Интервью с Eternal Order
Главная
Ролевые_игры
Ночная Ведьма
Содержание прошлых выпусков
В прошлом номере нашего журнала, была опубликована статья Mr.Garret'a об одном из самых необычных доменов сеттинга "Ravenloft", Кланвилле. А в этот раз, мы решили взять интервью у Ethernal Order - группы разработчиков, которые и создали Кланвилль. Итак, приступаем!
М.К.: Первый вопрос конечно тривиальный: почему?. А если немного подробнее, то, почему вы выбрали в качестве основы своего домена именно вселенную Равенлофт, ведь он стоит особняком среди других популярных фэнтези-миров и рассчитан далеко не на всех игроков?
Mr.Garret.: Студия Eternal Order начинала свой творческий путь как команда, занимающаяся переводами по сеттингу Равенлофт. Мы полюбили этот мир и постарались детально разобраться в нем. Нет ничего удивительного в том, что полигоном наших творческих экспериментов стала реальность, особенности которой были хорошо нам известны.
Впрочем, без особых трудностей базис Кланвилля мог бы быть портирован в другие сеттинги: 7th Sea, Warhammer Fantasy Roleplay или популярный в нашей стране Forgotten Realms.
Б.Яга.: Краткий ответ: трагедия вызывает у зрителей большее сопереживание, чем комедия. В Равенлофте создавать трагедии проще, чем в некоторых других популярных сеттингах.
Теперь несколько более развернуто.
Я верю, что зритель гораздо чаще ассоциирует себя с героем трагедии, чем с персонажем комедии. Трагедия вызывает более глубокие чувства. Идеальный герой - Геракл. Вся его жизнь - от убийства любимых детей во время насланного Герой безумия до мучительной смерти на костре - цепь трагедий. Образ героя возникает в преодолении препятствий, чем меньше сложностей на пути - тем меньше героизма.
Так сложилось, что в Равенлофте (имеются в виду канонические книги) трагические персонажи появлялись чаще, чем в других популярных сеттингах. Первый же модуль, давший рождение всему сеттингу, стал исключительно успешным далеко не в последнюю очередь благодаря трагической фигуре главного противника героев. Вместо стандартного негодяя, не вызывающего ничего, кроме отвращения, персонажам противостояла многогранная личность: история жизни Страда фон Заровича вызывала у игроков не только негодование, но и сочувствие. Несомненно, он злодей - но злодей отнюдь не аляповато-мультипликационный.
Хотя далеко не все игры по Равенлофту следовали тем же путем, таковых было больше, чем в ряде других популярных сеттингов. Конечно, ввести элементы трагедии можно в любую игру, вплоть до Kobolds ate my Baby, но в Равенлофте это проще, поскольку игроки имеют соответствующие ожидания.
М.К.: А вообще, для кого, для какой категории игроков вы создавали Кланвилль, кому он, на ваш взгляд, интересен?
Mr.Garret.: Мне кажется, что Кланвилль будет интересен ценителям готики, почитателям необычных миров, поклонникам Равенлофта и, конечно же, фанатам маркиза. Не исключаю, что сеттинг понравится любителям истории Великой французской революции и философам, изучающим экстремальные проявления материалистического эгоизма. Полагаю, что любители Кланвилля - люди взрослые, интеллектуальные, способные объективно оценить самую необычную идею.
Разумеется, Кланвилль, не предназначен для массового ролевика (любителя D&D и перумовского фэнтези). Это нишевой продукт, рассчитанный на ценителей нестандартного, самобытного творчества.
Как показала практика, почитатели Кланвилля встречаются среди готов и поклонников BDSM-субкультуры.
Б.Яга.: Кланвилль предназначен в первую очередь для игроков, желающих взглянуть на экстремальное добро и экстремальное зло. Свет особенно хорошо заметен в темноте; на фоне кланвилльских злодеев героям легче проявить свои лучшие стороны.
М.К.: Когда вы создавали Кланвилль, что вами двигало - это был проект "для себя" или, может быть, вас просто что-то не устраивало в уже существующих играх?
Mr.Garret.: Российское Равенлофт-коммьюнити, представленное сайтами ravenloft.dungeons.ru и "Серый кардинал", имеет давнюю историю создания нетбуков. В 2005 году, мы выпустили приложение "Книга встреч", позже Ника Бельская написала два тома "Легенд Равенлофта".
Первый "Дневник прелестницы" должен был продолжить замечательную традицию. Создавая его, мы творили мир, предназначенный для поклонников 3-й Редакции Равенлофта. На широкую реакцию игроков мы рассчитывали, но она не была самоцелью.
Вторую книгу мы делали для значительно большей аудитории, зная, что у сеттинга есть поклонники, которые жаждут узнать продолжение истории. "Декаденс" раздвинул границы Равенлофта, вывел противостояние добра и зла за пределы рационального сознания и устремился в области, практически не исследованные в настольных ролевых играх.
Создавая "Декаденс", мы хотели доказать на практике, что на территории РФ, может быть выпущенная качественная ролевая игра, далекая от фэнтези и city magic шаблонов. Успех сиквела показал, что наши ожидания оправдались, и читатели приняли проект.
М.К.: Уже при одном упоминании о де Саде многие начинают как-то подозрительно на тебя смотреть… так вот, встречали ли вы непонимание у других, когда продвигали Кланвилль "в массы"? И как к вашей разработке относятся домашние?
Mr.Garret.: Непонимание действительно есть, поскольку вокруг имени де Сада нагромождено невероятное количество мифов и страшилок. Романы маркиза, те, что до нас дошли и переиздаются, публикуются с сокращениями и воспринимаются читателями, как девиантное эротическое чтиво. С философской точки зрения литературу маркиза воспринимают считанные единицы. Жалеть об этом я не буду, поскольку де Сад, конечно же, автор не для всех, но замечу, что без изучения творчества де Сада невозможно понять суть и дух Французской революции. Невозможно ощутить противоречие между реальностью справедливости и миром порядка, основанного на фундаменте "общественного блага".
Занимаясь созданием игрового приложения, мы не забывали о вопросах, поднятых Маркизом, и попытались донести до читателя в первую очередь не эротическое, а философское наследие де Сада. Разумеется, в очень корректной форме и без предельно экстремальных примеров.
Безусловно, наши идею поняли далеко не все ролевики. Борцы с Клавиллем до сих пор встречаются в пределах Рунета. Более того, я встречался с высказываниями о том, что авторы книги "все как один либертины, проводящие время в бесконечных оргиях". Пользуясь случаем, еще раз скажу, что это не так. Служанок у нас нет, замков в округе не наблюдается. Обвинять нас в либертинаже столь же наивно, как обвинять Джона Карпентера в том, что он является культистом великого Cthulhu.
Домашние, не имеющие отношения к проекту, к Кланвиллю относятся осторожно, но с интересом. Книжка им нравится, хотя отдельные ее эпизоды вызывают у них искреннее изумление.
М.К.: Уже вышла пара дополнений к оригинальной книге Кланвилля - "Дневнику Прелестницы". Теперь тема полностью раскрыта, или планируются еще материалы?
Mr.Garret.: Этой осенью выходит третья часть классического Кланвилля, которая завершает историю домена и рассказывает о последующей судьбе его героев. Что касается дальнейших планов, то на 2012 год мы наметили выпуск полноценной печатной ролевой игры (проект "Кланвилль 3"), базирующейся на Кланвилльской идее и работающей на базисе совершенно иной ролевой системы (это не D&D).
Новый Кланвилль будет гораздо более мрачным и суровым сеттингом, нежели Равенлофт и, как мы надеемся, станет новым этапом в развитии русской готики.
М.К.: Над Кланвиллем работала группа авторов (Eternal Order), так вот - трудно ли работать в команде, ведь создать игровой мир, это ничуть не проще, чем в соавторстве написать роман? Может быть есть какие-то советы для команд разработчиков, по опыту знаю - сработаться с кем-то, вплести в общую суть чужие идеи - это совсем не просто.
Mr.Garret.: Это тема для отдельной статьи, которую я хотел написать сразу же по завершении трилогии. Сейчас же отвечу кратко.
Хорошая книга получается лишь в том случае, если авторы слушают друг друга и не сражаются за собственные игровые элементы. Успешная ролевая книга - результат работы целого коллектива. Она принадлежит не главному игровому дизайнеру, а всем авторам, которые приняли участие в разработке.
Занимаясь созданием Кланвилльской трилогии, мы помнили об этом, отказывались от неудачных идей и вставляли в текст книги те придумки, что были интересными. В некоторых случаях текст приходилось переписывать по три-четыре раза. Однако между дизайнерами не было никакого соперничества и столкновения непримиримых идей. Ситуация для геймдева уникальная.
Что можно посоветовать другим командам разработчиков? В начале разработки не поленитесь написать четкий дизайн-документ, который донесет до всех авторов сеттинга суть и дух изначального мира. Создавая Кланвилль, мы дизайн-документом пренебрегли, что на этапе создания более сложного и комплексного К2 создало некоторые проблемы.
Б.Яга.: В первую очередь необходимо умение работать в группе и открытость чужим идеям. Несомненно, нужна целеустремленность, чтобы проект не превратился в нечто аморфное, что никогда не будет доведено до конца. Нужна готовность на определенное время пожертвовать другими интересами: создание полноценной книги требует времени. Тем, кто захочет повторить нашу работу, следует быть готовыми проводить вечер за вечером, работая над книгой, зачастую пренебрегая многим другим.
В создание второго "Дневника" было вложено очень много труда; книга заслуженно была признана лучше русскоязычной игрой 2009 года по версии "Ролемансера". Надеюсь, что последняя часть трилогии, если и не победит в конкурсе 2010 года, тем не менее будет одной из лучших. Не побоюсь сказать, что наши книги приближаются по качеству к профессиональным. Но их создание - это адский труд. И отсюда я плавно перехожу к последнему вопросу:
М.К.: Ролевые игры, это для вас хобби или инструмент изучения/развития личности?
Mr.Garret.: Возможно, это покажется странным, но я отношусь к созданию ролевых игр как к интересной работе. Связано это с тем, что по профессии я гейм-дизайнер, и реализация в виде текста новых миров и придумок для меня основной вид деятельности.
Так уж получилось, что на работе я создаю подростковые миры, полные радости и веселых приключений. Дома же ситуация инвертируется. Белочки и зайчики упрыгивают за line of sight, им на смену приходят волки, эротические вампирки, паровые танки, атомные бомбардировщики, дредноуты, либертины и прочие персонажи.
Безусловно, создание ролевых игр помогает профессиональном росту.
М.К.: А кроме Кланвилля, Eternal Order планирует еще чем-нибудь порадовать рунет?
Mr.Garret.: В следующем году мы надеемся выпустить официальный модуль для сеттинга Red Lands (Savage Worlds), получивший название "Красный, белый и мертвый". Действие его разворачивается во время Гражданской войны в России, в ближней Азии. О деталях пока рассказывать рано, но игроки, решившие пройти приключение, смогут почувствовать себя полноценными героями истерна.
Будущее второго нашего сеттинга - Decades of Terror 2nd Edition, пока туманно. Книга увидит свет, но способ ее распространения (печатная книга, платный PDF) во многом зависит от судьбы Кланвилля 3.
М.К.: Есть мечта выпустить материалы о Кланвилле официально, в бумажном виде и получать с этого деньги?
Mr.Garret.: Пока есть мечта просто выпустить печатный Кланвилль в виде отдельного сеттинга. Эта задача нам по плечу, и сейчас мы вплотную приблизились к ее реализации.
Я рассчитываю, что сеттинг будет в хардковере, а его страницы будут иллюстрированы уникальным артом.
Если читатели поддержат наше начинание и приобретут книгу в достаточном количестве экземпляров, мы, конечно же, выпустим продолжение. Коммерческая прибыль - это слишком призрачная перспектива для России. Я буду считать, что цель релиза достигнута, если книга хотя бы окупит стоимость своего производства.
М.К.: Вы давно занимаетесь ролевыми играми, как, по-вашему, в нашей стране интерес к этому хобби только начинается или уже идет на спад?
Mr.Garret.: Безусловно, интерес к хобби будет медленно, но постепенно возрастать, ибо MMORPG зашли в беспросветный тупик, а boardgame-ы непомерно дороги для подростков. Возможно, в будущем появятся многочисленные западные проекты (вроде нового WFRP), совмещающие в себе черты РПГ и настолок, но мы постараемся заранее подготовиться к подобному повороту событий.
М.К.: Мой любимый вопрос - бывали ли моменты, когда хотелось все бросить, и почему вы вновь возвращались "в игру"?
Mr.Garret.: Бросить все не хотелось никогда! Но вот пару раз, в середине разработки К2, у меня буквально опускались руки. Казалось, что эта громадина сожрет все свободное время и никогда не будет закончена. В реальности получилось по-другому. Книга была завершена и увидела свет осенью 2009 года.
Б.Яга.: Возможно, "Дневник прелестницы: Скованная красота" - моя последняя работа над столь большим проектом. По крайней мере, я не планирую участвовать в следующем проекте Вечного Ордена, пока известным под названием "К3". Причина - не отсутствие желания, а конфликт интересов.
Я придерживаюсь мнения, что если берешься за что-то - то делать это надо с полной отдачей сил; лучше не делать вообще, чем делать кое-как. Так как я не хочу уделять работе над следующим проектом Вечного Ордена столь много времени, сколько было уделено второму и третьему "Дневникам", я не собираюсь включаться в этот проект вообще. Вполне может быть, что через несколько лет мои приоритеты изменятся, и я присоединюсь к очередному проекту Ордена.
"Никогда не говори никогда".
|
Eternal Order — Ролевая студия, занимающаяся созданием нет-буков и ролевых игр на удаленной основе. Была создана Mr.Garret-ом и Никой Бельской в 2006 году на базисе команды переводчиков Graycardinal Translate Team. |
Вопросы задавал: Мэлфис К.
На вопросы отвечали: Mr.Garret & Б.Яга
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №10, сентябрь 2010 г.










