Обчистить Поппофа
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
То, что лежало внутри, лежало плохо
Cистема правил: AD&D2
Источник: Журнал «Подземелье» №72, январь-февраль 1999
Автор: Энди Миллер (Andy Miller)
Перевод: Сергей Посниченко
Это второй вклад Энди в наш журнал. Он пишет: «Воры редко прибегают в своим способностям для настоящего воровства. Вот им шанс действительно применить свое ремесло».
«Обчистить Поппофа» - это приключение для игры AD&D, рассчитанное на 2-4 персонажей 1-3 уровня (суммарный уровень около шести). Приключение особенно подходит для воров и может представить особый интерес для ищущих заклинания волшебников. Его можно использовать как короткое побочное приключение в любом городе.
Фоновая информация
Партия (или воры в партии) прослышала, что волшебник Поппоф покидает город. Сварливый, дурно воспитанный заклинатель был замечен за городом, идущим на юг с дорожным саквояжем.
Отбытие Поппофа дает персонажам возможность обчистить его жилище. Вот несколько причин, почему персонажи могут вломиться в его дом. DM может выбрать одну или более зацепок из списка:
- Партийному магу/вору нужны заклинания, и до него дошли слухи, что Поппоф недавно раздобыл несколько книг заклинаний сомнительного происхождения.
- Воровская гильдия решила кинуть Поппофа (см. ниже) и просит персонажей вломиться в его дом и украсть что получится.
- Персонажей наняли ограбить дом и намеренно оставить улику, подставляющую другого злого НИПа в городе.
- Поппоф подозревается в краже редкой и злой книги «Эбеновый гримуар» у местной гильдии магов или из городской библиотеки. Гильдия магов хочет доказательства кражи, но не хочет вовлекать местное ополчение (поскольку природа означенной книги зла).
- Адам Штадд, бывший владелец дома Поппофа, оставил на чердаке кое-что из своих вещей и хочет их вернуть. Поппоф отказался пускать его в дом, поэтому Адам обратился за помощью к персонажам.
Для Хозяина Подземелья
Волшебник действительно покинул город. Поппоф отправился в окрестную деревню навестить товарища-мага, и будет отсутствовать пять дней. Он верит, что сторожа и заклинания, оставленные им, смогут защитить его дом от непрошенных гостей. Для подстраховки Поппоф заплатил за крышу местной воровской гильдии, чтобы те не трогали его дом, пока его не будет. Так как его книга заклинаний слишком ценная и большая, чтобы можно было безопасно брать ее в путешествие любого сорта, Поппоф оставил книгу дома, взяв только дорожную книгу заклинаний.
Все ставни в доме плотно заперты. Свободно от ставень только круглое окошко на втором этаже над дверью. В отсутствие Поппофа в доме не заметно никакого движения и света. Если персонажи спросят о маге в местной воровской гильдии, воры скажут, что дом под их крышей и посоветуют персонажам держаться от него подальше. (Если они нанимают персонажей обнести хату, то в случае их поимки гильдия не признает того, что кого-то посылала). Если поговорить с кем-то из этого района, то услышишь слух, что книга заклинаний Поппофа якобы не меньше трех футов в длину – слишком большая, чтобы поместиться в чемодане, с которым Поппоф отправился за город.
Дом Поппофа
Это маленькое двухэтажное строение, чей мрачный вид навевает дурные предчувствия. Высокие остроконечные крыши бросают на улицу зловещие тени, а одну из сторон здания украшают два дымохода. Окна (стеклянные и запертые) на всех стенах закрыты ставнями (закрытыми изнутри на засов).
Выходящие на улицу парадные двойные двери заперты и на них наложено заклинание «ловушка Леомунда». Черный ход заперт и закрыт изнутри на засов. Второй этаж нависает с фасада над первым на пять футов, его поддерживают декоративные деревянные балки.
