Инфернит

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Летучий Корабль (Spelljammer) Razdelitel.jpg Монстры Spelljammer



Infernite

CLIMATE/TERRAIN: Огненные миры, вулканические шахты, тусклые твердые звезды
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Крематорий или граждане-подданные
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Расплавленный камень или металл и горючие материалы
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: Y (x3), V (только доспехи и оружие)
ALIGNMENT: Законно-нейтральный
NO. APPEARING: 10-100
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 4+3
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 1 или 2
DAMAGE/ATTACKS: Оружием (см. текст) или 2-8/2-8
SPECIAL ATTACKS: Обнимает для повреждений огнем, стреляет магмой, преимущества команды, возможны заклинания
SPECIAL DEFENSES: Регенерация
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 6’)
MORALE: Элита (14)
LEVEL/XP VALUE: 650 (за вождей и магов, соответственно, больше)

Инферниты – это раса разумных гуманоидов, населяющих многие известные огненные миры. Они и сами огненной природы, а некоторые искусны в магии и волшебных путешествиях. Инферниты того же размера, что и люди, более могущественные, но сравнимые с людьми по интеллекту. Их общество более жестко, структурировано и целенаправленно, чем любое человеческое общество.

Сражение: Для существа земной природы, один-единственный инфернит будет грозным противником. Он обладает великой силой и сноровкой, а его горячее, пылающее тело может зажарить большинство существ. Как будто этого мало, так они еще и редко ввязываются в бой группами меньше пяти особей, все – прекрасно обученные солдаты, привычные к ближнему бою, стрельбе и военной дисциплине. Подобная военная группа именуется «крематорий».

Инфернит также выстреливать из своего тела кусочки расплавленного камня и металла, каждый из этих снарядов причиняет 2d4 повреждений с той же дальностью поражения, что и у метательного кинжала (1/2/3). В раунд можно выпустить два снаряда. Однако всякий раз, как инфернит выстреливает кусочком своего тела, он теряет 1 hp. Как только у «метателей магмы» останется 10 hp или меньше, они перестают прибегать к своему врожденному метательному оружию.

Оружие инфернитов такое же, какое обычно встречается на земных мирах (за исключением того, что металлы не плавятся). У большинства будут мечи, причиняющие 1d8 повреждений плюс 2d6 дополнительных повреждений пламенем. Члены крематория вооружены иным оружием, что будет описано позже.

Также сильный жар инфернитовых тел причиняет 2d6 повреждений в раунд находящимся в физическом контакте существам. Понимающие это инферниты славятся тем, что заключают своих противников в медвежьи объятья, дабы убить их (для захвата требуется бросок атаки с +2, жертва может освободиться, если сделает бросок на открывание дверей, пытается раз в раунд).

Против инфернитов особо эффективен холод, причиняя им двойные повреждения. Даже в температурах, комфортных с точки зрения человека (до точки кипения воды), инферниты получают 1d3 повреждений в раунд. Вода причиняет 1d10 повреждений за каждый вылитый на инфернита галлон.

Один инфернит из шести будет магом, способным накладывать заклинания как маг 1-10 уровня. Ирония заключается в том, что маги инфернитов очень хорошо наловчились использовать заклинания холода – пока они не вышли в дикий космос, инферниты сражались друг с другом. Типичные заклинания включают: «повелитель огня», «леденящее прикосновение», «ледяные руки» (холодная версия «пылающих рук»), «ледяная буря», «стена льда» и «конус холода». В дополнение ко всем прочим силам, все маги инфернитов обладают врожденной способностью создавать «улучшенную фантасмагорию» раз в день (на своем уровне магических способностей).

Группа инфернитов, будь то на земле или в диком космосе, будет организована в крематории из пяти инфернитов каждый. Крематории обычно организованы по одному из четырех шаблонов:

Группа пикейщиков: Четыре инфернита с пиками (1d6+2d6 повреждений от огня) и один метатель магмы.

Группа ближнего боя: Двое с мечами, двое метателей магмы, один маг.

Магическая группа: Три мага, один метатель магмы, один мечник.

Стрелковая группа: Четверо метателей магмы и один заряжающий.

Группа пикейщиков обычно используется в больших битвах – несколько сотен подобных групп строятся в фалангу. Группы ближнего боя и магов гораздо чаще используются в пиратстве и абордажных боях. Стрелковая группа служит группой поддержки, предназначенной для усиления в любой боевой ситуации, заряжающий носит дополнительный материал для восстановления стрелков (см. «Экология»)

Действуя слажено, группа получает и +1 к попаданию для всех своих членов и -1 к их AC. Группа теряет эти выгоды, когда сокращается до трех и менее членов.

Инферниты способны управлять своими жидкими телами таким образом, чтобы просачиваться в щели и обтекать препятствия. Они могут пройти сквозь любую щель или отверстие не менее 6 дюймов в поперечнике, не снижая своего обычного темпа продвижения. Также, при наличии материалов вроде горячего угля или лавы, инферниты могут связываться с ними и регенерировать 1 hp за каждый раунд проведенный без отрыва от материала. (см. «Экология»).

Ареал/Общество: Земным существам трудно представить себе огненные миры. Физически, такой мир бросает своим жителям много похожих вызовов. Например, инфернитам нет нужды носить одежды или строить дома для защиты от стихий своего мира, а текучесть расплавленной земли делает абсурдными территориальные привязки. Там, где человеческая культура поражает разнообразием в относительно статичной окружающей среде, культуры инфернитов порождают несгибаемые структуры на текучих, постоянно меняющихся мирах.

Общины инфернитов насчитывают 10-100 особей. К этому количеству добавляется один вождь с максимальными hp, максимальными способностями волшебниками и способностью раз в день накладывать «предельный переход», забирая с собой до 50 инфернитов, находящихся в физическом контакте с ним. Экипажи летучих кораблей имеют обычную численность, при этом капитан корабля будет вождем, а весь экипаж разбит на крематории.

У отдельного инфернита очень маленькая свобода выбора, да он и не ожидает большего. Отпрыск любого родителя наследует его роль в обществе, будь то солдат, вождь, администратор или рабочий. Вожди пользуются абсолютным доверием нижестоящих. Начав работать на конкретного вождя, инфернит прикрепляется к нему на всю жизнь – когда вождь умирает, его подданные прекращают питаться и быстро следуют за ним. Любопытно, что вожди инфернитов почти всегда расходятся во взглядах на некие мероприятия, что приводит к яростным битвам между их последователями, пока не погибнет один из вождей и все его последователи – частое событие, ограничивающее в противно случае быстрорастущую популяцию.

У вождей и магов инфернитов есть способности к волшебным путешествиям, и вожди иногда повелевают построить большие металлические летучие корабли. Металл их корпусов закален так, чтобы выдерживать великие температуры, возникающие как внутри, так и снаружи. Для человека внешняя сторона обшивки летучего корабля инфернитов горяча как печь, а внутри корабля - как в центре вулкана (поэтому такие корабли называются «горячими», хотя экипажи инфернитов часто жалуются, что на их кораблях слишком «холодно»). На корабле находится один вождь – если его теряют, корабль оставляют замерзать в ледяном холоде космоса. Первоначально, для волшебных путешествий использовались те же модели кораблей, которые бороздили расплавленные моря инфернитов, но с тех пор инферниты приспособили общепринятые модели летучих кораблей. Используйте для их судов общепринятые данные – все ТТХ остаются прежними, кроме «спасается как», куда пишется тонкий металл. Из-за сильного жара, летучие корабли инфернитов, тараня, причиняют дополнительные 1d3 повреждений HP и автоматически поджигают любой деревянный корабль или такелаж, с которым соприкоснуться. Инферниты презирают расу к'нидаров (из MC7) и охотятся на них.

Когда вождь делится (см. «Экология»), он делит своих подданных между отпрысками. По некоему соглашению, один вождь со своими подданными потом уходит, чаще да, чем нет, отправляясь в иной мир на летучих кораблях или «предельным переходом». Инферниты колонизировали многие огненные миры, путешествуя через межпредельные врата, открытые их вождями, так как Флогистон им не пересечь (см. «Экология»). Нравятся им также и места вроде вулканических шахт, ядер миров, горячих газовых миров и тусклых красных звезд.

При встрече нферниты редко ведут дела с существами из земных миров. Их пираты часто совершают налеты в поисках закаленных металлов или волшебных предметов, могущих вынести жару их баз. Они упорно обороняют свое.

Инферниты не отваживаются сунуться во Флогистон, поскольку жар их кораблей возрастет и инферниты «сгорят». «Горячий» корабль инфернитов, попав во Флогистон, вызывает взрыв в радиусе 100 футов на 30d6 повреждений неогненным существам (см. стр. 10 «Арканного Космоса» из коробочного набора «Летучий Корабль»). Сами инферниты, находясь в Потоке, должны каждый раунд делать спас-бросок от смертельной магии при -4, или погибнуть.

Экология: Инферниты – это существа из расплавленного металла и камня, чем-то подобные огненным элементалям. Их тела довольно текучи, но практически все время поддерживают гуманоидную форму. У них только один пол, размножаются долгим процессом деления. Каждый инфернит разделяется в ходе недельного ритуала, совершаемого раз в четыре месяца. Однако, размножение можно резко ускорить, если община, будь то мир, колония или экипаж звездного корабля, либо находится под угрозой, либо готовиться к войне. В таком случае, общинное сознание природно берет верх, вынуждая особей искать источники материалов для тел и начинать размножение раз в день. Поскольку вожди делят свою власть, когда делятся, они постараются избежать размножения по возможности дольше. Материалы для тела высасываются из поверхности тусклой звезды, вулканов земных миров, поверхности огненных миров, или из огромных запасов топлива, накопленных самими инфернитами. Инфернит буквально становится одним целым с новым телесным материалом и вынуждает себя делиться гораздо чаще. Этот процесс может продолжаться до тех пор, пока существует угроза для общины или пока не закончатся телесные материалы. За короткое время инферниты могут создавать целые армии, дабы увековечить свою расу и свои амбиции.

Аналогичным образом инферниты могут исцелять нанесенные им повреждения. Если под рукой есть источник телесных материалов, они могут исцелять одно очко повреждения каждый раунд, связываясь с материалом. Например в стрелковой группе стрелки засовывают руки в чан с расплавленным материалом, чтобы восстановить hp и продолжить стрельбу. Сражение с инфернитами в их собственных мирах всегда будет весьма затратным мероприятием.

В своих мирах инферниты склонны есть практически все. На земных мирах они могут есть все, что обычно горит: древесину, уголь, масло и т.д., но поедание «холодной» пищи постепенно понижает температуру их тел – вынужденные жить на земных мирах достаточно долго, в конце концов, остывают и умирают. Для инфернитов водные миры запретны, а воздушные слишком быстро истощают их топливо, сжигая инфернитов.

Источник

Dragon-magazine-159-cover.jpg Журнал Дракон «№159»,

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты