За углом лабиринта: Пустите мага в драку

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Лабиринты и Минотавры Razdelitel.jpg Приложения к игре Razdelitel.jpg

Журнал "Минотавр" №4



Правила и Ограничения

Как в большинстве других ролевых игр, маги в Л&M страдают от множества ограничений, обычно имеющих больше общего не с понятием "реалистичность", а с понятием "баланс игры".

Два самых явных примера - ограничение на ношение доспеха, и необходимость постоянно поддерживать концентрацию на создаваемом заклинании в течение, по крайней мере, одного раунда (или даже нескольких, как у Лирника). Оба ограничения имеют одну и ту же цель: снизить участие мага в боевых взаимодействиях, где они неизбежно должны отдать пальму первенства воинам.

Я не стану спорить со сложившимся порядком вещей, тем более это один из столпов "старой школы ролевых игр", но я хочу внести больше ясности в некоторые игровые моменты и четко ответить на многочисленные вопросы из ряда - "маг не носит доспех, потому что это неудобно или потому что заклинания теряют свою силу?" или "должно ли заклинание немедленно прерваться, если нарушена концентрация мага?".

Почему это так важно? Потому что все важные действия игровых персонажей несут в себе элемент случайности: смертельно раненый герой может избежать гибели, выполнив бросок на Выносливость, заклинание может пройти без вреда для жертвы благодря Сопротивлению Магии, а стрела, выпущенная в упор, не достигнуть цели благодаря Удаче.

На этом фоне, где невероятные случайности и обыкновенное везение постоянно вмешиваются в игровой процесс, просто взять и ЗАПРЕТИТЬ магу колдовать в доспехе, это как-то... не справделиво.

Именно поэтому я приготовил для вас несколько простых дополнительных правил, которые одновременно и отбрасывают категоричность запретов и в то же время не усложняют игру.

Маг и Доспех

Согласно описаниям магических классов из Руководства Игрока, причины, по которым маги не могут использовать свои заклинания, если на них надеты элементы защитного снаряжения, в общем-то, четко не определены. Общая идея здесь - некая мистическая "несовместимость" магии и металла из которого изготовлен панцирь - спорить с этим мы не будем, хотя отметим про себя, что кинжалы и даже мечи, тоже изготовленные из металла, нашим колдунам да элементалистам вовсе не мешют.
Реальная проблема состоит не в том ПОЧЕМУ, а в том, КАК доспех должен ограничивать способности мага применять свои могущественные силы.

Допустим ношение доспеха разрушает чары... но приводит ли это к тому, что магия вдруг разом полностью перестанет действовать? Не справделивее ли, чтобы броня не отменяла создание заклинаний, а лишь препятствовала этому?

За годы игры, многие ведущие по системе ЛиМ создали свои варианты "домашних правил", помогающих разобраться в этой проблеме. В основном они направленны на то, чтоб за использование магии в доспехе, снимать большее количество Очков Силы. Впрочем, этот способ не лишен одного недостатка - в пылу сражения, о том, что заклинание стоит уже не 3, а 6 очков вспоминают немногие.

Самый же легкий способ регулировки ситуации, состоит в применении штрафа -2 к Магическому Таланту персонажа, за каждый предмет защитного снаряжения (шлем, панцирь, щит). Если в результате этого Магический Талант мага упадет до 0, творить заклинания он действительно не сможет. Например, Колдун, носящий шлем и панцирь, получил бы штраф -4 и для того, чтобы колдовать даже в доспехе, его Психо-Дар должен быть выше 4-х.

На усмотрение ведущего, в отношении священников можно применить ещё одно дополнительное правило - если священник или жрица одевают волшебный предмет связанный с божеством которому они поклоняются, например Щит Афины для жрицы Афины, штраф может быть уменьшен до -1.

Этот штраф никак не касается Волшебной Силы мага, то есть ношение доспеха делает заклинания мага менее эффективными, но не влияет на Сопротивление магии.

Маг и Концентрация

Почему заклинание сильного, досконально знающего свое дело мага, может разрушить любой чих со стороны? Нет, бесспорно - магия вообще дело не простое и потому требует от заклинателя полной концентрации на процессе..., но вместо того, чтоб автоматически отменять эффект прерванного заклинания, может быть попробует как-то разнообразить этот процесс, сделать его более интересным?

Для начала КАК можно нарушить концентрацию мага? Самый очевидный способ - нанесение колдующему физической раны, потому что любое успешное нападение, мгновенно оборвет создание заклинания... Но маги ведь не детки малые, а ребята волевые в прямом смысле этого слова, а значит, вполне способны закончить начатое даже будучи ранеными, как говорится "из последних сил".

Проще всего отразить эту идею в игре так: если нанесенный удар отнимет у мага число хитов, больше чем его модификатор Воли, он гарантировано нарушает концентрацию. Например, маг с Волей 13 или 14 (модификатор Воли +1), будет способен сохранить концентрацию, только в том случае, если ему нанесут повреждения не более, чем 1 хит. Мага же с Волей 19-20 (модификатор +4) выведет из состояния равновесия только удар, наносящий больше 5 хитов урона.
Единственное исключение из этого правила - внезапное нападение, которое всегда нарушит концентрацию, сколько бы хитов не отнял нападающий.

Для магических действий, требующих от мага поддержание концентрации в течение нескольких раундов (к примеру, песни лирников, иногда длятся по 10 боевых раундов), в качестве "прерывателя" концентрации могут использоватся и волшебные чары, например Соблазнение нимф или Когти Ветра элементалистов.
В таких случаях, маг, вместо того, чтоб концентрироватся на создаваемом заклинании, вынужден будет думать не о нем, а о собственной защите. Соответственно даже выиграв спас-бросок, он потеряет концентрацию. Впрочем, не всё так плохо - колдующий может не только с упехом отразить нападение, но и сохранить концентрацию, но для этого ему необходимо превзойти число проверки для спас-броска, минимум на 5.

Например, Колдун хочет удержать жертву с помощью заклинания Принуждения, но подвергается нападению своего "коллеги" с Магической силой 17. Соответственно, желая остаться невредимым и одновременно сохранить концентрацию, "наш" колдун должен сделать спас-бросок против 17, и получить число не меньше 22. Если число будет больше 17, но меньше 22, вреда ему не причинят, но заклинание Принуждения будет прервано.

А что с ненасильственными и неволшебными методами отвлечения магов, например громким шумом, глупыми жестами и плоскими шутками? Хорошо, давайте просто считать, что такие глупые фокусы никогда не срабатывают, ладно? Ну, если конечно ведущий не считает, что подобные выходки в бою, действительно могут привлечь чье-то внимание.

Ладно, на этом всё... пока всё! В следующий раз, попробуем поговорить о такой интересной штуке как мультиклассирование. О том, как же извернуться и всё-таки сыграть варварского вора-лирника (ты ведь шутишь, да? - ред.), а пока - убедитесь в том, что не пропустили статью моего друга Igor A. Rivendell’s, которая добавляет несколько весомых штрихов к портрету одного из самых интересных классов ЛиМ - Лирника.

Luke G. Reynard


Предыдущая :: Содержание :: Следующая

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты