На космической службе Его Величества
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Система: AD&D2
Сеттинг: Spelljammer
Источник: Журнал «Полиэдр» № 81 (март 1993)
Автор: Том Пруса и Сэм Адамс (Tom Prusa & Sam Adams)
Перевод: Сергей Посниченко.
Предисловие переводчика
Это приключение для сеттинга Spelljammer («Летучий Корабль» или «Чаролет») игры AD&D2. Поскольку сеттинг Spelljammer не относится к generic AD&D2, как малоизвестный у нас сеттинг-прародитель «Серый Ястреб» и хорошо известный у нас «Забытые Царства» (в меньшей степени к общим сеттингам можно отнести и «Сагу о Копье»), то для ведения приключения вам понадобится помимо общей книги правил «Справочник Игрока AD&D2» еще и сеттинговая книга правил «Арканный Космос».
Также в приключении используются специальные сеттинговые монстры. Часть из них вошла в подарочное издание «Руководства монстров» 1993 (обычно у нас его ошибочно и считают основным монстрятником AD&D2 – не повторяйте этой ошибки, и не пользуйтесь им без крайней нужды!), например, неоги и гифф, часть нет. Описание неоги и флогистонной ракушки можно также найти на нашем сайте, там же есть описание гиффов как игровой расы, а вот прочих монстров я, увы, пока не перевел.
Кроме того, могу посоветовать ознакомиться для общего развития со статьей «Йо-хо-хо, и бутылка рома!», дающей общие советы, как вести кампании пиратов или охотников за пиратами, прочесть сборник мини-приключений «Космические логова», и сборник столкновений «Огонь в Потоке». Очень подробно о неоги можно узнать из специального выпуска журнала «Ночная Ведьма» - там есть даже перевод одной статьи.
НИП Нода использует новые мирные навыки, «кормчего» из «Полного справочника космохода» и «бой в космосе» из «Затерянных кораблей». Но поскольку по сценарию бои кораблей не предусмотрены, без новых навыков можно вполне обойтись.
Палубные планы кораблей можно скачать на официальном сайте Волшебников Побережья, совершенно бесплатно!
Сергей «Космоход» Посниченко
Фоновая информация для DM'а
Действие приключения «На космической службе Его Величества» происходит в сфере Космоса Корв (Korvspace). На протяжении двух последних столетий внутреннюю сферу контролировала преимущественно эльфийская цивилизация. Родная планета этой империи Корвада. Вторая планета, Тейрз, была основательно колонизирована, а третья, Сидар, активно исследуется и колонизируется. Сидар и астероидный пояс известный под названием Кости Клеггра считаются фронтиром Корвадской империи.
У Имперского Флота есть базы в поясе, также играющие роль портов для торговцев и прибежищ для вольных старателей, работающих в поясе. Основная задача флота – защищать сферу от постоянно существующей угрозы иллитидов. Благодаря торговле и патрулям Имперского Флота Космос Корв довольно оживленное место. И, конечно же, где торговля, там и пираты. Чтобы справится с этой угрозой, империя наняла ватаги искателей приключений в качестве охотников за пиратами.
Персонажи нанимаются на службу по любой причине, которая подходит для вашей кампании. Они могут желать награды или милости императора. Они могли потерять свой корабль, либо их корабль получил повреждения и требует дорогостоящего ремонта. В любом случае, персонажи должны получать ежемесячную плату за свою работу плюс премии за необычайные подвиги. Сумму должен уставить DM, чтобы она подходила для его кампании.
Персонажи могут использовать свой корабль. Однако империя предлагает им «Мифрилового змея», модифицированное судно класса гадюка. К кораблю также прилагается кормчий Нода, человек-жрица Пта.

Обязанности персонажей привели их на планету Сидар, где они быстро оказались втянутыми в презагадочную ситуацию. Имперский губернатор попросил их проверить отдаленный шахтерский поселок, где персонажи и обнаружили, что все местное население пропало. В ходе расследования персонажи обнаружили улики того, что местные жители были похищены известным пиратом-живодером разума Ставящим-на-колени. Персонажам и невдомек, что Ставящий-на-колени планирует продать горожан неоги за кругленькую сумму. Коленка решил, что это гораздо проще, чем нападать на хорошо охраняемые торговые суда.
К тому времени, как персонажи выйдут на Коленку, неоги уже заберут свой живой груз.
Фоновая информация для игроков
Вместе со своими доблестными товарищами вы взяли императорское золото и теперь являетесь членами имперской Космической Службы. Ваше первое задание было простым, даже скучноватым. Вы доставили пачку депеш герцогу Мартизану, губернатору Сидара.
Однако вы узнали, что доставка партии ценной мифриловой руды из недавно открытых шахт форта Надежда (маленькой деревушки в отдаленной части Сидара) уже почти на неделю задерживается. Герцог попросил вас проведать рудокопов перед возвращением на Корваду, поскольку ваш корабль может добраться до форта Надежда за несколько часов, в то время как местному гарнизону понадобится на это целая неделя.
Вы решили, что это неплохая идея – шайка бесчинствующих орков или великанов, или что там еще могло задержать доставку груза, может оказаться хоть каким-то развлечением.
Форт Надежда
После трехчасового полета вы можете разглядеть виднеющиеся на горизонте широкие Ограждающие горы. Несколько минут спустя вы уже летите над фермами форта Надежда. Сейчас ранний полдень, но людей не видать. Только скотина бесцельно пасется на свежеубранных полях. Еще через несколько секунд виден и сам город. В нем примерно два десятка домов, выстроившихся вдоль дороги, идущей через город. Дорога ведет на восток мимо ферм, назад в Тарселан (столицу) и на запад, к шахтам, расположенным у подножия холмов за городом. Форт, хотя сам он и маленький, довлеет над городом. Ни на улицах, ни в форте не видно никого. Хотя воздух прохладен, нигде не видать красноречивых дымков из труб.
Персонажи могут без проблем посадить свой корабль на дорогу или в полях возле форта. Дайте персонажам достаточно времени, чтобы обыскать город так тщательно, как они пожелают.
Ниже перечислены только локации с относящимися к делу подсказками. У всех зданий есть несколько общих черт. Огонь повсюду – в очагах, в кузнечном горне, в печи пекаря и т.д. – давно выгорел. При успешной проверке Интеллекта персонаж может сделать вывод, что огни выгорели четыре дня назад.
Предметы лежат в домах и лавках, как будто их в спешке забыли.
Вся домашняя скотина щиплет траву и солому за пределами города, явно вырвавшись из стойл и сараев.
Во всех зданиях, чье описание отсутствует, есть только обычные товары и мебель, характерные для маленького городка на фронтире.
Если персонажи изучат саму дорогу, они обнаружат большие вмятины в грязи у каждого выхода из города, как будто здесь находился некий большой тяжелый объект. Это следы от якорей пиратских кораблей класса молот. В следующих локациях есть еще подсказки:
1. Форт
Четыре убитых эльфа в имперском обмундировании лежат сразу за воротами. На одном из трупов знаки различия командира гарнизона. Трое простых солдат выглядят убитыми в тот момент, когда они пытались закрыть ворота. Тело командира дает более пугающую подсказку. На его лице застыло выражение полнейшего ужаса, а рука по прежнему мертвой хваткой сжимает длинный меч. Но ужаснее всего отверстие пробитое у него во лбу сразу выше линии глаз. При успешной проверке Интеллекта для любого персонажа выяснится, что у командира вытащен мозг.
При обыске форта найдутся два груженных рудой фургона. Из самого форта ничего не пропало.
Если на одном из трупов использовать заклинание «разговор с мертвецами», тот расскажет следующее:
- Сразу после наступления темноты, четыре дня назад, приземлились пираты. Они захватили город врасплох, и оказались на улицах прежде, чем гарнизон успел отреагировать.
- Пираты собрали жителей и погнали их как скот на два своих корабля.
- Горстка рудокопов убежала в форт. Пока солдаты пытались закрыть ворота, пиратская шайка атаковала. Пираты убили солдат, а их главарь, живодер разума, убил командира.
2. Амбар с зерном
Он заполнен только на три четверти, хотя урожай был собран всего несколько недель назад. Пираты прихватили достаточно зерна, чтобы кормить свой живой груз.
3. Кузня
Тут находится обычный ассортимент инструментов и оружия, принесенных для ремонта. Успешная проверка Мудрости позволит заметить, что не осталось ни единого отрезка цепи.
Когда персонажи устанут от расследований или решат, что они выяснили правду о том, что случилось, у них будет несколько вариантов действий. Они могут поспешить в дикий космос, надеясь напасть на след, вернуться в Тарселан и доложить губернатору, или же отправиться на ближайшую базу королевского флота, Порт Каздейн.
Если персонажи отправятся с докладом к губернатору, Мартизан тщательно расспросит персонажей о том, что они нашли в форте Надежда. Для него будет облегчением узнать, что руда нетронута, но пропавшие подданные вызовут у него озабоченность. Он прикажет персонажам отправиться в Порт Каздейн и доложить коммодору (старше каперанга, но младше контр-адмирала – прим. пер.) Рикарду. Мартизан уверен, что коммодор поможет персонажам обнаружить налетчиков. Если персонажи заикнутся о причитающихся им премиальных, губернатор предложит сумму от 100 до 500 gp (точное количество определяет DM) за работу в форте Надежда и заверит их, что империя отплатит еще более щедро за выслеживание пиратов.
Флогистонные ракушки
Это столкновение проводится после того, как персонажи возвращаются в дикий космос. На пути их корабля находится косяк флогистонных ракушек. Если персонажи не выставили вахтенного или на палубе вообще никого нет, первым признаком неприятностей послужит серия гулких шлепков по обшивке. Кормчий знает только, что несколько больших объектов ударились об обшивку и прицепились к ней. Если же на палубе есть один или более персонажей, пускай выполнят бросок ошеломления при -3. Каждого находящегося на палубе персонажа атакуют по четыре флогистонных ракушки.
Ошеломленные персонажи атакуются с премией +4 и не получают защитных модификаторов за Ловкость. Все ракушки, промахнувшиеся по персонажам, впиваются в корабль и причиняют шесть очков повреждения каждый раунд; помните, каждые 10 очков повреждений приравниваются к одному очку корпуса, поэтому персонажам следует поторопиться и убрать ракушки. Кормчий может «чувствовать» эти повреждения корабля. Как минимум половина приклеившихся к кораблю ракушек находится ниже плоскости гравитации. Это добавит персонажам дополнительных трудностей при устранении этих существ.
Спустя примерно три часа после отбытия с Сидара, вы заметили двадцать, если не больше, объектов с человеческую голову размером, летящих к вам поверх корабельного носа. У них закругленные шипастые раковины и куча сплетающихся щупалец.
Флогистонные ракушки (30): Int Нет; AL N; AC 4; MV 3; HD 1; hp 6 каждая; THAC0 19; #AT 1; Dmg 6 или 7; SZ T (9’’); ML 20; XP 35 каждая.
Своими тремя клювами флогистонная ракушка наносит шесть повреждений каждый раунд, если она прицепилась к корпусу корабля. Если она прицепилась к персонажу, то высасывает из него соков на семь очков повреждений каждый раунд. Чтобы оторвать присосавшуюся к человеку живую ракушку требуется как минимум Сила 33, при этом наносится 1d4+1 повреждений.
Уцелевший
Вдруг вы чувствуете, что скорость корабля изменилась. Вскоре становится ясна причина: слева по носу дрейфует разбитый дозорный корабль класса цокотуха. Ее покрытые яркой эмалью крылья разбиты, в обшивки зияют большие дыры. Вы с трудом можете разобрать на мостике эмблему Имперского Флота.
Персонажи могут совершить маневр и подцепить разбитый корабль. Если они высадятся на него, то обнаружат, что корабль практически уничтожен. На юте явно бушевал пожар – там лежат два трупа возле обгоревшей рамы баллисты.
Люк на мостик заблокирован обломками. Их можно убрать за один раунд силами двух и более персонажей. На мостике находится еще одно тело, лежащее в кормиле. Это Марин, эльфийский кормчий – он еще жив, но сильно изранен. Если его спасти, он будет благодарен, очень зауважает персонажей, и будет рваться отомстить за своего погибшего капитана. Он может рассказать следующее:
- Дозорный корабль «Паксель» был три дня назад атакован пиратами, все офицеры погибли. Марин потерял сознание в результате кормильного шока.
- Пираты направлялись к Костям Клеггра, и они очень торопились – даже не остановились, чтобы удостовериться, что никто не уцелел или чтобы захватить корабль.
- Ему необходимо попасть в Порт Каздейн как можно скорее, чтобы доложить о потерях Флоту.
- У коммодора Рикарда есть самые свежие карты пояса астероидов, а дозорные сообщают об активности пиратов. Коммодор известен своей нерушимой верностью империи.
- У пиратов был молот, и они были тяжело вооружены.
Марин: S 10, I 16, W 14, D 14, C 15, Ch 14; AL LG; AC 10; MV 12; HD 6 (волшебник 6-го уровня); hp 16; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4; SA нет (в памяти нет ни одного заклинания); SZ M; ML 20; XP 500 (за спасение).
Порт Каздейн
На подходе к Порту Каздейн вас встречает эльфийский мотылек. Обменявшись несколькими словами со сторожевым катером, вас направляют к причалу, а доклад о вашем прибытии – коммодору Рикарду. Пока вы швартуетесь, вас уже ожидают адъютант с двумя эльфийскими священниками. Священники уводят Марина, чтобы оказать ему помощь и выслушать его доклад. Адъютант отводит вас к коммодору Рикарду.
Коммодор рассчитывает, что персонажи расскажут обо всем, что с ними произошло до этого момента. Он соглашается собрать для них самые последние карты постоянно перемещающихся скал, составляющих Кости Клеггра, и говорит персонажам, что в ближайшие несколько часов будут известны дополнительные разведданные.
Если персонажи хорошо отыграли аудиенцию с коммодором, он пригласит их быть его гостями на постоялом дворе «Космоход». После трапезы они могут отдохнуть в офицерских казармах, где им будут подготовлены подходящие комнаты. Если персонажи не сумеют впечатлить коммодора, их все равно отправят ожидать докладов дозорных на постоялый двор, только платить им придется из собственного кармана.
Постоялый двор «Космоход»
Вездесущий адъютант уже здесь, чтобы убедиться, что вы находитесь на постоялом дворе, и проинформировать его владельца Нельсона обслужить вас по высшему разряду и направить счет коммодору.
Вы одни в общем зале постоялого двора, не считая офицера-гиффа и его странного экипажа, пьющего у стойки. Судя по их виду, это явно один из экипажей наемников, нанятых Флотом для охоты на пиратов. И стоит вам приступить к заслуженной трапезе, как один из них громко говорит другому: «Ты гля! Вон мальчики на побегушках»!
Наемников шестеро. Это экипаж «Железного кулака»: капитан Максимилиан, гифф в серой военной форме, чья грудь украшена маленькими медальками; Крыса и Длинный Том, двое костлявых людей, одетых как обычные моряки; Чешуйчатая Башка, человек-ящерица с затейливыми татуировками, покрывающими большую часть тела; Родак, лысеющий человек в одеяниях священника Ареса; и Корел, маг-полуэльф.
Если персонажи проигнорируют первое хамство, наемники продолжат громко оскорблять поведение персонажей и их одежду. В тот момент, когда персонажи будут готовы предпринять физические действия против хамов, вперед выступит Максимилиан и предложит состязание, чтобы выяснить, кто здесь настоящий моряк. Макс предложит испытание умелости и испытание силы. Двое персонажей будут состязаться в метании ножей по мишени на дальней стене с Крысой и длинным Томом, а двое будут состязаться с Чешуйчатой Башкой и Родаком в борьбе на руках. Сам Макс и один из персонажей будут судьями, а Корел и оставшийся персонаж будут присматривать за ставками.
Независимо от того, как отреагируют персонажи, в зал войдет группа эльфийских моряков, и начнут подначивать персонажей «показать охотникам за наградой с кем те связались». Персонажи сами выбирают, кто в каком состязании участвует. Если они примут вызов, моряки разразятся приветственными воплями и начнут делать ставки на персонажей. Если персонажи будут настаивать на драке с экипажем «Железного кулака», Максимилиан и его команда быстро пойдут на попятный, потому что им неохота идти на гауптвахту. Их бегство будет гарантировано появлением на сцене значительного контингента эльфийских стражей, дабы восстановить порядок.
Метание ножей: Каждый участник бросает по три ножа в мишень на расстоянии 30 футов. За каждый бросок начисляются очки. Побеждает та команда, которая наберет в сумме больше очков.
Мишень похожа на мишень для стрельбы из лука - красный круг в центре, вокруг которого идут желтый, синий, зеленый и белый круги. У центра AC -1, у желтого круга AC 1, у синего AC 3, у зеленого AC 5 и у белого AC 7. Если бросок атаки не поражает хотя бы цель с AC 7, значит, нож пролетел мимо мишени.
Очки: яблочко (красное) 10, желтый круг 4, синий 3, зеленый 2, белый 1, промах 0.
Корел пытается жульничать, помогая Крысе и Длинному Тому своим кольцом телекинеза. Если персонаж-напарник Корела сделает успешную проверку Интеллекта, он заметит, что кольцо Корела начинает мерцать всякий раз, когда его товарищ делает бросок. Если метающий ножи персонаж сделает успешную проверку Интеллекта, он заметит, что в конце своей траектории ножи забирают чуть-чуть вправо. Если персонажи заметят происходящее и сделают правильные выводы, гифф признает бросок недействительным. Из-за скорости летящих кинжалов Корел может воздействовать на броски лишь в такой степени, чтобы улучшить результат каждого броска на одно деление (т.е. вместо желтого круга кинжал попадает в яблочко и т.д.).
Длинный Том и Крыса: Int средний; AL CN; AC 8; MV 12; HD 8 (бойцы 8-го уровня); hp 71, 59; THAC0 11 (считая премию за Ловкость и специализацию в ножах); #AT 2; Dmg 1d4+2; SZ M; ML 11; XP 200 за каждого (при победе в состязании на метание ножей)/50 за каждого (при поражении в состязании).
Двое бойцов уже проделывали этот трюк с Корелом ранее, поэтому весьма уверены в его успехе.
Борьба на руках: Если экипаж Максимилиана проиграет или будет пойман на жульничаньи в метании ножей, они попытаются сокрушить персонажей в этом состязании. И, конечно же, они снова собрались жульничать. Родак носит пояс силы великана холмов. Пояс весьма затейлив и бросается в глаза, но его магия не столь очевидна. Если персонажи скажут Максимилиану, что пояс волшебный, Родак с ворчанием снимет его перед состязанием.
Обе пары соревнующихся начинают по одному сигналу. Локти прижаты друг к другу, ладони сцеплены вверху. Каждый раунд участники делают обычную проверку Силы. Если оба ее пройдут, тогда выбросивший большее число (впоследствии это назовут «встречной проверкой» - прим. пер.) сдвигает руку противника на одну четвертую расстоянии до стола. Если оба провалят проверки или оба удачно пройдут ее с одинаковыми результатами, положение рук не меняется, и борьба продолжается. Если только один из участников проваливает проверку, то его противник сразу прижимает его руку.
Родак: Int средний; AL NE; AC 4; MV 12; HD 9 (жрец 9-го уровня); hp 60; THAC0 16; #AT 1; Dmg 1d8+7; SA Сила 19 благодаря поясу; SZ M; ML 11; XP 200 за (при победе в борьбе на руках)/50 (при поражении).
Волшебные предметы: Наручи защиты AC 4, пояс силы великана холмов.
Родак весьма вспыльчив и жесток. Если он проиграет, то пинком опрокинет стол и, расшвыривая препятствия, вылетит на улицу.
Чешуйчатая Башка: Int средний; AL LN; AC 5; MV 12; HD 9 (боец 9-го уровня); hp 68; THAC0 12; #AT 3; Dmg 1d8+1/1d8+1/1d4; SA Сила 16; SZ M; ML 11; XP 200 за (при победе в борьбе на руках)/50 (при поражении).
Говорит на ломаном всеобщем, и на протяжении всего состязания постоянно будет дразнить соперника.
Гифф Макс будет судить честно, и признает поражение своих в любом состязании, если персонажи поймают тех на жульничанье. По Максу можно жульничать, но нельзя попадаться. Корел отдаст все проигранные ставки своего экипажа или, если его товарищи победят, громко и злорадно начнет подсчитывать их выигрыш.
Победив или проиграв, экипаж «Железного кулака» удалится после состязаний. У персонажей будет время закончить свой обед, потом на постоялый двор примчится посыльный и скажет, что их вызывает коммодор Рикард.
Брифинг у коммодора
Когда вы прибываете в кабинет коммодора, вас уже ожидают сам коммодор и Марин. Это явно говорит о том, что священники базы хорошо позаботились о Марине.
Стоило вам занять места в удобных креслах коммодора, как в кабинет вошел клерк с охапкой карт.
- Дамы и господа, - начал коммодор, - я верю, что мы обнаружили зону, откуда ваши пираты - Кальмар Коленка и его экипаж – совершают набеги. Согласно донесениям наших дозоров, несколько раз в слабопатрулируемой отдаленной зоне наблюдались неизвестные корабли. Поскольку ваша группа совсем недавно вышла на их след, я предлагаю вам первыми нанести удар. Марин вызвался добровольцем пойти с вами в качестве кормчего, поскольку он как никто знает эту часть Костей. И, как он заметил мне, вам вполне могут потребоваться все ваши заклинатели против такого гнусного подонка как Коленка и отбросов, составляющих его экипаж.
Согласно нашим самым последним разведданным, мы полагаем, что у Коленки есть при себе как минимум два заклинателя, и подозреваем, что база этого пирата-иллитида находится в Костях Клеггра где-то здесь.
Коммодор указывает на зону астероидов как минимум 200 миль в поперечнике.
- Брать ли вам Марина или нет, оставляю на ваше усмотрение, но я знаю, что он хорошо послужит. Все запасы вашего корабля пополнены, небольшие повреждения от ракушек отремонтированы. Можете отправляться, когда пожелаете. Удачи! Я отправлю весть Его Императорскому Величеству, что вы преследуете пиратов.
У коммодора нет никакой дополнительной информации о Кальмаре Коленке. Обнаружить Коленку и доложить коммодору подробности и будет задачей персонажей.
Персонажи могут отклонить помощь Марина, они могут даже оставить здесь Ноду, если они на своем собственном корабле, а не «Мифриловом змее». Если Марин отправится с ними, он будет подменять Ноду у кормила, чтобы у заклинателей-персонажей была возможность возобновлять свои заклинания.
Коммодор с большой охотой назначит премию, которую DM сочтет разумной. Он предложит персонажам небольшую премию (25-100 gp) за каждого жителя форта Надежда, возвращенного живым, плюс дополнительную награду за убийство или пленение Кальмара Коленки.
Скавверы
На вторую ночь полета от Порта Каздейн корабль персонажей атакуют трое ночных скавверов. Если никто не стоит на вахте, скавверы устроятся возле лафета станкового оружия (если персонажи летят на «Мифриловом змее», это будет носовая катапульта). Если кто-то стоит на вахте, сделайте бросок ошеломления. Если вахтенный ошеломлен, скавверы атакуют немедленно. В противном случае они нападут осторожно, сосредоточив усилия на маленьком или слабом противнике.
Ночные скавверы (3): Int животный; AL N; AC 3; MV 18; HD 6; hp 45, 41, 40; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d10; SZ H (15’); ML 9; XP 975 каждый.
Ночной скаввер может проглотить противника размером с человека или меньше при броске атаки 19 или 20. Проглоченные жертвы могут прорезать путь наружу, только если в момент, когда их глотали, у них в руке было режущее (тип S) оружие длиной меньше 3 футов. Внутри у скаввера AC 7, и если он вообще получит хоть какие-то внутренние повреждения, то отрыгнет жертву назад в пасть, где укусит ее с премией +4 к попаданию. Потом он автоматически снова проглотит ее. Чтобы жертва могла выбраться, скаввера надо убить. Проглоченная жертва погибает после 6 раундов внутри скаввера и полностью переваривается после 12 ходов.
Наблюдатель Оюту
Вы достаточно близко подошли к Костям Клеггра, чтобы сбросить скорость до тактической. Все, что теперь от вас требуется, это осторожно войти в пояс астероидов, чтобы вас при этом не разбила на кусочки мешанина скал, а потом найти Кальмара Коленку и его шайку головорезов.
Игроки должны обозначить на палубном плане корабля, кто где стоит, и что делает. Это зона космоса забита иззубренными осколками скал самых различных размеров. Кальмару Коленке и его пиратам известно несколько безопасных проходов через астероиды, но кораблю персонажей грозит опасность, пока он слепо рыскает в поисках пиратской базы.
Если персонажи не будут настороже, их корабль получит повреждения. Кормчий должен каждый час делать проверку Интеллекта со штрафом -2, иначе корабль будет получать 1d4 очков повреждения корпуса от столкновений. Если результат проверки будет «20», значит, корабль получит критическое попадание. Кормчий получает премию проверки +1 за каждых двух персонажей, назначенных смотрящими, но бросок 19 или 20 все равно означает провал.
После того, как персонажи час поуворачиваются от скал, прочтите следующее:
Ваши нервы просто не выдерживают! Вас окружают буквально тонны камней, кувыркающихся в диком космосе. Неожиданно один из ваших смотрящих издает восклицание. Там что-то живое, сразу за границей вашей воздушной оболочки. Можно разглядеть тело большой рептилии приблизительно 20 футов длиной. Она что-то удерживает, обвив хвостом.
Это существо, напоминающее огромную змею с головой дракона, кажется резвится среди астероидов, ловко увернувшись от нескольких возможных столкновений за то недолгое время, что вы за ним наблюдали. Кажется, оно вами заинтересовалось – оно закладывает к вам вираж с выражением, похожим на глупую ухмылку.
Это существо – сарфардин Оюту. Он присматривает за этой территорией и всегда любопытен к новым пришельцам. Если персонажи атакуют, Оюту получает премию +7 к AC и спасброскам, благодаря прикрывающим его астероидам. Если атака окончится промахом, Оюту всунет голову внутрь воздушной оболочки и гаркнет: «А ну, прекратили ЭТО!» Если атака будет успешной, или же персонажи продолжат атаковать, Оюту атакует заклинанием. Прочтите следующее, если персонажи сохраняют дружелюбие:
Змеевидное существо подплывает к вашему кораблю. Просунув башку над бортом оно таращиться на вас. Затем издает громкое «мммм-хммм», и сует башку дальше, чтобы взглянуть на вас поближе. Вы не можете сказать наверняка, но, кажется, оно улыбается.
Оюту с радостью пообщается с персонажами, если те не станут атаковать. Он наблюдает за пиратами, потому что находит их очень забавными. Себя Оюту считает высшим существом, но на самом деле он слегка наивен. Он не понимает, что остальным пираты вовсе не кажутся забавными. Оюту крайне любопытен по отношению к персонажам, их кораблю и сфере вообще. Вложите следующую информацию в болтовню Оюту, если персонажи не догадаются задать ему правильные вопросы.
- Оюту регулярно наблюдает очень необычное собрание существ в одной из больших скал.
- Несколько дней назад скалу посещал очень большой, странно выглядящий корабль, после чего отправился в направлении хрустальной скорлупы. Оюту никогда не видел таких необычных существ, как на этом большом корабле. Это был корабль неоги класса паук. Если персонажи начнут выпытывать у Оюту подробности, тот сможет описать корабль (корпус похож на большой, черный, блестящий кокос, у которого спереди растут длинные пальцы) и экипаж (народ с довольно привлекательными, похожими на змеиные, головами и кучей ног, которые чем-то напоминают «пальцы» их корабля).
- «Скальный народ» сажает свой корабль в большую яму в скале, и выращивает растения в другой большой дыре, накрытой стеклом. Они на самом деле живут в скале.
- Небольшое количество «скального народа» отбыло на своем корабле два дня назад. Прочие все еще в скале.
Если персонажи объяснят Оюту, почему пираты плохие, он с радостью отведет отряд к базе. После чего выберет большую, удобную скалу неподалеку и станет наслаждаться зрелищем.
Если персонажи не уговорят Оюту отвести их, им придется обыскивать астероиды 3d6 часов, прежде чем они обнаружат пиратскую базу.
Оюту: Int супер-гений; AL CG; AC 5; MV 6, Fl 20(A), Sw 18; HD 8+8; hp 66; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2d6/1d2; MR 36%; SZ H (20’); ML 15; XP 3,000 (если отведет к пиратам).
Оюту может обвить противника при успешном ударе в рукопашной. Обвитый противник получает два очка удушающего повреждения и его можно автоматически укусить. Раз в раунд обвитый персонаж может сделать проверку Силы, чтобы вырваться на свободу, в случае успеха он получает только одно очко удушающего повреждения. Оюту регенерирует 1 hp каждые четыре раунда и иммунен к заклинаниям школы Иллюзий 1-3 кругов и заклинаниям «вызвать страх», «команда», «провал в памяти», «обаяние», «гипноз», «луч слабости» и «паника».
Волшебные предметы: Посох силы (11 зарядов), держит хвостом.
Заклинания в памяти: «Очаровать человека», «читать магию», «засов», «стена тумана», «ESP», «невидимость», «улучшенная фантасмагория», «ускорение», «развеять магию», «стена льда».
Кальмар Коленка
Когда корабль приблизится к нужному астероиду, персонажи увидят глубокий котлован на поверхности, куда пираты сажают свой корабль. Сейчас корабля там нет. В посадочной яме находятся трое караульных. Они ленивые и чрезмерно самоуверенны. Если персонажи приземлятся без промедления, караульные даже не заметят этого. Если персонажи потратят больше одного раунда, рассматривая яму, караульные поднимут тревогу. Впритык к яме виден большой стеклянный купол.
Он накрывает оранжерею, с помощью которой пираты освежают воздушную оболочку. Единственные явные пути попасть на базу лежат через яму и купол оранжереи. Купол состоит из обычного стекла, которое легко разбить, но звук разбиваемого стекла с вероятностью 2 из 6 встревожит охранника у двери в коридор. Если персонажи войдут через яму, стражи делают обычную проверку ошеломления. Если стражи ошеломлены и их сопротивление подавляется за два раунда или быстрее, они не смогут поднять тревогу. Если стражи не ошеломлены, они позовут на подмогу, после чего из зоны 3 прибегут еще шестеро пиратов.
Зона 1
Большая открытая яма, в которой находится похожее на колыбель сооружение, позволяющее сажать сюда модифицированный молот пиратов. Здесь у западных дверей стоят трое караульных. У каждого есть рог, затрубив в который он поднимет тревогу.
Зона 2
Большой склад, набитый обычными корабельными припасами (веревки, деготь, рангоутным деревом, боеприпасами и т.д.)
Зона 3
Ремонтная мастерская. В комнате полно досок, веревок и инструментов. Также есть небольшой кузнечный горн. Сейчас тут работают шестеро пиратов, починяя разное оснащение.
Зона 4
Казарма с двумя караульными в 4а. Они вооружены легкими арбалетами и саблями. В десяти футах от них в коридоре находится волшебная ловушка, поднимающая тревогу. Если кто-то пройдет там, не пробормотав пароль «Ставящий-на-колени», активируются «волшебные уста», которые будут орать «Полундра!», пока их не выключат паролем. Это поднимет тревогу у пиратов в зонах 4b и 4c.
Если будет поднята тревога, игрой в рог или «волшебными устами», из зоны 4b в коридор выбегут 10 пиратов, чтобы разобраться с непрошенными гостями. Если персонажи сумеют не поднимать тревогу, пираты останутся в 4b резаться в карты и пьянствовать. В зоне 4c в ожидании своей очереди заступать на вахту спят девять пиратов. Если прозвучит тревога, они побегут к верху лестницы в конце коридора и попытаются задержать непрошенных гостей, до подхода офицеров и заклинателей.
Пираты (28): Int средний; AL NE; AC 7; MV 12; HD 3 (бойцы 3-го уровня); hp 25 у каждого; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d6+1; SZ M; ML 10; XP 65 каждый.
Зона 5
Купол оранжереи высотой в два этажа. Под ним находятся деревья и различная зелень для освежения воздуха и маленький садик для продуктов. Когда прибывают персонажи, в оранжерее никого нет.
Зона 6
Эту комнату делят два священника и маг. Там находятся только личные вещи и книги заклинаний и молитв.
Зона 7
Тут спят офицеры. Эту комнату занимают четыре лейтенанта Коленки и его старпом.
Зона 8
Кухня. Тут работают пятеро рабов. Когда начнется бой, они укроются в зоне 10.
Зона 9
Общий зал, где пираты едят, празднуют и т.д. Комната заставлена длинными деревянными столами и скамьями. В одном конце находится возвышенная платформа, на которой стоят три больших кресла и стол. Тут восседает во время трапез и праздников Коленка и равные ему пираты. В данный момент тут есть только Коленка, волшебник Темная Звезда, священники Одноглазый и Арикс, старпом Бен Клинок и четыре лейтенанта. Они планируют следующий налет.
Даже если персонажи сумеют спуститься на нижний этаж, не подняв тревоги, их уже будут ожидать. Несомненно, персонажи не могли не поднять хоть какой-то шум наверху. Бен и четыре лейтенанта спрячутся в северо-западном углу, готовые выпрыгнуть позади отряда. Коленка и Темная Звезда находятся на платформе. Священники стоят перед платформой, у их ног лежат четыре предмета. Они как раз заканчивают накладывать заклинание, когда в комнату войдут персонажи. Три пирата, выставленные на караул в зонах 13 и 15, войдут в комнату на втором раунде боя. Когда персонажи войдут в комнату, Коленка поднимется и в сознании персонажей раздастся голос.
- Так вот кто осмелился вторгнуться в мои владения. Это был очень глупый поступок, как для, предположительно, элитных агентов империи. Однако пусть не говорят, что Ставящий-на-колени плохой хозяин. Я подготовил для вас очень особенный сюрприз. Я полагаю, вы пришли сюда в поисках пропавших поселян. К несчастью, мои люди уже доставили большинство из них моим новым союзникам. Но чтобы вы не были совсем уж разочарованы, Одноглазый прихватил четырех ваших солдат-эльфов из форта поприветствовать вас. Кажется, они просто не оценили нашего гостеприимства.
С пола поднимаются четыре трупа. В них с трудом можно узнать солдат гарнизона форта Надежда. Они обнажают длинные мечи и смотрят на Одноглазого. Одноглазый указывает на вас и командует: «УБЕЙТЕ ИХ!»
Одноглазый применил к трупам свиток «оживления мертвецов», в то время как Арикс наложил со свитка «отмщение», чтобы сделать зомби неизгоняемыми. Выстроившись в линию перед священниками, зомби двигаются к персонажам. Тем временем Бен и лейтенанты приближаются с тыла. Коленка и Темная Звезда будут смотреть, к бою они присоединятся только когда персонажи, на их взгляд, начнут побеждать. В конце второго раунда боя прибудут еще и караульные.
Зомби-эльфы (4): Int нет; AL N; AC 8; MV 6; HD 2; hp 20 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8; SZ M; ML 20; XP 65 каждый.
Зомби иммунны к заклинаниям «сна», «очарования», «удержания», «смерти» и основанным на холоде. Яды и паралич на них не действуют. Они полностью бесстрашны. Из-за своей медлительности они всегда проигрывают броски инициативы персонажам. Флакон святой воды причиняет 2d4 повреждений при попадании на зомби.
Одноглазый: Int высокий; AL CE; AC 4; MV 12; HD 7 (жрец 7-го уровня); hp 34; THAC0 16; #AT 1; Dmg 1d6+3; SA заклинания; SZ M; ML 14; XP 2,000.
Одноглазый – это эльфийский жрец Аида, и в качестве такового может видеть во всех видах темноты и может раз в день создавать тьму в радиусе 10 футов. Он высок для эльфа (5 футов 10 дюймов), бледен и тощ. Свою пустую левую глазницу он и не думает прикрывать повязкой – ему нравится то впечатление, которое она производит на людей. У Одноглазого Мудрость 17 (модификатор магической защиты +3).
Волшебные предметы: Посох удара (9 зарядов), наручи защиты AC 4.
Заклинания в памяти: «Проклятие», «команда», «причинять легкие раны», «создать воздух», «защита от добра», «тишина», «помощь», «удержать человека», «нагреть металл», «устойчивость к огню», «развеять магию», «вызвать слепоту», «причинить серьезные раны».
Арикс: Int средний; AL CE; AC 6; MV 12; HD 4 (жрец 4-го уровня); hp 20; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d6+1; SA заклинания; SZ M; ML 8; XP 270.
Арикс – эльф и послушник Одноглазого. Он может видеть в темноте, но еще не обрел способности создавать темноту. Он жалкий трус, но Одноглазого и Коленку боится гораздо сильнее, чем любого персонажа. Вооружен кистенем. Мудрость 16 (модификатор магической защиты +2).
Волшебные предметы: Кольчатый доспех+1.
Заклинания в памяти: «Выдержать холод», «команда», «причинить легкие раны» (х2), «искривление дерева», «удержать человека».
Лейтенанты (4): Int средний; AL NE; AC 5; MV 9; HD 5 (бойцы 5-го уровня); hp 42, 40, 39, 37; THAC0 16; #AT 1; Dmg 1d6+1; SZ M; ML 19; XP 270 каждый.
На своей территории лейтенанты бесстрашны, они будут сражаться, пока сами не полягут, или не получат иной приказ от Бена или Коленки. Они вооружены саблями и кинжалами.
Бен Клинок: Int средний; AL NE; AC 2; MV 12; HD 8 (боец 8-го уровня); hp 74; THAC0 11; #AT 2; Dmg 1d6+5; SZ M; ML 19; XP 1,400.
Клинок много лет провел с Коленкой и предан ему всем нутром. Это здоровый и крепкий дядя, которому явно не в диковинку махать саблей. Благодаря специализации в сабле он получает две атаки в раунд, +1 к попаданию и +2 к повреждению. У него Сила 17 и Ловкость 16 (поправки уже внесены в его ТТХ).
Часовые (3): Int средний; AL NE; AC 7; MV 12; HD 3 (бойцы 3-го уровня); hp 25 у каждого; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d6+1; SZ M; ML 10; XP 65 каждый.
Темная Звезда: Int гений; AL LE; AC 5; MV 12; HD 8 (волшебник 8-го уровня); hp 23; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d4; SA заклинания; SZ M; ML 12; XP 3,000.
Темная Звезда – эльф-ренегат, изгнанный из регулярного военного флота. Чтобы отомстить, он присоединился к Коленке. Он хитер и изворотлив. Темная Звезда не будет попусту переводить заклинания, если сочтет, что бойцы и так неплохо справляются. Но если он вступит в бой, то наложит «темноту в радиусе 15 футов» с центром на вражеских заклинателях. Затем, он применит «удержать человека» к вражеским бойцам. Если это не сработает, он наложит на участников сражения «замедление», несмотря на то, что в области воздействия окажутся его соратники. После чего он сконцентрируется на отдельных целях, приберегая «невидимость», если понадобиться удирать. Он не станет накладывать «молнию», пока в том не возникнет крайней нужды.
Волшебные предметы: Плащ защиты+2, кольцо защиты+3.
Заклинания в памяти: «Волшебный снаряд» (х2), «щит», «цветные брызги», «невидимость», «темнота в радиусе 15 футов», «слепота», «удержать человека», «замедлить», «молния», «превращение», «неловкость».
Ставящий-на-колени (Кальмар Коленка): Int гений; AL LE; AC 5; MV 12; HD 8+4; hp 59; THAC0 11; #AT 4; Dmg особое; MR 90%; SZ M; ML 15; XP 8,000.
Коленка может раз в раунд генерировать «ментальный взрыв». Это конус длиной 60 футов, шириной 5 футов у основания и 20 футов на дальнем конце. Существа, оказавшиеся в области воздействия, должны сделать спас-бросок от палочек при -4, иначе их оглушит на 1d10+2 раунда. Коленка также может генерировать раз в раунд следующие силы как заклинатель 7-го уровня: «совет», «очаровать человека/монстра», «ESP», «левитация», «астральная проекция» и «предельный переход». Все спас-броски от этих сил выполняются при -4.
Коленка такой же напыщенный эгоист, как и все живодеры разума. Он убежден, что побьет «неполноценных» персонажей. Если его люди начнут проигрывать, он прибегнет к своим силам, но постарается любой ценой избежать рукопашной. Как упоминалось выше, если ситуация покажется Коленке безнадежной, или он получит 30 и более повреждений, он прибегнет к своему «предельному переходу», чтобы удрать.
Зона 10
Продовольственный склад. Тут прячутся пять кухонных рабов, вместе с Салли Пути, жрица Пта 5-го уровня. Она служила запасным кормчим на эльфийском дозорном корабле, ставшем добычей Коленки. Когда пираты разбили корабль и взяли его на абордаж, Салли притворилась мертвой, затем прошмыгнула на корабль Коленки, пока пираты грабили дозорный корабль. На базе она прячется уже неделями.
Большинство рабов боятся персонажей. Они ничего не знают о пиратских безобразиях и уверенны, что персонажи собираются их убить или покалечить. Салли не доверяет рабам, считая, что те выдадут ее пиратам, дабы заслужить их благодарность, как только обнаружат ее укрытие, если персонажи не успеют раньше. У Салли для персонажей есть дополнительная информация:
- Когда Салли сюда попала, в карцере не было пленных. Поэтому было крайне сложно воровать у пиратов еду. Несколько дней назад вернулся пиратский молот и привез примерно 70 пленников, захваченных в полуночном налете на деревню на одной из внутренних планет (это были пленники из форта Надежда).
- Пираты не делали секрета из того, что собираются продать селян неоги. Неоги прибыли за товаром вчера.
- Неоги были на пауке мысли. Такое впечатление, что на борту был полный штат неоги и землистых амбалов.
- Когда паук мысли отчалил, то взял курс к внешним планетам, вероятно к Глэйсу. Салли слышала, как несколько пиратов говорили о базе неоги на одной из лун Глэйса.
- Если живодер разума Ставящий-на-колени удерет от персонажей, можно биться об заклад, что экипаж молота очень скоро узнает о нападении на пиратскую базу.
- Неоги плохо обращаются с рабами, и когда те становятся ни что не годными, их съедают.
Салли охотно согласится подвергнуться заклинаниям «обнаружить ложь», «узнать мировоззрение» и прочим гаданиям, чтобы доказать свою правоту. Нода не знает Салли, но может ее расспросить и подтвердить, что она выглядит подлинной жрицей Пта.
Салли Пути: S 13, I 15, W 17, D 14, C 13, Ch 15; AL LG; AC 10; MV 12; HD 5 (жрица 5-го уровня); hp 16; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4; SA нет (нет святого символа, и в памяти нет ни одного заклинания); SZ M; ML 20; XP 1,000 (за спасение и получение информации).
Зона 11
Комната Коленки. Обстановка спартанская, есть только кровать, стол и стул. На столе лежит пергамент, покрытый незнакомыми, уродливыми значками. Это запись о последней торговой сделке Коленки с неоги. Написана на языке живодеров разума, пересыпанном словечками из неожьего и всеобщего. Если персонажи расшифруют ее с помощью магии или способности мошенника читать языки, они найдут четкое подтверждение, что пленники из форта Надежда. Также там упоминается полученная от неоги плата в размере 300 платиновых монет.
Зона 12
Коридор плавно уходит вниз, ведя к карцеру и сокровищнице.
Зона 13
Большая комната, служащая карцером. Железные прутья отделяют область размером 40 на 50 футов от остальной комнаты. Судя по внешнему виду, недавно там сидело много народу.
Зона 14
Тайный проход, позволяющий пиратам шпионить за пленными незаметно. Замаскированные отверстия в стене позволяют обстреливать карцер в случае бунта. Попасть сюда можно только через потайную дверь в зоне 12.
Зона 15
Толстые железные двери, ведущие в эту комнаты, заперты (ключ у Коленки). Изнутри на двери нанесен охранный глиф, причиняющий 10 повреждений огнем любому, кто не скажет перед входом пароль («слава и добыча»). Тут пираты хранят следующие сокровища: 15 разных каменьев на сумму 4,100 gp, 450 pp, 727 gp, 1,563 sp, 5,678 cp, тюк редких шелков и мехов стоимостью 2,000 gp и 11 предметов искусства, стоимостью 8,000 gp.
Насчет Коленки Салли права. Он удрал к тайному лазу и предупредил экипаж молота не приближаться к базе. Если персонажи решат устроить Коленке или молоту засаду, они только зря потратят время. Также, если персонажи хотят получить полную премию от коммодора Рикарда, им следует отправляться к Глэйсу без промедления.
Пурпурный дракон
Вы вышли из пояса астероидов, корабль прекрасно слушается руля. Вы резво идете к внешним планетам – вы можете как раз спасти всех селян и получить премию в полном размере.
С резким рывком ваш корабль сбрасывает скорость до тактической. Где-то поблизости должно быть что-то большое. Вот оно! Снизу приближается большой корабль. А нет, это существо. И оно быстро двигается. Ваши сердца стучат как сумасшедшие – вокруг корабля обвиваются огромные пурпурные витки. Это лучезарный дракон, да еще и здоровенный! Подняв голову размерами с ваш грузовой трюм, дракон заглядывает вам в глаза: «Ну-с, мелюзга, что вы мне принесли»?
Это Вундерномикас, почтенный лучезарный дракон, который хочет дать персонажам возможность повосхищаться «высшим» существом. Если те проявят должное уважение, дракон может оказаться довольно полезным. Вундерномикас любит вино, и спросит, нет ли на корабле чего промочить глотку. Он выпьет столько, сколько персонажи дадут (полный бурдюк для него всего на один хлебок). Если персонажи предложат украшения или каменья, Вундерномикас поможет им, наложив заклинания священника. Но настоящая помощь, которую может дракон, это информация:
- Дракон и в самом деле видел паука мысли, пролетавшего дня два назад в направлении Глэйса. Также дракон видел, как на следующий день пролетал еще один паук мысли. Сегодня пролетают персонажи, но на этот раз гости остановились, чтобы уважить хозяина.
- Ближайший портал из Космоса Корв также находится возле Глэйса. Сам Глэйс это водный мир, и кроме нескольких астероидов больше в том направлении ничего нет.
- Здесь намного лучше. Если персонажи не прочь составить Вудерномикасу кампанию, дракон с радостью проведет недельку, или 10, болтая о том, сколь велики драконы.
Персонажи могут общаться с Вундерномикасом столько, сколько пожелают, но другой полезной информации у дракона нет. Вундерномикас будет неизбежно сворачивать на тему славы драконов вообще и себя в частности. Когда персонажи будут готовы отбыть, или когда игроки утомятся от дракона, тот сам отпустит их корабль.
Если персонажи атакуют, Вундерномикас наложит «святое слово», чтобы оглушить персонажей. Затем он даст им шанс извиниться за глупый поступок. Если те будут упорно продолжать атаку, Вундерномикас наложит «огненный удар», от которого запылает такелаж, наподдаст кораблю хвостом и улетит.
Вундерномикас (почтенный лучезарный дракон): Int исключительный; AL CG; AC -5; MV 12, Fl 48 (B); HD 21; hp 161; THAC0 -1; #AT 3+особое; Dmg 2d10+10/2d10+10/4d10+10; MR 60%; SZ G (длина тела 375 футов); ML 18; XP 2,000 (за получение информации).
Разящее дыхание Вундерномикаса представляет энергетический импульс, причиняющий до 20d12+10 повреждений, с радиусом действия 60 ярдов. По желанию, Вундерномикас может разделять его на меньшие импульсы (самый маленький причиняет 2d12+1 повреждений), спас-бросок от разящего дыхания отменяет повреждения от любого импульса.
Подобно всем драконам, Вундерномикас может лягаться, щелкать хвостом, бить крыльями, и отвешивать по кумполу. При ударе крыльями по кораблю все на борту попадают с ног, совсем как при критическом попадании, потрясающем корабль. Вундерномикас может сдавливать корабль, причиняя 1d6 очков повреждений корпуса (HP) каждый ход в дополнение ко всем прочим действиям. Раз в день Вундерномикас может использовать «испортить или восстановить воздух», «промежуточная рука Бигби», «хватающая рука Бигби» и «стену силы» как заклинатель 18-го уровня. Также три раза в день он может «трансформироваться».
Заклинания: «Лечить легкие раны» (х2), «команда», «благословить», «создать воду», «обнаружить магию», «волшебный свет», «проповедь», «нагреть металл», «тишина в радиусе 15 футов», «замедлить яд», «искривление дерева», «затуманивание», «обнаружить предмет», «камневорот», «лечить болезнь», «снять проклятие», «снять паралич», «развеять магию», «вольнодействие», «обнаружить ложь» (х2), «лечить серьезные раны» (х2), «нейтрализовать яд», «задание», «огненный удар», «ясное зрение», «оживление», «острая ограда», «оживление предмета», «исцеление», «превратить воду в пыль», «святое слово», «огненная буря», «символ», «регенерация».
Саргассы
Полет к базе неоги продолжается. Персонажи этого не знают, но в космосе есть небольшая область не нанесенных на карту саргассов (мертвая зона). Путь персонажей лежит прямо туда. Ниже дается два описания для игроков. Первое читается, если у кормила сидит НИП, второе – если персонаж.
1. Минуло две недели с вашей встречи с Вундерномикасом. Марин, Нода и Салли доказали свою профпригодность кормчих, благодаря чему у вас есть достаточно времени для отдыха. Все вы свежие и отдохнувшие, у ваших заклинателей полный комплект заклинаний. Неожиданно корабль резко дергается и переходит в дрейф. Ухватившись кто за что, вы сумели устоять на ногах. Мгновение спустя корабль снова набирает ход. Слышен крик вахтенного кормчего: «Помогите мне развернуться – сейчас»! Что вы будете делать?
2. Минуло более трех недель с вашей встречи с Вундерномикасом. Все ваши заклинатели – кроме вахтенного кормчего – располагают полным комплектом заклинаний, и вы все ближе к базе неоги. Неожиданно корабль дергается, кормчий ощущает тошнотворный удар, и корабль начинает дрейфовать в космосе. Столь же неожиданно к кораблю возвращается способность двигаться. Что вы будете делать?
Магия здесь вообще не работает. Это относится к предметам, заклинаниям и волшебному кормилу. Ход данного столкновения необходимо изменять с учетом того, кто был кормчим, когда все случилось. Когда корабль влетает в саргассы, кормило отключается на один раунд, потом включается на 1-3 раунда, после полностью сдыхает. Единственный способ выбраться из саргассов это дрейфовать сквозь них, либо реагировать достаточно быстро, чтобы успеть сменить курс, прежде чем кормило окончательно сдохнет.
Нода, Марин и Салли – опытные кормчие, они немедля попытаются дать полный назад, если будут сидеть у кормила. Но для этого весь остальной экипаж должен управляться с такелажем. Если персонажи промешкают, а то и вовсе станут задавать вопросы, будет слишком поздно. Все отдыхающие НИПы помчатся на палубу и полезут на ванты. Если персонажи немедля включатся в общую активность и помогут развернуть корабль, дрейф продлится всего лишь один час. В противном случае дрейфовать придется больше дня.
Если у кормила персонаж, НИПы-заклинатели выбегут на палубу, полезут на ванты и заорут кормчему поворачивать. Если тот промедлит хоть на мгновение, корабль застрянет в саргассах на неделю. В любом случае, игрокам дается ровно одна минута реального времени, чтобы отреагировать.
Если корабль застрянет в саргассах, НИПы впадут в мрачное уныние, особенно Салли. Она уверена, что им тут дрейфовать до конца своих дней. Она расскажет все, что знает о саргассах. Это мертвые магические зоны, случайно встречающиеся в космосе. Она надеется, что эта зона маленькая, поскольку ее нет ни на одной карте. Но с другой стороны, возможно все, кто находили ее, погибали здесь. Салли расскажет о найденных кораблях, прошедших через саргассы, воздух на них был испорчен, а экипаж мертв. Она даже слышала о случаях каннибализма, как ради пищи, так и ради сохранения сокращающегося запаса воздуха. Она совсем подавлена. Марин и Нода подтверждают, что корабль беспомощен, но стараются изо всех сил не поддаться депрессии Салли.
Постарайтесь передать ощущение, что у персонажей большие проблемы, даже если они застрянут там всего на час. Если они начнут экспериментировать, ни один волшебный предмет или заклинание не сработает. Накладываемые заклинания выветриваются из памяти заклинатели без всякого эффекта. Использование предмета с зарядами потребит заряд, но также с нулевым эффектом.
Луна над Глэйсом
База неоги, наконец-то. Вокруг водного мира Глэйса вращается маленькая луна. Атмосфера луны кажется испорченной и мрачной, по крайней мере, с вашего места. Изучая базу, вы замечаете два корабля-паука, после чего вас осеняет, что лучше всего обогнуть луну, чтобы держаться вне поля их зрения. Если ваш корабль сцепится с парой пауков мысли, вы наверняка проиграете. Вскоре вы уже достаточно далеко, чтобы вас не было видно с базы.
Если персонажи настроены атаковать корабли неоги на «Мифриловом змее», команда взбунтуется. НИПы полагают – совершенно верно – что их судно не ровня даже одному пауку мысли.
Скорее всего персонажи попытаются прокрасться на базу неоги. В пяти милях от нее они могут найти хорошее место для посадки. После приземления снова найти базу будет не так уж трудно. Однако путешествие по поверхности будет неприятным и опасным. Земля испещрена ямами с кипящей серой, извергающими в воздух ядовитые дымы. Пятимильный переход к базе займет два часа. НИПы останутся охранять корабль, если только персонажи не прикажут им идти с ними к базе.
Если персонажи не поднимают совсем уж большого шума, их приближение может остаться незамеченным. База состоит из грузового дока, загона для рабов и большого купола, где живут неоги со своими рабами.
Если персонажи начнут рассматривать базу с поверхности, они смогут подойти достаточно близко, чтобы увидеть, что один паук куда-то делся (отправился назад в систему, совершать налеты). Однако пленные по прежнему в загоне. На часах стоит пара землистых амбалов и неоги. Также там вроде бы пять людей-часовых. Пленные еще живы, хотя некоторые без сознания, все они выглядят довольно понурыми.
Перед проникшими в лагерь персонажами открывается несколько возможностей. Можно попробовать молниеносный налет, убить часовых и быстро освободить пленных. Можно попытаться тихо убить часовых и тишком вывести пленных. Или можно ударить по куполу и постараться перебить всех неоги и амбалов. Дайте игрокам на раздумья столько времени, сколько потребуется.
База описывается ниже. Как это столкновение отыгрывать будет определяться действиями персонажей. Не забывайте, неоги разумны и вышлют подкрепления туда, где их атакуют. Если персонажи одолевают часовых, лидеры неоги прикажут младшим неоги и их амбалам удерживать персонажей, пока сами пытаются удрать.
Луна
Воздух испорчен благодаря серным ямам. Неоги к этому воздуху приспособились (вообще-то, им воздух не нужен – прим. пер.) и могут сражаться нормально. Землистые амбалы этого даже не замечают. Часовые-люди и персонажи получают -2 к попаданию и +2 к инициативе. Если кто-то упадет в серную яму, он получает 1d6 повреждений в раунд и должен каждый раунд делать проверки Телосложения, чтобы не потерять сознания от испарений.
A. Пленные
В тюремной ограде только одни ворота шести футов шириной и 10 футов высотой. Забор высотой 12 футов, сделан из толстой проволочной сетки. AC забора 4, каждая секция пять на пять футов может выдержать 20 очков повреждений, забор иммунен к огню, холоду и дробящему оружию (тип B). В живых еще 63 пленника, хотя 12 из них без сознания, а у многих других проблемы с дыханием.
Часовые люди (5): Int средний; AL N; AC 2; MV 9; HD 7 (бойцы 7-го уровня); hp 60, 55, 45, 40, 38; THAC0 14; #AT 3/2; Dmg 1d8+2; SZ M; ML 10; XP 975 каждый.
Из-за испорченного воздуха они получают штраф инициативы +2, их THAC0 изменен с учетом воздуха, волшебных предметов и силы. Сссиссила, лидер неоги, очаровал их, поэтому биться они будут насмерть.
Землистые амбалы (2): Int средний; AL CE; AC 2; MV 6, Br 1-6; HD 8+8; hp 70, 75; THAC0 11; #AT 3; Dmg 3d4/3d4/1d10; SA взгляд вызывает «замешательство»; SZ L (рост 8 футов, ширина 5 футов); ML 13; XP 4,000 каждый.
Это рабы часового-неоги, и пока хозяин не убит, бьются насмерть.
Неоги (1): Int средний; AL LE; AC 2; MV 6; HD 5; hp 21; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA укус оказывает «замедляющий» эффект на 1d8 раундов, спас-бросок от ядов его отменяет; SZ S (рост 3 фута); ML 12; XP 270.
Неоги постарается, чтобы между ним и персонажами находились его амбалы. Он командует часовыми и будет сражаться только если у него не останется иного выбора, либо же он сможет атаковать со спины не подозревающего о том персонажа.
B. Грузовой док
В доке достаточно места для двух кораблей. Сейчас там только один корабль. Он пуст, и персонажи могут без проблем прокрасться на борт. На корабле стоит жизнесос. Если никто не захочет лезть в жизнесос, то персонажи не смогут летать на этом корабле.
C. Казарма
Большой купол разбит на четыре комнаты. Большое центральное помещение, где спят и едят младшие неоги, две маленькие комнаты, одна для лидера, вторая для заклинателя, и комната для приготовления пищи. Есть большой вход в центральную комнату и вход поменьше на кухню. Подробно комнаты описаны ниже.
C1
Сейчас здесь находятся четверо неоги и четверо амбалов. Если не поднималась тревога, то неоги будут заняты приемом пищи, а амбалы будут ожидать их. В комнате несколько круглых столов и карты Космоса Корв. Карты очень хорошие, на них четко указаны положения большинства поселений в системе. Если персонажи сюда ворвутся, амбалы немедленно атакуют, а неоги останутся в тылу, где безопасней. Через два раунда к драке присоединяться оба лидера со своими амбалами.
Для лидеров их собственные амбалы обладают большей ценностью, чем младшие неоги, а потому младшим неоги прикажут драться.
Землистые амбалы (4): Int средний; AL CE; AC 2; MV 6, Br 1-6; HD 8+8; hp 64, 60, 70, 71; THAC0 11; #AT 3; Dmg 3d4/3d4/1d10; SA взгляд вызывает «замешательство»; SZ L (рост 8 футов, ширина 5 футов); ML 13; XP 4,000 каждый.
Неоги (4): Int средний; AL LE; AC 2; MV 6; HD 5; hp 21 у каждого; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA укус оказывает «замедляющий» эффект на 1d8 раундов, спас-бросок от ядов его отменяет; SZ S (рост 3 фута); ML 12; XP 270 каждый.
C2
Это кухня. В ней находятся один покоренный тролль-повар и один пленник, потерявший сознание эльф. Тролль сражаться не будет, только для самозащиты. Он хороший повар, с учетом стандартов неоги, и труслив до жути. Если персонажи на него навалятся, он рухнет на колени и станет молить о пощаде. Он предан неоги (очарован), и молить будет достаточно громко, чтобы его услышали в примыкающих помещениях (C1 и C3).
Если персонажи пробудут здесь слишком долго, любой неоги в куполе прикажет двум из уцелевших амбалов раскопать пол возле двери, чтобы они могли пробраться под ней и атаковать, застав персонажей врасплох. Когда персонажи обернутся, чтобы встретить амбалов, на них накинется тролль.
Тролль (1): Int низкий; AL CE; AC 4; MV 12; HD 6+6; hp 25 (опечатка? – пер.); THAC0 13; #AT 3; Dmg 1d4+4/1d4+4/1d8+4; SD регенерация; SZ L; ML 14; XP 1,400.
C3
Эта маленькая комната служит домом паре амбалов и неоги. Если неоги услышит шум битвы или мольбы тролля, он наложит на себя «каменную кожу» и приготовится выбежать и вступить в бой.
Землистые амбалы (2): Int средний; AL CE; AC 2; MV 6, Br 1-6; HD 8+8; hp 74, 73; THAC0 11; #AT 3; Dmg 3d4/3d4/1d10; SA взгляд вызывает «замешательство»; SZ L (рост 8 футов, ширина 5 футов); ML 13; XP 4,000 каждый.
Лейтенант неоги: Int средний; AL LE; AC 2; MV 6; HD 5; hp 21; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA укус оказывает «замедляющий» эффект на 1d8 раундов, спас-бросок от ядов его отменяет, колдует как волшебник 7-го уровня; SZ S (рост 3 фута); ML 12; XP 650.
Заклинания в памяти: «Каменная кожа», «молния», «замедлить», «паутина», «обнаружить невидимое», «стук», «волшебный снаряд» (х2), «электрошок», «послание».
Сначала лейтенант наложит «каменную кожу», если не сделал этого ранее, потом «замедлить», а только потом «волшебный снаряд». Если представится возможность, он применит «паутину» или «молнию».
C4
Комната Сссиссила. Из нее есть потайной выход, не видимый снаружи. Если поднимется тревога, капитан наложит «защиту от обычных снарядов» и «ускорение» на себя и двух своих амбалов. В противном случае он сначала наложит «ускорение» и прикажет своим амбалам атаковать. Он будет накладывать остальные свои заклинания, пока полностью их не израсходует, после чего прикажет более здоровому из двух амбалов идти с ним. Пока оставшийся амбал будет блокировать выход, неоги откроет потайной ход и удерет на паука мысли.
Землистые амбалы (2): Int средний; AL CE; AC 2; MV 6, Br 1-6; HD 8+8; hp 74, 73; THAC0 11; #AT 3; Dmg 3d4/3d4/1d10; SA взгляд вызывает «замешательство»; SZ L (рост 8 футов, ширина 5 футов); ML 13; XP 4,000 каждый.
Сссиссила: Int средний; AL LE; AC 2; MV 6; HD 5; hp 21; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA укус оказывает «замедляющий» эффект на 1d8 раундов, спас-бросок от ядов его отменяет, колдует как волшебник 8-го уровня; SZ S (рост 3 фута); ML 12; XP 650.
Заклинания в памяти: «Превращение», «очаровать монстра», «защита от обычных снарядов», «ускорение», «невидимость», «пылающая сфера», «волшебные уста», «волшебный снаряд», «электрошок», «цветные брызги».
Когда сражение начнет складываться кисло для неоги, Сссиссила или его лейтенант прикажут одному из уцелевших амбалов убить как можно больше пленников. Приказ отдается на неожьем, шипящем языке, который персонажи, скорее всего, не понимают. Исчезновение амбала может послужить подсказкой, также как и тон самой команды, таким тоном произносят фразы типа «уравняем счет». Любой, не занятый в рукопашной, может сделать проверку Мудрости, чтобы услышать приказ и обратить внимание на интонации. Амбал пророет путь через скалу, потратив пять раундов, чтобы добраться до пленных.
Если персонажи спасут пленных, большинство из них будут достаточно сильны, чтобы выдержать обратное путешествие на Сидар без специального ухода. Однако 13 лишившихся сознания пленников умрут, если не лечить их от отравления. Лечение может включать заклинания «нейтрализовать яд» или «замедлить яд», либо уход со стороны персонажа, обладающего мирными навыками лечения или травоведения.
Нода
Женщина, жрица Пта 10-го уровня
STR: 15
INT: 17
WIS: 18
DEX: 10
CON: 15
CHA: 13
AC: 0
AC сзади: 2
Hp: 57
Мировоззрение: Законно-доброе
Языки: Всеобщий, эльфийский, карличий
THAC0: 14
Возраст: 56
Рост: 5 ф. 7 д.
Вес: 105 фунтов
Волосы/глаза: Седые/голубые
Оружейные навыки: Палица, кистень, посох, лассо.
Мирные навыки: Лечение (18), чтение следов (12), геральдика (корвадская) (18), наука о неоги (18), плетение (+2 к попаданию лассо) (10), читать/писать на карличьем (18), читать/писать на эльфийском (18), бой в космосе, кормчий (15).
Обычные предметы: Двухнедельный паек, кожаный рюкзак, серебряный святой символ, компоненты заклинаний, 50-тифутовое лассо, пять зарисовок неоги (для изучения), экземпляр книги, озаглавленной «Пауки мысли: ошибка или мерзость?» Ноды, жрицы Пта, две смены одежды, 123 сребреника, бурдюк, 55 платиновых монет, пять флаконов святой воды, три фляги масла, фонарь «бычий глаз».
Волшебные предметы: Кольчуга+3, щит+1, палица пехотинца+2, амулет невосприимчивости к яду неоги, посох лечения (16 зарядов), зелье экстраисцеления, мазь Кеогтома (две дозы).
Заклинаний/день: 6/6/4/3/2.
Будучи жрицей Пта, Нода обладает главным доступом к сферам Общей, Астрала, Очарования, Сотворения, Гадания, Лечения, Некромантии и Солнца, и малым доступом к сферам Стихий (только воздуха) и Животных. Она может изгонять нежить как жрец 8-го уровня, использовать «хрустальный шар» (но не дополнительные силы, вроде «яснослышания») и, как правило, не может заблудиться.
В любой ситуации, когда она точно не знает, где находится, Нода может сделать проверку Мудрости, чтобы узнать, как добраться до дома. При этом точное местонахождение так и остается неизвестным, просто она знает, в какой стороне ее дом. Если она находится там, где на направления положиться нельзя, или в другом пределе, тогда только это она и узнает (т.е. почему не может узнать, где дом).
Нода была жрицей Пта долгие годы и провела большую часть жизни, исследуя дикий космос. Однажды она была пленником на корабле неоги и спаслась только потому, что неоги проиграли бой с имперским кораблем. Нода ненавидит неоги, но усиленно их изучает, чтобы убивать их как можно эффективнее.
Нода привыкла к строгостям военной дисциплины и понимает, что на этом задании главными назначены персонажи. Однако она всегда будет высматривать зло и несправедливость, и будет без устали донимать персонажей проповедями, если те упустят случай сотворить благое деяние.










