Как на смерть не угомонить неугомонных игроков

Недавно перерывал старые материалы хранящиеся на компьютере и перечитав несколько статей с интригующими названиями, подумал - а чего бы это мне и не поспорить с некоторыми из авторов, тем более что и опыт вроде как имеется и точка зрения. В общем, давайте договоримся сразу - я пишу, вы читаете, потом по желанию применяете\не применяете полученные навыки и все будут довольны.

Ссылки на источники, где это возможно, постараюсь сохранять (потому что некоторые "бессмертные" статьи планирую выложить в "первозданном" виде), имена авторов писать, в общем, попробую никого не обидеть.

Есть такая статья "Как угомонить неугомонных игроков", которая впервые кажется была опубликована на http://rpg-zone.ru, "неизвестным автором". (Кстати, почти такой же вопрос задал один из наших читателей в "Ночной Ведьме" №6)

Она затем не раз перепечатывалась и всплывала в интернете то тут, то там. Тезисы "борьбы с манчикизмом" изложенные в ней, мне лично представляются весьма спорными. По этой причине, я позволю себе опубликовать её у нас, но не в первозданном виде, а со своими комментариями и взглядами на вещи. (Курсив - авторский текст, обычный шрифт - комментарии), итак…:


Ну кто же их не знает. Они – помеха любой ролевой партии, ужас для истинного ролевика. Попробуем для начала их классифицировать, так как врага надо знать в лицо :-) <...>

Обычно манчкины имеют средний уровень интеллекта, но умный манчкин – это просто беда. Ниже несколько советов, как с такими бороться.


1.Убей его. Персонажа, не игрока :)

Если вы заметили, что какой то из персонажей оказался слишком сильным, экипированным, богатым и вообще нарушает баланс партии так, что восстановить его нельзя, просто убейте этого персонажа. Понимаю, жестоко. Но иногда нет другого выхода.

Убейте не демонстративно «Всё, так как ты манчкин, сдохни собака» :0) а красиво, к примеру пусть вор случайно не найдёт одну смертельную ловушку.

Как говорится, дёшево надёжно и практично.


Круто да? Это получается - обвешался я на рынке магическими кольцами и ожерельями, вышел за ворота, и тут бац - мне кирпич на голову! Ну ладно, ну бывает, да бог с ним! Другая игра, другая роль, я по привычке за кольцами да браслетами, а на выходе раз, второй кирпич.

Вопрос - если мне без этих колец и браслетов жизни нет, я на третьей игре, памятую о прошлых "подлянках", что на рынок не пойду? Скорее уж я больше не пойду к такому мастеру.


2. Ловушки и НПС

Если у вас в партии есть злостные манчкины и/или их прочие разновидности, ставьте им ловушки, натравливайте на них монстров, злых НПС, делайте им жизнь слаще. Ни один игрок не окажется умнее мастера, так как мастер это мир.

Во втором пункте высказана очень важная мысль, которая к сожалению никак не развита в остальном тексте - "мастер это игровой мир". А если это действительно так, если мастер игру контролирует, если он хорошо знает мир игры, то само такое понятие как "манчикин" в игре не появится. Почему?

Да потому что игровой мир, как и мир реальный, подчиняется определенным законам (хотя бы здравого смысла и логики). А те самые законы (ну смысла и логики) исключают возможность за первым же углом раздобыть себе "меч-кладенец", три кольца регенерации и т.п. Мы кстати не раз об этом в "Ночной Ведьме" писали (статья"Артефакты порождают проблемы" в "Ночной Ведьме" № 5).

3.Неожиданное отклонение от реальности.

Если игрок нападает на мирного жителя, пусть этого жителя постоянно лечат боги, пусть придёт стража, а когда она умрёт придёт ещё, которая будет лечиться теми же богами. Или, к примеру, пусть прилетит патруль на драколиче или драконе... :0)

Не, для разнообразия, это конечно здорово и даже забавно, но если каждого встречного крестьянина, которого мой хаотично-психический ветеран трех войн со здравым смыслом хочет "повесить к чертям, на в-о-о-о-н той березке" (с) будут защищать боги и драколичи… По неволе игрок задумается - а стоит ли с этим мастером вообще связываться?

Отклонятся от реальности здесь как раз не требуется - как я уже говорил выше, каждый мир, даже самый фэнтазийный и невзаправдешный,подчиняется законам логики, а те в свою очередь недвусмысленно намекают на дальнейшее развитие событий.

К примеру схватил мой злодей крестьянина, да приставил вострый нож к его тонкой шее. Щелчок, и запустилось колесо нашей игровой логики. Ведь крестьянин, он сам по себе не бывает, верно? А значит есть и земля на которой он пашет. А есть земля, значит есть лэндлорд на которого крестьянин пашет. А лэндлорды, они такие - во-первых не любят когда ходют тут всякие вооруженные громилы по их земле и крестьян щемят, а во-вторых располагают десятком кое-каких рыцарей на добрых конях, парой десятков пехотинцев и боевым-магом в придачу.

Кто станет с этой оравой связываться добровольно? Да нет таких - попробуй "манчикин" пискни и его сами же игроки потом научат "родину любить". Что проще воспринять - мир в котором за преступлением следует наказание и потому противоправные действия среди белого дня просто не имеют смысла, или мир где откуда не возьмись на расшалившегося персонажа вдруг набегают крестьяне под покровительством богов?

В общем, ключевые моменты здесь причинно-следственная связь и проработанность мира игры. От мастера требуется уметь находить первую и хорошо знать второе.


4.Игнорировать.

Пока они действительно не нервируют, их можно игнорировать. Ну и пусть человек получает удвольствие от мочилова, вдруг ему это просто нравится. Но уж если наглеет, тогда пользуйтесь нашими методами.

Здесь всё тихо-гладко, убивать никого не советуют, поэтому сразу идем дальше.


5. Переболтать

Если манчкин начинает с вами спорить, болтайте с ним, даже если вам надоест. Говорите 150 слов в минуту. Пусть это достанет его до всех внутренностей. Требует особого таланта :0), однако действует безотказно. По себе знаю...

Видимо автор любит сложности. Идем дальше


6. Выбирайте приключения.

Если у вас в партии более одного манчкина, то старайтесь играть такие модули, где манчкинизм становится полностью бессмысленным. К примеру подойдут детективные модули.

"Хороший" манчикин, везде себе поле для деятельности найдет, в том числе и в детективных модулях. Гораздо проще пользуясь озвученными выше советами сделать игру более сбалансированной и логичной. Этим вы убьете двух зайцев - и от проблем с манчикинами избавитесь и играть интереснее станет.

7. Без правил

Просто игнорируйте ВСЕ ролевые правила. Этого никто не ожидает. Избавитесь от споров с манчкинами, заодно и ролевики избавятся от оков.

Точно! Это же так просто - "ребята, вы все читеры, поэтому мне плевать что вы пришли поиграть - давайте лучше вдарим по пивку?". А от каких кстати "оков" избавятся ролевики? На мои игры например, люди приходят добровольно :) (Про то, что происходит в "ролевой игре без правил", "Ночная Ведьма" писала в №3, в статье Ролевые игры в чатах и на форумах или «хотите чаю»?)

8. Истинный ролеплей.

Насколько это возможно, играйте приключения, где надо много думать и отыгрывать. Создайте такую атмосферу (музыка, картины), когда даже заядлый манчкин захочет вжиться в роль.

Чертовски правильный совет! Кстати говоря, в статье Создание атмосферы в модуле из "Ночной Ведьмы" № 3 об создании атмосферы в игре написано достаточно много.


9. Смените систему

Попробуйте поменять игровую систему. Заработаете пару спокойных игр...

От проблем не надо бегать - их нужно решать. Тем более, страсть к браслетам и кольцам, она не от системы зависит, а от мировосприятия игрока.


10. Дайте НПС разум.

Если манчкин старается мочить всех подряд, и уж тем более ваших мирных НПС, то дайте им интеллект. Пусть они побеждают его тактикой. Пусть они будут умнее его, всегда на два шага впереди. Пусть они вызывают подмогу, убегают, достают фамильное кольцо дезинтеграции...

Честно говоря совет странный. Если в вашей игре НПС это деревянные чурбаны, которые как в компьютерных играх знают две фразы - "привет!" и "как дела?", то… вы вообще уверены, что играете именно в ролевую игру, а не в стратегию?


11. Говорить

Поговорите с такими игроками. Может они сами не замечают, что доставляют остальным неудобства. В конце концов, можно попробовать, вдруг получится…


Сперва я пробовал убивать… Потом травил драколичами под защитой богов… Под конец засунул их в детективную историю - и представьте себе, это ничего не поменяло! Но потом, я попытался просто поговорить с ними… Интересно, после всех описанных выше манипуляций, что автор вкладывает в это самое "поговорить"?

Автор "альтернативной" версии статьи - Мэлфис К.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты