Зимним вечером

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic, побочное ответвление
Источник: Журнал "Подземелье" №68, ноябрь-декабрь 1997
Автор: Дэвид Зенз (David Zenz)
Перевод: Сергей Посниченко

Zim-vech-1.jpg


"Зимним вечером" - это побочное ответвление для AD&D, рассчитанное на партию из 4-6 персонажей 1-2 уровней (суммарный уровень около 8). Приключение происходит, когда персонажи либо возвращаются, либо покидают укрепление или небольшой городок. Приключение происходит во время зимней бури, его можно вставить в любую кампанию, идущую в северной глуши во время суровой зимы.
Персонажи должны быть снаряжены для путешествия в холодную погоду. Кое-какие идеи подобного снаряжения даются в "Обще Царственном каталоге Авроры". Щедрый DM может снабдить персонажей незначительными предметами. Также рекомендуется, чтобы у персонажей были лошади.

Фоновая информация

Лес Тиернах - это безлюдный край темных, нескончаемых сосновых деревьев и топких болот. Лес расположен в северной части умеренной зоны. Вне северных деревень почти никто не живет, все стремятся к проживанию в общине. Эти небольшие общины соединяют разбитые грунтовые дороги, но странствуют по ним редко, особенно осенью и зимой. Те же, кто проживает вне общин, относятся к тому крепкому сорту охотников и лесорубов, для кого трудности - часть повседневной жизни. Также Лес Тиернах населяют и гоблины. Шустрые налетчики верхом на волках, они охотятся и совершают налеты ради пропитания. В глазах большинства селян очутиться вне стен северных городов, когда гоблины "на тропе войны", означает верную гибель!

Начиная приключение

В качестве отправной точки для приключения выбран город Ионфинн, но его можно легко заменить, чтобы вписаться в мир любой кампании. Партия может возвращаться в Ионфинн с недавнего приключения или же отправляться в мир навстречу следующему. Ничьей вины в этом нет, но персонажи начали дневной переход поздно. В зимние месяцы солнце садится рано, и температура быстро падает. Если кто-то из персонажей обладает навыком чутья на погоду, то он чувствует, что к ночи повалит сильный снегопад (даже бросок навыка не требуется). Персонажи должны поспешить, чтобы найти укрытие на ночь.

В приближающихся сумерках персонажи слышат, как кто-то продирается сквозь сосновый лес. Между деревьями они видят черного скакуна и всадника. Персонажам следует сделать бросок инициативы, когда всадник и скакун вырвутся из лесу и проедут мимо них. Это большой черный мул, на котором без седла сломя голову скачет белокурый мальчик. У всадника ошалевшие глаза, он одет в шерстяную рубаху, штаны оленьей кожи, кожаные сапоги и порванный плащ. Единственным оружием ему служит большой охотничий нож. Мул весь в мыле, дыхание вырывается из него облачком пара. Когда мул достигает тропы, он спотыкается в снегу и сбрасывает седока. Мальчик сильно ударяется о снег, и издает соответствующие междометия.

Эмори Фитцгрей: AL LG; AC 10; MV 12; 0-го уровня; hp 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием (1d4 охотничьим ножом); S 12, D 14, C 12, I 10, W 9, Ch 11; ML 15; нож, трутница, точильный камень, глиняная свистулька, 5 cp.

Мул: AL N; AC 7; MV 12; HD 3; hp 15; THAC0 17; #AT 1 или 2; Dmg 1d2/1d6; SZ M; ML 5; MM/194.

Падение огорошило Эмори, но не причинило ему вреда. Мальчик выглядит на 13 лет и ростом чуть выше 5 футов. Он выглядит худым и изможденным. По рукам видно, что он привык к тяжелой физической работе. Эмори торопливо объяснит персонажам, что он должен спешить в Ионфинн за помощью. Он со своим дядей рубли дрова в буреломе в двух милях отсюда в лесу. Расщепившийся под опасным углом ствол упал на дядю, придавив того своим весом. Но гораздо тревожнее то, что возле бурелома они видели следы волков и гоблинов.

План атаки

Примерно к тому времени, как персонажи встретят Эмори, начнется снегопад. Если персонажи согласятся помочь парню, они отправятся в лес примерно за три часа до захода солнца. Снег, вкупе с тенями под соснами, создает тусклую мглу. У большинства, если не всех, деревьев ветви начинают расти в восьми футах от земли. Хотя деревья растут вблизи друг от друга, все равно снег в огромных количествах достигает лесного дна. Снег и подстилка из палой хвои делают путешествие почти бесшумным. Ветви над головой задерживают основной порыв ветра.

Персонажи могут ехать по лесу верхом безо всяких штрафов скорости. С помощью Эмори верхом на муле группе понадобиться около 30 минут, чтобы обнаружить придавленного дровосека. Если же партия оставит лошадей позади и пойдет пешком, им придется около часа блуждать по густому лесу, чтобы найти придавленного человека. Персонажи с навыками выслеживания поймут, что при таком снегопаде следы партии будут заметены через час, что сделает практически невозможным возврат по следам. Хорошую службу сослужат отметки на деревьях.

Эмори отведет персонажей к своему дяде по самому быстрому маршруту. Тропа оканчивается среди завала из искореженных и поваленных деревьев. (Эмори пояснит, что в этой части леса прошла летняя буря, повалившая небольшой участок пихт).

Старика зажало огромной пихтой с расщепленным стволом. Он лежит на спине, обе ноги находятся под деревом. Хотя он в сознании, но ему очень больно, и временами он впадает в забытье. Он поблагодарит персонажей, когда те прибудут, и напомнит им об опасности, как со стороны стихии, так и гоблинов. "Я слыхал, как они барабанили и выли совсем недавно. Они пройдут здесь, как лесной пожар. Если не сможете вытащить меня, забирайте мальчонку, и двигайте прямиком к форту"!

Дядя Джеарад Фитцгрей: AL LG; AC 10; MV 12 (пока придавлен 0, пока не получит помощь и не отдохнет 6); R8; hp 44 (сейчас 29); THAC0 12; #AT 2; Dmg оружием; SA атака двумя оружиями; S 14, D 14, C 15, I 14, W 15, Ch 16; ML 17; топор, охотничий нож.

На Джеараде толстая стеганая рубаха и тяжелые шерстяные штаны. Он крепкого сложения, волосы цвета соли с перцем, борода короткая и кустистая, брови тоже кустистые. Персонажи могут прикинуть, что ему лет так 50. Ближайшее оружие Джеарада, охотничий нож, висит на поясе (который зажат под деревом).
Поблизости лежит его снаряжение, включая: санки-волокуши, наполовину заполненные дровами, 150 футов конопляной веревки, 20 квадратных футов парусины, кожаные седельные сумки, двуручная пила, два железных клина, грубое шерстяное одеяло, две лопаты, 10-тифунтовый молот, глиняный горшок жира, вязанка из 10 факелов, трутница, два больших топора, три ручных топорика (дровокола), одна деревянная колотушка, два шерстяных тулупа, четыре пары кожаных рукавиц, точильный камень, три буханки хлеба и тисовый длинный лук, привязанный к колчану с 20 тяжелыми стрелами.

Вызволение дяди Джеарада

Вытащить Джеарада из-под дерева будет непросто. Дерево весит около 850 фунтов и где-то 75 футов длиной. Персонажи могут попытаться поднять дерево, выжав суммарный максимум для своих Сил (PHB/14). Каждый рычаг добавит по 50 фунтов к этому значению.

  • Можно использовать мула, при помощи рычагов и блоков он поможет поднять до 500 фунтов.
  • В зависимости от породы и размера, лошади могут поднять 340-520 фунтов (см. MM/194).
  • Обрубание веток уменьшит вес дерева на 200 фунтов, а обрубание кусков ствола уменьшит груз на 75-200 фунтов.
  • Можно сделать подкоп возле дяди Джеарада и перекатить дерево, что потребует усилий как для подъема 600 фунтов.
  • Заклинание "левитации" уменьшит нагрузку на 100 фунтов за уровень заклинателя. Прорубаться прямо к Джеараду опасно, но тоже можно.

У персонажей могут быть и свои идеи.

В конце концов, DM решает, насколько хорошо сработает тот или иной метод освобождения придавленного дровосека. Работа над деревом причиняет дополнительные повреждения Джеараду. Независимо от применяемого метода освобождения, дровосек получит 1d8 повреждений, но они будут уменьшены на 1 за каждые 200 фунтов противовеса или "подъема", используемых при освобождении.

На тропе войны

Как только персонажи начнут работы по освобождению Джеарада, они услышат вдалеке барабаны гоблинов и завывания их волчьих союзников. Лицо Эмори примет озабоченное выражение, и персонажи должны поторопиться с освобождением Джеарада. DM должен вести примерный учет времени. Где-то час спустя после наступления темноты вой стихнет. Еще полчаса спустя к персонажам пожалуют налетчики-гоблины. Как только Джеарад будет вызволен, партия сможет направиться к ближайшему городу или хозяйству Фитцгрея.
Если гоблины не успеют напасть на персонажей, пока те освобождали Джеарада, они пойдут по следам партии, и атакуют их по дороге. На каждом ворге едут по два гоблина, всего 14. Они выстреливают одну стрелу в раунд, но не получают штрафов за стрельбу верхом. Ворги без наездников атакуют, пока не получат 10 повреждений или больше, после чего убегут. Гоблины и ворги без проблем могут атаковать лошадей и мулов партии. Благодаря боевой песне мораль гоблинов выше, чем обычно, однако если погибнет семеро или больше из них, они отступят.

Гоблины (14): INT средний; AL LE; AC 6; MV 6; HD 1-1; hp 5 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d6 (стрелы или короткие мечи); SZ S; ML 13; XP 35; MM/163; доспехи из оленьей кожи, короткий составной лук, короткий меч 1d8 cp у каждого.

Ворги (7): INT низкий; AL NE; AC 6; MV 18; HD 3+3; hp 18 у каждого; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d4; SZ M; ML 11; XP 120; MM/362.

Завершая приключение

После безопасного возращения Джеарада и Эмори партия узнает тайну. Джеарад Фитцгрей некогда был Королевским лесничим и егерем у местного короля или лорда. В качестве награды за героизм, Джеарад даст каждому персонажу рекомендательное письмо к своему бывшему патрону. Это может послужить трамплином для дальнейших приключений или помочь персонажам выпутаться из особо пакостной ситуации в будущем. В любом случае, в хозяйстве Фитцгрея персонажи всегда будут желанными гостями.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты