Новая игра со старым названием
Главная
Ролевые_игры
Ночная Ведьма
Содержание прошлых выпусков
Этим летом и осенью TSR выпускает новейшую версию игры «Подземелья и Драконы», пересмотренные базовый и экспертный наборы.
- Опять, — издаст стон игрок, уже видевший, как первоначальная коричневая коробка» или «белая коробка» эволюционировала в «голубую коробку», ставшую самой последней «красной книгой».
— Но это совсем другая! — отвечу я.
— Так и остальные были «другими»! — не сдается игрок. — Зачем опять все менять?
Действительно, зачем?
Во-первых, и это главное, — со старым набором вам нужен был кто-то, кто показал бы вам, как играть. Если вы просто купили правила и попробовали научиться… Ладно, шутки в сторону и вот вам грубая, неприкрытая правда — большая проблема заключалась в том, что, купив игру, вы не смогли бы научиться играть.
Лишь немногие опытные игроки могли (и сумели) научиться играть из правил, но это был редкий случай. В то время как на продажах обычной новой игры это обстоятельство сказалось бы роковым образом, для игры D&D это оказалось лишь мелким препятствием. Его удалось преодолеть благодаря преданным последователям, обучавшим новичков премудростям ролевой игры; преодолеть благодаря необычайной природе этого нового типа игр и его невероятного влияния на хобби.
Так она и росла, практически не изменяясь, долгие годы, единственное крупное усилие реорганизовать эту массу развивающихся, разрастающихся игровых материалов было предпринято известным автором Дж. Эриком Холмсом, редактировавшим издание 1978 года — «голубую книгу».
А сама игра вдохновила остальных. Человек, известный как EGG (либо Э. Гэри Гигакс, либо «Эх, гарный хлопец», в зависимости от вашей точки зрения), написал подробную, высокотехничную игру «Усложненные Подземелья и Драконы». Появилось множество других ролевых игр фэнтези, раскрывая этот жанр множеством способов. Также возникли игры прочих жанров, являющих ныне широкий спектр: дикий Запад, научная фантастика, научная фэнтези, шпионские игры, гангстеры и многие другие ролевые жанры.
Достаточно истории, так зачем же очередное издание D&D? Очень просто, предыдущие издания не были пересмотренными. Они были новыми попытками использовать те же методы организации, что и у первоначальных материалов, впихнув туда и новые. Они не «пересматривались», а всего лишь «реорганизовывались». Нынешнее издание не такое.
Новички, вы теперь можете играть самостоятельно. Это сам по себе большой шаг вперед — до сих пор кто-то должен был быть ведущим, а кто-то другой игроком. TSR сейчас работает над сольными модулями, чтобы поддержать это направление, модуль M-1 уже вышел. (Да, я понимаю, что прочие ФРПГ можно играть в одиночку. Согласен, это только для новичков. Оставайтесь со мной).
Во-вторых, вы можете начать играть без изучения правил. (Шо?) В наборе находятся две брошюры, одна для начинающих игроков, вторая для новеньких Хозяев Подземелья. Те и другие начинают с «Руководства Игрока», которое начинается рассказом о бойце. Вы играете роль этого персонажа, который уже экипирован и готов в путь.
Во время приключения происходит множество всего — вас кусает гигантская змея и встречается священник, священник вас лечит, кое-что объясняет и изгоняет нежить. Непреодолимая запертая дверь указывает на необходимость вора, а в великом финале вас атакует пользователь магии. К тому времени как история заканчивается, вам демонстрируется, как работает большая часть игровой системы. Вы не читали страницы правил, и вас не поглотила трясина таблиц и диаграмм, вы всего лишь читали развлекательный рассказ в жанре фэнтези.
С этого места брошюра объясняет, как пользоваться листом персонажа, описывая каждый пункт. Потом вы можете начать другое приключение, но в этот раз уже вы принимаете решения. Маленькое подземелье с различными монстрами, уловками и ловушками, служащее доступным вступлением в картографию. Когда вы закончите следующее приключение, вы будете знать, как играть, когда и что бросать, и так далее. Наконец, «Руководство Игрока» объясняет, как играть в группе, еще несколько деталей для вашего персонажа и заранее созданных персонажей прочих типов.
Книга правил Хозяина Подземелья строится на том, что вы узнали в «Руководстве Игрока». Для групповой игры начинающий DM использует приведенное здесь шаг за шагом приключение. Оно включает то, что вам надо сказать и спросить, и когда и что бросать. Следующий раздел, озаглавленный «Процедуры», охватывает большинство необходимых подробностей. Также в книге правил DM'а даются «обычные» монстры и сокровища, первый уровень подземелья полностью и карты для остальных (вместе с рекомендациями по их заполнению), и объяснения, как делать свои подземелья.
Конечно, чтобы вместить все это, потребовалось намного больше, чем предыдущие 64 страницы — обе брошюры насчитывают свыше 100 страниц. По финансовым причинам пришлось расстаться с модулем — в пересмотренное издание не вошел ни «Укрепление в Приграничье» Гарного Хлопца, ни любой другой модуль. Но «игровая ценность» осталась — сольное и групповое приключения обеспечивают большим количеством игрового времени, и они были специально спланированы так, чтобы помочь вам научиться играть.
А благодаря перепланированному набору большее количество покупателей сможет научиться использовать правила без предварительной подготовки. Мы могли бы сохранить модуль и вздуть цену, но предпочли удержать низкую цену, чтобы каждый мог себе позволить покупку.
В действительности этот набор не предназначен для опытных игроков. Он для тех ваших друзей, кто так и не въехал в игру. Он для младших (не старших!) братьев или сестер, которым могла понравиться игра, или даже для родителей. (Эй, родители тоже люди. Они могут захотеть понять ваш сленг, вроде «а-це» и «очки повреждений» и так далее. Не ждите, что они будут играть столь же часто, что и вы, или настолько хорошо — но если они прочтут новый базовый набор, они могут вас удивить!)
Этот набор для неигроков-новичков, которые играли в какие-то карточные или настольные игры, но думали, что ролевые игры слишком сложны. Ну, научится ролевым играм посложнее, чем раскладывать пасьянсы, но чертовски проще, чем было раньше — благодаря пересмотренному базовому набору D&D.
Иллюстрации хороши до необычайности. Я помню эти маленькие симпатичные наброски в первоначальном наборе, и «великие новые рисунки» в «голубой книге», а «красная книга» была даже лучше. Готовьтесь, у вас глаза на лоб вылезут, потому большинство рисунков для «Руководства Игрока» делали пара парней, Ларри Элмор и Джефф Изли. Элмор — это тот парень, который делал обложку для 62-го выпуска «Дракона», с паладином и тремя орками на фоне гор… Произведение искусства в жанре фэнтези. Также он делал обложки для первых выпусков «Бесконечного поиска». А мистер Изли отстает от мистера Элмора на три волосинки из кисточки, но быстро нагоняет.
И у нас есть новый отдел в TSR, «вылизыватели». В старые времена мы просто шлепали игры на бумагу так, как у нас получалось, и выпускали их за дверь. Но крутые игроделы делают это как надо — они делают игры не только играбельными, но и симпатичными. Лучшие повара готовят блюда, чей внешний вид не уступает их вкусу, от чего те становятся даже вкуснее (немного прикладной психологии). Этот принцип применим практически ко всему, что только покупают люди — нам нравится покупать симпатичные товары. В издательском бизнесе имеются профессионалы в подобных делах, называемые «вылизывателями». Итак, они поработали над базовым набором и выяснили, как сделать так, чтобы он выглядел великолепно.
Я почти ничего не изменил в существующих базовых правилах. Прогрессия заклинаний для священников и пользователей магии была слегка кособокой, поэтому я исправил ее, но это повлияло только на экспертный и более высокие уровни. Я поменял местами значение для отрывания дверей, сейчас они открываются при 5−6 (на 1d6), и вы просто добавляете к результату броска свою премию Силы. Так что мелочи, вроде упомянутых, изменились для облегчения игры, но остальное сохранилось. Игра просто подается по-другому, по кусочку за раз, пока вы не переварите всю игру, что довольно легко. Ну, по крайней мере, съедобно.
Экспертный набор D&D должен выйти поздним летом или ранней осенью. Я взял мир из модуля X-1, описанный Дэйвом «Зебом» Куком, встряхнул его разок-другой, и получил основу для мира всей системы D&D. (Назвать Зеба игровым дизайнером — это все равно, что назвать артефакт «волшебным предметом»: технически верно, но недостаточно мощно. Да с подобным фундаментом мир практически сам построился).
Экспертный набор включает заклинания и подробности о персонажах для уровней 4−14. Он описывает «родной город» персонажей и дает DM'у несколько сюжетных ответвлений, которые можно развить в интересные приключения. Набор охватывает те же вопросы, что и раньше, плюс несколько новых подробностей для игр-кампаний. Что до правил, то вместо того, чтобы сказать «вот они», книга говорит вам, как же их применять.
Все модули серий «B» и «X» можно поместить на одной и той же территории, и будущие модули прекрасно займут свое место — готовая кампания. Также даются заметки по планированию своих собственных территорий. Правила общие, но проработанные настолько, что даже действующие DM'ы игры AD&D могут захотеть раздобыть набор.
Весь материал забит в тот же объем — в наборе даже сохранился «Остров Ужаса» Зеба, а в брошюре с правилами по-прежнему 64 страницы. В ближайшем будущем повышения цены не ожидается. Но я бы не рассчитывал, что это надолго — вы поступите мудро, раздобыв набор поскорее, прежде чем стоимость бумаги и печати вызовет удорожание продукта. Цены не менялись уже довольно долго, но все заканчивается.
Сейчас я работаю над остальной системой D&D, планируя и набрасывая, что войдет в набор №3 «Спутник» и №4 «Мастер». Также подвергнется пересмотру старая книга «Боги, Полубоги и Герои». Мне посчастливилось разжиться временем Гарного Хлопца для мозгового штурма и одобрений дизайна; внес свою лепту в проект и Франсуа Фройдеваль (Francois Froideval). Он уже закончил карту планеты со всеми континентами и прочим, но в экспертном наборе описан лишь маленький уголок мира, стартовая точка для эпической кампании.
Люди могут развиваться до 36 уровня (15−25 в наборе спутника, 26−36 в мастерском). Все персонажи могут либо странствовать, либо осесть и править своим владением, живя в нем и управляя собственным замком. Владыки кланов полулюдей владеют древними тайнами, которыми могут поделиться с заслуживающими того персонажами-соплеменниками; пользователи магии консультируются с братьями-волшебниками и узнают новые подробности о магической силе. Паладины, рыцари и друиды колесят по свету, но они совсем не те, что их тезки в AD&D. Верховная власть принадлежит Сюзерену — но только пока его не свергнет везучий, сообразительный и могущественный персонаж.
На самых высоких уровнях могущества персонажи могут бороться за величайшую из целей — бессмертие. Будут даны соответствующие подробности и процедуры, и приключение не прекратится даже на этой высокой точке, ведь и среди Бессмертных есть свои искатели приключений и способы развиваться.
Вас ждет вселенная и даже больше. В широком астральном море дрейфуют, подобно островам, Слои Существования, незнакомые и чудесные переживания манят отважных.
Всякое путешествие начинается с первого шага, и это путешествие начинается с базового набора. Игра «Подземелья и Драконы» служит нам способом воображать вместе — точно так же, как можно вместе смотреть кино или читать книгу. Но вы можете писать истории, не нанеся ни единого слова на бумагу — просто играя в D&D.
Вместе с вашими друзьями вы создадите великую фантастическую историю. После каждой игры вы будете откладывать ее в сторонку и возвращаться в школу или на работу, но, подобно книге, приключение будет ждать. Хотя, это лучше, чем книга — оно продлится столько, сколько вы пожелаете.
Это почти самая популярная игра из когда-либо сделанных. И вскоре после того, как вы начнете играть, вы поймете, почему. Было ли такое, чтобы, покупая какую-то другую игру или книгу, вы думали: «Это, конечно, здорово, но не совсем то, что я думал…»? Что ж, ваши приключения D&D будут именно тем, что вы хотите, так как вы будете тем, кто их сочиняет!
И это не трудно. Да, придется немного подготовиться и немного подумать, но зато это так здорово.
Здорово, когда вы с друзьями собираетесь вместе, не так ли?
Здорово, когда вы понимаете, что никто не проиграл, и все выиграли!
Здорово, когда вы освоитесь с игрой — например, зная, чего ожидать в пещере кобольдов, и который из драконов на стороне хороших парней.
И вам не придется каждый раз раскошеливаться, как со многими другими играми. Если у вас есть правила, вам не понадобится ничего больше.
Конечно, если хотите, есть еще много чего: захватывающие приключения, чтобы играть, миниатюрные фигурки монстров и персонажей, экспертные правила для более опытных игроков и многое другое. Но у вас уже есть все необходимое, чтобы начать: базовый набор и ваше воображение.
Ах да, придется потратить еще одно, то, что у вас есть, прямо сейчас — немного времени. Понадобится несколько минут, чтобы выучить базовые правила, и еще час-другой, чтобы сыграть всю игру. Вероятно, вы захотите потратить больше времени, и возможно, даже сделаете это своим хобби — миллионы людей сделали.
Но прямо сейчас просто сядьте и дайте волю своему воображению — ваш персонаж стоит на вершине покрытого травой холма. Солнце играет на ваших золотых волосах, развеваемых теплым ветерком. Вы машинально поглаживаете украшенную каменьями рукоять волшебного меча и наблюдаете за карликом и эльфом, которые, как обычно, препираются, как надо навьючивать лошадей. Пользовательница магии запомнила заклинания и сказала о готовности отправляться. На склоне горы неподалеку распахнуло свою пасть-вход опасное подземелье, внутри которого ожидает ужасный дракон. Пришло время отправиться в путь…
Автор: Фрэнк Ментцер
Перевод: Дрого
Источник: Источник: «Дракон» №77, сентябрь 1983.
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №4, август 2009 г.










