Ночь переночевать
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Cистема правил: AD&D2
Источник: журнал "Подземелье" №29 (май-июнь 1991)
Автор: Леонард Уилсон
Перевод: Сергей Посниченко
«Ну и ночка» - мини-приключение Второй Редакции AD&D для 4-7 персонажей 1-2 уровня (суммарный уровень примерно 8) с любым составом рас, классов и мировоззрений. Сценарий предназначен для включения в идущую кампанию в любой умеренной редконаселенной местности болотистых низин.
Фоновая информация
Весь день персонажи шли по открытым болотам, а когда наступил вечер, погода начала портиться. С самого утра, когда они вышли из деревни, им никто не встретился на дороге, и не попалось ничего, годящегося под укрытие. Совсем перед наступлением ночи и началом грозы они прибыли на придорожный постоялый двор.
Вывеска над дверями изображает призрачную, но вместе с тем привлекательную деву, а надпись гласит, что это постоялый двор «Улыбающийся дух». Любопытно, что хотя подворье и прибрано, но все окна закрыты ставнями и внутри не видно ни единого огонька. В здании царит мертвая тишина.
Для Хозяина Подземелья
Несколько дней назад по дороге домой в «Улыбающемся духе» остановилась группа искателей приключений, только что поднявшаяся из подземелий. Означенное подземелье среди прочих существ служило домом и неотступному змееползу. Когда искатели приключений убили большинство прочих обитателей, змееполз пришел к выводу, что пора переехать на свежие охотничьи угодья, поэтому он прокатился в рюкзаке. Партия остановилась в «Улыбающемся духе», и змееполз вылез, чтобы поселиться под половицами.
Когда люди на постоялом дворе стали загадочным образом погибать по ночам от высасывания крови, оставшиеся в живых сделали очевидное заключение, что всему виной вампир. Само собой, что принятые ими предосторожности оказались тщетными. Сегодня рано утром змееполз разобрался с последним из постояльцев двора.
Разыгравшаяся сегодня вечером гроза будет бушевать примерно до 4 утра, после чего ей на смену придет моросящий дождь с туманом, которые продержаться, пока их не высушит утреннее солнышко.
Вызов для персонажей заключается в том, чтобы пережить ночь, застигнувшую их в охотничьих угодьях змееполза.
Неотступный змееполз: INT средний; AL N; AC 5; MV 12; HD 5; hp 25; THAC0 15; #AT 0; Dmg нет; SA парализует; SD прозрачность; SZ S; ML 15; XP 975; MC 1.
Змееполз убивает парализованные жертвы, поглощая их и медленно высасывая кровь. Существо размером с человека погибнет от потери крови примерно через час.
Спать или не спать?
Партия, решившая двинуть сквозь ночь и непогоду, вместо того, чтобы остаться на постоялом дворе, напрашивается на неприятности. При упавшей практически до нуля видимости, искатели приключений наверняка сойдут с нечеткой дороги и забредут в болото. Дайте им предупредительное столкновение со слишком мягкой почвой, которая почти поглотит лошадь или члена партии. Если после этого они повернут, то найдут дорогу назад на постоялый двор. Если вместо этого они решат разбить лагерь там, где стоят, им предстоит мокрая и жалкая ночь, и при этом они все еще остаются на охотничьих угодьях змееполза.
Если персонажи полны решимости продолжить путь этой ночью, они безнадежно заблудятся. Даже если каким-то чудом они и не утонут в трясине, о них позаботятся обитатели болот. Попытка партии спастись из болота должна сама стать отдельным приключением и, как таковая, находится вне поля зрения нашего модуля.
Остановившиеся на ночлег персонажи все равно могут пожелать провести большую часть времени в бодрствованиях, несмотря на целый день пути. Любой персонаж, пытающийся бодрствовать больше четырех часов из предположительных 12 часов темноты, столкнется с затруднениями. За каждый час после этих четырех он должен делать проверку Мудрости (выбросить меньшее или равное ей число на d20), чтобы остаться бодрствовать. За каждый час сна в эту ночь (если он спал) персонаж получает премию +1 к своей проверке, а за каждый час бодрствования после пятого – штраф -1. Также DM может пожелать ввести иные модификаторы, отражающие прочие обстоятельства. Лежание в мягкой теплой кровати очень убаюкивает (модификатор -5 или около того), в то время как попытки постоянно ходить или разговаривать могут принести премию в +5.
Постоялый двор «Улыбающийся дух»
Все окна на постоялом дворе закрыты, а обе наружные двери закрыты изнутри на засов. Войти в основное здание можно только силой.
1. Курятник.
Несколько цыплят и гусей в курятнике живы, но напуганы. Наведавшийся туда змееполз решил оставить такую легкую добычу, чтобы посмаковать ее на досуге. Он не понял, что некормленая птица вскоре помрет и испортится.
2. Конюшня.
Здесь находится единственная старая верховая кляча, запуганная после визита змееполза. Ее оставили в живых по той же причине, что и птицу.
3. Общая зала.
В этой комнате есть традиционная стойка, столы и стулья. По всей комнате раскиданы дюжины грубо вырезанных святых символов – засунутые в решетку, висящие на стенах, лежащие на столах и полу. Также по всей комнате разбросаны дюжины восковых пятен, оставшихся от непотушенных свечей. Комната провонялась висящим повсюду чесноком. Пепел в камине еще теплый.
На угловом столе у камина до сих пор стоят грязные тарелки с остатками еды и полупустые кружки вина. Вряд ли объедки пролежали здесь дольше нескольких дней. В углу за столом валяется тело юноши (конюха), полностью лишенное крови. В руках у него все зажаты нож и кусок деревяшки, из которого наполовину вырезан очередной святой символ.
Если воспользоваться заклинанием «разговор с мертвецами», конюх (нейтральный человек нулевого уровня по имени Кедгах) поведает о том леденящем чувстве ужаса, которое ощущаешь, когда за тобой охотится вампир. Пробыв на ногах много часов, полдня назад он наконец-то уснул – и уже не проснулся.
4. Кухня.
Кухня чистая, хорошо оснащенная, но ничем не примечательна. Воздух пропах чесноком – повсюду на полу и столах разбросаны толченые и резаные чесночные головки.
5. Кладовая.
Полки в кладовой полны припасов и могут надолго обеспечить персонажей едой. При тщательном обыске можно найти заначку служанки – 52 медяка, спрятанные в глиняном кувшине.
6. Комната хозяина двора.
Комната хорошо убрана, в ней есть удобная двуспальная кровать. Под кроватью находится запертый сейф с 28 gp, 58 sp и 175 cp. Ключ от сейфа лежит на кровати под подушкой.
7. Могилы.
На трех свежевырытых могилах стоят грубые деревянные символы, соответствующие местным верованиям. Если выкопать тела, обнаружится, что у них вбиты деревянные колы в сердце, отрублены головы, а рты набиты чесноком. Тела принадлежат мужчине и женщине постарше (хозяин двора и его жена) и молодой служанке, все они мертвы лишь несколько дней.
8. Подвал.
Тут стоят несколько больших бочек вина и бочонки медовухи, эля и пива.
9. Комнаты для постояльцев.
В каждой из этих комнат стоит пара лежанок, стол с тазиком и пара табуреток.
10. Комнаты для постояльцев.
Это более просторные комнаты, в каждой стоит удобная двуспальная кровать, два стула и стол с тазиком.
Тактика змееполза
Если партия разобьет лагерь где-либо снаружи основного здания постоялого двора, змееполз наведается к ним в полночь, когда будет охотиться. Если партия останется на постоялом дворе, змееполз услышит, как они входят, и немедля выйдет на охоту, выискивая возможность поймать одинокую жертву. Он нахально будет следовать за персонажами по всему постоялому двору, всегда выбирая самую маленькую группу, если персонажи разделятся.
Каждый раз, когда преследуемые персонажи входят в комнату, существует 5% вероятность, что один из них заметит змееполза, который выглядит лужицей воды на полу. Если змееполз поймет, что его заметили, он шустро просочится между половицами и исчезнет. Если застигнуть его там, где нет половиц – в подвале или снаружи постоялого двора – он останется неподвижным, пока в него не начнут тыкать или пока атака не будет выглядеть неизбежной, после чего он попытается удрать. Если змееполз так и не найдет себе одинокую жертву, он подождет, пока персонажи не устроятся на ночлег, дав им час или около того, чтобы заснуть, после чего подползет и атакует стоящего на часах.
Как только он откроет боевые действия, змееполз будет использовать партизанскую тактику, стараясь парализовать единственную цель, потом удрать, чтобы подготовить следующую возможность для внезапной атаки. Единственное место, где его можно загнать в угол, это подвал. В любом другом месте на постоялом дворе змееполз всегда может проскользнуть сквозь щели в полу за один раунд; в стенах конюшни и курятника есть достаточно большие щели, чтобы удрать. Снаружи под дождем змееполз всегда почти невидим, он всегда может исчезнуть в дождливой ночи за считанные секунды с вероятностью успеха 99%. Любой персонаж, настаивающий на том, чтобы гнаться за ним достаточно близко, чтобы не терять змееполза из виду, напрашивается на неприятности. В этом случае змееполз резко затормозит и сдаст назад, чтобы автоматически попасть в этом раунде по персонажу, который на него налетит.
Пока змееполз сражается или быстро движется, он хорошо видим. Внимание привлекает не только его движение, ему приходится собираться в кучку, чтобы предпринять любое требующее усилий движение, при этом его обычная прозрачность становится только полупрозрачностью. Используйте эту возможность, дабы описать змееполза во всей его вселяющей оторопь жути. Приложите все усилия, чтобы игроки почувствовали, что их персонажи сражаются с неким ужасным слизняком из низкопробных фильмов. Всегда ссылайтесь на неотступного змееполза в колоритных терминах («сочащаяся слизь», «холодный как лед слизняк» и т.д.), никогда не называйте монстра по имени. Пробудите в игроках и персонажах ужас при помощи его тихих, внезапных нападений, создайте атмосферу как в фильме «Чужой». Ужас утрачивает большую часть своей силы в тот момент, когда его понимают и навешивают ярлык.
До тех пор, пока все потенциальные противники не покинут его охотничьи угодья или не будут приведены в беспомощное состояние, змееполз не будет по-настоящему пировать на жертве. Если же он и впрямь одолеет всю партию, то в эту ночь высосет кровь из одной жертвы. Незадолго перед рассветом он не поленится проползти по всем оставшимся жертвам, вынуждая каждого сделать еще один спас-бросок от паралича. Провалившие бросок останутся парализованными следующие 12 часов. Выполнившие спас-бросок могут убежать – унеся с собой своих парализованных товарищей – пока светит солнце и змееполз спит под постоялым двором.
Если на следующую ночь в «Улыбающемся духе» останется кто-то из жертв, змееполз снова проползет по всем ним, стараясь сохранить их парализованными, затем высосет кровь очередного персонажа на эту ночь. Повторяйте процедуру столько раз, сколько потребуется. Если это затянется дольше, чем на несколько ночей из-за особо неудачной череды спас-бросков, вы можете сжалиться над оставшимися персонажами и направить на постой в «Улыбающийся дух» группу НИПов. В зависимости от того, насколько осторожными и компетентными вы их сделаете, НИПы могут непосредственно спасти персонажей, либо дать им время, предоставив змееползу более широкий выбор провианта.
Коротко об авторе
Леонард Уилсон – подающий надежды новеллист, считающий написание приключенческих модулей прекрасной школой: «Это оплачивает мои счета, дает мне сюжетные линии, помогает практиковаться и находит полезное применение моему жизненному опыту ролевика. Но лучше всего то, что я могу смеяться последним над учителем, который говорил, чтобы я больше внимания уделял алгебре и меньше "этим глупым пещерным играм" ».










