Механизм ролевой игры

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Школа игрока



Ладно, с тем, что такое ролевая игра мы определились, но только в общих чертах, т.е. пока все равно не понятно, что это и как в это собственно играть. Ну, какие проблемы? сейчас все расскажу и покажу.

Сперва условимся - существует много разновидностей ролевых игр и все они в известной степени отличаются друг от друга. Но, так как все их объединяют в собственно понятие "ролевые игры", логично предположить, что есть у них и элементы, неизменные для любого типа, верно? Верно!

Герой

Итак, в любой игре - от настольной, до полигонной, вам неизменно нужен ваш Персонаж - Герой, Альтер-эго. Собственно от лица персонажа, вы и находитесь в игре, совершаете все действия и поступки только от его имени.
Обычно, то какого типа персонажа делать и чем при этом руководствоваться, вам расскажут ещё до начала игры.

Что представляет собой персонаж? Это во многом зависит от набора правил, по которому вы играете и от мира, где происходит действие игры. Уже упоминавшийся нами рыцарь без страха и упрека, отважный полицейский, дерзкий грабитель или опытный пилот боевого робота - примеры игровых персонажей (ИП).

Все мы не похожи друг на друга - не похожи друг на друга и наши персонажи. Так как ИП существо "невещественное", мы можем описать его возможности только приблизительно, в виде "характеристик" наиболее важных для игры, например "Сила", "Интеллект" и т.п. - всем кто играл в компьютерные игры, это хорошо знакомо.

Но это только "внешний слой" ИП, "физические характеристики". Но Герой, это больше чем набор "силы\интеллекта", у Героя есть идеалы, чувства, он о чем-то думает и мечтает (и это коренное отличие от компьютерных игр, где главная задача, обычно - убить всех и как следует обыскать трупы).
Все это невозможно описать характеристиками, и обычно отдается на откуп игрока - это самая важная часть "личности" ИП. От этого зависит, как он будет вести себя в разных ситуациях, как будет решать проблемы, и к чему стремиться.

У нас есть два абсолютно одинаковых персонажа с одинаковыми характеристиками - запиши их на листе бумаги и не заметишь разницы. Но один из них добряк, справедливый и милосердный - душа компании, а другой - едкий и хитрый, способный напасть исподтишка и за деньги продать родную мать.
Как видите, личность персонажа, определяется совсем не характеристиками, а только желанием и пристрастиями игрока.

Система правил\Мир игры

В любой игре, обязательно имеется система правил (или механика игры) - это железно, и так же железно - любая игра, проходит в заданных условиях некого игрового мира (сеттинга) или вселенной.
Обычно о правилах и мире игры, вам расскажут ещё до начала игры.

Системы правил бывают самые разные - от умещающихся на листке А4, до тех, что не умещаются в солидные книжки. Задача правил - урегулировать и упорядочивать действия игровых персонажей в мире игры. Примеры систем правил, вы можете найти и на нашем сайте, например - The Riddle of Steel или Лабиринты и Минотавры.

В настоящий момент, систем правил для одних только настольных ролевых игр, существует несколько тысяч - целое море информации, в котором каждый сможет выбрать что-то, подходящее именно ему. По этой причине, если вас не устраивает предложенная вам система - не время отчаиваться, гораздо лучше, поискать что-то более подходящее - ответ все равно найдется.

Игровые миры, подчас не менее важны, чем кодексы правил. Мир игры это место где будет жить ваш персонаж, где будут происходить его приключения, это его дом. А как устроен твой дом - лучше знать, как следует, а то не ровен час, можно и вазы побить и ноги поломать.

Законы физики, нормы поведения, масштабы пространства и времени могут существенно меняться от мира к миру. К примеру, мир Мифика игры Лабирынты Лабиринты и Минотавры, очень похож на нашу Землю, только времен Древнегреческих Мифов, а вселенная Spelljammer, переносит вас в дикий космос, где вы можете перемещаться между планетами с помощью волшебных космических кораблей.

Ведущий игры и Модули приключений

Ну и естественно не обойтись без этих двух элементов - ведущего (мастера), человека, который собственно и проводит игру, а также следит за соблюдением игровых правил и Модулей приключений (квестов) в которых и происходят приключения наших героев.

Обычно ведущий сам приглашает на игру (хотя иногда приглашают ведущего) и дает вводную на будущий модуль приключения, т.е. вкратце рассказывает его предысторию и примерно указывает цель.
Задача ведущего, по сути, тоже сводится к игре - только сфера ответственности намного больше - в игре, ведущий отвечает за весь окружающий персонажа игровой мир!

Например Герой входит в таверну (простите за пошлятину) и желает отведать местного пива. Сказано сделано - он направляется к трактирщику и осведомляется у того о собственно пиве, новостях и прочих интересных событиях.

А что ведущий? Ведущий описывает все, что видит герой - как выглядит девченка-разносчица, какая картина висит за спиной трактирщика, о чем судачат люди вокруг, и, конечно же, от лица трактирщика рассказывает герою последние сплетни. И это только видимая часть "работы ведущего", а кроме того, он ещё проворачивает массу дел, о которых Герой может и не знать, или знать не должен (например, от лица местного проходимца, пытается срезать у несчастного Героя кошелек со всеми сбережениями).

Именно ведущий лучше всех знает мир игры, её правила. Он ненавязчиво подтолкнет персонажа к разгадке неразрешимой головоломки и даст легкого пинка, когда непоседливый герой полезет туда, куда лезть не нужно. В общем, ведущий это конечно не игровое божество, но… что-то очень к этому близкое.

Модули приключений это сценарии (эти два понятия тождественны) будущих похождений наших героев. Например "отнести пирожки бабушке" - это сценарий, "разрушить Звезду Смерти и возродить Республику" - тоже, сценарий, только длинный, чаще называемый "кампанией".

Вы помните, я говорил, что готового сценарии того, как лучше сыграть роль в ролевых играх, нет? Так вот, я не обманывал - модули приключений не содержат в себе жестких требований в духе "в 17.05 Герой вышел на развилку дороги", но лишь обозначают ключевые точки пути и содержат в себе справочную информацию.

Например, в модуле "отнести пирожки бабушке", есть ключевая встреча - это встреча с волком. Как не крутись, а от этой встречи персонажам не уйти. Но все остальное - как они будут добираться до домика бабушки, будут ли по дороге помогать встречным, полезут ли в медвежью берлогу, находящуюся в километре от дороги, отберут ли у охотника ружье и устроят на волка облаву - зависит только от героев.

Как правило, модули приключений имеют два раздела - для игроков и для ведущего. Часть, предназначенную для ведущего, игрокам читать, конечно, нельзя - это ведь все равно, что перед просмотром отмотать фильм в конец и поглядеть на развязку.

Где берут модули приключений? Пишут сами, качают чужие, переводят зарубежные, покупают в магазинах (как обычно, только зарубежом).

Собственно игра

Собственно ролевая игра, получается, если смешать все три описанные выше категории элементов в единое целое.
Ведущий пишет модуль приключений, выбирает систему правил и мир игры, а затем пишет краткую вводную, типа: "25 числа приглашаю всех желающих (5-6 человек) на игру по системе правил "Лабиринты и Минотавры" (мир - Мифика). Модуль - "Гнев морской ведьмы". Игра будет проходить там-то-там-то".

Игроки, если они заинтересованы, читают правила игры, подают игровые заявки, советуются с ведущим, если что-то непонятно и создают своего героя исходя из требований правил.

Затем в назначенное время, игроки и ведущий собираются "там-то-там-то", ведущий зачитывает персонажам игроков стартовые условия : "кораблекрушение вынесло вас на незнакомый остров, перед вами пустынный пляж, за ним стена леса, а на севере, из-за деревьев поднимается небольшой дымок". С этого момента игра начинается.

Игрок Аьвин: - о боги, земля наконец-то. Черт, интересно, где мы оказались на этот раз?

Игрок Биёр: - слава богу, что мы живы, смотри, *указывает рукой* - дым, там люди!

Игрок Аьвин: *хватаю игрока Б за рукав* да погоди, мало ли какие там люди, давай сперва поищем других наших спутников

Игрок Аьвин делает заявку: - я вижу что-нибудь интересное?

Ведущий: - видимо в живых остались только вы вдвоем, но метрах в десяти от вас, на берег выбросило большой сундук

Игрок Аьвин: -смотри, Биёр - *указывает на сундук*

Игрок Б делает заявку: - подхожу к сундуку, пытаюсь поднять крышку

Ведущий: -бесполезно, ты видишь на сундуке большой навесной замок

Игрок Аьвин делает заявку: - я вижу что-нибудь, что можно использовать как рычаг?

Ведущий: -да, ты замечаешь довольно толстую палку, по виду это ножка от стола

Игрок Аьвин: -смотри Биёр, как надо открывать сундуки

Игрок Аьвин делает заявку: -используя палку как рычаг, пытаюсь сорвать замок

Ведущий: -вам повезло, крышка со скрипом открывается и вашему взгляду предстает сверток в плотном промасленном конверте в который завернута карта, почти не пострадавшая от воды…

Другими словами, все вышеназванные элементы помогают ответить на простой ряд вопросов Что сделать (модуль приключения и ведущий) - Как сделать (правила и мир игры) - Кому сделать (Герой).

Как видите, все работает в связке - ведущий подбрасывает героям загадки и задачки, система правил позволяет их решать, герои - пытаются разобраться в ситуации и разрешить её так, как на их взгляд, будет наиболее логично. И все дела.


Автор: Мэлфис К.




Последние добавленные материалы

Сражение при Мюре | Электричество до нашей эры | Древние Египтяне укротили электричество? | Пирамида под высоким напряжением | Хронология Столетней войны | Жанна Д'арк. Загадка Столетней войны‎ | Осада и взятие Минервы | Осада и взятие Каркассона


Самые популярные страницы

История костюма | Библиография | Женский костюм. Средние века | Саги и Баллады | Летучий корабль | Штормовая башня | TSR1049 Арканный космос от А до Я | Загадочные страны | Немецкие баллады | Ночная Ведьма

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты