Исчезающая деревня
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Как раз, когда вы думали, что войти в дверь будет безопасно
Cистема правил: AD&D1
Источник: Журнал «Подземелье» №19, сентябрь-октябрь 1989
Автор: Маркус Роулоанд (Marcus L. Rowland)
Перевод: Сергей Посниченко
Маркус Роуланд писал для большинства основных ролевых систем. Сейчас он работает над «Жрецами каналов Марса», модулем для игры «Космос 1889» фирмы GDW. Дома-охотники, составляющие «Исчезающую деревню» первоначально появились в импровизированной игре AD&D, которую Маркус вел для игроков из игрового клуба Кингз Колледж. Он хотел бы поблагодарить всех причастных к этому делу. Эта вторая публикация Маркуса в журнале «Подземелье».
«Исчезающая деревня» - это столкновение для игры AD&D для группы из 5-7 персонажей 5-8-го уровней (суммарный уровень около 40). Это небольшое приключение, короткий инцидент в идущей кампании. По этой причине точное место и фоновая информация подробно не описывается. Для описываемых событий сгодится любая изолированная местность. Вся информация, кроме краткого обзора для игроков, предназначена только для Хозяина Подземелья.
Для игроков
Вы с раннего утра идете по старой лесной дороге, а сейчас солнце уже садится. На вашей карте нет никаких деревень в ближайших 20 милях, поэтому похоже на то, что вам придется разбить на ночь лагерь. Когда вы начали подыскивать подходящее место, ветер переменился и откуда-то донес до вас колокольный звон. Как ни странно, но, судя по звуку, колокол бьет не очень далеко.
Для Хозяина Подземелья
В этой местности объявилась группа странных монстров, известных как дома-охотники. Дома-охотники это гигантские родственники мимиков, способные имитировать коттеджи и прочие здания размером до небольшого постоялого двора или храма. «Кожа» монстров в действительности представляет слой каменистой раковины, играющей роль брони и защищающей этих существ от солнечного света – подробное описание см. в конце приключения.
В отличие от мимиков дома-охотники животные стадные. Они медленно двигаются, поэтому должны сотрудничать, чтобы поймать добычу. Обычно они находят изолированный участок дороги и располагаются вокруг него, образуя имитацию деревни. Когда путники входят в «деревню», монстры приходят в движение, чтобы убивать (стратегию атаки домов-охотников см. в конце приключения).
В данный момент наши дома-охотники сгрудились вокруг дороги у брода примерно в миле перед персонажами. Для своей кампании вы можете изменять описанные условия. Например, в пустынной кампании дома-охотники сгрудятся вокруг оазиса, в Арктике они выберут ровный участок вокруг горячего источника или ручья с ледника, приняв облик бревенчатых хижин или иглу.
Карта показывает одно из возможных расположений «деревни», но вы можете добавить больше «коттеджей» для чересчур большой или мощной партии. Также есть несколько молодых домов-охотников, выглядящих маленькими сарайчиками, сортирами и т.д. Некоторые молодые монстры прячутся в лесу, прочие держатся подле родителей.
Дома-охотники расчистили место вокруг ручья, поэтому вдоль берегов к северу от «деревни» навалены кучи раздавленных бревен и древесных стволов. Монстры грубо выровняли площадку, но прошло слишком мало времени, чтобы трава и кустарник покрыли следы, оставленные их деятельностью. Почва здесь неровная, как на вспаханном поле или строительном участке.
Первое приближение
Приближаясь к «деревне» домов-охотников, искатели приключений видят шпиль церкви и несколько тусклых огоньков. Любой, посланный на разведку, обнаружит, что земля в деревне довольно неровная. Из-за ставен и дверей выбиваются отблески света, из постоялого двора доносятся приглушенные голоса. Упомяните, но не комментируйте, тот факт, что все двери и окна плотно закрыты, и что на улице никого нет – пусть игроки сделают собственные выводы (селяне прячутся от вампиров или оборотней, и т.д.).
Дома-охотники не станут атаковать одинокого разведчика, если только он не попытается открыть «дверь» или «ставни». Если это произойдет, отведите играющего разведчиком в сторонку и проведите сражение, не открывая никаких подробностей остальным игрокам. Решите, что остальные игроки увидят или услышат, если что-то будет видно или слышно вообще.
Животных, вошедших в деревню впереди игроков, могут атаковать, если те подойдут слишком близко к одному из домов-охотников – это относится к знакомцам и персонажам в облике животных. Отыграйте подобное происшествие, как и атаку на одинокого персонажа, открыв остальной группе по возможности меньше информации. Например, если знакомец захвачен врасплох и мгновенно погибает, его волшебник вряд ли получит связное представление о том, что произошло. Возле деревни нет птиц и мелких зверьков, что может послужить персонажам подсказкой о том, что что-то не так.
В деревне слабо пахнет мускусом (запах слизи домов-охотников). Если только персонажам раньше не встречались подобные монстры, они не смогут распознать этот запах.
Кошмар начинается
Скорее всего, искатели приключений подойдут к постоялому двору и попытаются войти. Когда они постучат в «дверь», все звуки внутри умолкнут, и свет погаснет. Потом «постоялый двор», древний дом-охотник, откроет «переднюю дверь» и атакует:
Древний дом-охотник (постоялый двор): HD 27; hp 128; #AT 4 (язык и три щупальца спереди); THAC0 -5; Dmg 4d6 (x4). Полные ТТХ см. в конце модуля.
«Постоялому двору» составляют компанию два его отпрыска в облике сортира и конюшни.
Молодой дом-охотник (сортир): HD 12; hp 32; #AT 3 (язык и два щупальца спереди); THAC0 9; Dmg 2d6 (x3).
Взрослый дом-охотник (конюшня): HD 17; hp 87; #AT 3 (язык и по щупальцу с каждого бока); THAC0 3; Dmg 3d6 (x3).
Сначала «постоялый двор» использует только язык, надеясь опутать одного искателя приключений и заманить остальных поближе. На этой стадии его глаза не показываются, но язык длиной в 54 фута наверняка во что-то да попадет, даже со штрафом -2 к попаданию. Атакуя, монстр громко взревет, и «конюшни», «коттеджи», «сараи» и «сортиры» приоткроют глаза (у всех глаза расположены с фасада в виде закрытых ставнями окон) и начнут приближаться. Постарайтесь отыграть это так, чтобы персонажи только постепенно сообразили, что деревня сжимает вокруг них кольцо. «Постоялый двор» не сдвинет свою раковину, пока у него не появится реальная возможность поймать нескольких искателей приключений.
Когда начнется первая битва, «церковь» начнет звонить в колокол более настойчиво, что может заставить искателей приключений поверить, что селяне заперты внутри и звоном зовут на помощь. Однако колокольный звон это всего лишь звуковая имитация.
Древний дом-охотник (церковь): HD 28; hp 164; #AT 5 (язык и одно щупальце спереди и по одному щупальцу с каждой из трех остальных сторон); THAC0 -5; Dmg 4d6 (x5).
«Церковь» может слегка втянуть свое тело в раковину, образуя впадину, достаточно большую для языка, одного щупальца и одного или двух искателей приключений. Неприятный сюрприз ждет вбежавшего в переднюю дверь! Дверь захлопнется за искателями приключений, запирая их в ловушке. Если искатели приключений найдут время для посещения «постоялого двора» или «церкви», соседние дома-охотники придвинутся поближе.
Взрослые дома-охотники (коттеджи 1, 2 и 4): HD 15; hp 75, 70, 64; #AT 3 (язык и щупальца спереди); THAC0 5; Dmg 3d6 (x3). Эти монстры выглядят как сложенные из кирпича и крытые черепицей коттеджи. Молодых домов-охотников возле них нет.
Взрослые дома-охотники (коттеджи 3, 5 и 6): HD 17; hp 105, 95, 82; #AT 3 (язык спереди, щупальца по бокам); THAC0 3; Dmg 3d6 (x3). Эти монстры выглядят как оштукатуренные и крытые соломой коттеджи. Каждого из них сопровождает 1-2 молодых домов-охотников (HD 12; hp 55; #AT 3 (язык и щупальца спереди); THAC0 9; Dmg 2d6 (x3)), выглядят деревянными сараями и сортирами.
Взрослые дома-охотники (коттеджи 7-10): HD 18; hp 120, 105, 87; #AT 3 (язык и щупальца спереди); THAC0 3; Dmg 3d6 (x3). Эти дома-охотники предпочитают облик бревенчатых хижин. Все они отослали своих детей (9 штук; HD 14; hp 65; #AT 3 (язык и щупальца спереди); THAC0 7; Dmg 2d6 (x3)) укрыться в лесу.
Завершая приключение
Несмотря на свою силу, монстры не должны убить много сообразительных персонажей. У них обычная уязвимость к магии и большинству прочих атак, хотя пробить их броню может оказаться не так-то просто. Двигаются они медленно, и большую опасность искателям приключений могут представлять молодые, а не старые монстры. В идеале, персонажи должны суметь действовать сообща, чтобы одолеть этих существ при помощи стрелковых атак, горящего масла и т.д.
А потом персонажам может оказаться по плечу такая задача, как выпотрошить сотни тонн паскудных, брюхатых монстров (если им хватит энергии для этой работенки), и обнаружить сокровища, указанные в описании монстра. К тому времени, как с этим будет покончено, персонажи будут пахнуть как китобои, проведшие несколько месяцев в море.
Если персонажи вынуждены будут бежать и вернутся с большими силами, монстров они уже не застанут – дома-охотники передвинутся на другой участок. Идти по их широкому следу, напоминающему слоновью тропу – выкорчеванные кусты, раздавленные деревья – совсем не трудно, но дома-охотники будут время от времени блокировать тропу шаткими грудами готовых рухнуть на неосторожного искателя приключений бревен и разбитых деревьев.
Независимо от того, насколько эффективно партия разобралась с монстрами, как минимум один молодой дом-охотник (один из детенышей задний 7-10, описанных выше) уцелеет, чтобы преследовать их. Он будет крайне осторожен, предпочитая сперва атаковать любимых животных, знакомцев и прочую мелкую добычу (например, полуросликов). Случайный проблеск черепицы в листве может стать для персонажей столь же зловещим, как появление в море акульего плавника.
Ближе к концу следующего после встречи с домами-охотниками дня искатели приключений должны выйти к настоящей деревне. На первый взгляд она выглядит почти в точности как псевдодеревня домов-охотников. Вдохновите партию проявить крайнюю осторожность при приближении к домам, пусть даже вскоре и выясниться, что это всего лишь дружественный поселок. На постоялом дворе нет ни кровати, но зато есть пустой сарай.
С приближением темноты все селяне начнут закрывать ставни и запирать двери на засов. Это просто совпадение, или же творится нечто зловещее? А вот это уже решать вам.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Дома-охотники это крупные родственники мимиков. Они утратили большую часть многообразия камуфляжа последних, но обрели способность жить над землей. У них сформировалась твердая раковина, выглядящая как камень, дерево или солома. Костяные пластины прикрывают отверстия в раковине для пасти и языка (по одному языку у каждого, длина 2 фута на HD монстра), огромных щупалец (два щупальца у каждого, длина 1 фут на HD) и глазных стебельков (два у каждого, длина 6 дюймов на HD).
Эти костяные пластины напоминают двери и ставни, и открываются и закрываются сильными мускулами, напоминающими мускулы моллюска. Пластины можно открыть силой, выполнив обычный бросок открывания дверей.
Существует широкое разнообразие в расположении этих отверстий. У некоторых существ все они находятся спереди, у других пасти и глаза спереди, а щупальца справа и слева. У древних домов-охотников с большой вероятностью будут дополнительные конечности – щупальца на разных сторонах.
Дом-охотник атакует, вытянув язык и щупальца, обворачивая их вокруг ближайшей жертвы, по одному отростку на жертву. Для каждого отростка выполняется бросок атаки (при штрафе -2, если удар проводится со слепой стороны). Успешный бросок означает, что отросток поймал жертву и может удушать ее на указанное количество повреждений в раунд. Языки и щупальца домов-охотников покрыты клейкой слизью с мускусным запахом, чтобы вырваться из хватки отростка требуется успешная проверка Силы на 1d20. В одном раунде жертва может либо атаковать отросток, либо пытаться освободиться, но не то и другое сразу.
Несопротивляющаяся жертва считается мертвой и спустя пять раундов дополнительного удушения выпускается. Как только дом-охотник разберется со всеми противниками, он подхватывает их тела языком и тащит впасть, по одному за раунд. Тот, кто притворяется мертвым, получает последний раз повреждение от удушения, но получает и последний шанс вырваться, прежде чем его затащат внутрь. Оказавшись у монстра в пасти, можно атаковать только находившимся в руке ручным колющим оружием, размером не больше короткого меча (AC монстра 10). Получив повреждение, дом-охотник высунет языком жертву наружу, и будет удушать, пока та не перестанет сопротивляться пять раундов кряду, не убежит, или сам дом-охотник не погибнет. Тела полностью перевариваются (и не подлежат воскрешению) через 1d4 хода.
Следует отметить, что язык, глазные стебельки и щупальца это на самом деле ложноножки. Если ложноножку отсечь, дом-охотник сформирует замену через 1d4 раунда, но все повреждение, наносимое отростку, вычитается из суммарного hp существа.
Подбрюшье монстра не имеет брони, это слизкая подошва, напоминающая подошву улитку, хотя и не особо клейкая. Когда монстр двигается, раковина слегка поднимается, чтобы дать возможность двигаться по открытой местности, мусору и т.д.
Солнечный свет не наносит повреждений домам-охотникам, но те не любят выставлять на свет свое тело и глаза. По этой причине они предпочитают двигаться по ночам, и по возможности всегда откладывают нападение на ночь. Если их вынудить сражаться днем, все атаки получают штраф -2. Их раковины достаточно толсты, чтобы снизить повреждение от огня, жара и холода на 1 hp за каждую кость повреждения. Если у него останется меньше 10 hp, дом-охотник втянет все отростки, закроет все отверстия и постарается убраться подальше от нападающих.
Дома-охотники – животные стадные, они сотрудничают при ловле добычи. У них хороший слух, и они могут разобрать вибрацию шагов на расстоянии до 120 ярдов. Они достаточно разумны, чтобы отложить атаку до той поры, когда смогут получить наибольшую выгоду. Например, они не будут атаковать одинокого разведчика, если на подходе большая партия. Полагают, что они общаются при помощи телепатии на расстоянии до 10 миль.
Молодые дома-охотники выглядят как небольшие строения вроде сортиров и сараев. Они редко атакуют, отдавая инициативу взрослым. Взрослые же размерами с коттеджи и небольшие дома. Древние дома-охотники еще крупнее, с затейливыми раковинами, которые могут напоминать постоялые дворы, храмы или разрушенные башни. Размножение этих существ остается тайной, хотя взрослые были замечены за копанием своей подошвой в земле большой норы, куда потом помещали своего единственного живого детеныша. Детеныш выбирался из норы, потом следовал за «матерью». Раковины явно растут вместе со своими хозяевами, и с течением достаточного времени могут принимать форму, напоминающую конкретный дом, который видел дом-охотник.
Все три возрастных категории могут создавать тусклый трепещущий свет (биолюминесценция, напоминающая свет свечи или фонаря) в любом своем отверстии и могут имитировать домашние шумы (приглушенные голоса, кудахтанье кур, звон церковного колокола и т.д.). Взрослые и древние могут говорить, но говорят они только на грубой форме всеобщего языка. Они не станут торговаться ради еды.
Сокровища обычно находятся внутри раковины, либо в желудке монстра, либо вделанными в стену раковины. Эти сокровища состоят из неперевариваемых останков жертв монстра, включающих монеты, каменья и аналогичные мелкие предметы. Вокруг сокровища может нарасти капсула из вещества раковины, наподобие жемчужины, только такие наросты не имеют той же ценности, что и жемчуг. При случае можно найти волшебный предмет или редкую древность. Вероятнее всего, это будет проклятый предмет, потому что тот, у кого есть по-настоящему мощный артефакт, может отбиться от дома-охотника. Предположим, вероятность того, что в каждом взрослом доме-охотнике содержится волшебный предмет, составляет 5%, для древних это будет 10%.
Если раковину дома-охотника тщательно выскрести, из нее выйдет грубое жилище.










