Кентавр-Горбунок
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
AD&D приключение для игроков 1-2 уровня, количеством около 3-5 существ
(Расширенные правила)
Автор: Морковин Евгений (Библиотека Великих Знаний)
Введение. Исключительно для ДМ`а
Небольшой модуль-зарисовка, представляет собой часть кампании Принц-Маг. Как и прежде дей-ствие происходят в небольшой деревушке на берегу небольшой реки Игман. Само приключение служит исключительно для прокачки партии. Ничего особенного в нем нет, лишь возможность, по желанию ДМ’а выдать партии, при должном поведении, какой-нибудь подарок.
Мастер может вставить дополнительные встречи в ночное время, к примеру, орков или других монстров, по уровню партии. Некоторые мысли по этому поводу, можно найти в приложении.
Что случилось
На краю деревни, возле самой реки, возвещается мельница – честь и гордость деревни. Живет и работает на ней Мельник Торкин, один из лучших мельников в деревне. Но страшная угроза нависла над преуспевающем предприятием…. :)
Друг и товарищ мельника, старый Полян, рассказывает ужасную историю, о том, что почти каж-дую ночь в его поля повадился ходить дикий черт, топчущий посевы. Ни он, ни двое его сыновей, как ни старались, поймать хулигана не смогли (то заснут ночью на сеновале, то пойдут гулять…). Поэтому он просит мельника помочь им, иначе осенью они могут недосчитаться урожая.
Во всех неприятностях виноват весьма шустрый кентавр, который повадился резвиться в этих по-лях, практикуясь между делом в игре на флейте.
Завязка
Свести партию с мельником можно несколькими способами. Все зависит от того, играются ли другие модули кампании. Во-первых, Мельник Торкин, может просто найти скучающую партию в таверне. Во-вторых, к мельнику их может направить настоятель Алексей. Ну, и, в-третьих, сам Мельник может пожаловаться на свои беду, когда те окажутся у него в гостях, к примеру, по ходу действия модуля Водопад.
- Алексий, жрец (по желанию ДМ` а Друид) – 5-ого уровня, 75 лет, 24 HP, Str:9, Con: 11, Int: 14, Wis: 17, Cha: 14. THAC0: 17, AC: 6. Заклинания 3-4 Короткие Молитвы, Благословление, 1-3 Лечения Легких Ранений. 2 Лечения Средних Ран. С собой денег не носит, но в столе есть 20 gp
- Торкин, 23 года, 6 НP, Str:15, Dex: 11, Con: 11, Int: 10, Wis: 12, Cha: 7. THAC0:18 AC:10. При себе 11 sp. Дома еще 20. Кинжал +1 (Из модуля Водопад, по желанию ДМа)
Поведав душещипательную историю, о невзгодах местного крестьянства, мельник попросит неза-медлительного вмешательства. Предложить в качестве награды ему особо нечего от 2 до 5 золотых, в случаи успешной операции. Да плотный ужин и несколько рейшенов.
Партии стоит намекнуть, что разбой случается почти каждую ночь и что смысла капать где-то в другом месте - особого нет. Конечно, партия может заниматься, чем угодно, но ничего кроме засады результатов не принесет, поэтому переходим к этому пункту.
Засада
Сам процесс поимки кентавра можно разделить на два этапа. Первый, дождаться его появления. Второй, поймать его.
Что сон грядущий нам готовит…
На первом этапе для партии приоритетной задачей является – не заснуть. В самом простом случаи – необходимо сделать чек на конституцию раза два-четыре. Причем положительные или (отрица-тельные) модификаторы стоит назначать в случаи, если партия поспала заранее (встала ни свет, ни заря) или догадалась хотя бы потравить анекдоты, чтобы как-то сгладить тупое созерцание ночи и ничего не деланье. Так же не мало важным является то, что сидеть нужно все-таки тихо. Не жечь ко-стров и не устраивать ритуальные танцы и ведьминский шабаш.
Если использовать более сложную систему, то персонаж может не спать 2*Con персонажа. За ка-ждый час сверх этого нужно делать проверку характеристики. Отрицательные и положительные мо-дификаторы также используются.
Кроме того, на этом этапе можно включить одно случайное столкновение.
Явление коня народу
Тут-то и начинается самое интересное. Во-первых, базовый шанс появление кентавра составляет 50%. Имея в виду различные модификаторы, нужно выяснить, а явится ли хулиган вообще. В случаи неудачи, чтобы партия не скучала - стоит выбрать какое-нибудь случайное событие.
Если парнокопытное, все-таки, заскочила на огонек, то необходимо выяснить, не усыпил ли он их своей дудочкой. Это может быть либо спас-бросок от заклинания, либо вероятность 25+Con%, по желанию Мастера. В первом случаи, можно наделить флейту кентавра магическими свойствами. Также можно наделить флейту только лишь возможностью накладывать заклинание сон.
Для пробуждения этого сна необходимо обязательно нанести вред персонажу, или же, чтобы кен-тавр покинул поле. Вариантов по усмирению может быть несколько. Во-первых, просто убить жи-вотное:
- Кентавр. XP: 270. 19 НP, MR: 18. THAC0:17 AC:5. Оружие: Копье # ATT: 3. SF:6/10/12 DMG: 1d6/1d6/1d6. При себе: Флейта.
Кентавр появляется на расстоянии 120 футов от партии.
Вариант второй, поймать кентавра. К примеру, заарканить животное веревкой. Для начала нужно забросить ее ему на шею. Чек на ловкость с модификатором «-6». Дальше в течение трех раундов нужно удерживать его. Чек на Силу с модификатором «-4». За каждого помощника в удержании ве-ревки назначается бонус «+1», если сила персонажа меньше 15, и «+2» в противном случаи. Различ-ные варианты и модификаторы могут быть рассмотрены.
После этого он будет упрашивать партию отпустить его. Обещая ускакать в жаркие страны, и что он тут мол проездом, просто разминается и тренируется перед сватовством… :)
Дележ награды
Вообще говоря, в случаи убийства кентавра партии не причитается ничего кроме экспы за его убийство и трофейного копья и флейты. Как отмечалось выше, по желанию Мастера, флейту можно наделить различными свойствами по усыплению недругов. Для сохранения баланса не стоит наде-лять ее чем-то большим, чем способность накладывать заклинание «сон», скажем не чаще одного раза за ночь, но на площадь около 120 футов, однако только лишь существ HD 1-2. (Уровень партии :) ).
Другим же вариантом является случай, когда партии поймала кентавра. В этом случаи он может, по желанию Мастера, за свое освобождение выдать партии какой-нибудь подарок. Однако не стоит сразу говорить об этом, для начала стоит опробовать вариант, когда он просто просит отпустить его, пообещав больше не топтать поля (правда).
Это может быть совершенно произвольные магический предмет (используем таблицу из DMG), однако для сохранения баланса он не должен быть слишком сильным. К примеру, это может быть сильно действующие Лекарственное Зелье (3d8+3), или Средний Щит +1.
За выполнение квеста партия может получить 750 XP. Плюс обещанное Торикином вознагражде-ние. Кроме того все персонажи должны получить индивидуальное вознаграждение и премии, если они будут действовать в соответствии с их элайментом.
Однако следует заметить, что мельник попросит партию задержаться в их доме (будет кормить), в случаи, если они будут договариваться с кентавром и не предъявит доказательства, что хулиган уст-ранен. Если после двух ночей посевы останутся не тронутыми - им выплатят гонорар.
Хотя партия может попытаться и уговорить Торкина. В случаи если партия дважды прокинет чек на Харизму (одним персонажем). Если это ей удалось лишь раз, то необходимо кинуть чек на интел-лект Мельнику (у него Int 10), чтобы поверить или не поверить партии.
Дополнение. Случайные встречи
60% Орки (В случаи прохождения модуля «Водопад» - 30%). Количеством 1d3.
- Орки, НP:4 AC:10 THAC0:19 DMG:1D6 ATT:1 XP:35 – дубины. 1d3sp.
10% - Дикие собаки
- Дикая Собака (3), НP: 6, 4, 7 AC:7 THAC0:19 DMG:1D4 ATT:1 XP:35
5% - Волки
- Волки (2), НP:11, 14 AC:7 THAC0:18 DMG:1D4+1 ATT:1 XP:65
Важно, чтобы партия поняла, что причиненный полю ущерб, даже в случаи драки – намного меньше, чем обычно. Поэтому необходимо дождаться настоящего виновника торжества.