Если кто-то вломится в парадную дверь (днем или ночью), его заметят и позовут местную стражу. Переулок позади дома темный и ночью полон теней – стража там редко патрулирует. Оба дымохода узкие, но полурослик или гном сможет в них протиснуться. Здания вокруг дома двухэтажные и все необитаемы.
Местная стража (2d4 солдата): AL LN; AC 7; MV 9; F1; hp 5 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 12; XP 15; кольчатый доспех, копье, короткий меч.
1. Жилая комната.
Главный вход в эту комнату заперт и на нем заклинание «ловушка Леомунда». Когда персонажи войдут в комнату, прочтите следующее:
Перед пустым камином стоят два набивных кресла. Возле них покоится небольшой книжный шкаф, набитый переплетенными в кожу книгами. У одной из стен стоит массивный стол, окруженный шестью дубовыми стульями. На столике возле парадных дверей стоит блестящая статуэтка.
Мягкие кресла стоят 30 gp каждое. Стол из красного дерева стоит 100 gp, а дубовые стулья – по 15 gp каждый. Мебель достаточно громоздкая для переноски и обязательно привлечет внимание соседей или стражи. Все книги – это мирские работы по истории, стоимостью 3d6 gp каждая. 12-дюймовая статуэтка сделана из золота, изображает иллитида и стоит 200 gp. При взгляде на статуэтку возникает ощущение, что она смотрит на тебя в ответ.
Комнату стерегут четыре скелета-кота, которым поручено убивать всех пришельцев. Первый выпрыгнет из-под стола у входной двери (-3 к броскам ошеломления противника), в следующем раунде появится трое остальных. Один из них вынырнет из-под обеденного стола, второй выпрыгнет из кресла, а последний – с нижней полки книжного шкафа. Коты атакуют, пока не погибнут или не будут изгнаны.
Скелеты-коты (4): INT нет (0); AL N; AC 8; MV 6; HD 1-1; hp 6, 5, 3, 2; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d4; SD режущее и колющее оружие (тип S и P) причиняет половину повреждения, неуязвимость к основанным на холоде атакам, яду и параличу; MR иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования», «удержания» и «страха»; SZ T (рост 1’); ML 20; XP 65; MM/315 (скелет, животное).
2. Кухня.
Шкафы и полки забиты сухими продуктами. В нескольких ящиках содержатся различные столовые приборы, чашки и тарелки. Черный ход на улицу заперт и закрыт с этой стороны на засов. Люк ведет в подвал (область 3).
3. Подвал.
Скрипучие деревянные ступени ведут в пустой темный подвал, хотя возле двери в противоположной стене можно заметить пять скорчившихся фигур. Эти пять скелетов-гончих с громким лаем атакуют любого, кто войдет в комнату через любой из входов. Лай могут услышать снаружи, но вероятность того, что стража его услышит, либо ее позовут на шум, составляет всего 25%. Гончие не покинут подвала.
Дверь в южной стене заперта и закрыта с этой стороны на засов. Она ведет в канализацию под городом.
Скелеты-гончие (5): INT нет (0); AL N; AC 8; MV 6; HD 1-1; hp 7, 5, 4, 4, 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d4; SD режущее и колющее оружие (тип S и P) причиняет половину повреждения, неуязвимость к основанным на холоде атакам, яду и параличу; MR иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования», «удержания» и «страха»; SZ S (рост 2’); ML 20; XP 65; MM/315 (скелет, животное).
4. Зал.
Лестница из области 1 ведет в небольшой зал. Здесь поджидают шесть невооруженных скелетов. С каждый стороны окна и возле каждой двери стоит по скелету. Они атакуют любого, пытающегося пройти через комнату, используя свои похожие на когти пальцы для причинения ужасных повреждений.
Люк в потолке ведет на чердак.
Скелеты (6): INT нет (0); AL N; AC 7; MV 12; HD 1; hp 8, 8, 6, 6, 4, 2; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6 (когти); SD режущее и колющее оружие (тип S и P) причиняет половину повреждения, иммунитет к «очарованию», «удержанию», «страху», яду, параличу, основанным на холоде атакам и магии смерти; SZ M; ML 20; XP 65; MM/315.
5. Спальня.
У расположенного в противоположной стене камина стоит небольшая кровать. Возле двери стоит непритязательный столик с одним ящиком, рядом – простой деревянный стул. На столе стоит свеча.
Помимо нескольких писем от различных злых магов и жрецов (полных неясных ссылок на могущественную злую магию) в ящике стола есть полдюжины перьев, две больших бутылки чернил, 30 листов пергамента и четыре костяных футляра для свитков.
6. Лаборатория/Студия.
Здесь пахнет серой и прочими не опознаваемыми субстанциями, включая гниющее мясо. В центре комнаты господствует большой стол, уставленный стеклянной утварью и различным научным оборудованием. К стене рядом с круглым, свободным от ставень окном приставлена книжная полка, а возле камина стоит плюшевый стул с высокой спинкой. Возле внутренней стены находится небольшой столик с несколькими флаконами. В одном углу стоит небольшое возвышение, полностью накрытое книгой не меньше трех футов в поперечнике.
С установленного позади двери насеста свисает летучая костяная мышь. Поппоф использует это существо в качестве посланца, но на данный момент ей приказано атаковать пришельцев. Если у нее останется 7 hp или меньше, летучая мышь отступит в дымоход и полетит на поиск Поппофа (который по одному присутствию существа поймет, что в его лабораторию вторглись). Бой с костяной летучей мышью может повредить лабораторию – любой бросок атаки 1 (критический промах) с вероятностью 75% разобьет 10-40% стеклянной утвари.
Лабораторная посуда с большого стола (если ее не разобьют в битве с летучей мышью) стоит 500 gp у любого мага или алхимика, желающего построить лабораторию. Оборудование хрупкое и громоздкое, транспортировать его в лучшем случае тяжело. На полках впритык стоят 23 тома, освещающие темы вроде науки, алхимии и травоведения. Каждую книгу можно продать за 2d10 gp. На крышке книжного шкафа лежит переплетенный в черную кожу том. Заглавие на обложке гласит, что это «Эбеновый гримуар», злая книга, связанная с нежитью. Страница, описывающая процесс создания костяных летучих мышей (сам процесс см. «Ежегодник монструозностей» за 1996, он же MCA III, стр 11), заложена чистым свитком, используемым в данном случае как простая закладка.
На столе возле северной стены есть компоненты для всех заклинаний из книги Поппофа, кроме «чтения магии», «ловушки Леомунда» и «иллюзорных письмен». DM должен сам определить, сколько компонентов для каждого из заклинаний есть в наличии.
Возвышение в углу комнаты сделано из куска мрамора весом 500 фунтов. К нему прикована большая переплетенная в металл книга. Ее обложка выполнена из незнакомых металлов, сияющих всеми цветами радуги. Чтобы оборвать приковывающую книгу цепь, персонажи должны сделать бросок сгибания прутьев. У самой цепи AC 5 и 20 hp.
На книгу заклинаний Поппофа наложена ловушка. Первая страница покрыта «иллюзорными письменами» - посмотревший на нее должен выполнить спас-бросок от заклинаний иначе почувствует принуждение оставить книгу и покинуть дом. (Эффект пройдет через три хода).
Книга содержит следующие заклинания: «тревога», «обнаружить магию», «отражение взгляда», «засов», «волшебный снаряд», «читать магию», «стена тумана»; «клякса», «пылающая сфера», «сверкающая пыль», «ловушка Леомунда», «луч слабости», «сила», «паутина»; «огненный шар», «полет», «удержать нежить», «иллюзорные письмена» и «вызов монстров I».
Костяная летучая мышь: INT низкий (7); AL NE; AC 7; MV 3; Fl 18 (C); HD 4; hp 21; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d4; SA паралич; SD режущее/колющее оружие (типы S и P) причиняет половину повреждения, никогда не ошеломляется, иммунитет к параличу, «очарованию», «сну» и «удержанию»; SZ M; ML 20; XP 975; MCA III/11.
7. Чердак.
Эта большая комната пуста. Как и во всем остальном доме окна плотно закрыты ставнями.
Если персонажей послали вернуть личное имущество бывшего домовладельца, тут они увидят маленький, раскрашенный деревянный ящик, заколоченный гвоздями и засунутый в угол. Когда ящик передвигают, внутри можно услышать слабое царапание. Если его открыть, оттуда выскочит марионетка. Кроме оживленной куклы в ящике ничего нет. Рот марионетки крепко заклеен смолой – она жестами просит персонажей помочь освободить челюсти, чтобы она могла говорить.
Марионетка, Бобб, это хаотично-нейтральный башибузук. Его прежний владелец Адам Штадд унаследовал Бобба от друга. Бобб послужил причиной бесконечного сожаления Штадда, поэтому он заклеил ему рот и упрятал его на чердак. Впоследствии Адама замучила совесть и сейчас он хочет, чтобы Бобб обрел свободу.
Если персонажи освободят марионетку, она подружится с ними, особо привязавшись к одному из персонажей и оставаясь подле него все время. Хотя Бобб по сути своей безвреден, он болтает и отпускает непотребные шуточки без умолку, и совершенно лишен сострадания к чужим чувствам.
Адам Штадд в действительности не хочет, чтобы ему вернули Бобба. Если персонажи попытаются вернуть его, выяснится, что Адам покинул город. Нет никаких подсказок, где он и когда вернется.
Бобб (марионетка): INT средний (9); AL CN; AC 7; MV 6; HD ½; hp 3; THAC0 19; #AT нет; Dmg нет; SD иммунитет к холоду, яду, параличу и влияющим на сознание атакам; мгновенно уничтожается заклинанием «искривление дерева»; SZ T (рост 1’); ML 19; XP 7.
Завершая приключение
Персонажи-воры, успешно ограбившие Поппофа, должны получить опыт за все успешно примененные в ходе приключения воровские умения. DM может также добавить 250 XP за цель истории.
Любой злой маг отдаст за «Эбеновый гримуар» 2,000 gp. Любой добрый персонаж, уничтоживший том, должен получить 500 XP. Освобождение марионетки дает по 200 XP каждому персонажу, хотя персонажи могут впоследствии и раскаяться в содеянном.
Когда вернувшийся Поппоф обнаружит свой дом обчищенным, он сделает все, что в его власти, чтобы вернуть имущество (кроме марионетки) и покарать воров. DM должен определить, преуспеет ли волшебник в выслеживании воров. В помощь себе он наймет несколько головорезов, пообещав расплатиться с ними деньгами, заначенными кое-где в городе. (Есть ли у Поппофа деньги или он обманывает наемников, решать DM’у).
Поппоф (человек-волшебник 5-го уровня): AL NE; AC 4; MV 12; W5; hp 10; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; S 7, D 16, C 14, I 16, W 10, Ch 7; ML 9; XP 975; посох, наручи защиты AC 6, палочка паралича (20 зарядов), походная книга заклинаний.
Заклинания: «прыжок», «волшебный снаряд» (х2), «стена тумана»; «пылающая сфера», «паутина»; «полет».
Поппоф ростом 5 футов 2 дюйма, непривлекательный, с небольшим избыточным весом, с дикой копной серых волос. Он носит грязную коричневую мантию и подходящую по тону шляпу, с вышитыми на них небольшими черепами. Маг не любит людей вообще, предпочитая чистенькие, гладенькие косточки нежити. Хотя для некроманта ему недостает Мудрости, у него много связей с подобными личностями, коими он пользуется к собственной выгоде.
Наемники (4 человека бойца 1-го уровня): INT средний (9); AL LN; AC 5; MV 12; F1; hp 8, 6, 5, 5; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; SZ M; ML 12; XP 15; кольчуга, палаш, шлем.










