Местная легенда
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic, фактически побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №31, сентябрь-октябрь 1991
Автор: Грэг Рик и Брэд Шел (Greg Rick & Brad Schell)
Перевод: Сергей Посниченко
Это короткое приключение AD&D происходит зимой, когда искатели приключений останавливаются на ночлег в деревне. Оно подходит для партии из 3-6 персонажей 1-2 уровня (суммарный уровень около шести). Не требуется никаких конкретных классов или навыков – лучше всего подойдет добрая смесь того и другого. Поскольку центральную роль в приключении играет бербаланг, не лишним будет прочесть описание этого существа в «Собрании Монструозностей». Также обратите внимание на важность отслеживать время по раундам, как только персонажи обнаружат логово монстра (см. «Логово бербаланга»).

Завязка приключения
Персонажи остановились переночевать в небольшой деревушке Треллмонт – возможно, они направляются куда-то еще или навещают здесь своих родственников. Довольно скоро выяснится, что деревенский постоялый двор уже забит – на ночлег остановился большой купеческий караван. Караван-баши – частый гость на постоялом дворе, ему позволено было занять все наличные комнаты. Таким образом, персонажи должны отыскать другое место для ночлега на эту зимнюю ночь, поскольку окрестные заснеженные поля для разбития лагеря непригодны (не говоря уже о том, что на улице холодно).
Если персонажи не стали уподобляться дурно воспитанным невеждам и затевать скандал, один из местных крестьян, выпивающий за соседним столиком, услышит об их затруднениях, и предложит разместить персонажей в своем сарае за 3 cp с носа.
Крестьянин Королард: AL LG; AC 10; MV 12; человек 0-го уровня; hp 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием (безоружный); ML 9; 6 cp, фургон и мул (привязаны снаружи).
Чтобы составить себе лучшее представление, что они за фрукты, Королард будет разговаривать с персонажами во время всей поездки домой. Если они покажутся достаточно приятными, он предложит им поужинать и позавтракать с его семьей (жена и шестеро детей) без дополнительной платы. Если же партия произведет на Короларда плохое впечатление, еда обойдется им в дополнительные 1 cp с носа, и кушать принесут в сарай. Морозная ночь пройдет без происшествий, тревожимая только криками крестьянского мула.
К несчастью, для соседа и приятеля Короларда Лингуса ночь пройдет не столь спокойно. Деревня Треллмонт время от времени подвергается нападениям зловещего существа, и первой жертвой в этом девятом году цикла стал старший сын Лингуса Эровин. Согласно местной легенде (см. «Легенда о духе-демоне»), трое людей – как правило молодые мужчины – забираются каждую девятую зиму деревенским злым духом-демоном.
Этот дух-демон – бербаланг, который, несмотря на хаотично-злую природу, охотится строго циклично, потому что такая тактика приносит успех. Всего у бербаланга 36 логов возле деревень, портов и больших городов. Расположение логов образует грубую окружность. Бербалангу требуется ровно девять лет, чтобы обойти круг, проводя в каждом логове по три месяца и забирая по одной жертве в месяц во время полнолуния, прежде чем перейти в следующее логово. Эровин припозднился, возвращаясь домой из таверны, тем самым став прекрасной жертвой, которая даже не успела понять, что произошло.
Утром сразу после завтрака домой к Короларду придет Лингус и даст о себе знать очень печальным голосом. Персонажи легко заметят красные глаза Лингуса. После непродолжительной беседы сразу у порога, Королард подойдет к персонажам и скажет им, что он с соседом собирается в город и если персонажи хотят, то может их подвезти.
Во время поездки любой смотрящий на Лингуса персонаж заметит, как тот сжимает побелевшими руками борт повозки и незряче смотрит прямо перед собой. Если кто-то попробует заговорить с Лингусом, тот не ответит, а Королард обернется и с умоляющим выражением попросит партию помолчать. Если персонажи станут настаивать, Королард отрывисто скажет, что пропал старший сын Лингуса.
Когда группа прибудет в город, Лингус направится прямо к большому дому возле постоялого двора (дом мэра), постучится в дверь и зайдет внутрь. Если персонажи проявят заинтересованность в беде Лингуса, или же спросят, что же именно случилось, то теперь Королард ответит:
- Прошлой ночью пропал сын Лингуса, и похоже на то, что мы уже никогда о нем не услышим. Эровин, должно быть, поздно возвращался домой с постоялого двора, срезав путь через поле. Его следы обрываются в поле, но сам Эровин исчез. Лингус нашел только шапку своего сына, лежащую неподалеку. Начался год демона и теперь до конца зимы никто не будет в безопасности… - Сделав паузу, он скорбно обводит взглядом знакомую деревню и заканчивает. – И умрут еще двое. Он всегда забирает троих, прежде чем уйти.
Если персонажи не предложат помочь, Королард пожелает им счастливого пути и отправится в таверну, рассказать всем печальную новость. Если же персонажи предложат помощь, прочтите игрокам следующее:
Поначалу Королард выглядит довольным, но быстро становится хмурым и говорит:
- Дух-демон – это часть нашей деревни. Пусть и печальное, но это неизбежное бремя, с которым мы живем. Вы правильно поступите, если пойдете своей дорогой – так будет безопаснее. Кроме того, единственная, кто о нем знает, это Марселла, а она говорит, что все должно быть так. Что ж, я должен пойти предупредить остальных селян, а вам я желаю удачи и успеха во всех ваших делах.
На любые дальнейшие вопросы Королард ответит как можно полнее, и с радостью укажет персонажам дорогу к Марселле, деревенской знахарке. Когда он расскажет искателям приключений все, что сможет, то попрощается с ними и отправится в таверну.
Марселла – это крестьянская вдова, сведующая в травах и деревенском фольклоре.
Многое из своих знаний она получила от своей двоюродной бабушки, когда была девочкой. Сейчас Марселле 56 и для всей деревни она знахарка/целительница (ближайший священник живет в 12 милях). Она очень любопытна, ее тяга к знаниям о жизненных вопросах воистину неуемна. Это создает впечатление резкости, но ее манеры смягчаются, когда она рассказывает или слушает предание.
Марселла: AL LN; AC 10; MV 9; человек 0-го уровня; hp 3; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 10; посох.
Прежде чем рассказать легенду о духе-демоне, Марселла расспросит партию, где они родились, почему стали искателями приключении и почему они хотят знать о злом существе, изводящем Треллмонт. Их шансы на успех в борьбе с демоном вызывают у нее сильные сомнения, и потому у нее должна быть хорошая причина, чтобы тратить свое время, рассказывая персонажам о демоне.
Можно положить денег в кувшин возле входа, но одни лишь деньги не убедят ее быть слишком словоохотливой. Убедить ее могут искреннее и неподдельное желание узнавать новое, предложение рассказать в обмен интересную легенду или предложение сослужить службу за ее рассказ (она отправит персонажей помочь Лингусу заготавливать дрова). Однако если персонажи прибегнут к силе, включая угрозы, она попросит их уйти.
Если же Марселлу убедят поведать историю, DM просто обязан прерывать ее рассказ частыми вопросами личного характера к персонажам. Знахарка заинтересована узнать о жизни искателей приключений как можно больше.
Когда она будет готова рассказать свою историю, Марселла усядется, скрестив ноги, и жестом пригласит партию усесться вокруг нее полукругом. Затем она начнет:
Легенда о духе-демоне
- С первых дней мира, молодые люди, по всем землям скитались духи. Многих можно умилостивить жертвоприношениями, и именно от них я оберегаю. Других можно призвать в случае необходимости, свершив должные ритуалы. Но есть и такие извращения, противные самой природе, контролировать которые под силу разве что величайшим из магов. Дух-демон нашей деревни как раз из последних, и к несчастью мои скромные таланты не чета его стальной воле.
Каждые девять зим, в полную луну каждого из трех месяцев стужи, дух-демон пробуждается и охотится на тех, кто не боится опасностей ночи. Свершив убийство, дух-демон спит до следующего полнолуния. После того, как дух-демон заберет трех молодых мужчин, он насыщается и спит по три года за каждую отнятую жизнь.
Почему – неведомо, да только пытается этот дух вернуть жизнь, которую, как он думает, у него несправедливо отняли. Убитый, когда был он юным пастухом, дух не ушел, но решил жить среди плоти и крови. И посему охотится он на юношей, чтобы пожить новой, пускай и быстротечной, жизнью.
Сделав паузу, Марселла обводит вас взглядом.
- Что ж, коли вы решились выследить его, удачи. Все, что я могу вам сказать, это то, что некогда я приютила юную девушку, потерявшую из-за этого духа своего мужа. Она рассказывала, что видела, как он летел в сторону ручья, углубляясь в холмы на севере. Далее, духи часто живут под водоемами, а этот дух достаточно ужасен, чтобы жить под целым озером, поэтому может быть вы его там и отыщите, но не вините меня, коли выйдет не так. Несмотря на низкие помыслы некоторых поселян, нет никакой моей вины в том, что эта тварь выбрала нашу деревню. Просто такова жизнь.
На все прочие вопросы Марселла ответит так полно, как сможет, но все, что она знала о духе-демоне, она уже рассказала. Если спросить, сражался ли кто-нибудь с демоном раньше, она погрузится в воспоминания. Проведя некоторое время в глубоких раздумьях, Марселла скажет персонажам об Олтаире.
- Был такой добросердечный крестьянин Олтаир, бывший солдат. Говорят, что когда дух-демон явился второй раз за жизнь Олтаира, тот ночью встал, надел старую броню и сказал дочери, что собирается избавить мир хотя бы от одного зла. Его единственный родственник, эта самая дочь, переехала в город несколько лет спустя после той ночи. О самом Олтаире больше не было никаких вестей. – Марселла печально склоняет голову, потом продолжает. – Я желаю вам всей удачи, какую только могут даровать боги.
Если у персонажей больше нет вопросов, Марселла их выпроводит, закроет дверь на замок и отправится собирать травы. К этому времени Королард уже отправится домой, поэтому что делать дальше – решать персонажам. Мэр с радостью поговорит с ними, но к сказанному Марселлой ему добавить нечего.

Логово бербаланга
Дорога через слегка припорошенные снегом холмы не должна вызвать у персонажей сложностей, поскольку еще не замерзший ручей, о котором говорила Марселла, не даст им заблудиться. Однако вход в пещеру с логовом бербаланга не столь очевиден. Сейчас ручей бьет из холма соседнего с тем, где бербаланг укрыл тело, но когда-то он тек с холма бербаланга. Вероятность того, что пересохшее русло заметят сразу, составляет 25%, быстрые же поиски на местности обнаружат его гарантировано. Проследовав пересохшим руслом, персонажи выяснят, что оно оканчивается грудой щебня 8 футов высотой. Карлики и гномы сразу распознают, что куча неестественного происхождения, всем прочим осматривающим ее персонажам можно сделать проверку Интеллекта на 1d20, чтобы сообразить, что эти камни не могли сползти сверху.
Чтобы полностью расчистить скрытый камнями вход, персонажи должны потратить как минимум три часа, убирая крупные булыжники внизу завала. В то же время верхние три фута кучи может столкнуть вниз любой с показателем Силы 13 или выше. Более того, один может толкать сверху, а второй сбоку, что позволит им объединить Силы. Чтобы пролезть внутрь каждому персонажу потребуется один раунд, если у него свободные руки, и три раунда, если персонаж что-то держит в руке, вроде меча или факела.
Как указано в «Собрании Монструозностей», раз в месяц пребывающий в трансе бербаланг создает свой дубль. Этот дубль, именуемый проекцией, охотится в радиусе трех миль от логова во время полнолуния. Обычно, убив жертву, проекция снимала верхние три фута камней, пропихивала внутрь останки, затем вылетала и клала камни на место. После чего бербаланг развеивал свою проекцию.
Камни не просто скрывают вход – они громко гремят, когда их отодвигают, тем самым давая знать бербалангу, что кто-то нашел его логово. Бербаланг пребывает в похожем на смерть трансе, что обычно для его вида, его дух скитается по Астральному плану, пока тело недвижно покоится. Если звук достигнет тела бербаланга, бодрствующий дух услышит его и немедля отправится в путь с Астрального плана к своему телу, что займет 1d20 раундов за каждый день, прошедший с момента смерти Эровина.
В большинстве случаев персонажи доберутся до логова на следующий после гибели Эровина день, поэтому если дать бербалангу на возвращение в тело 15 раундов, группа получит шанс на легкую победу. DM’у следует тщательно отслеживать время, начиная с того момента, как бербаланг услышит шум, чтобы узнать, вернется ли он к тому времени, как персонажи обнаружат его тело.

1. Входная пещеру.
Известняковая пещера естественного происхождения примерно 5 футов шириной, 12 футов длиной и высотой 8 футов. Пол усеян хрупкими человеческими костями, растерзанной сгнившей одеждой и множеством монет. Также здесь лежит и частично съеденный труп человека (Эровин), сильно искалеченный, но сохранившийся на холоде.
Когда персонажи ходят по этой пещере, DM должен описывать, как хрустят под ногами кости, чтобы нагнать напряжение – найденные останки Эровина могут вызвать значительный ужас и потрясение. Более того, даже если персонажи тихо уберут камни, им придется заглушить и хруст костей, чтобы не потревожить бербаланга и не спровоцировать его возращение (независимо от того, как тихо будут себя вести персонажи, бербаланг всегда будет знать, если кто-то находится в 5 футах от его тела).
Разбросанные по комнате сокровища насчитывают 1,718 cp, 221 sp, 40 gp, оникс в 75 gp, моховой агат в 20 gp, две бирюзы по 17 gp, агат тигровый глаз в 10 gp, малахит в 10 gp и кристалл голубого кварца в 7 gp. Хотя большинство жертв бербаланга были бедными крестьянами, ему случалось охотиться и на путников, и большинство из разбросанных по пещере сокровищ принадлежали именно им. Бербалангу нет дела до сокровищ – он оставил их в этой комнате, чтобы отвлечь внимание тех, кто случайно обнаружит его логово.
Если партия остановится и начнет собирать сокровища, то, чтобы собрать все, потребуется десять ходов минус один ход за каждого собирающего, хотя процесс всегда занимает минимум один ход. Если дух бербаланга вернется в свое тело в это время, он создаст свою проекцию в 100 футах прямо над входом. Затем проекция тихо спланирует вниз и атакует персонажей. Если персонажи не выставят часового возле входа во внутреннее логово, они получают штраф -2 к проверкам ошеломления (тактические приемы бербаланга даны в описании внутреннего логова).
Через два раунда поисков в тыльной части пещеры обнаружится проем в полу размером 3,5 фута. В нее сможет проползти любое существо размером с человека, за исключением носящих пластинчатый доспех или латы. Драться в туннеле можно только когтями, зубами и коротким пыряющим оружием, вроде ножей, кинжалов и коротких мечей. Остальное оружие использовать не удастся. Существа с ростом меньше 4 футов штрафов к броскам атаки не получают, более рослые (включая бербаланга) штрафуются на -2 к броскам атаки. Нельзя пользоваться щитами и не применяются премии Ловкости к AC.
2. Туннель.
Грубая дыра в полу круто уводит вниз. Из-за небольшого диаметра туннель факел быстро наполнит его дымом, делая воздух непригодным для дыхания. Если персонажи не смогут использовать для освещения лампу или заклинание, им придется ползти в темноте.
Первые 15 футов туннель идет вниз, затем 20 футов следует прямо. Каждый персонаж проползает в туннеле за раунд количество футов равное половине его стандартной скорости (воры ползут вдвое быстрее) (Похоже, авторы совсем забыли о карликах, гномах и полуросликах – переводчик).
Где-то посередине ровного отрезка пути искателям приключении попадется скелет шестиногого грызуна с непропорционально большими зубами. Это создатель туннеля осквип, и хотя его супруга нигде нет, DM может подчеркнуть, что эти грызуны всегда путешествуют стаями (на самом деле супруг удрал от бербаланга и живет в четырех милях к востоку).
Затем туннель поворачивает прямо вверх, и искатели приключений должны вскарабкаться на 15 футов по грубым стенам туннеля. Базовая вероятность вскарабкаться составляет 60% (потому что туннель узкий и вдоволь упоров для рук и ног), которая модифицируется согласно «Справочнику Игрока» для AD&D2, стр. 122. Обычный персонаж за раунд вскарабкивается на количество футов, равное его скорости, воры карабкаются вдвое быстрее.
3. Внутреннее логово.
Природный «дымоход» выводит в пещеру размерами 15 на 20 футов и высотой 18 футов. Известняковый пол грязен и от природы неровен, пещера, если не считать нескольких разбросанных по полу камешков, пуста. Некогда отсюда бил природный родник, но бербаланг много лет назад закупорил его камнями и мусором.
Тело бербаланга спрятано в нише за одним из камней возле тыльной части пещеры. Если партия не использует источники света, любой обладающий инфразрением персонаж с вероятностью 35% заметит просачивающееся из-за камня тепло тело бербаланга. Если у партии есть источник света, вероятность заметить тепло падает до 15%, потому что сам камень будет отвлекать обычное зрение персонажа.
Бербаланг: INT очень; AL CE; AC 6; MV 6, полет 24 (B); HD 4+1; hp 14; THAC0 17; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d6;
SA проекция; SD у проекции иммунитет к заклинаниям «очарования», «сна» и «удержания»; SZ M (рост 6 футов, размах крыльев 20 футов); ML 10; XP 650; MC 3.
Черный голокожий бербаланг будет атаковать при помощи своей проекции, пока та не утратит минимум 5 hp. Если проекция погибнет до того, как сумеет удрать, бербаланг с вероятностью 75% погибнет от шока. В противном случае проекция взмоет к потолку и исчезнет из вида, как если бы она укрылась.
Развеяв свою проекцию, тело бербаланга «пробудится» и будет ждать следующего действия партии. Если персонажи попытаются уйти, бербаланг вынырнет из укрытия и атакует, когда половина партии уже спустится в туннель. Он может последовать за персонажами в туннель и напасть там, но предпочитает по возможности этого избегать, потому что туннель слишком тесный для драки.
Если партия обследует пещеру и приблизится к укрытию бербаланга, он выпрыгнет и атакует ближайшего персонажа, стремясь ошеломить того (персонаж получает штраф -1 к броску ошеломления). Бербаланг будет драться пока не потеряет как минимум 10 hp, после чего попытается удрать через входной туннель. Если он удерет, то улетит к своему следующему логову и, когда полностью выздоровеет, попытается выследить персонажей и отомстить им.
Если партия успешно убьет бербаланга, быстрый обыск его логова обнаружит частично одетый в доспехи скелет, все еще сжимающий кинжал и окаймленный драгоценными камнями щит. Марселла может опознать в щите вещь Олтаира. Заклинание «обнаружить магию» покажет, что щит волшебный. Однако магическое излучение идет от маленького рубина на щите, а не самого щита. Драгоценный камень действует как «щитовая брошь» и может поглотить 38 hp повреждений от заклинания «волшебный снаряд», прежде чем рассыплется в пыль.
Завершая приключение
Если бербаланг останется в живых, он попытается отомстить партии. Совсем необязательно, чтобы это произошло немедленно – DM может использовать подобный поворот позже, чтобы застать персонажей врасплох. Вдобавок бербаланг отомстит и крестьянам, поскольку увяжет источник своих неприятностей с их вмешательством. Наконец, крестьяне будут явно разочарованы неудачей персонажей, и также станут их подозревать, если персонажи вернутся с сокровищами.
Если персонажи убьют бербаланга и принесут часть его тела или расскажут крестьянам, где его найти, селяне будут потрясены, узнав, что их «дух-демон» в действительности был смертным существом. После короткой, но прочувствованной благодарственной речи мэра, персонажей будут угощать в таверне выпивкой без счета. Лингус со слезами поблагодарит персонажей за то, что они отомстили за смерть его сына. Будет высказано и мнение, что не худо бы персонажам вновь отправится к пещере, вынести человеческие кости, чтобы похоронить, и замуровать вход.
Если персонажи расскажут Марселле все, как было, потому как знают, что ей будет интересно (а не потому, чтобы доказать ее неправоту), и если они выдержат ее длительные расспросы, и если они принесут ей кусок твари, она вознаградит их за рассказ и подарок единственной порцией зелья левитации.










