Как написать игровую систему? – 1
Главная
Ролевые_игры
Ночная Ведьма
Содержание прошлых выпусков
Пришло нам среди прочего, одно интересное письмо от товарища по имени …. Текст его был предельно лаконичен и сводился к одной единственной фразе – «напишите, как создать свою систему». Вот так – просто и понятно.
Вот только ответ на этот вопрос, если отвечать на него подробно, пожалуй, займет всё место в нашем журнале.
Однако, во-первых, не оставлять же письмо без ответа, а во-вторых, лично я, как человек не раз и не два, бравшийся за создание своей собственной системы, мог бы сказать пару слов на эту тему.
Ответ мы разделим на несколько статей и опубликуем по частям в ближайших номерах. И так,последовательно и постепенно, попытаемся «раздавить» проблему, так как видит бог - она воистину необъятна, даже для такого резинового журнала как Ночная Ведьма.
А для начала, попробую поковыряться в сути первой исходной точки, обозначенной такой вот причиной: Я хочу создать свою систему правил, так как ни одна из существующих систем меня не устраивает, и я создам что-то абсолютно новое. Честное слово, я тоже раньше разделял такую точку зрения. И не я один.
Продолжалось это примерно до того момента, как я узнал, что список систем правил для проведения ролевых игр вовсе не ограничивается «Подземелья- ми и Драконами» и «МВД» (не министерством внутренних дел, а миром великого дракона).
Я говорю совершенно серьезно - посетите например сайт http://rpg.net и пройдитесь по его архивам. Вы найдете обзоры даже не десятков, а сотен различных вариантов правил - от совсем простых, до гипер-сложных.
Есть тут и «родные» D20 – системы и системы основанные на d6 и d12. Есть, даже такие, при игре в которые игральные кости вам вообще не понадобят- ся! Словом, на любой вкус и цвет. И вполне возможно, что где-то среди пыльных архивов, притаилась серой мышкой, некая игрушка, вышедшая в 1986 году, правила которой слово в слово повторяют вашу, недавно родившуюся идею. И ничего смешного здесь нет - к нам в Россию, ролевые игры пришли на 20 лет позже, чем на запад, и многие из начинающих (и не очень) «игроделатели», задумывающиеся о создании чего-то своего, как-то об этом забывают (прим – жаль что у правообладателей, память, ну очень хорошая…).
Впрочем, главной проблемой всё равно будет не «забывчивость» (намеренная или случайная), а английский язык. И без сего сокровенного знания, «приобщаться к истокам» будет куда сложнее, а вот потратить кучу сил и времени на создание велосипеда, на котором прогрессивное человечество каталось лет N-цать назад, наоборот, проще простого.
Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственной системы правил для ролевой (да в общем-то и любой другой) игры – как следует «изучите рынок», говоря языком маркетологов, т.е. ознакомьтесь с тем, что уже существует. Опять же, попутно, вы нахватаете кучу далеко не лишних идей, которые, если энтузиазм вас не покинет, сослужат в дальнейшем хорошую службу.
И, пару слов о «новизне» и «новаторстве». Помните лозунг «мы наш, мы новый мир построим?». Даже если не помните, ничего страшного. Страшно будет, если этот самый «новый мир» будет совершенно не пригоден для жизни, или пригоден, но с той оговоркой, что жители должны будут перемещаться по долам и весям, кверху ногами.
Система, в которой у персонажа будет 15 основных характеристик (и 25 дополнительных), может быть чрезвычайно сбалансированной и сверх - реалистичной, но кому она будет нужна?
Правила ролевой игры, предполагающей использование дайсов d9 могут быть блестящей разработкой, но играть в них тоже никто не станет.
Это не означает, что нововведения это плохо по умолчанию, просто не спешите делать революцию - из искры конечно может разгореться пламя, но для этого нужен как минимум выстрел с «Авроры». Пусть даже и холостой.
Рынок сейчас наполнен множеством хороших, сильных разработок, как платных, так и бесплатных. Всё это прямые конкуренты вашего будущего детища – и потому, каждая лишняя сложность, заминка или недосказанность, будут работать против вас.
А! Чуть не забыл! Подумайте. Причем подумайте, как следует – нужно ли вам взваливать себе на плечи этот груз. Создание по-настоящему хорошо проработанных правил, это не игра, это напряженная работа, причем подчас, совершенно не посильная для одного чело- века. Это дело не двух-трех вечеров, а чаще всего и не двух-трех месяцев.
Вы будете писать, считать, снова писать, искать тестеров, переписывать, выслушивать критику, как дельную, так и просто критику ради критики. А затем снова писать, писать и переписывать одно и тоже несчитанное число раз. Но если это вас не пугает, если напротив, вы преисполнены сил и желания – не откладывайте больше не на минуту – за дело! А критики… мой вам совет, друзья – пускай себе критикуют. Очень немногие из тех, кто выражает свое «фи», имеет за душой что-то большее, чем раздутое самомнение.
Ну вот, о том, что делать «до того» как приступить к созданию собственной системы, мы немного обговорили.
Правда, вновь повторюсь – это мнение не объективное, а мое личное, основанное на опыте. Однако, смею надеяться, что для тех читателей, кто тоже задумывался над вопросом о создании своей системы правил, этот опыт окажется не бесполезным! На этом, первую статью, разрешите считать оконченной.
Автор: Мэлфис К.
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №3, июль 2009 г.










