Кентавр (Приключение)
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Система: AD&D2
Сеттинг: Побочное ответвление
Источник: Журнал "Подземелье" №60, июль-август 1996
Автор: Джонатан Ричардс (Johnathan M. Richards)
Перевод: Сергей Посниченко
"Кентавр" - это побочное ответвление для игры AD&D, предназначенное для трех персонажей 2-го и 3-го уровней или одного персонажа 9-го уровня (суммарный уровень 9). Особенно уместен будет персонаж друид или эльф, но присутствие того или другого не является необходимым для успешного выполнения приключения.
Это столкновение происходит в небольшой деревушке возле леса, на главной дороге, ведущей к большому городу. Здесь используются правила из "Полной книги гуманоидов" и "Полного справочника друида", но столкновение можно провести и без этих двух книг.
Для персонажей
Пропутешествовав несколько дней по лесу, вы видите впереди деревню, где вас, может статься, ожидает горячий обед, кружка эля, теплая ванна и чистая постель. Деревушка на вид небольшая, но, кажется, достаточно велика, чтобы удовлетворить ваши скромные потребности.
Подойдя поближе, вы видите на улице как раз перед деревенской таверной скопление народа. Толпа собралась вокруг запряженного лошадью фургона. Люди вопят и грозят вознице кулаками - вы его даже сперва и не заметили. Протолкавшись к фургону, вы обнаруживаете причину гнева толпы - в фургон запряжена вовсе не лошадь, а кентавр самого заморенного вида.
Возница фургона - это чернобородый дядя в черной мантии. В руке он держит ездовой кнут и кричит селянам, чтобы те отошли и дали ему проехать. Со стороны крестьян заводилой словесной перебранки выступает молодой эльф с коротким мечом у пояса. Что до кентавра, то он выглядит ошалевшим и растерявшимся от свалившихся на него невзгод.
Для Хозяина Подземелья
Возница - это волшебник по имени Киелгарн. Купив том, описывающий процедуры, призванные улучшить шансы получить квазита в ответ на заклинание "найти знакомца" (Киелгарн еще не накладывал этого заклинания, опасаясь, что призовет жабу или иного слабого знакомца), он в нетерпении отправился домой. Благоприятное расположение звезд должно произойти всего через несколько дней.
Вчера, путешествуя через лес, Киелгарн попал в засаду банды орков, выскочивших из-за деревьев по обеим сторонам дороги. Несмотря на огромное численное превосходство противника, он эффективно распорядился своими заклинаниями и успешно удерживал позиции, когда проходивший мимо кентавр, друид 3-го уровня по имени Анакреус, услышал шум битвы и пришел на помощь волшебнику. Вместе заклинатели обратили в бегство оставшихся орков, драпанувших назад в лес.
В бою от оркского копья пала лошадь Киелгарна Звезда. Имея на руках убитую лошадь и всего два дня, чтобы вернуться домой и наложить заклинание "найти знакомца", Киелгарн повел себя как любой злой волшебник - наложил "слабоумие" на своего недавнего собрата по оружию, отобрал у него оружие и снаряжение, и запряг в фургон. Целый день кентавра хлестали кнутом, чтобы он резвее тянул фургон к пункту назначения.
Киелгарн: AL CE; AC 9; MV 12; M9; hp 21; THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием или заклинанием; S 8, D 14, C 9, I 14, W 12, Ch 7; ML 12; кинжал+1, кнут, щитовая брошь (может поглотить 63 повреждения от "волшебного снаряда"), кольцо защиты+1.
Заклинания: 1) "повелитель огня", "очаровать", "волшебный снаряд", "бабай"; 2) "слепота", "золотая обманка", "сверкающая пыль"; 3) "развеять магию", "защита от обычных снарядов", "замедление"; 4) "очаровать монстра", "крик".
Киелгарн думает лишь о себе и своих желаниях. Магия для него - естественный способ получения желаемого. Он умелый наездник и возница, обладающий навыком кнута как оружия. Его крытый фургон ровно таких размеров, чтобы один человек мог в нем спать.
Кроме койки внутри сейчас находится сундук с 2,000 cp (на которые Киелгарн планирует наложить "золотую обманку", когда доберется до города), книга заклинаний (содержащая все перечисленные выше заклинания, плюс "обнаружить магию", "найти знакомца", "читать магию" и "слабоумие"), том вызова квазитов (за который он заплатил 2,500 gp), различный провиант и снаряжение Анакреуса: композитный лук, кочан с 10 стрелами, большую дубину (см. "Полную книгу гуманоидов", стр. 112, или замените ее обычной дубиной), и кошель с различными сушеными травами.
Анакреус (кентавр): AL N; AC 5; MV 18 (у запряженного в фургон 9); D3 (лесной странник); hp 18; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d6/1d6 (или оружием, если свободен от эффекта заклинания "слабоумие"); S 12, D 7, C 12, I 9, W 14, Ch 15; ML 14; XP 420.
Заклинание "слабоумия" ограничило интеллект Анакреуса. Он не может разговаривать, ничего не помнит о своей жизни друида, и только смутно понимает, что ему говорят. Он прекрасно понимает, что удар кнутом по спине означает "беги быстрее", и при помощи вожжей, переделанных под голову кентавра, Киелгран приказывает ему поворачивать или останавливаться.
Толпа
Когда фургон подъехал к деревне, эльфийский боец Милуки узнал в кентавре лесного друида, некогда спасшего его старшую сестру от банды хобгоблинов. Прекрасно понимая, что Анакреус добровольно в упряжь не влез бы, эльф окликнул нескольких бывших неподалеку селян. Вместе они заблокировали дорогу фургону. Милуки потребовал, чтобы Анакреуса отпустили, Киелгарн отказался, потребовав в ответ, чтобы селяне убрались с дороги.
Крики привлекли внимание еще нескольких деревенских жителей и сейчас в толпе 15 людей 0-го уровня плюс Милуки. Селяне не вооружены, но если дело дойдет до драки, воспользуются камнями на дороге в качестве метательного оружия.
Милуки: AL LG; AC 8; MV 12; F3; hp 12; THAC0 20; #AT 1; Dmg или оружием; S 12, D 14, C 9, I 9, W 11, Ch 10; ML 14; короткий меч, кожаный доспех.
Милуки считает, что его честь требует спасти кентавра, выручившего из беды его сестру. Он не будет биться насмерть, понимая, что мертвый он ничем не поможет Анакреусу. Однако если ему придется отступить перед волшебником, Милуки посвятит себя делу освобождения кентавра, выслеживая Киелгарна и нанимая в случае необходимости дополнительных помощников. Прямо сейчас у него есть 200 gp в запертом ларце в его номере на деревенском постоялом дворе.
Селяне (15): AL LG/LN/NG; AC 10; MV 12; люди 0-го уровня; hp 4 у каждого; THAC0 20; #AT ?; Dmg швыряют камни на 1d3; ML 10.
Все селяне уважают Милуки и поддержат его в деле защиты кентавра, даже хотя сами они никогда прежде Анакреуса не видели. (На самом деле, многие из них вообще впервые видят кентавра). Каждому селянину потребуется по одному раунду, чтобы найти подходящий булыжник для броска. Таким образом, в каждом раунде боя только половина людей сможет атаковать.
Разборка с Киелгарном
Если персонажи не станут вмешиваться, Киелгарн, чувствуя возрастающую враждебность, наложит на себя "защиту от обычных снарядов", а затем применит кнут, пытаясь разогнать толпу, чтобы освободить проезд для фургона. Селяне - не бойцы, поэтому каждый раз, когда кого-нибудь из них атакуют, оружием или заклинанием, атакуемый должен немедля сделать проверку морали или бежать с поля боя.
Если битва слишком затянется, Киелгарн наложит "сверкающую пыль" или закричит, пытаясь рассеять толпу. "Слепота", "волшебный снаряд" и "очарование" приберегаются для персональных врагов, особо упорствующих в попытках остановить волшебника (напр. Милуки или персонажи).
Если персонажи присоединятся к толпе и будут сражаться с волшебником, существует вероятность, что кто-то из селян будет ранен или погибнет в бою. Вероятно, самая безопасная тактика борьбы с Киелгарном заключается в том, чтобы убедить селян отступить и дать волшебнику проехать, затем перехватить его позже, когда он покинет деревню и вокруг не будет невинных посторонних. Запряженный в фургон Анакреус идет со скоростью 9, но Киелгарн может при помощи кнута разогнать его до скорости 12. Верхом на лошадях персонажи без труда нагонят фургон.
Другая возможность (хотя и мало очевидная) - убедить Киелгарна освободить кентавра. Единственный способ этого добиться, это обменять Анакреуса на хорошую тягловую лошадь. Но и в этом случае со стороны персонажей понадобится вся их убедительность, потому что Киелгарн крайне недоверчив и ожидает, что его объегорят, как только кентавр будет отвязан от фургона.
Также, не забывайте, что волшебник разбирается в лошадях, и ему не удастся втюхать ледащую клячу. У персонажей должна быть своя лошадь, потому что никто в деревне не сможет отдать свою. (Хотя селяне могут охотно продать лошадь персонажам за хорошую цену). У Милуки, к несчастью, своей лошади нет, и сам он не додумается до подобного решения проблемы. Его ненависть к поступку волшебника заставила его забыть о существовании мирных решений.
Завершая приключение
Если персонажи сумеют освободить Анакреуса от волшебника, ему все равно требуется заклинание "исцеления", "желания" или "восстановления", чтобы вернуть разум. Если персонажи не могут сами наложить ни одно из этих заклинаний, они могут попытаться найти кого-нибудь, кто сможет (что само по себе может стать приключением) или просто поручить кентавра заботам Милуки. Но в любом случае, Милуки не расстанется с Анакреусом, пока тот не исцелится.
Если персонажи позаботятся об излечении кентавра, они обретут благодарность не только Анакреуса, но и его друидического ордена и племени кентавров, стоит тем узнать о случившемся. Возможно, что когда-то в будущем, когда персонажи будут крайне нуждаться в помощи, им поможет друид или кентавр.
За спасение Анакреуса от Киелгарна дайте персонажам полную стоимость XP кентавра. Если они сумеют уберечь селян от вреда, дайте им дополнительно 200 XP. DM может пожелать, чтобы Анакреус и Милуки присоединились к персонажам на постоянной основе, дав игрокам возможность посмотреть на что это похоже, иметь спутником кентавра. Кто знает? Может кто-то из игроков после этого решится играть собственным персонажем-гуманоидом.











