Кит

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг "Викинги", побочное ответвление
Источник: Журнал "Подземелье" №35, май-июнь 1992
Автор: Вольфганг Баур (Wolfgang Baur)
Перевод: Сергей Посниченко

Kit-1.jpg

Что Гринпис скажет об этой проблеме?

Это одно из двух приключений, которые мы приняли от Вольфа, прежде чем он стал ассоциированным редактором журнала "Подземелье". Не пропустите "Дочь огненного великана" в будущем выпуске. Прошлым летом Вольф работал интерном в фонде Защиты окружающей среды и недавно опубликовал первую академическую работу. Это приключение он посвящает Шелли Николс, вдохновившей его на Изольду.

"Кит" - это короткое приключение игры AD&D для партии из минимум четырех персонажей 1-3 уровней (суммарный уровень около 10), включающей двух или более воинов. Также полезным будет скальд (бард викингов), но сгодится любой обаятельный персонаж.
Группа с меньшей численностью или меньшим могуществом все равно сможет добиться мирного урегулирования приведенной ниже проблемы.
Приключение происходит в субарктическом климате и использует правила из игрового приложения "Викинги" (VCS), но его почти так же легко можно разместить на побережье к северу от Уотердипа в "Забытых Царствах".
Общие принципы по вознаграждению опытом изложены в разделе "Завершая приключение".

Для персонажей

Прочтите или перескажите игрокам следующее: На протяжении нескольких дней вы странствуете вдоль побережья, глядя на проплывающие мимо последние летние айсберги, останавливаясь на случайных хуторах ради тепла и крова. Зима уже рядом, и хутор Кросс, где вы провели прошлую ночь, деловито запасается едой на приближающиеся холода: коптит мясо, вялит рыбу, вытапливает тюлений жир. Судя по расслышанным вами жалобам, добыча в этом году была маленькой.

После ночи, проведенной с хозяевами за медовухой и песнями, вы встали поздно утром. Вы уже час или около того идете по берегу вдоль почти отвесных холмов. Ближе к полудню вы видите впереди небольшую бухточку. На пляже лежит кит, 60 футов в длину и 10 футов в высоту, выброшенный на мель при отливе. С дальней стороны выброшенного исполина стоит на якоре маленькая рыбацкая лодка. Большинство рыбаков перелезли через кита и сошли на берег. В лодке остались беловолосый мужчина и юная белокурая женщина. Никто из них вам не знаком.
Между вами и китом на отмели стоит группа ваших хозяев с оружием, доспехами и верхом на маленьких крепких пони. У них щиты и копья, а у одного - натянутый лук с наложенной на тетиву стрелой. На одном из всадников нет шлема, и, если глаза вас не обманывают, это Траусти, молодой повелитель хутора Кросс. Всадники и рыбаки орут друг на друга, но рыбаков явно превосходят числом и вооружением. Прежде чем вы успеваете полностью осознать увиденное, стрела покидает тетиву и поражает юную девушку в лодке. Крики мгновенно стихают, и мужчины тяжело смотрят друг на друга.

Персонажи стоят возле потенциальной кровной вражды. Дальнейшее развитие событий зависит от того, на чьей стороне их симпатии, насколько хорошо они умеют блефовать и насколько стоящими доверия они себя проявили в качестве переговорщиков. Если персонажи останутся в стороне, рыбаки набросятся на воинов, метнув гарпуны и устремившись в рукопашную с рыбацкими ножами. Вскоре их оттеснят назад, и их беловолосый вожак Олаф скомандует отступать в море. Если персонажи разговаривают или думают быстро, можно будет избежать этого боя и начать переговоры.

Для Хозяина Подземелья

В мире "Викингов" данное приключение происходит в Исландии, Гренландии или северной Норвегии. Точный год оставлен на усмотрение DM'а, но пора года будет осенью. Причина, по которой партия отправилась в путь, также оставлена на усмотрение DM'а.
Всадники Кросса и рыбаки из Дома Ворона представляют два ближайших хутора, каждый из которых находится примерно в двух милях от бухты с выброшенным на берег китом. До конца конфликта сюда больше не прибудет ни одного человека с обоих хуторов. После боя с обоих хуторов придут женщины забрать мертвых или раненых.

Кит

Кита нашел Гимли, полоумный пастух с хутора Кросс, рассказавший о находке Гриму (лучнику, подстрелившему на глазах персонажей женщину), когда встретил того неподалеку охотящимся на тюленей. Грим поставил Гимли сторожить кита, сам помчался на хутор и ударил в рынду. Когда все собрались, Грим рассказал им о ките. Тогда он вместе с самыми сильными мужчинами хутора немедленно отправились за китом, возглавляемые молодым повелителем Траусти.

К тому времени, как они добрались до бухты, приплыла рыбацкая лодка с хутора Дом Ворона и спугнула Гимли. Олаф, вожак рыбаков, приказал своим людям воткнуть в кита гарпун, чтобы застолбить его за собой. Им до зарезу нужен этот кит, чтобы пережить зиму, а отчаявшиеся люди опасны.

Усатый кит попал на берег, потому что он был больной и потерявший ориентацию, а не потому, что его притащили на гарпуне. Кит еще жив, хотя не может двигаться и не подает явных признаков жизни. Друиды или скальды, желающие обзавестись другом на море, могут захотеть спасти кита. Как вариант, рунический маг, знающий руну зверя (VCS, стр 35, в не сверстанном переводе стр. 31), может поговорить с китом. В обмен на свою жизнь и свободу кит предложит обучить персонажа руне изменений (VCS, стр 36, перевод, стр. 31), позволяющей тому принимать облик кита.

Если вражда зашла слишком далеко, персонажи могут решить включить в соглашение о том, что кит не достается никому, отпускание кита на свободу. Если же пока убитых нет, то хуторян придется или одолеть силой или убедить взять компенсацию, прежде чем те согласятся отпустить кита. А кит как раз и означает разницу между голодной и сытой зимой для обоих хуторов.

Кит выживет, если его вывести в море при следующем приливе. Сдвинуть его при отливе, не растерзав его о камни, можно только при помощи магии, вроде руны Силы (VCS, стр 41, перевод стр. 36) или могучей иноземной магии вроде заклинаний "уменьшения", "силы", "парящего диска Тензера", "телекинеза", "подъем воды" или "прокоп".

Кит: INT низкий; AL N; AC 4; MV 18 (только плавание); HD 15; hp 15 (72); THAC0 5; #AT 1; Dmg 1d8; SA хвост; SZ G; ML 10; XP 5,000; MC2.

Если кит погибнет - а его и так осталось только добить - он даст достаточно жира, ворвани, мяса, кости, амбры и китового уса, чтобы один хутор стал богатым и, по местным меркам, могущественным, или же чтобы оба хутора Кросс и Дом Ворона пережили зиму. Если персонажи заполучат кита себе, его туша стоит 1,600 gp или 100 марок, небольшое количество амбры стоит 960 gp или 60 марок.

Хутора

Хутора Кросс и Дом Ворона часто соперничали, но никогда не заходили дальше состязаний на ежегодных собраниях. Хутор Кросс известен своими боевыми жеребцами и великолепными пони, в то время как Дом Ворона - это местный центр поклонения Одину. И тот и другой - независимые хутора, в каждом примерно 20 пленных и крепостных, шесть вольных крестьян, с женами и детьми.

Хутором Кросс правит Траусти - он суров, но достаточно мудр, чтобы стараться избегать кровопролития и делиться добром. К несчастью его контроль над людьми слаб, потому что его мать, матриарх владения, умерла лишь недавно и передала власть, когда он был в отлучке на попечении у своего дяди. До возвращения Траусти владением правил Грим, глава охотников средних лет, и с властью он расстался неохотно. Как следствие, Траусти нуждается в помощи, чтобы не дать перерасти в бойню ситуации вокруг кита. Прибытие персонажей делает его положение сильнее (потому что он их знает, люди Дома Ворона - нет). Грим хочет использовать персонажей, чтобы убить противников, а не вести с ними переговоры, и он попытается повернуть ситуацию в этом направлении.

Траусти Харальдсон: AL CG; AC 4; MV 12; F1; hp 13; THAC0 20 (с мечом 19); #AT 3/2 или 1; Dmg оружием; S 14, D 15, C 17, I 11, W 14, Ch 14; XP 15; кольчуга, палаш (специализация), копье, кинжал. Траусти носит ожерелье из янтаря стоимостью 160 gp или 10 марок - символ его власти.

Грим служит Траусти надсмотрщиком, шпионом, телохранителем, главным охотником и доверенным слугой. Он фанатично предам интересам семьи Кросс и предаст их, только если будет уверен, что поместье перейдет к нему. Фальшивая заявка на добычу Дома Ворона привела Грима в ярость, но он понимает, что пастух Гимли вряд ли сойдет за надежного свидетеля.
Огорченный сложившейся ситуацией, он выстрелил и ранил белокурую Изольду как раз, когда появились персонажи. Поскольку она известна ему как "ведьма", Грим считает ее наибольшей угрозой своим людям. К ситуации он подходит с точки зрения, кто сильней, тот и прав, и не доверяет персонажам.

Грим Черный: AL NE; AC 6; MV 12; F3; hp 18; THAC0 18 (с луком 17); #AT 1; Dmg оружием; S 16, D 16, C 12, I 13, W 7, Ch 7; XP 120; кожаный доспех, длинный лук, топор, кинжал. Грим всегда носит с собой свои деньги: 34 серебряных пенни и черненый браслет на руку из серебра весом полфунта и стоимостью 16 gp или 1 марку.

Всадники - это вольные крестьяне владения, с оружием и верхом, но они, по сути, не воины. Носят кожаные доспехи и щиты.

Всадники (6): AL N; AC 7; MV 12; F0; hp 4 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 9; XP 15 каждый; копья, кинжалы.

Пони (8): INT животный; AL N; AC 7; MV 12; HD 1+1; hp 6 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1-2; ML 7; XP 35 каждый.

Семья Дома Ворона весьма амбициозна. Олаф правил долгие годы, преувеличивая семейное благосостояние, но с тех пор, как несколько лет назад его жена умерла от болезни, а сыновья пали в боях со скотами, когда совершали набег, его уверенность в себе пошатнулась. Он провозгласил своей наследницей белокурую Изольду, хотя она приемная и дочь рабыни.
Хотя Олаф уже не может водить свою ладью на юг ради грабежа и добычи, его люди его знают и доверяют. Он понимает, что в нынешнем сражении его люди в меньшинстве. Если персонажи предотвратят полномасштабное сражение, Олаф начнет блефовать, предъявляя гарпун. Если это не сработает, он немедля выйдет в море. Он постарается склонить воинов Кросса к благоприятному для себя соглашению, прибегнув к своему статусу жреца Одина.

Олаф Одинсон: AL N; AC 10; MV 12; F3; hp 16; THAC0 18 (с топором 17); #AT 3/2 или 1; Dmg оружием; S 15, D 11, C 14, I 12, W 11, Ch 15; XP 65; гарпун (1d6+1 повреждений), ручной топор (специализация), нож-шкуродер (как короткий меч).

Матерью Изольды была рабыня из Ирландии, обучившая свою дочь магии рун. Многие боятся девушку, считая ее ведьмой, но настоящий источник ее могущества это храбрость и способность очаровывать даже без магии. Она не желает никому кланяться и знает, как добиться своего при помощи милого личика. В то же время он очень предана своей приемной семье. Под льняной юбкой и туникой на ней надето белое шелковое белье. Даже заляпанное кровью оно стоит 7 марок или 112 gp.

Изольда Дагмаерсдоттир: AL N; AC 10; MV 12; рунный маг 2 уровня; hp 6 (12); THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; S 12, D 14, C 13, I 15, W 16, Ch 15; XP 65; нож, руны: очарования, потока и силы (VCS, стр. 36, 40, 41, перевод 32, 35, 36).

Рыбаки знают, что им не победить в бою, но если Изольде или Олафу будут угрожать, рыбаки их поддержат. Рана Изольды, пусть и не серьезная, приведет их в ярость. Если персонажи не вмешаются, маленькой войны не избежать.

Рыбаки (5): AL N; AC 10; MV 12; F0; hp 4 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 8; XP 15 каждый; гарпуны, ножи-шкуродеры.

Завершая приключение

Персонажи могут стать на ту или иную сторону в борьбе с противниками, могут попытаться решить все миром, или могут попробовать забрать кита себе, либо чтобы спасти его, либо самим забить. Хотя рыбакам в бою не победить, но воины Кросса в данном случае правы, потому что первыми нашли добычу. Пролитая кровь все усложняет и уменьшает желание обеих сторон договориться миром.

Победа силой оружия будет краткосрочной. Победившая сторона проведет неделю, разделывая кита, свежуя его ножами-шкуродерами и вытапливая ворвань. Всю эту неделю они будут осыпать персонажей дарами вроде накидок, маленьких ножей, а возможно даже пони или проезда на корабле. Оставшийся хутор дождется прибытия своих родственников через три-четыре дня, и совершит набег мести. Они попытаются спалить деревянные дома китобоев.

Переговоры должны вращаться вокруг того, у кого больше прав на кита. К длительному миру, скорее всего, приведет соглашение, признающее Кросс первыми застолбившими добычу, но отдающее половину кита Дому Ворона как плату за рану Изольды. Дополнительные раны или смерти осложнят дело. В случае гибели Олафа брак Изольды и Траусти может поправить дело, поскольку те уже несколько недель, как приглянулись друг другу.

Если персонажи постараются оставить кита себе, им придется постараться, поскольку у них вообще нет никаких заявок на добычу. Если они не смогут заплатить обеим группам (а те знают, сколько стоит кит), им предстоит пережить как минимум один налет.
Если персонажи получат кита в свое распоряжение, дайте им в награду половину его стоимости опыта и полный опыт за всех, кого они прогнали. Если они заключат договор, разделите промеж них полную стоимость опыта кита. За хорошие переговоры барду следует дать дополнительно 200 XP. Если разгорится бой, персонажи получат опыт за всех, кого убьют. Если кита отпустят на свободу, дайте персонажам половину его стоимости, потому что теперь у них есть ценный союзник на море.

Дальнейшие приключения

Если персонажи убьют или ранят кого-либо на берегу, с них потребуют плату за кровь. Если не заплатить, возникнет вражда. Аналогично, если персонажи примут чью-то сторону, их точно также могут втянуть во вражду, из которой им будет не так-то просто выбраться. Если они помогут киту, не настраивая против себя семей, то заслужат имя "Друзей кита" от барда Дома Ворона и обзаведутся союзником на море. Кит запомнит их, и будет время от времени показываться во время морских путешествий, особенно если персонажи попадут в отчаянную ситуацию, где кит сможет вернуть им долг чести.

Если будет достигнуто соглашение, персонажей могут пригласить перезимовать с семьями или пригласить вернуться весной, чтобы отправиться с викингами в поход.
Наконец, за небольшое вознаграждение, партия может послужить агентами семей, доставив амбру на продажу в Хедеби, Упсалу, Трондхейм или иную торговую столицу. Путешествие может само по себе стать приключением, особенно если персонажи хотят вернуться на хутора, прежде чем установится зима.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты