Колодец лорда Баркуса

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Загадывая желание у этого колодца, вам потребуется все ваше везение

Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic, побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №41, май-июнь 1993
Автор: Роджер Бейкер (Roger Baker)
Перевод: Сергей Посниченко

Это короткое приключение AD&D предназначено для партии из 4-8 персонажей 2-5 уровней (суммарный уровень около 20). Успешное завершение приключения зависит от умения решать проблемы.

Barkus.jpg

Предыстория

Чуть больше 10 лет тому лорд Баркус и его Легионы Света отразили ужасающее нападение варварских орд Змеи, Быка и Ястреба, заплатив высокую цену – свыше половины легионеров остались лежать бездыханными подле тела своего лорда.
Друг Баркуса, Талус Оранжевый, командир Оранжевого Легиона и зело искусный чародей, построил посреди поля боя святилище. Талус хотел, что каждый, проходящий этой дорогой, помнил героические деяния Легионов Света и возносил молитвы за лорда Баркуса.

В сложенном из белого мрамора святилище стоит небольшой колодец, дабы путники могли освежиться. Чтобы еще глубже подчеркнуть свое уважение к погибшему другу, Талус рискнул наложить заклинание «желания», которое наделило колодец способностью оказывать небольшие услуги путникам, оставляющим какой-нибудь подарок во имя лорда Баркуса. Диапазон милостей колодца варьируется от простой удачи до «ограниченного желания» (см. приложение «Результаты подношений»).
В обмен на бесполезные подношения, вроде камней или песка, колодец не дарует ничего. Забравшие же дары из колодца будут прокляты неудачей (см. зону 3). А кто-то заплатил за свое крысятничество еще страшнее (см. зону 4).
За минувшие 10 лет трава потихоньку укрыла разбитое снаряжение и кости павших воинов. Хотя поле боя почти исчезло из вида, оно по-прежнему опасно из-за оставшегося на нем сломанного оружия и острых предметов. Святилище находится посреди травянистого поля, с разбросанными там и сям низкими кустами и молодыми деревцами.

Шесть месяцев назад честолюбивый вор по имени Марлинус попытался вытащить сокровища, оставленные в святилище. С помощью ожерелья приспособления он спустился на дно колодца и собрал кое-какие безделушки.
Когда Марлинус поднялся из колодца, было почти темно. Вдруг ему почудилось, что он слышит приближающиеся со стороны дороги голоса. Он удрал в темноту, спотыкаясь на неровной местности. Несясь сломя голову, он потерял равновесие и упал, нанизавшись на обломок меча, оставшийся после боя. Вес добычи вогнал осколок глубоко в грудь, и он умер на месте. Было ли это результатом возмездия колодца или простого невезения, Марлинус так и не узнал. С тех пор его останки лежат не потревоженные.

Проклятие колодца обратило Марлинуса в призрак (haunt). Вор пытался сделать так, чтобы путники освободили его из состояния нежити, вернув награбленное им в колодец. До сих пор он терпел в этом неудачу.

Начиная приключение

Прочтите или перескажите игрокам следующее:

Идя по пустынному участку горного перевала в наступающих сумерках, вы встречаете небольшое белое святилище. Тот, кто знает местность, может сказать, что святилище было построено около 10 лет назад чародеем Талусом Оранжевым в память о его друге лорде Баркусе, погибшем, защищая этот перевал от племен северных варваров. Это мирное место, великолепно подходящее, чтобы разбить лагерь на ночь.

1. Вокруг святилища.

Святилище в радиусе 50 футов окружено низкой травой, затем начинается природная растительность. Кочковатая местность вне этого круга там и сям покрыта низкими кустами, красочными зарослями диких цветов и молодыми деревцами. Ветер внутри круга, как будто, тише, а ночной мороз не такой кусачий. Воистину, это пристанище для путников.
Место изобилует следами путников. Самый последний костер еще теплый, а поблизости от него стоит несколько предметов посуды. Стоящий на краю костра котелок с кофе выкипел досуха. Такое впечатление, что тот, кто был здесь прошлой ночью, поспешно удалился.

2. Святилище.

В центре ухоженного травяного круга построено святилище из местного белого мрамора. Это незатейливое строение – четыре столба, поддерживающих каменную крышу. За минувшие годы крыша покрылась клочками зеленого и желтого лишайника. 15-тифутовую вершину крыши венчает медный шпиль.

3. Колодец.

Под этим простым навесом стоит колодец, дополненный воротом и ведром. Сруб колодца изготовлен из того же белого мрамора, что и святилище, а на северной стороне выбита надпись:

Построено Талусом Оранжевым, Чародеем, Капитаном Оранжевого Легиона, в память о его друге Лорде Баркусе, павшем, защищая сей перевал от варварских племен.
Была одержана виктория, но ценою зело высокой.
Пей, и силы твои восстановятся. Дай, и будешь вознагражден.

На противоположной стороне колодца какой-то путник написал на белом мраморе древесным углем стихи.

Many a traveler will often tell

Of the luck they found at the wishing well.

A coin over your shoulder is all you need.

To your left, to your right, pay no heed.

The point is to give, for the gift is the key,

And luck will find you wherever you be.

But a warning for all who might think to take:

Resist! Do not! For much is at stake!

To steal from the well is a quick road to wealth

That few survive to enjoy in good health.

(Дословный перевод: Путнику частенько рассказывают об удаче, которую можно найти у волшебного колодца. Все что требуется – бросить через плечо монетку, через левое, через правое – да какая разница? Суть в том, чтобы дать – это ключ, и удача повсюду тебя сыщет. Но внемлите, все, кто мог помыслить о крысятничестве: Воздержись! Не делай! Ибо многое на кону! Украсть из колодца – это быстрый способ разбогатеть, но почти никто не прожил достаточно долго, чтобы насладиться таким богатством.)

Глубина и тени колодезной шахты не позволяют разглядеть его содержимое. Если колодец тщательно обследовать, на дне, на глубине 20 футов от поверхности воды и 80 футов от поверхности земли, можно найти кучку монет и безделушек. Собрание на редкость скудное, как для 10 лет подношений: 34 cp, 4 sp, 5 gp, 1 pp, серебряный наконечник стрелы, бронзовый медальон, позеленевший от времени, ржавый кинжал, пять мраморных шариков разных цветов и 38 обычных камешков. Несколько медных и серебряных монет от долгого пребывания под водой слиплись в кучу.

Кто-то не так давно уже спускался в колодец, оборвав мох и потревожив нежные колонии лишайника на стенах. Внимательные персонажи обнаружат эти признаки с той же вероятностью, что и для обнаружения потайной двери.
Каракули на стене упоминают проклятие, настигающее тех, кто крадет из колодца. Если персонажи что-то все-таки сопрут, их будет тревожить смутное чувство ужаса до, во время и после кражи. Провинившиеся персонажи получат штраф -2 ко всем броскам, пока проклятие не снимет жрец как минимум 12-го уровня заклинанием «снять проклятие». Однако большинство жрецов, прежде чем снять проклятие, спросят небеса о его причине, и могут потребовать от виновных персонажей свершить какой-нибудь акт покаяния.

4. Свежий скелет.

В 30 ярдах к востоку от святилища лежит человеческий скелет, лицом вниз и частично скрытый травой и дикими цветами. Похоже, он нанизался на ржавый меч, оставшийся от битвы.
В паре футов к востоку от скелета, среди травы и цветов разбросаны монеты и предметы, изъеденные стихиями. Однако карлики или персонажи с умениями металлургии или кузнечного дела опознают, что причиной коррозии монет и предметов послужил не воздух, а вода.

Чтобы отыскать все монеты и предметы требуется 10 персонаже-ходов (у двух персонажей поиски займут пять ходов, у четырех – два с половиной хода). Полный список добычи Марлинуса включает 1,128 cp, 275 sp, 35 gp, 5 pp, опал в 100 gp, три небольших фигурки из кварца стоимостью 50 gp каждая, небольшую статуэтку, напоминающую коварную (змейскую) фигурку чудесной силы совы, ржавый кинжал, бронзовый шлем, три серебряных кольца стоимостью 30 gp каждое, золотое кольцо стоимостью 200 gp, обычное кольцо с надписью на эльфийском «кольцо тепла» и три мраморных шарика. Если персонажи возьмут эти предметы, они не будут прокляты. Проклинаются лишь те, кто берет предметы из колодца.

Марлинус использует свое состояние призрака, чтобы попытаться освободиться от проклятия, вселившись в персонажа и вернув добычу в колодец. Если Марлинус сумеет в кого-то вселиться и вернуть все награбленное в колодец, или кто-то вернет награбленное для него, проклятие будет снято. Издав хорошо слышимый вздох облегчения, Марлинус отправится за своей наградой (какой бы она ни была).

Уцелевшие предметы Марлинуса включают пряжки от пояса и некоторые предметы одежды, кинжал +1/+2 против морских существ, в ножнах на поясе, ожерелье приспособления вокруг позвонков шеи, кольцо питания на костяшке пальце и два рубина по 200 gp, спрятанных в сгнивших сапогах.

Марлинус (призрак): INT нет; AL CN; AC 0/как у жертвы; MV 6/как у жертвы; HD 5/как у жертвы; hp 30/как у жертвы; THAC0 15; #AT 1/1, как монстр с 5 HD; Dmg высасывает Ловкость/оружием; SA вселяется/как у жертвы; SD уязвим только для серебряного или волшебного оружия, и огня; оружие причиняет только 1 повреждение (плюс магические плюсы, если есть); обычный огонь причиняет 1 повреждение в раунд / как у жертвы; SZ M; ML 16; XP 2,000 MC2.

После заката Марлинус подойдет к лагерю и попытается вселиться в персонажа с самой низкой Ловкостью. Если не удастся, он попробует вселиться в персонажа со второй с конца Ловкостью. Если Марлинуса «убьют» в его нематериальном облике, он истает, но через неделю снова восстановится. Марлинус должен оставаться в пределах 60 ярдов от святилища.

Завершая приключение

Если персонажи убьют призрак Марлинуса, так и не вернув награбленное им в колодец, они пропустят всю суть данного приключения. Вознаграждение опытом должно быть где-то одна вторая или одна четвертая от возможной суммы. Если они вернут добычу Марлинуса в колодец, рекомендуется выдать им полное вознаграждение.
Если персонажи что-то скрысили из колодца, на них падет «проклятие невезения» от колодца (штраф 2 ко всем броскам). DM может давать подсказки вроде плохих снов, предсказателей или знамений, чтобы, если необходимо, указать на причину проклятия.

Дальнейшие приключения могут развернуться, если партия попытается снять проклятия колодца со своего товарища, или узнать, что делать с необычными выгодами, даруемыми колодцем же.

Роджер Байкер сказал, что идею этого столкновения он получил из песни по радио. «Это просто доказывает, что интересные приключения можно найти повсюду».

Приложение

Результаты пожертвований

Стоимость пожертвования не влияет на результат. Существует лимит на одно благословение на персонажа в год. Сделав подношение, персонаж почувствует на короткий миг тепло по всему телу. Благословляемый предмет, включая людей, излучает магическую ауру. Успешное заклинание «распознания» (это которое стоит цельной жемчужины в 100 gp – переводчик) укажет суть благословения. Благословения, отмеченные звездочкой, длятся один месяц.

  • 01-05 Основное оружие светится 1d10 дней.
  • 06-10 Случайный предмет превращается в чистое золото, сохраняя при этом все магические свойства (если были).
  • 11-15 Персонаж получает на одну неделю способность летать со скоростью 1.
  • 16-20 Персонаж может унюхать золото с 200 ярдов.
  • 21-25 Основное оружие превращается в серебро, сохраняя магические свойства (если были).
  • 26-30 Доспехи улучшаются на один тип.
  • 31-35 Мешающий камешек в сапоге оказывается рубином в 200 gp.
  • 36-40 Персонаж ощущает прилив бодрости – скорость навсегда повышается на 1.
  • 41-45 Группа с персонажем проходит назавтра на 50% больше, чем ожидалось.
  • 46-50 Сапоги никогда не снашиваются.
  • 51-55 Персонаж обретает плавучесть (никогда не тонет).
  • 56-60 Основанные на холоде заклинания причиняют -1 повреждение персонажу.
  • 61-65 Одна из подков у скакуна персонажа превращается в золото (заметно далеко не сразу).
  • 66-70 Персонаж становится на 1d4 лет моложе.
  • 71-75 Персонаж получает способность играть на музыкальном инструменте (по выбору DM’а).
  • 76-80 Персонаж становится невкусным – монстры лишь в 10% случаев укусят его повторно.
  • 81-85 Персонаж умеет читать и писать; если он уже грамотный, его скорость становится 150% (на один месяц).
  • 86-90 Основное оружие навсегда получает способность сигнализировать о близости некоего типа монстров (выбирается случайным образом).
  • 91-92 В ночи полнолуния персонаж обретает инфравидение.
  • 93-94 Персонаж становится необычайно умел в мирном навыке (+4 к броскам умелости).
  • 95-96 Дракон задолжал персонажу немонетарную услугу.
  • 97 Доспехи, пока их носят, ничего не весят.
  • 98 Персонаж становится везучим – премия 1 ко всем броскам на 1d6 дней.
  • 99 Один предмет получает 1d4 заряда или зачарование +1 на 1d6 дней.
  • 00 Персонажу даруется «ограниченное желание» («волшебные уста» пояснят, что надо воспользоваться им в течении одного хода, или оно пропадет).

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты