Искусство минотавризации
Главная
Ролевые_игры
Ночная Ведьма
Содержание прошлых выпусков
Многие испытывают трудности при создании новых, неповторимых кампаний, в которых героям противостоят настоящие злодеи, а задачи, требующие решения, настолько нетривиальны, что каждое пройденное приключение требует как минимум экранизации.
Что же делать, если играть очень хочется, а вдохновения как назло нет совсем? Выход прост — первым делом прочитайте эту статью, за авторством Оливера Леграна, идейного вдохновителя системы правил «Лабиринты и Минотавры» и мотайте на ус.
Но для начала одна оговорка — так как писалась статья изначально именно под «ЛиМ», где приключения происходят в «псевдодревнегреческом» мире под названием Мифика, то и все нижеописанные «конверсии» сюжетов, заточены под «Мифические» реалии. Но это вовсе не обесценивает смысла всего написанного для тех, кто привык играть по другим системам и мирам, потому что главное в статье — это методика, идея, и, поняв ее, вы всегда и везде сможете найти источник вдохновения и, конечно же, применить его на практике. Мы начинаем!
В первом выпуске журнала «Минотавр» была опубликована прекрасная статья под названием «Кинофильмы и Минотавры», которая рассказывала о том, как легко и непринужденно переместить эпическую киноленту (например, Звездные Войны) в фэнтези мир, такой как Мифика...
Так почему бы в этот раз не проделать то же самое с нашими любимыми фэнтези-романами и циклами? Вот четыре примера — четыре классических фэнтези-произведения, которые, как ни странно, прекрасно (и ново!) смотрятся в нашем милом древнегреческом антураже.
История первая: Король Варваров!
Читали ли вы когда-нибудь рассказы Роберта Говарда про Кулла, варвара родом из древней, первобытной Атлантиды, завоевавшего в результате гражданской войны трон могущественной Валузии, царства блестящего и цивилизованного, но, к сожалению, уже пережившего лучшие времена? Хотя Кулл имел верных сторонников среди аристократии и простых граждан (не говоря даже об обожавшей его армии), наш король-варвар очень скоро заимел и врагов, среди которых были и заговорщики из среды правящей верхушки Валузии, и коварные представители народа людей-змей, и, конечно же, архинекромант Талса Дум (Thulsa Doom).
Что случилось бы, если бы на Мифике, из далекой и дикой Гипербореи явился вдруг отважный воин, в смысле воин-варвар, и в борьбе за власть сумел бы захватить трон некого королевства, все еще мощного, но, тем не менее, уже потерявшего свой прежний блеск. Умбрии, например, или даже послевоенных Афин? Такой необычный повелитель, конечно же, нуждался бы в группе отважных искателей приключений (может быть даже прежних товарищей, с которыми он делил походы в прошлом), которые могли бы помочь ему в нелегком деле охраны интересов королевства против заговора аристократии, злых колдунов и других угроз.
Среди которых вполне мог затесаться и возрождающийся из небытия культ Змеи, когда-то в незапамятные времена уже угрожавший королевству.
Кстати говоря, в Мифико-Географическом Справочнике выпуска № 2 даже можно отыскать следы подобного далекого прошлого, в главе об основании Афин...
Думаю, сказанного вполне достаточно для написания эпической кампании, наполненной опасностями, темной магией и кровавыми схватками, происходящими за величественными стенами дворца правителя.
А если добавить к этому несколько душещипательных и немного философских споров в духе Короля Кулла о жизни и смерти (или человеческой свободе и бремени власти) перед решающими битвами, вы получите самую что ни на есть «олдскульную» героику, так любимую всеми игроками в Лабиринты и Минотавры.
История вторая: Война Амулетов!
Кто не знает Д. Р. Р. Толкиена и его эпическую сагу о злом повелителе Сауроне, задумавшем накрыть черной тенью все Средиземье, с помощью орд мерзких орков, жутких умертвий и даже (о ужас!) свирепых Балрогов, не говоря уже о несущих смерть кольценосцах? Конечно все помнят — отважные герои должны преодолеть сонмы опасностей и обмануть тысячу смертей, чтобы уничтожить То Самое Кольцо, не дав Саурону завладеть им и обрести несокрушимую мощь.
Все свободные народы выступили против супостата — эльфы, гномы, хоббиты и, конечно, люди объединились против Злого властелина и... впрочем, хватит. Полагаю, на этом можно остановиться.
А теперь давайте просто попробуем заменить все ключевые моменты трилогии Толкиена на более близкие нам, мифические категории.
Начнем с плохих парней — заменим Злое Южное Королевство Средиземья — Мордор, на Злое Южное Королевство Мифики, Стигию. Теперь заменим девять кольценосцев-назгулов девятью стигийскими лордами (только взгляните на иллюстрацию в Справочнике Существ и все поймете...), орков — разными зверолюдьми, а троллей — циклопами.
Остается Саурон. Кто мог бы исполнить роль Темного Властелина лучше, чем какой-нибудь злой бог людей-змей, обитающих в этих краях? Его и оставим — тем более и цель у этого товарища с Сауроном примерно сходная — покорить все на свете, а несогласных уничтожить.
А что делать с Кольцами Власти? Давайте заменим их… скажем, амулетами, тем более что в рамках нашей игры это товар более ходовой. Война Колец таким образом превращается в Войну Амулетов! А что на счет хороших парней? Ну их на Мифике немало, и коалиция у нас наберется вполне солидная — жители Трех Городов, варвары Гипербореи, амазонки, кентавры — все будут к нашим услугам. Из представителей этих народов мы и сформируем наше Товарищество (ради бога, не называйте его братством!) Амулета.
История третья: Город Воров!
«Веселый город Ланхмар» Фрица Лейбера — это история приключений (и злоключений) Фафхрда и Серого Мышелова, двух выдающихся жуликов, фехтовальщиков и бабников. Хотя они вдоль и поперек излазили весь мир Невон в поисках приключений, так или иначе им всегда приходилось возвращаться в огромный мегаполис Ланхмар, сумасшедший город, давший пристанище самой знаменитой Воровской Гильдии во всех литературных произведениях, так или иначе касающихся миров меча и магии.
Полные героической бравады, приключения (и злоключения) этой парочки иногда принимают почти трагический оборот, ведь порой нашим друзьям приходится противостоять очень опасным противникам и даже самой Смерти.
Где на Мифике мы сможем найти замену гостеприимному Ланхмару? Где же еще, кроме как в легендарной, интернациональной и космополитичной Кандарии, главном порту на всем восточном побережье Срединного моря (и вратам в экзотические Солнечные Земли), городе воров, торговцев и чудес! Кандария идеально подходит для городских приключений, наполненных погонями, драками в узких проулках и интригами, интригами, интригами.
Как и Ланхмар Лейбера, «собственный» город воров Мифики принимает гостей со всего света, и потому здесь можно найти десятки храмов — от посвященных олимпийским богам до тех, где молятся Митрасу или Ассуру.
Здесь можно встретить и опустившихся принцев царствующих династий, и женщин, которых невозможно забыть, и столкнуться с преступными сообществами, ведущими свою историю от зарождения цивилизации, наподобие Братства Убийц или Гильдии Воров Ланхмара.
Только в таком месте и могут обитать таинственные Sheelba of the Eyeless Face и Ningauble of the Seven Eyes — волшебники, по какой-то причине взявшие наших героев под свою опеку.
История четвертая: Империя зверолюдей!
История Рунного Посоха, Майкла Муркока, цикл произведений про постапокалиптическую Европу, захваченную с помощью волшебников-ученых ордами солдат Гранбретании (страны, до ужаса напоминающей замашки сами-знаете-какого рейха), лица которых скрыты зловещими масками, изображающими зверей.
Только горстка отважных героев, вместе с доблестным Дорианом Хоукмуном, бросает вызов деспотичному правлению Гранбританцев, отправляясь на поиски легендарного Рунного посоха, дабы навсегда положить конец их диктатуре.
Но вернемся на Мифику... и давайте представим, что различные племена зверолюдей (ну вы знаете — люди-вепри, люди-медведи, люди-козлы...) объединились в орду, такую мощную, что ни одна армия людей не может даже сопротивляться ей. Города захвачены и разграблены, рушатся королевства, гибнут герои, и вскоре уже над всем континентом встает мрачная тень Темной Империи Зверолюдей...
Но несколько отважных искателей приключений отказываются признать власть победителей, и вскоре гордые аристократы, стойкие копьеносцы, неустрашимые варвары и амазонки, последние выжившие кентавры, короче говоря — ВЫ, собираются и решают положить конец великому злу.
Зверолюдям конечно же помогают некие высшие силы в лице злых волшебников, поэтому нашим ребятам обязательно нужно заручиться поддержкой своих магов — Священников, Лириков, Нимф, Элементалистов и Колдунов — в общем всех, кто сможет присоединиться к их походу (воры и охотники как представители пролетарского класса тоже понадобятся!).
А пойдут наши герои... нет, не за посохом, а заручиться поддержкой Богов — ибо кто еще кроме них сможет исправить сложившуюся ситуацию. Опять же, точно так же, как Гранбретанией управляет бессмертный Император Земного Шара, обладающий чудовищной силой, так и за спиной империи зверолюдей должны стоять очень могущественные, невидимые на первый взгляд силы...
Смешать и как следует перемешать!
Еще одна забавная вещь — попытка смешать элементы из двух или более разных источников и создать на их основе совершенно новую кампанию. Вот еще три готовых примера, основанные на тех четырех историях, что мы только что придумали.
История пятая: Звериный бог
Эта идея объединяет «Войну Амулетов» и «Империю зверолюдей» и фактически — она самая легкая из того, что можно придумать. Обе истории имеют в основе общую цель — освобождение от цепких лап некой Злой Империи и объединение всего цивилизованного и непокоренного мира против угнетателей.
Просто поставьте на место Самого Главного Гада в истории об Империи Зверолюдей нашего «Саурона» вместе со всеми его прихвостнями — злыми магами и стигийскими лордами... готово!
История шестая: Жулики Его Величества
Здесь мы объединяем «Город Воров» и «Короля-Варвара». Просто примерьте ситуацию, когда варвар становится королем в нашей дорогой Кандарии, где герои на службе короля будут внедряться и в преступные организации и в высший свет.
Что поделать — представлять интересы короны нужно на всех уровнях — от подворотни до светских выходов в театр!
Окончательное эпическое ассорти
Ну что, попробуем на закуску смешать все наши четыре ингредиента (да, да, все!) в великой путанице отношений, составляющей жизнь любого приличного фэнтези-героя? Тем более, это достаточно просто, намного легче, чем кажется поначалу...
Итак, некий варвар, в прошлом искатель приключений, захватывает трон древнего цивилизованного королевства, ныне потихоньку преходящего в упадок. Королевство это имеет столицу — громадный мегаполис, космополитичный город чудес...
Так как новый король не принадлежит к какой-либо политической фракции своего королевства, он вынужден пригласить на службу нескольких искателей приключений, пользующихся его доверием, а также имеющих связи среди местного преступного сообщества, а также столичной знати.
В одной из тайных миссий королевские авантюристы натыкаются на след некого тайного Культа Змеи, как-то связанного с далекой Стигией и ее темным повелителем, злым богом людей-змей.
Вскоре до королевства начинают доходить слухи о том, что различные племена зверолюдей, прежде враждовавшие, вдруг начали объединяться в армию, равной которой не сыщется в целом мире, а вскоре — эта орда трогается в путь, как лавина, сокрушая все на своем пути.
Сможет ли король-варвар и его отважные искатели приключений из города воров одолеть коварного злодея с помощью магии древних Амулетов? Только ваш ведущий игры и знает ответ на этот вопрос!
Автор: Оливер Легран
Перевод: Мэлфис К.
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №7, февраль 2010 г.










