплавилась от жары. Она из высокопробного серебра и стоит 20 gp. К несчастью роскошные занавеси черного бархата старые, пораженные плесенью и гнилые. Персонажи могут перешить их на сумки или мешки, но сам бархат ничего не стоит, и продать его не получится. Позади занавеси на южной стене спрятана дверь к Извилистому пути.
7. Комната Озимандии
В этой комнате полно бочонков, мешков и коробок. В одном углу находится грубая постель, и повсюду валяется куча хлама. Если бы не постель, можно было бы счесть помещение обычной кладовкой, в которой царит бардак.
Комната служит Озимандии спальней, офисом и кладовкой. Если персонажи обыщут этот бардак, то найдут несколько бочонков соленой говядины и свинины, мешки с бобами, рисом и мукой, и пару ящиков свежих овощей с огорода аббатства. Также они найдут садовый инструмент, бочонок с гвоздями, ящик плотницких инструментов (пилы, молотки, рубанки и т.д.), три фонаря, 10 фляг масла, два мотка веревки по 50 футов, 20 факелов, и два деревянных 10-тифутовых шеста. Под грубо сработанной постелью находятся два зелья исцеления, в хрустальных чашах. Чаши стоят по 20 gp каждая.
8. Комната Листа Лавра
Кажется, это арсенал. Тут стоят пустые стойки для копий и мечей, и есть несколько пустых ларей и полок. На полу походная постель из трех одеял, рядом с нею - пара блестящих кожаных сапог.
Сейчас в арсенале аббатства нет ни оружия, ни доспехов. То оружие, что уцелело после боя с пиратами, разобрали оставшиеся в живых и припрятали в новом арсенале (зона 5). Ныне Лист Лавра использует старый арсенал как свои квартиры.
Если персонажи обыщут постель, они найдут маленький кошель с 15 gp. В пустом ларе из-под стрел под каким-то тряпьем спрятана книга заклинаний Лавра. Помимо тех заклинаний, что он запомнил, в книге содержатся "читать языки", "читать магию" и "обнаружить предмет". Сапоги - это запасная пара. В носке правого сапога спрятан серебряный медальон стоимостью 20 gp. Если персонажи договорятся с Листом Лавра, то, покидая остров, он прихватит с собой кошель с монетами, книгу заклинаний, сапоги и серебряный медальон.
9. Комната Одия
В этой комнате находятся небольшие статуи и фигурки. Они изображают собак и лошадей, монахов и паломников, пехотинцев и конных рыцарей, есть и несколько садовых гномов. Все статуи высотой 1-3 фута. Возле северной стены стоят две статуи реальных размеров. Одна изображает скелет в плаще с большой косой, а вторая - медузу. Прямо перед этими статуями на полу лежит постель из нескольких одеял.
Сейчас в этой кладовке живет Одий. Если персонажи обследуют маленькие статуи и фигурки, то выяснится, что все они грубо сделаны из глазурованной глины. Две большие статуи сделаны из камня и стоят на больших квадратных основах. Они служили пугалами в саду. Однако местные птицы очень скоро перестали их бояться и начали садиться на них, поэтому статуи убрали в подвал. Можно даже увидеть остатки старых птичьих гнезд в змеиных волосах медузы и между ребер скелета. Персонажи могут забрать статуи, если пожелают.
Гильдия мореплавателей заломит солидную цену за перевозку статуй, и персонажи вскоре выяснят, что никто не хочет покупать уродливую статую Смерти или медузы. Если персонажи передвинут статую медузы, то обнаружат полость в основании. Одий положил туда свою книгу заклинаний, кошель с 40 gp и свиток заклинания "чревовещание". Помимо тех заклинаний, что Одий запомнил, в книге записаны также "читать магию", "обнаружить магию" и "стук". Если персонажи договорятся с Одием, он заберет эти сокровища с собой, и тогда персонажи ничего не найдут в основании статуи.
10. Комната священников
Холодный воздух этой комнаты пахнет сухим бумажным запахом библиотеки. Вдоль стен стоят несколько больших книжных шкафов, возле двери стоит высокий стул и стол писца. Шкафы забиты книгами, томами и свитками. В углу аккуратно расстелены четыре постели.
Четыре низкоуровневых священника сделали эту комнату своим домом. Они не отапливают комнату, опасаясь, что бумаги загорятся. Постели сделаны из одеял, в них нет ничего интересного или ценного. Если персонажи обыщут стол, они найдут два пузырька редких чернил стоимостью 25 gp каждый.
Тщательный поиск среди книг и свитков в шкафах обнаружит два свитка священнических заклинаний: "свет" и "благословение". Большинство книг и свитков это просто бухгалтерия аббатства, не представляющая никакого интереса для персонажей. Однако один комплект из пяти книг обладает более зловещей природой.
Эти пять томов переплетены в толстую потрескавшуюся черную кожу, оббитую медью, а их страницы стали хрупкими от старости. Если персонажи осмотрят их, то обнаружат, что древние книги описывают процедуры и подробности множества злых обрядов и церемоний. Для любого не склонного ко злу персонажа эти книги будут мрачным и горестным чтением.
Если персонажи уничтожат эти книги, дайте каждому из них премию в 100 XP. Если законные персонажи сохранят и продадут хаотичные книги, каждый член партии штрафуется на 100 XP, а из общих очков опыта партии вычитается 50 gp - продажная стоимость книг.
Лабиринт
Когда аббатство строилось, эти извилистые туннели под ним прорыли для хранения сокровищ. Только аббат был посвящен во все тайны Пути, а он погиб при пожаре. Туннели сделаны качественно, с гладкими стенами, полами и потолками в 10 футах над головой. Лабиринт изобилует ловушками и стражами, стерегущими сокровище аббатства. Ловушки в Лабиринте обозначены буквами. Когда персонажи входят в область с ловушкой, посмотрите боковую колонку "Ловушки Лабиринта".
Лабиринт стерегут лишь два типа стражей: живые статуи и нежить (чтобы легче было играть, те из DM'ов, кто пользуется новым набором D&D, могут заменить хрустальные и железные живые статуи на деревянных и костяных големов соответственно). Для встреч с этими стражами используйте следующие ТТХ:
Живые хрустальная статуя: AC 4; HD 3; #AT 2; Dmg 1d6/1d6; MV 90' (30'); Спасается как F3; ML 11; AL L; XP 35; RC 208.
Живые железная статуя: AC 2; HD 4*; #AT 2; Dmg 1d8/1d8 плюс особое; MV 30' (10'); Спасается как F4; ML 11; AL N; XP 125; RC 208.
Скелет: AC 7; HD 1; #AT 1; Dmg оружием; MV 60' (20'); Спасается как F1; ML 12; AL C; XP 10; RC 204. Если его изгнать, держится подальше от изгнавшего священника 1d10 раундов.
Зомби: AC 8; HD 2; #AT 1 когтями или 1 оружием; Dmg 1d8 или оружием; MV 90' (30'); Спасается как F1; ML 12; AL C; XP 20; RC 213. Если изгнать, держится подальше 1d10 раундов (как и скелет).
Если персонажи не смогут пройти Лабиринт и спросят совета майора, тот скажет просто: "Запечатайте его наглухо, парни. Ни одно сокровище не стоит вашей жизни". Если нажать, он продолжит: "В таких лабиринтах полезны пользователи магии и воры. Вместо грубой силы используйте колдовство и воровские способности". Майор не имеет ни малейшего представления, что существует медальон, позволяющий запросто пройти мимо нежити.
11. Караулка у входа
За занавесью вы обнаружили короткий туннель, кажется это вход в тайные проходы. Воздух в туннеле затхлый и спертый, но дышать можно. Через 20 футов туннель расширяется в лишенную мебели и украшений комнату 30 на 30 футов. Поперек комнаты в центре стоят пять призрачно-белых скелетов, каждый из них сжимает в костлявой руке короткий меч. Пять похожих на трупы фигур стоят плечом к плечу, охраняя дверь в восточной стене. Их лица покрыты устрашающей раскраской.
Если у персонажей нет медальона Озимандии (см. "Уцелевшие"), скелеты (5 hp у каждого) и зомби (9 hp у каждого) немедленно двинутся в атаку на любого, зашедшего в комнату. Нежить будет атаковать, пока ее не уничтожат, или пока пришельцев не прогонят. Они будут преследовать пришельцев по всем туннелем, но не покинут Лабиринта. Как только пришельцы погибнут, или будут выгнаны через дверь комнаты, нежить вернется на свои первоначальные позиции.
Священники разрисовали лица зомби, чтобы придать им более устрашающий вид, хотя в некоторых случаях в результате они стали похожи на нежить-клоунов. Предполагалось, что изображаются маски смерти: лицо окрашивается в абсолютно белый цвет, а губы, нос и глаза окрашиваются в угольно-черный.
12. Караулка в туннеле
Туннель резко расширяется в голую комнату 50 на 50 футов. Вблизи от южной стены стоит две шеренги нежити, пять скелетов в первой и пять похожих на трупы фигур во второй. Прямо в проходе в южной стене стоит, полностью его перекрывая, большая хрустальная статуя минотавра.
Поведение и тактика скелетов (5 hp у каждого) и зомби (9 hp у каждого) будут такими же, как и у нежити из зоны 11. Блокирующая южный выход статуя минотавра это живая хрустальная статуя (14 hp). Она не будет двигаться, пока нежить не изгонят или та не вступит в бой с пришельцами. В этом случае статуя атакует ближайшего злоумышленника.
Подобно нежити, статуя будет сражаться, пока все пришельцы не будут убиты или не покинут комплекса. Статуя не будет гнаться дальше зоны 11 и вернется на свое первоначальное место, как только с пришельцами будет покончено. Заветные слова ("Таурус мовере"), позволявшие безопасно проходить мимо статуи, были потеряны при разрушении аббатства.
13. Фальшивая сокровищница
После закрученного коридора персонажи приходят к большой обитой железом деревянной двери, которая мало того, что заперта, так еще и с ловушкой. Если ловушку не обезвредить, любая попытка открыть дверь приведет к тому, что с потолка упадет большой флакон с ядовитым газом и разобьется об пол как раз перед дверью. Газ моментально заполняет область 10 на 10 футов и держится один полный ход. Когда газ рассеется, после него останется невероятная вонь.
Каждый, кого застигнет газ, должен сделать спас-бросок от яда, иначе получит 2d4 повреждений от ядовитого воздуха. После того, как ловушка будет обезврежена, либо же облако газа рассеется, персонажи могут открыть дверь, взломав замок, наложив заклинание "стук" или просто вышибив дверь. Дверь считается мишенью с AC 9, при этом атакующие получают премию +2 к попаданию. Необходимо нанести двери 15 hp повреждений, прежде чем она откроется.
Вашим глазам открывается большая комната, лишенная мебели и украшений. Вдоль стен расположены одинаковые ниши, в которых стоят сундуки, сосуды и большой сейф. Некоторые сундуки открыты, и вы видите рассыпавшиеся через край монеты и украшения. На них играют многообещающие вспышки света - должно быть, камни драгоценные. В самом центре комнаты стоит хрустальная статуя прекрасной эльфийской девы.
Это живая хрустальная статуя (hp 14). Если персонажи атакуют статую или дотронутся до сундука, сосуда или сейфа, статуя атакует их и будет непрестанно преследовать до тех пор, пока ее не уничтожат или же персонажи не покинут Лабиринт. Она не станет гнаться дальше зоны 11.
Если персонажи осмотрят сундуки и сосуды, то обнаружат, что сокровище стоит гораздо меньше, чем кажется на первый взгляд. Сундуки и сосуды набиты окрашенными в золото деревянными монетами, окрашенными в серебро железными кольцами и кусочками цветного стекла.
Сейф заперт и снабжен ловушкой. Любого, пытающегося взломать замок, не устранив ловушку, уколет отравленная игла.
Яд воздействует на нервную систему и вызывает утрату контроля над мышцами. Уколотый персонаж должен сделать спас-бросок от яда, иначе его Ловкость уменьшится на 5 (до минимального значения 3) на 1d10 дней. В сейфе нет ничего, лишь старые тряпки, куски металла, и клочок бумаги с посланием: "Уважаемый вор. Столько трудов, и все впустую, согласен"? Прямо позади сейфа находится потайная дверь, ведущая в настоящую сокровищницу.
14. Сокровищница
Комната представляет собой большой квадрат с двумя подпирающими потолок массивными колоннами из серого гранита. Стены, пол и потолок сделаны из блестящего черного железа, там и сям в комнате стоят несколько мешков, сундуков и сосудов. Осматриваясь кругом, вы замечаете в воздухе мерцание, похожее на марево от тепла лагерного костра. Неожиданно мерцание проходит между вами и одной из колонн, и вы теперь можете его описать - гуманоид, сделанный из того же металла, что и стены.
Стены комнаты укутаны постоянным заклинанием "фантасмагории". Иллюзия заставляет их казаться изготовленными из блестящего черного металла, а кроме того мешает разглядеть стража комнаты, живую железную статую (hp 19), которая застает персонажей врасплох при 1-3 на 1d6. Она немедля атакует любого, кто, войдя в комнату, не назовет верного пароля ("Мортем обире екс машина").
Статуя в общих чертах гуманоидна, но строилась как чисто боевая машина. Голова представляет собой гладкий железный шар, лишенный черт. Торс короткий и широкий, ноги толстые и приземистые. Руки статуи служат оружием. Правая рука, от локтя до кончика, это острый как бритва клинок (1d8 повреждений). Левая рука от запястья до плеча выглядит нормальной. Однако вместо кисти она оканчивается железным шаром (1d8 повреждений).
Если персонажи одолеют статую и обыщут мешки, сундуки и сосуды, они найдут разных монет на сумму 1,500 gp (преимущественно сребрениками). Еще 1,000 gp в каменьях и украшениях можно найти в сосудах. Большой сундук (запертый, но без ловушки) в северо-западном углу содержит пять рулонов редкого шелка стоимостью 100 gp каждый, два зелья исцеления, свиток с заклинанием "лечить легкие раны", и инкрустированные ножны для кинжала (стоимостью 50 gp).
Завершая приключение
Если партия не сможет найти или проложить проход через Дюны черепа, то единственное, что они получат от мореплавателей - это возврат залога за одолженное снаряжение. Если персонажи расчистят или найдут проход через Дюны черепа, но не смогут очистить остров от уцелевших священников, они получат от гильдии мореплавателей награду в 100 gp. Персонажи получат полное вознаграждение, если расчистят проход через Дюны черепа и убьют, вывезут или возьмут в плен уцелевших жителей аббатства. Взятые в плен погорельцы будут сидеть под стражей в гильдии мореплавателей, пока строительство маяка не приблизиться к концу, тогда их отпустят.
Если персонажи начнут жаловаться на низкую оплату, майор Урса может напомнить им, что они подрядились выполнить конкретную услугу, и оплата может и будет откладываться, пока остров не будет очищен.
После того как мореплаватели получат контроль над островом, маловероятно, чтобы злой культ, построивший аббатство, попытался его отбить. Для этого потребуется доставить воинов через враждебные воды (область вокруг острова контролируется мореплавателями). И самих солдат требуется намного больше, чем культ может подготовить на данный момент. Однако культ не забудет ни остров, ни персонажей. Таким образом, те из DM'ов, кто желает поместить данный модуль в контекст большей кампании, могут использовать местность и культ как источник будущего конфликта и приключения.
Бродячие монстры острова Аббатства
После того, как персонажи минуют Дюны черепа и очутятся на основной части острова, DM'у следует бросать 1d6 шесть раз в день: на рассвете, в полдень, на закате, в полночь и два раза на усмотрение самого DM'а. Если выпадет 1, происходит столкновение.
Загородные столкновения отличаются от обычных столкновений подземелий, потому что начинаются на гораздо большем расстоянии. Расстояния зависят от местности и освещения (RC, стр. 93). Чтобы определить расстояние для столкновения днем, бросьте 4d6 и умножьте результат на 10, что даст число между 40 и 240. Это будет расстояние в ярдах, на котором монстр находится в начале столкновения. Ночные столкновения происходят на расстоянии 2d6х10 ярдов, потому что существо должно войти в зону света или инфравидения, чтобы его заметили (хотя можно услышать, как оно приближается, на гораздо большем расстоянии).
Если происходит столкновение, бросьте 2d10 и сверьтесь с таблицей:
2: Зомби (5): AC 8; HD 2; hp 9 у каждого; #AT 1 когтями или 1 оружием; Dmg 1d8 или оружием; MV 90' (30'); Спасается как F1; ML 12; AL C; XP 20; RC 213. Эти существа перемещаются стаей, и всегда встречаются группой, а не по отдельности. Если персонажи уничтожат одного или больше зомби в столкновении, уменьшите количество оставшихся для будущих столкновений. Как только все пять зомби будут уничтожены, считайте данный результат таблицы как отсутствие столкновения.
3-4: Стриги (1-4): AC 7; HD 1*; hp 4 у каждого; #AT 1; Dmg 1d3; MV 30' (10'), летает 180' (60'); Спасается как F2; ML 9; AL N; XP 13; RC 208. Эти существа кормятся, в основном, на населяющих остров мулах, крысах и гигантских крысах. Они агрессивны и более чем не прочь разнообразить свое меню вкусными искателями приключений. Как только со всеми четырьмя стригами будет покончено, считайте это отсутствием столкновения.
5-7: Гигантские многоножки (1-6): AC 9; HD ?*; hp 2 у каждого; #AT 1 укус; Dmg яд; MV 60' (20'); Спасается как обычный человек; ML 7; AL N; XP 6; RC 163. Встречаются под камнями, в кучах мусора и в любой сырой яме на острове.
8-11: Обычные крысы (5-24): AC 9; HD hp 1 у каждого; #AT 1 укус на стаю из 5-10; Dmg 1d6 плюс зараза; MV 60' (20'), плавает 30' (10'); Спасается как обычный человек; ML 5; AL N; XP 2; RC 201.
12-14: Гигантские крысы (2-12): AC 7; HD ?; hp 3 у каждого; #AT 1 укус каждая; Dmg 1d3 плюс зараза; MV 120' (40'), плавает 60' (20'); Спасается как обычный человек; ML 8; AL N; XP 5; RC 201. 15-17: Мул (1-2): AC 7; HD 2; hp 9 у каждого; #AT 1 лягание или 1 укус; Dmg 1d4 или 1d3; MV 120' (40'); Спасается как обычный человек; ML 8; AL N; XP 20; RC 195.
Принадлежавшие аббатству мулы одичали и сейчас бродят по всему острову. Мулы неагрессивны и не станут нападать, если их не провоцировать. Настоятельно рекомендуем DM'у не давать очков опыта за бессмысленное убийство мулов, более того, за подобные поступки можно даже вычитать очки опыта у персонажа. Если персонажи поймают мулов, чтобы продать их или использовать как вьючных животных, выдайте полную стоимость опыта за каждого пойманного мула. Пойманных мулов можно продать за 30 gp каждого. Мулы сильно страдают от жажды, поэтому персонажи могут поймать их, используя в качестве приманки пресную воду. На острове только пять мулов. Как только все будут пойманы или убиты, считайте это отсутствием столкновения.
18-19: Скелеты (10): AC 7; HD 1; hp 5 у каждого; #AT 1; Dmg оружием; MV 60' (20'); Спасается как F1; ML 12; AL C; XP 10; RC 204. Подобно описанным выше зомби, эти существа бродят стаей и всегда встречаются вместе, а не поодиночке.
20: Гигантский паук черная вдова (каракурт?): AC 6; HD 3*; hp 15; #AT 1 укус; Dmg 2d6 плюс яд; MV 60' (20'), в паутине 120' (40'); Спасается как F2; ML 8; AL N; XP 50; RC 206.
Раньше этот паук был любимым животным владыки аббатства. Когда аббатство сгорело, паук сбежал из своей деревянной клетки и сейчас бродит по острову в поисках добычи. Он - вечно голодный и агрессивный охотник. Если каракурт убит, считайте это отсутствием столкновения.
Ловушки Лабиринта
Те места Лабиринта (зоны 11-14), где есть ловушки, отмечены буквами.
A. Растяжка.
Туго натянутая поперек коридора веревка. Когда персонажи окажутся в пределах 10 футов от растяжки, бросьте за каждого персонажа 1d20 - при результате 19 или 20 персонаж замечает веревку. Персонажи могут запросто одолеть подобные ловушки, попросту перешагивая через растяжку или зацепляя ее с безопасного расстояния шестом или другим предметом.
Если зацепить растяжку или наступить на нее, с потолка прямо над ней упадет большой камень, причиняющий 1d6 повреждений всем, кто не сумеет сделать спас-бросок от палочек. Успешный спас-бросок означает, что персонаж отпрыгнул или откатился из-под падающего камня. Как только растяжка сработала, эта ловушка становится обезвреженной, пока ее снова не наладят.
B. Открытая яма и иллюзия.
Это открытая яма размерами 6 на 6 на 10 футов. Любой упавший в нее персонаж получает 1d6 повреждений. Яма прикрыта иллюзией (постоянное заклинание "фантасмагории") прочного пола. Персонаж может обнаружить иллюзию при помощи заклинания "обнаружить магию", пробуя путь шестом или иным предметом, или же свалившись в яму. Заклинание "обнаружить магию" выявит только, что область пола 6 на 6 футов излучает магию, самой иллюзии оно не развеет. Заклинание "обнаружить невидимое" будет бесполезным, потому что яма спрятанная, а не невидимая.
C. Волчьи ямы.
Яма размерами 6 на 6 на 10 футов, накрытая люком, раскрашенным под окружающий пол. Люк открывается, если на него поместить вес больше 50 фунтов, роняя в яму персонажа, предмет или монстра. Падение причиняет 1d6 повреждений, а люк автоматически закрывается через один раунд после открывания. Подобные ловушки нельзя одолеть, пробуя дорогу шестом или тяжелыми предметами. Если вблизи этих ловушек использовать заклинание "стук", люки откроются на один раунд, выдавая тем самым нахождение ловушек.
D. Фальшивая дверь с падающим камнем.
Очень простая ловушка. Когда кто-то пытается открыть дверь, толкая или тяня ее пусть даже легонько, расположенный над дверью каменный блок падает и причиняет 1d6 повреждений всем, кто внизу. Чтобы выпрыгнуть из-под падающего блока, персонаж должен выполнить спас-бросок от палочек. После того, как камень упал, ловушка становится бесполезной, пока ее снова не наладят.
E. Дверь с арбалетом.
Дверь привязана к арбалету, помещенному в нишу под углом к двери (см. карту Лабиринта). Когда дверь открывается на угол 450 или больше, арбалет стреляет в проем. Стрела причинит 1d6 повреждений находящемуся на линии огня. Арбалет находится в 4 футах над землей, и выстрел может прийтись поверх головы для полуросликов и карликов. Тогда стрела попадет в стоящего позади представителя низкорослого народа.
Если дверь открыть при помощи шеста или иного предмета, стрела ударит в стену и срикошетит, не причинив вреда. После выстрела арбалет бесполезен, пока его не зарядят. Арбалет накрепко прикреплен к своему месту - любая попытка забрать его, чтобы продать или использовать, может повредить лук и сделать его бесполезным (на усмотрение DM'а).










